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firwood

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  1. Mi ero perso per strada la discussione, porca pupazza! Circa il Thac0: una delle prime cose che faccio fare ai giocatori nuovi di AD&D è la scheda: scheda in bianco davanti, tiri i dadi, assegni i punteggi e si vede tutto passo passo. Nelle mie schede ho fatto una voce "Thaco base" e una voce Thaco effettiva", quest'ultima si trova al termine di ogni arma che il pg possiede. Sull'argomento torno tra poco. Una volta fatto il pg, si procede con l'equipaggiamento, e quando si arriva alle armi faccio inserire subito tutti i modificatori in modo da avere il Thac0 effettivo, e da quel momento in poi i giocatori NON DEVONO più pensarci: Tirano il d20, fanno la sottrazione (e dopo 3 volte ricordano a memoria il valore, se non sono dei ritardati!) e il gioco è fatto. Ti dicono direttamente che CA colpiscono facilitando anche il compito del DM che vede al volo se i pg vanno a segno. Ho messo le istruzioni proprio per quel motivo; pensavo fosse superfluo invece è servito parecchio! Nella parte inferiore della scheda ci sono i bonus generici al Thac0 e al danno, mentre nella riga delle armi ci sono quelli della specifica arma. Ho notato che facendo compilare la scheda subito con tutti i dati essenziali i giocatori sono meno "intimiditi" e seguono meglio tutte le fasi di creazione. Poi, una volta che hai fatto la prima sessione e fatto qualche combattimento, puoi dire che esistono i kit se qualcuno vuole personalizzare il proprio pg in modo più dettagliato. Per il resto, una cosa che ho notato spesso, soprattutto con i fanatici delle build, è che dell'avventura, dell'ambientazione, della trama a questi soggetti non frega nulla. L'importante è menare le mani per aggiornare il pg con i nuovi talenti, abilità e cazzilli vari.
  2. Allora lascio il manuale RIPA così com'è, con solo le voci "corrette" nell'indice. Intanto preparo un nuovo manuale dei mostri che contenga tutte le errata e le varianti dei nomi ex novo. In questo modo vado anche a integrare quelle parti di testo che sono state tagliate in fase di traduzione. Inoltre, dato che riscrivendo tutto ogni mostro non andrà più a interferire con il successivo per quanto riguarda l'ordine alfabetico, posso inserire le varie traduzioni dei mostri man mano che le faccio e avere una Monstrous Collection il lingua nostrana.
  3. Aggiornato il promo post del thread. Ho aggiunto il manuale dei mostri RIPA completo di indice. Nell'indice ho inserito anche il nome originale in inglese, che probabilmente non servirà a nessuno ma è comodo per me quando devo cercare un mostro tradotto.
  4. Purtroppo sono un appassionato di Tolkien. Ho letto tutto quelle che si può leggere, saggi compresi. Faccio parte dell'associazioni studi Tolkeniani quindi per me è quasi una religione 😁
  5. Non sono d'accordo. Le saghe particolarmente famose, e cito Malazan, La ruota del tempo, Mallorean, Tamuli, Elene giusto per fare alcuni nomi, godono di romanzi che sono estremamente dettagliati nella narrazione. L'ambientazione è funzionale ai racconti, e non viceversa. Se invece prendi una saga come the Witcher, li la situazione cambia, perché intanto hai una serie di racconti e non un'unica grande opera, quindi il respiro dei romanzi è più "ristretto", e secondariamente l'ambientazione vive a prescindere dal protagonista. Almeno, questo vale per me. Infatti, da amante della saga arturiana, e dopo aver letto praticamente tutto su Artù a partire da Mallory in poi, non mi sono goduto al 100% le poche partite che ho fatto con Pendragon. Magari è una mia carenza nell'approccio a questi setting...
