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  1. Continuo a non trovarmi a mio agio con la terminologia adottata da 25edition nella traduzione dell'atlante. A questo punto vorrei capire se sono io a essere "schifiltoso" o no. Esempio: Rovers of the Barren è stato tradotto con "Vagabondi delle Lande". Personalmente trovo sia più calzante "Raminghi delle Brughiere". Per quanto riguarda Tiger nomads e wolf nomads, è stato tradotto come Nomadi della Tigre e Nomadi del Lupo. Ritenete sia corretto o sia meglio elidere la preposizione articolata, facendo diventare Nomadi Tigre e Nomadi Lupo? Anche Teocrazia del Chiarore è completamente sbagliato. Nel nome originale, Theocracy of the Pale, il termine "pale" non significa pallido o chiaro, ma è riferito a "palizzata" o "recinto". In questo caso ci si riferisce ad un territorio oltre i confini sicuri. Al momento sono indeciso tra la traduzione filologicamente corretta "Teocrazia del confine" o qualcosa di simile o usare "pale" come nome proprio e lasciare "Teocrazia di Pale". E' formalmente scorretto, ma suona decisamente meglio come nome di una nazione.
  2. Se vuoi fare un raffronto corretto, dovresti guardare il numero di parole. I manuali moderni lasciano moltissimo spazio alle immagini, usano caratteri più grandi e nel 90% dei casi la quantità di testo è inferiore al passato.
  3. Nessun problema. Tanto mi leggo tutto quanto, come faccio di solito. 😅
  4. Faiths & Avatar specifica le armi tipiche di ogni ordine clericale, ignorando le limitazioni sulla armi dei chierici delle regole base.
  5. Non proprio. Un mago del 3°, con la nostra regola casalinga, ha 4 punti-magia (2 incantesimi del 1° e 1 del 2°, quindi 1+1+2). Non può lanciare incantesimi superiori a quelli lanciabili normalmente (quindi 2° livello). Devi sempre scegliere con molta saggezza cosa vuoi fare, dato che inevitabilmente una decisione comporta l'esclusione di un'altra. "Entri in una stanza con un piedistallo sul quale si trova un misterioso oggetto protetto da una teca. Attorno al piedistallo ci sono quattro goblin dall'aspetto truce, con molte cicatrici sul volto e sul corpo minuto ma snello e teso come una corda di violino. Due di essi sono armati di piccole balestre con quadrelli letali, mentre i due più avanzati brandiscono dei coltellacci simili a mannaie". Se usi gli incantesimi per difenderti (scudo, armatura) o per offendere (dardo, tocco gelido), non è detto che poi hai ancora risorse per una lettura del magico o un individuazione del magico. Hai più opzioni, ma sono comunque sempre molto risicate. Inoltre non hai la scelta su tutti gli incantesimi, ma solo su quelli contenuti nel libro. Questi possono variare in numero in base all'intelligenza del mago (o quelli disponibili in base alla saggezza del chierico), ma nelle nostre campagne il massimo è di 10 incantesimi per livello fino al 6°, e di 5 dal 7° al 9° (sempre se le pagine del libro lo consentono). Quindi un mago può scegliere un libro di incantesimi al mattino, e non può cambiarlo fino al mattino dopo. Può avere quanti libri riesce a trasportare, una volta scritti i libri sono immutabili (non puoi cancellare o sostituire un incantesimo già scritto), ma solo aggiungerne fino al riempimento delle pagine. Ovviamente tutte le scelte di incantesimi da aggiungere o nuovi libri da scrivere vanno fatte off-game e approvate prima dell'inizio dell'avventura. Dopo di che, ciò che è fatto è fatto ed immutabile :-)
  6. Non dover scegliere gli incantesimi si traduce in maggior velocità di gioco. Mi è capitato di avere alcuni giocatori che interpretavano chierici o maghi che ci mettevano delle mezz'ore per scegliere gli incantesimi. Da allora, basta memorizzazione preventiva. Punti-magia, scegli al momento e via.
