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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Daurin passa tra i soldati, guarendo molte ferite e danni con la sua bacchetta e ricevendo svariati ringraziamenti e offerte d'acqua e cibo, abbinate a promesse di bevute per dopo la vittoria. Vi riposate e preparate al meglio, dando una mano a portare rocce sulle mura e a spostare carri e barili d'olio tra le case per creare trappole per gli orchi. Dopo neanche un'ora i corni degli orchi risuonano di nuovo nell'aria e potete vedere che hanno praticamente ultimato di spostare le macchine d'assedio. Il grosso delle truppe degli orchi si è asserragliato tra le case nella parte bassa di Trunau, in attesa che le macchine d'assedio aprano la strada. Ben presto i massi iniziano di nuovo a volare e ad abbattersi sul cancello delle mura interne. Dopo pochi minuti l'arco e il portone crollano e gli orchi iniziano a sciamare verso le macerie, accolti da raffiche di frecce prima e sassi una volta che sono al di sotto delle mura. Una volta superate le macerie del cancello la prima ondata di orchi viene fermata dalle palizzate improvvisate create nel frattempo e vengono fatti calare lungo le vie i primi carri incendiari. L'effetto è notevole e più di venti orchi muiono nell'assalto iniziale. Ma ben presto dietro la spinta delle ondate successive gli orchi dilagano e scatta di nuovo la mischia nelle strette viuzze adiacenti al cancello, il numero e la forza superiori degli orchi che iniziano di nuovo a farsi sentire. @twilightwolf @Lone Wolf @New One
  2. Mentre Halgra e i soldati si organizzano e preparano per il viaggio tornate presso la fonte ed entrate nell'apertura nel fianco della collina causata dal gigante durante la battaglia, scendendo nelle grotte sottostanti. Ben presto giungete alla stretta galleria scoperto poco prima @ Tutti
  3. Jhaelfil riappare alla vista lì a fianco, spintonando il nano e facendogli perdere la presa su Naenre. Daral è rapido a scattare ad afferrare la sacerdotessa, facendole scudo col suo corpo. Il nano impreca rotolando via e recita una breve preghiera, venendo avvolto da una luce dorata Voi pelle nera apparite sempre per massacrare, non vi lascerò raggiungere i piani superiori, a costo della mia vita dice il nano ad Aranduzm prendendo posizione in mezzo al corridoio per bloccarvi l'avanzata. @ Jhaelfil
  4. Alonewolf87 ha risposto a Pelor a un discussione D&D 3e regole
    Il vantaggio grosso del cheater of mystra sta proprio nel fatto che può lanciare i suoi incantesimi anche all'interno del proprio campo antimagia persistito. Questo è reso possibil dal talento Initiate of Mystra. Va da sè che deve lanciarsi come primo incantesimo da persistere il CAM e poi tutti gli altri. Comunque su un discorso più generale, senza dubbio la 3.5 punta molto sulla system mastery (il ricercare le opzioni migliori tra tutte quelle disponibili per i PG) ma non per forza quello è lo stile di gioco "giusto" o "migliore". Si tratta di un gioco dentro il gioco che alcuni possono amare e altri no, ma non deve per forza essere la misura di come devi giocare tu.
  5. Una creatura frastornata (dazed) non fa cadere gli oggetti che ha in mano, quella è la condizione stunned (stordito credo in italiano). Ci sono una serie di incantesimi (anche capacità speciali per le armi come sudden stunning) che rendono il bersaglio stunned, se ci dai qualche indicazioni in più su livello e classe posso essere più specifico. Di base comunque puoi sempre provare a disarmare o spezzare gli oggetti impugnati. Inoltre l'incantesimo comando ha tra le opzioni proprio quella di far mollare al bersaglio ciò che impugna.