  6. La storia della TSR è costellata da una miriade di eventi talmente peculiari che a raccontarli tutti non basterebbe un'enciclopedia. Quello della Wells è stato uno dei tanti: se prendi per lo retro il tuo capo, e lo fai pure pubblicamente, costringendo a mandare letteralmente in fumo un intero stock di materiale nuovo di zecca, stai certo che non ti danno un premio. Per la cronaca, la versione arancio del modulo B3 vale un bel pacco di soldi per i pochi fortunati che la possiedono. Giocatrici di ruolo ce ne sono un bel po'. Sono meno caciarone di noi maschietti e tengono un profilo più basso, ma ce ne sono. E non vengono di certo bullizzate, a meno che non finiscano in gruppo composto da perfetti stolti (e pure di questi purtroppo ce ne sono). Non devi prendere la mia parola, che non conta niente, ma il sondaggio fatto dalla WOTC nel 2017, dove circa il 40% di chi gioca a D&D è donna. Cerca su internet e lo trovi facilmente. Quando sono mie opinioni personali, lo specifico sempre. Altrimenti vado con i dati ufficiali disponibili ;-)
  7. Non necessariamente. Sebbene non sia un estimatore di Gygax, in questa occasione devo spezzare una lancia in suo favore: non si riferisce al "trarre ispirazione" dalla Terra di Mezzo, ma di quanto sia giocabile il setting. Anch'io trovo che sia estremamente difficile giocare in ambientazioni dove i romanzi hanno detto praticamente tutto (Terra di Mezzo, Dragonlance, Shannara, ecc), perchè alla fine i giocatori cercano e vogliono ciò che già si trova nei libri. E' inevitabile fare del metagioco piuttosto pesante. Lo dico per esperienza diretta avendo giocato sia con Girsa (come giocatore), che con la serie DL come master. Ti diverti, ma non c'è quella libertà e quell'indipendenza narrativa (passami il termine) che trovi in altre ambientazioni, magari ultra dettagliate ma non vincolate ai romanzi da cui sono tratte. Primo, non è vero che OGGI ci siano poche giocatrici, secondo, la risposta è superficiale, banale e non corrispondente al vero. Forse era così a fine anni 70, ma la situazione è cambiata parecchio. Riguardo la Wells: non è stata costretta ad andarsene, ma se n'è andata lei dopo che il modulo B3 venne respinto perchè "aveva contenuti S&M e non era appropriato per un pubblico adolescente", oltre che per delle illustrazioni caricaturali decisamente perfide di alcuni membri della TSR. Dopo quel "fattaccio", che portò all'intera distruzione dei moduli pubblicati, tutte lele proposte per nuovi moduli fatte dalla Wells non vennero approvate, e quindi da lead designer divenne una semplice segretaria e editor. Da qui la decisione di levare le tende. Alcune ricostruzioni lasciano il tempo che trovano, volutamente con ampi spazi vuoti che i lettori possono interpretare come vogliono. In questo caso, in modo errato. Sarebbe bastato aggiungere 1 riga all'articolo originale per evitare fraintendimenti, ma alcuni autori marciano su queste ambiguità per "generare polemiche" e aumentare la visibilità del proprio lavoro. EDIT: riguardo alla situazione del gioco di ruolo a fine anni 70, già era un hobby di nicchia e chi lo praticava veniva giudicato, nel migliore dei casi, strambo. La percentuale di giocatrici INTERESSATE a praticare wargame o gdr era nulla o quasi. Oggi la situazione è decisamente diversa. D&D è diventato un fenomeno di costume e non è più "il gruppetto di sfigati asociali che si chiude nel garage e tira dadi". E' una situazione analoga ai videogame ieri e oggi. Secondo un recente studio, oggi circa il 51% dei videogiocatori è di sesso femminile, ma tante si vergognano ad ammettere di "perdere" tempo a giocare piuttosto che impiegarlo a fare altro. Quindi nonostante siano hobby ormai sdoganati e non più considerati da "sfigati", molti di chi li praticano tende a nascondersi e vergognarsi della propria passione.
  8. Buonasera a tutti. Ho terminato di indicizzare il Manuale dei Mostri della RIPA (a breve condividerò il link), e sto aggiungendo alla mia versione personale il nome originale del mostro in modo da trovarlo immediatamente se è stato tradotto. Questo manuale, pur essendo favoloso, soffre di alcuni termini tradotti in modo non propriamente corretto. Per esempio Pit Fiend è stato reso con Demone dell'Abisso, mentre la traduzione corretta è quella adottata dalle versione successive di D&D, ossia Diavolo della Fossa. Quello che vi chiedo è: sarebbe opportuno correggere sul pdf (tutto con ocr) i nomi sbagliati? Una versione la lascio comunque così com'è per preservazione storica. Mentre sull'altra correggerei i vari errori (dove possibile) usando le traduzioni più accurate.
  9. Fotocopiatrice konica minolta da ufficio, carta normale.
  10. Ho stampato tutta la grand campaign: nonostante lo stile essenziale che ho adottato, su carta risulta tutto molto ordinato e ben leggibile. Prego notare la mole dell'intero malloppo!