  7. Concordo. Nel nostro gruppo abbiamo adottato da tempo immemore una nostra modifica. Se usi il metodo a punti spiegato nel manuale player's option, effettivamente il mago diventa troppo potente. Ma convertendo direttamente il numero di incantesimi lanciabili per livello dell'incantesimo in punti magia, funziona tutto bene. Inoltre abbiamo messo alcuni paletti per evitare abusi di questo potere, come ad esempio non puoi rilanciare lo stesso incantesimo per un numero di round pari al suo livello. Se vuoi memorizzare più incantesimi dello stesso tipo, devi dichiararli prima, i punti magia degli incantesimi multipli sono messi in una specie di riserva, e se l'incantesimo non viene utilizzato vanno persi.
  8. Si, ma questo non è il nome della città, ma una derivazione. Se leggi i romanzi, mi pare la trilogia di avatar (ma non sono sicuro), quando "chiamano" la città usano Profondacqua (o acque). La città degli abissi è come la città delle agili mani (per Neverwinter) o la città del sangue (per Baldur's Gate) e via dicendo. Non è il nome, ma un altro appellativo, come la grande mela per New York.
  9. Nel gennaio 1980 The Dragon porta in copertina nuove prospettive: Gygax difende il sistema magico di D&D, nascono le prime rubriche sui computer nel gioco, e fa il suo ingresso Roger E. Moore con la sua creatura “Frost”. Un numero che segna cambiamenti editoriali e nuove direzioni per la rivista. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto! Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà. Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan! C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori. Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato. In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga. C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora? In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.” Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine. Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento. Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata. E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.” Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020. E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-33.672010/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Visualizza pubblicazione completo
  10. Traduzione decisamente più azzeccata dell'unica pubblicata in italiano: Profondacque (o Profondacqua, non ricordo di preciso).
  11. Ho dato una scorsa veloce. L'impaginazione mi sembra già più che buona. Nel weekend leggo in modo più approfondito.
  12. Aggiungo una lettura lunga (molto lunga) ma decisamente interessante per chi voglia approfondire il discorso storico relativo all'OSR. Non so a quanti effettivamente possa interessare, ma da appassionato della storia del gdr, propongo ugualmente l'argomento. Trovo azzeccata la suddivisione del movimento OSR fatta nell'ultimo articolo della serie. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-ii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-iii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/03/a-historical-look-at-osr-part-iv.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html
  13. Se la frase sopra riportata si riferisce alla situazione post D&D 2024 è sbagliata. Lo stesso vale per l'edizione 2014, che è stata un successo commerciale e di pubblico senza precedenti. Il movimento OSR "nasce" ben prima della nuova edizione di D&D, nel 2003 da una discussione su Dragonsfoot, da lì la pubblicazione di Castles & Crusades (2004), OSRIC (2006), Labirynth Lord (2007), Swords & Wizardry (2008) e via via tutti gli altri. Dal 2010 in poi è stato un crescendo di pubblicazioni, regolamenti, ambientazioni, avventure dalla qualità molto altalenante. Si tratta quindi di un fenomeno che con la nuova edizione di D&D ha poco a che fare. L'unico "merito", per così dire, delle scellerate decisioni dei capoccioni Hasbro negli ultimi anni, è stato quello di allontanare molti giocatori, ampliando la fetta di mercato per tutte queste realtà minori. Ma nonostante lo stillicidio di praticanti, D&D resta ancora il gioco più usato, molto largamente, e sicuramente il più conosciuto. Sul fatto che nuovi giocatori vadano su altri sistemi OSR invece che su D&D come prima scelta ho grossi dubbi: o trovano un master (o arbitro, o giudice, o narratore che dir si voglia) che li spinge verso quei sistemi (e quindi non è una scelta spontanea dei novellini), oppure si tratta di persone che hanno già esperienza con sistemi diversi da D&D che vogliono provare nuovi giochi. Altrimenti è un fenomeno piuttosto raro vedere giocatori alla loro prima esperienza lanciarsi subito su Shadowdark o Adventures Dark & Deep (giusto per fare due nomi). Molto spesso, questi retrocloni o sistemi OSR si rivolgono proprio a quei giocatori che sono stanchi e disamorati dell'attuale incarnazione di D&D (e questo vale fin dalla 3.x) oppure a quei vecchietti che cercano di ritrovare quelle sensazioni perse nel tempo. Da qui anche la veste grafica molto particolare, spesso molto semplice ma d'impatto, con disegni in bianco e nero, mappe pulite con solo elementi essenziali. Tutte caratteristiche dei prodotti di fine anni 70 e anni 80.