  6. Alonewolf87 ha risposto a Pelor a un discussione D&D 3e regole
    No, stai facendo confusione con l'immunità alla magia. Il campo antimagia sopprime ogni forma di incantesimo a prescindere che esso permetta RI o meno. La freccia acida o i soliti globi di X passano nel CAM non perché non si applica la RI contro di loro, ma perchè sono effetti istantanei di evocazione lanciati fuori dal CAM. Per dire il CAM sopprime incantesimi come ragnatela o nebbia solida anche se non permettono la RI, visto che sono effetti di evocazione ma non istantanei. Poi mi sa che tutti gli incantesimi di evocazione con durata istantanea non permettono la RI, ma quello è un altro discorso. Vedi sopra. Essenzialmente funzionano solo quegli incantesimi che creano istantaneamente qualcosa al di fuori del campo (che poi questo qualcosa permanga o meno). Poi magari parte dell'effetto dell'incantesimo è di lanciare ciò che è stato creato verso una direzione (vedi freccia acida o globi) e quindi il CAM non può fare svanire la creazione. Essenzialmente è lo stesso principio per cui non distrugge costrutti o non morti (non evocati), ovvero che la magia che li ha animati è entrata in gioco solo al momento della creazione e quindi non può più essere soppressa.
  7. Alonewolf87 ha risposto a Pelor a un discussione D&D 3e regole
    In realtà non proprio, quella è l'immunità alla magia di alcuni costrutti (e che quindi può essere bypassata dagli incantesimi che non concedono RI). Il campo antimagia sopprime proprio all'interno della sua area di effetto la magia (eccetto le eccezioni specificate, vedi muro di forza o gli effetti di evocazione con durata istantanea) a prescindere che conceda RI o meno.
  8. Posta qui, non per PM.
  9. La vostra compagna ha trovato un modo per schermarsi la mente dalla maggior parte delle nostre domande, qualcosa a che fare con la sua ascendenza ma non ho il tempo e la voglia di spezzare le sue protezioni. Quindi vorrei come dicevo qualcuno di più collaborativo ed aperto. Visto che tu parli tanto e riveli poco ti escluderei dice a Caelern il bestione laggiù ha l'aria di essere quello che gridava il nome di Heironeous a spron battuto commenta guardando Sir Tiberius quindi escluderei pure lui, direi di passare a te conclude rivolto a Julian Vieni fuori, mettiti le catene e seguici.
  10. @Athanatos @Roald Nordavind
  11. Nel senso che stai raccontando frottole per salvarvi la pellaccia, ecco cosa intendo. Ti ricordo che anche che il mio associato prosegue indicando il mind flayer che muove un paio di tentacoli come a salutare può letteralmente scandagliarti la mente quindi eviterei ulteriori inutili trucchetti in futuro
  12. Una notevole capacità oratoria senza dubbio replica l'uomo dalla testa tatuata a Caelern con finto applauso di scherno anche se questa particolare storiella mi era già stata riferita dai miei sottoposti, sperav quantomeno in un pò di varietà. Devo comunque dire che trovo l'uso della magia per tali scopi quasi uno spreco. Come se le parole potessero davvero cambiare qualcosa a questo punto. Devo quindi presumere che ti stai facendo volontario per darci tu informazioni?
  13. @Athanatos @Roald Nordavind @Hicks @smite4life
  14. L'incremento di danno dato dalla taglia solitamente non giustifica il malus al tpc. Piuttosto fai meglio a prendere -2 col poderoso (se combatti con uno spadone sarà molto facile tu ce l'abbia come talento) per avere 4 danni fissi in più, piuttosto che 1d6 in più dato dalla taglia. E se poi parliamo di capacità magiche delle armi ci sono incantamenti migliori per il danno rispetto a quello per cambiare taglia.
  15. Abbiamo bisogno di almeno un paio d'ore per prepararci, ma francamente io sarei per rimandare a domani la partenza. Avreste meno di metà giornata da viaggiare e dovreste pernottare all'aperto. Se partiste domani dovreste arrivare alla stazione commerciale in una sola giornata senza dovervi arrischiare a dormire all'aperto.
  16. Sì ci sono modi per ingrandire le tue armi, ma ti ricordo che hai delle penalità nell'usare armi di taglia non adatta alla tua. Qual'era la tua idea?
  17. In realtà non so se i nuovi arrivati sapranno ancora di tutta quella faccenda o meno, devo ancora decidere bene temporalmente dove introdurli
  18. Trickery Devotion è uno dei talenti peggio scritti e nebulosi che io conosca, ti conviene direttamente chiedere al tuo DM come si regolerebbe. Supponendo tu stia parlando di un PG di almeno 15° livello (dove parla di "perform combat actions") io lo permetterei
  19. @Hicks @smite4life @Hicks

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