  11. A dirti la verità ci ho pensato, ma prima della fine della campagna. Quando i pg sono nelle ragnatele demoniache possono viaggiare sui piani e anche nel tempo. L'idea era di buttarli nella mischia e far loro rivivere i momenti finali prima del crollo del tempio. Quando le porte del tempio vengono sigillate e le forze del male bandite nelle profondità della terra, ritornano alle ragnatele. Potrebbe anche funzionare in modo più che discreto!
  12. Aggiornamento sui moduli aggiuntivi: la battaglia delle Praterie Emridy NON la inserisco. Crea alcuni problemi di... "logistica": dato che avviene anni prima della campagna, si devono creare personaggi ad hoc solo per quelle sessioni. Inoltre rischia di rovinare l'esperienza di gioco successiva, in quanto gli eventi si devono svolgere man mano che i giocatori procedono. Ho fatto un test con l'altro gruppo e questo problema è emerso subito. Proporrò la battaglia alla fine della Grand Campaign, come una specie di flashback (tanto si chiude tutto in una, massimo due sessioni) oppure la lascerà da parte.
  13. Siamo in 6, 5 giocatori più il sottoscritto. Ho letto il prequel ed è una serie di incontri (dato che si tratta dell'orrenda 4E) con davvero pochi banali elementi a tenere unita la trama, come da modalità standard per quella disgraziata edizione di D&D. C'è parecchio lavoro da fare per integrarla nel modo che piace a me. Dato che iniziamo tra un paio di settimane vedo cosa riesco a combinare.
  14. Esatto. Quella che definiscono Grand Campaign è nata come un percorso unico o comunque con un filo conduttore comune attraverso i vari moduli, anche se modificati e rivisti nel corso del tempo (la TSR non era certo un modello di organizzazione e razionalità). Su Dungeon ci sono delle avventure, quello che ho segnalato, che sono state scritte appositamente per integrarsi in questo percorso. Infine ci sono altri moduli, ambientati tutti su Greyhawk, che hanno sempre delle labili interconnessioni con gli altri. Riguardi a WG1, WG2 di fatto sono diventati T1-4. In TSR hanno semplicemente scelto di usare la vecchia nomenclatura invece di adottare le iniziali del setting. Aggiungi poi il fatto che di Greyhawk non hanno pubblicato moltissimo materiale, dato che all'inizio questa ambientazione era un mega-dungeon (l'omonimo castello) ad uso di Gygax e del suo gruppo per testare il regolamento, ed è stato adottato solo in seguito come setting ufficiale, ma minato rapidamente dai dissidi interni alla società (visto che Greyhawk apparteneva interamente a Gygax come proprietà intellettuale). Quindi i riferimenti incrociati tra i moduli non sono affatto rari. Spesso ci sono png che ricompaiono in un altro modulo, dando un senso di continuità. Personalmente mi piacerebbe legare in modo più stretto la serie U alla Grand Campaign, dato che la tematica in stile lovecraftiano trattata dai moduli mi piace. Una volta tradotte le avventure, vedrò di mettermi all'opera e, con l'aiuto di alcuni esperti di Greyhawk come Grodog o Greyhawk Grognard), spero di tirarne fuori qualcosa di buono. Per intanto, cambierò la programmazione delle avventure dato che i giocatori, avendo saputo di questa discussione su dragonslaie ed avendo detto loro delle avventure extra, mi hanno chiesto di inserire anche queste. Quindi, prima gli extra e poi world of Greyhawk. Cosa non si fa per il gruppo!!! EDIT: tra l'altro facendo giocare la battaglia delle Praterie Emridy, si buttano direttamente i giocatori nella mischia, senza alcun tipo di background, e alla fine di questo excursus dovrebbero essere molto più coinvolti nel gioco, dato che sanno cos'è successo e, almeno conoscendo i miei, saranno ancor più spronati a capire cosa sta succedendo.