  14. Già visto ;-) Articolo molto interessante che riserva alcune sorprese, specialmente per le valutazioni per collezionisti.
  15. Questo aspetto lo può decidere solo il tempo. Una nuova edizione viene pubblicata solo per un motivo: soldi. Fine. Tutto qui. Sarò cinico, ma della rilevanza culturale, a chi pubblica, non frega nulla. Conta solo quanto denaro fa guadagnare. Sul fatto che l'OSR stia riscrivendo la storia di D&D ho parecchi dubbi. Inteso come STILE o APPROCCIO al gioco di ruolo ha assunto una certa rilevanza (senza riscrivere nulla dato che non fa altro che riproporre stilemi di 50 anni fa, al massimo fa rivivere), ma se parliamo di quote di mercato, si tratta di una nicchia molto molto piccola da risultare quasi insignificante. Tra i più importanti sistemi OSR figurano Dungeon Crawl Classic (che nonostante abbia le sue radici nella 3e ha attinto a piene mani dallo spirito degli albori del gioco di ruolo), Castle & Crusades (che tra quelli citati è il più vicino ai vecchi sistemi), Old School Essential oltre alle "vecchie glorie" Labyrinth Lord, Osric, Basic Fantasy, Lamentation on the Flame Princess, Swords & Wizardry e, di recente, Shadowdark. Resto tuttavia dell'idea che si vuole provare il gioco vecchio stile, niente batte l'utilizzo dei sistemi originali. Sono gli unici a rendere quel feeling particolare che, per ovvie ragioni, i giocatori più giovani non hanno mai sperimentato (per ragioni anagrafiche) e che ritrovano in forma più blanda in questi moderni sistemi che si rifanno ad un certo stile di gioco. Ovviamente questa ultima parte è la mia personalissima e contestabile opinione. Una cosa da non sottovalutare è quanto alcuni di questi sistemi siano in realtà poco diffusi e giocati ma godano di una notevole cassa di risonanza generata dei social media, con community che si fanno sentire in tutti i canali OSR, amplificandone così la percezione rispetto alla diffusione reale (questo vale in particolare per Shadowdark). Non parlo di qualità dei prodotti, sia ben chiaro, ma del reale utilizzo al tavolo di gioco.
  16. Se serve posso tranquillamente mettere a disposizione il mio file excel con incantesimi, mostri e oggetti in italiano (traduzione ufficiale 25 ed), oltre ai termini non ufficiali che ho adottato durante la traduzione della grand campaign.
  17. Anche per me vale quanto detto da Lorenzo: a AD&D dedico il tempo che resta dopo lavoro e famiglia. In ogni caso stasera comincio a leggere per farmi un'idea generale. Una domanda al volo perché non ricordo: l'avventura è già per AD&D 2E o ancora per la prima edizione?
  18. Usa un qualsiasi cloud e dai accesso solo a chi desideri o manda il file via mail.
  19. Bhè... come primo post parti col botto 😁 Per quanto riguarda la parte grafica non posso fare nulla, ma per la revisione del testo sono a disposizione.