  15. Il modulo WG4 The forgotten temple of tharizdun (che tradurrò di certo) è del 1982, idem per S4 Lost cavern of Tsojcanth (che sarebbe il predecessore di WG4), mentre T1-4 è stato pubblicato nel 1985. Aggiungi poi il fatto che le avventure marchiate WG (World of Greyhawk) sarebbero dovute essere le seguenti: WG1 - Village of Hommlet (che è diventato T1) WG2 - Tempe of Elemental Evil (divenuto poi t1-4) WG3 - Lost Cabern of Tsojcanth (marcato S4) WG4 - The Forgotten Temple of Tharizdun che è un seguito, anche se non diretto, del modulo sopra citato (ci sarebbe un bel po' di lavoro da fare a carico del dm purtroppo). Di fatto, la linea narrativa di Tharizdun non ha un vero e proprio epilogo in veste ufficiale. A livello personale, ho trovato complicato inserire il modulo S4 dopo T1-4 e piazzare WG4 alla fine della saga. Ci sono legami molto labili tra questi moduli. Un bel casino! Ecco invece come si potrebbe affrontare una lunga mega-campagna con tutte le avventure ufficiali (anche pubblicate su dragon o dungeon)e chiuderla degnamente: Parte 1: L'antefatto • “The Battle of Emridy Meadows” from Dungeon #221 (a prequel to the T series that allows you to play a famous event from the backstory) Parte 2: Gli eventi principali • T1-4 • “Danger at Darkshelf” from the Against the Slave Lords compilation (a prequel numbered A0) • “Lowdown in Highport” from Dungeon #221 (set between A0 and A1) • A1-4 • “The Last Slave Lord” from Dungeon #215 (a sequel to the A series) • G1-3 • “House of the Brothers” from Dungeon #6 (a short adventure designed as a side quest to insert into the G series) • “Warrens of the Stone Giant Thane” from Dungeon #198 (designed as a new adventure for the G series many years later) • D1-3 • Q1 Parte 3: I seguiti • “Slavers” (the supermodule sequel to the A series) • “Against the Giants: The Liberation of Geoff” (the first half reprints the G series but the second half contains new chapters labeled G4-6 and is set several years later) • “Return to the Temple of Elemental Evil” • “Essence of Evil” from Dungeon #152 (an indirect sequel to RttToEE featuring many of the same characters and locations and a final showdown with an avatar of Tharizdun). Alla fine mi piacerebbe vedere tradotte tutte le avventure classiche: La serie S (già tradotta per metà), la serie U, la serie L, la serie I e la serie C. A seguire i moduli WG. Non sarebbe affatto male. Spero di riuscire a fare tutto, specie quando sarò in pensione che avrò tempo da dedicare a questo hobby.
  16. è quello l'antico dio elementale che si trova al di sotto del tempio. ed è il motivo all'origine dello scontro tra i casati drow e la loro guerra di religione con Lolth ;-) C' moltissima carne al fuoco, e volendo si possono scrivere delle mini-avventure della durata di 1 o 2 sessioni per enfatizzare tutti questi argomenti che, nella stesura originale del tempio del male elementale, erano molto più preponderanti.
  17. Ci sto già pensando 😁 Farò un manualetto con le mie modifiche e lo metterò a disposizione. Personalmente mi piace molto che nel gioco vi sia coerenza in quello che viene narrato, oltre ad inserire elementi "investigativi" che ai miei giocatori sono sempre piaciuti un sacco. Cerco sempre di soddisfare le loro divagazioni (quando sono comunque in tema con la campagna) e spesso ne escono delle gran belle partite, vedi la simulazione con gli intrighi di Erelehi-Cinlu, motivo per il quale ho messo nella traduzione un'appendice in più proprio per la città dei drow.
  18. Grazie Lorenzo! Purtroppo la schiena è un problema che mi trascino da anni e che mi ha costretto a smettere di fare attività sportiva regolare. A volte è quieta, altre volte, come nei giorni scorsi, mi impedisce di muovermi. Passerà anche stavolta ;-) Il lavoro non è ancora finito però. Sto andando avanti con la Darlene Map in italiano, e lavorando sui vari layer con Inkscape è un po' una penitenza ma sta venendo davvero bene. Poi c'è la mappa di Erelhei-Cinlu dettagliata, che userò nella mia campagna cui saranno aggiunti anche altri edifici e luoghi di interesse (tutto quanto sarà messo online non appena disponibile), e i miei giocatori mi stanno facendo pressione per tradurre e implementare anche i moduli non ufficiali T0, T5, D4 e Q2, rispettivamente un prologo e un epilogo per il tempio del male elementale, un interludio tra la volta dei drow e la regina dei ragni e l'epilogo della saga che va a coinvolgere Tharizdun nella battaglia finale insieme a Lolth. Sto valutando come muovermi, ma alla fine i miei soci riescono sempre a spuntarla in un modo o nell'altro.
  19. Si, lo so. Mi riferisco al post originale apparso su EnWorld. Quello cita "4".
  20. Traduzione e adattamento a AD&D 2E, come sempre. Tuttavia, stavolta non ci dovrebbero essere blocchi statistiche, in quanto il modulo è prettamente geografico e di ambientazione. Le tabelle degli incontri riportano solo il tipo di personaggi incontrati con classe e livello e nient'altro. Non ci sono mostri da aggiornare, incantesimi da adattare o altro, fortunatamente!