  20. Tutta la serie FR (e FOR) è eccellente e validissima ancora oggi. Il picco della produzione TSR per i FR resta, a mio avviso, la trilogia di manuali sulle divinità (Faiths & Avatars, Demihuman Deities, Powers & Pantheons) e Cloak & Dagger (le organizzazioni e i gruppi di potere). Con la serie FOR e questi 4 manuali c'è da giocare per una vita intera, oltre ad essere una lettura molto interessante. Sfido chiunque prenda in mano questi manuali e comincia a leggerli a non essere immediatamente posseduto dal demone della creatività e avere mille idee che frullano per la testa, pronte a trasformarsi in spunti per intere campagne.
  21. Ciao Lorenzo. Se riesci a digerire la traduzione orribile fatta da Armenia, la trilogia di Avatara (quello il titolo originale della prima pubblicazione, sigh!) fornisce degli ottimi spunti per calarsi nell'ambientazione e capire il Periodo dei Disordini. Se non sbaglio è stato ripubblicato in tempi non troppo remoti un unico volume con una traduzione più accurata (sebbene sempre scarsa). Per quanto riguarda la saga di Drizz't, a mio avviso solo la prima è davvero meritevole. La seconda si lascia leggere, ma poi è veramente bruttina. Se ti va di leggerli in inglese, a trilogia di FInder's Stone è forse la migliore in assoluto.
  22. Non sono d'accordo. Da amante delle opere di Tolkien, i nomi e come sono resi sono molto importanti. Ho capito perfettamente quello che cerchi di dire, ma dove sia possibile vorrei rimanere il più fedele possibile al significato del termine originale. Raramente traduco in modo letterale; tuttavia ci sono occasioni in cui è la scelta migliore (vedi i giorni del calendario) perché in questo modo si rispetta sia la versione originale che l'intendimento. Per quanto riguarda il termine specifico Burneal, ho cercato nelle varie wiki di Greyhawk, nell'encyclopedia greyhawkiana, sentito esperti, ma da nessuna parte ci sono spiegazioni sulle origini di questo toponimo. Anche la radice "Burn" in questo caso non sembra avere nessuna relazione col fuoco e affini. E', molto banalmente, un nome inventato che per Gygax suonava bene e l'ha usato. Adesso procedo con la traduzione e seguirà una fase di revisione decisamente più impegnativa (e necessaria) rispetto alle avventure. Anche perché, diciamolo francamente, il modo di scrivere di Gygax è a dir poco pessimo. Va a braccio, non ci sono criteri nell'organizzazione (il secondo capitolo si apre con una lista degli alberi delle Flanaess!!!), molti passaggi sono criptici da capire anche per i madrelingua e molti argomenti non sono stati spiegati dall'autore ma semplicemente buttati sul tavolo e usati senza ulteriori chiarimenti. A differenza di Greenwood, a cui piace fornire tutti i dettagli possibili su un argomento, Gygax è sempre stato piuttosto ermetico. Ciao Matteo. Ho cercato ovunque e chiesto, ma pare non esistano correlazioni tra "Burn" e fuoco o bruciare o ardere, nemmeno in altre lingue. Sembra essere un nome proprio.
  23. Non c'entra una cippa con l'argomento del titolo, ma da notare che è passato sotto traccia che il "fantastico" sistema di Daggerheart non verrà utilizzato da Critical Role per i loro live stream, che restano saldamente ancorati a D&D, edizione 2024. La WoTC ha ricoperto di denaro Mercer & Co. per continuare ad usare D&D, e questa è una parte della storia. L'altra parte è che Daggerhearth non è un sistema poi così appetibile come invece tantissimi "content creator" speravano che fosse, e adesso tutti quelli che avevano girato le spalle a D&D convinti di aver trovato la nuova gallina dalle uova d'oro si trovano immersi in una sostanza marrone puzzolente fino al collo. Il fatto che questo starter set, che ha livello personale reputo completamente inutile e parecchio lontano dall'esperienza che offre il gioco di ruolo, è una versione "potenziata" di Heroquest, che rimane tuttavia molto più appetibile di questo ibrido tra gioco da tavolo e gioco di ruolo.

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