  21. esattamente. In più mi fornisce la possibilità di inserire anche altre cosucce che ho in mente.
  22. Il post originale dice proprio 4 moduli. Non ci sono errori nella traduzione.
  23. Alla fine della regina dei ragni tutto quanto fila liscio, ma, tanto per farti un esempio, il tempio elementale presenta come nemica Zuggtmoy, che è una demone e il discorso dell'antico dio elementale (Tharidzun) è accennato in modo piuttosto vago e ritorna solo molto più avanti, quando entrano in scena i drow. La casata Eilservs infatti si "ribella" a Lolth per abbracciare Tharizdun, dando il via alla guerra civile a Erelehi-Cinlu. Gli schiavisti e i drow sono molto più connessi e non servono particolari "spinte". Voglio creare un substrato di informazioni utili ai pg che abbia solide basi durante tutto lo svolgimento della campagna. Quindi voglio inserire elementi ulteriori per evitare che i giocatori si perdano per strada o non sanno cosa stiano facendo. Il trucchetto dell'oblio è un espediente esclusivamente narrativo. Con razze che campano centinaia di anni, è poco credibile che nessuno ricordi nulla del tempio, dove sia ubicato e cosa ci fosse nel sottosuolo. Essendo stata una battaglia campale, chiunque nella zona avrebbe tramandato il racconto di come le forze del male fossero state sconfitte. Mi piace che via sia coerenza e verosimiglianza nelle campagne, e non trovate demenziali come la Spellplague nei Reami di cui nessuno ricorda nulla nemmeno 100 dopo. Lo scopo ultimo è quello di dischiudere la storia ai giocatori in modo lento ma costante, evitando che si sentano persi o stiano girando a vuoto. Per esempio, l'abate della chiesa di St. Cuthbert nella mia campagna sarà stato sostituito da un replicante e i pg troveranno le vesti macchiati di sangue lungo la via che porta alle rovine del maniero (ho già scritto qualche incontro) che mi permetterà di introdurre, sempre in modo graduale, alcuni elementi caratterizzanti di questa saga.
  24. Finalmente è disponibile la traduzione del boxed set Mondo di Greyhawk. I volumi in un file unico: https://drive.proton.me/urls/H6196MZNR4#nDGbGGeL91h3 Ho aggiunto alla fine il glossario bilingue con anche lo spazio per le coordinate sulla mappa. Dato che le coordinate scritte sul manuale originale NON corrispondono alle coordinate corrette sulla mappa originale, devo riscriverle tutte. Ho ordinato la stampa in A0 della mappa in italiano e pian piano integro tutte le varie coordinate. Aggiornerò di conseguenza anche il file della traduzione. Mappa in pdf con nomi ricercabili: https://drive.proton.me/urls/3M66SW326R#E5kIjOkf7OYm Mappa in formato png: https://drive.proton.me/urls/DANW83PV50#d3FCJzPGydNw
  25. Finalmente è finita!!!! Ho aggiornato il primo post con i link al modulo e alle mappe. E' stata una faticaccia me ne è valsa la pena. Al solito la veste grafica è molto scarna ed essenziale, ma non ho né il tempo né la voglia di perdere giornate per dare un aspetto più intrigante. Adesso sto continuando con la traduzione della mappa di Greyhawk (la Darlene map) e la mappa di Erelhei-Cinlu. Ora che finalmente ho tutta la grand campaign in italiano, da settembre parto con due gruppi: il mio gruppo storico con pg nuovi di zecca dal primo livello, e un gruppo che sto cercando di assemblare per far provare il vecchio AD&D. Apporterò alcune modifiche alla campagna. Dato che gli eventi che hanno portato al crollo del tempio del male elementale non sono troppo remoti, ho ideato un'escamotage banale, ma coerente: l'antico Dio elementale sta usando gli ultimi residui del suo potere per mantenere la zona del tempio sotto una specie di incantesimo di Oblio, che ha lanciato appena prima della disfatta delle forze del male. Questo potente incantesimo ha fatto si che tutti coloro che non avessero prestato giuramento alle forze maligne, allontanandosi dalla zona finiscono col dimenticare quello che è successo. Hanno un vago sentore del male che aleggiava nell'area, sanno che è successo qualcosa di importante, ma più si sforzano di ricordare, più i pensieri si fanno vaghi e nebulosi. Questo succede ancora oggi agli avventurieri che si imbattono nelle rovine del tempio. Devo elaborare di più l'integrazione con la storia ufficiale, ma è già qualcosa. Vedrò come si sviluppa il tutto. Buon gioco a tutti!

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