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firwood

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  1. Una fluttuazione endemica che esiste da sempre. Chi ha mollato il gdr per passare al gioco di carte, con tutta probabilità avrebbe mollato comunque perché cercava qualcosa di diverso. Lo stesso discorso vale per chi lasciò il wargame per passare al gdr, o chi ha lasciato il gdr da tavolo per passare ai videogame. E' sciocco accusare un prodotto per il calo di un settore che ha sempre vissuto di alti e bassi. Magic ha creato un mercato da 0, semplicemente perché prima non esisteva un prodotto simile, così come D&D creò un mercato nuovo sottraendo appassionati al wargaming. E' una ruota che gira, e continuerà a girare. Se arriva sul mercato un prodotto nuovo in grado di raccogliere i delusi di altri hobby, o molto più semplicemente in grado di stimolare coloro che sono stanchi di quello che fanno da tempo, inevitabilmente cambierà gli equilibri esistenti. E non è un male. Chi è appassionato di gdr continuerà ad esserlo. Io sono uno di questi appassionati: ho provato Magic, mi ha detto poco e nulla e ho rimesso le carte nella loro scatola e stanno sullo scaffale a prendere polvere. Chi invece "vivacchia" con D&D e affini, trascinandosi da una sessione all'altra, non appena trova qualcosa di più coinvolgente molla l'osso per passare ad altro. Quindi non posso che ribadire il fatto che Magic non ha provocato nessun danno enorme. Anzi, ha stimolato un mercato che in quel periodo stava stagnando, spingendo i creativi ad inventarsi qualcosa di nuovo per rendere appetibile un prodotto in declino. Tant'è che i mercati di gdr e giochi di carte collezionabili sono attigui, ma raramente si incrociano, dato che le utenze sono diverse. L'unico danno che Magic può aver provocato riguarda il portafoglio di chi continua a comprare nuovi mazzi, ma quale hobby non ti spinge a spendere per avere quello che desideri? EDIT: lo sai qual'è la causa principale per cui il gdr viene abbandonato? L'età che avanza e comporta altri impegni come famiglia e lavoro. Sempre più spesso incontro persone che giocavano con D&D quando erano a scuola, hanno mollato tutto e dopo 30 e passa anni, con i figli grandicelli e una situazione lavorativa tranquilla, tornano a giocare con D&D, per il solo piacere di ritrovare i vecchi compagni di gioco e trascorrere qualche serata diversa dal solito. Cominciano con una partita per "rivivere i vecchi tempi" e poi finiscono per trovarsi una volta alla settimana a tirare dadi come tanti anni fa. Si gioca con meno spensieratezza, magari con meno trasporto, ma con più consapevolezza di quanto siano piacevoli queste ore passate divertendosi in modo semplice e relativamente poco dispendioso (ma sto divagando)...
  2. Hai detto poco!!! Vuol dire dover riscrivere come minimo gli elenchi con relativi colori. Editorialmente non è una passeggiata. E poi, correggimi se sbaglio perché non sono per nulla ferrato in materia, ma per lanciare gli incantesimi in Magic non devi avere le terre appropriate? E di nuovo, in Magic molto si gioca sull'evocazione di creature credo. Un sistema magico molto diverso da quello standard. Potrei aver detto delle castronerie totali dato che vado su lontani ricordi dell'unico mazzo che acquistai quando uscì il gioco. Riguardo l'ambientazione, non so praticamente nulla. Da quel poco ho letto di Ravnica e Strixhaven ho deciso di starci a debita distanza.
  3. Non sono un amante dei giochi di carte collezionabili, ma fin dal principio Magic ha avuto un mercato tutto suo. Non vedo questi "danni" enormi. E' un mercato diverso, che si è rivelato costante nel tempo e molto proficuo per WoTC e Hasbro. Finché quegli idioti del marketing lasciano Magic da una parte e i setting classici di D&D dall'altra mi va bene, ma quando insistono con questi mischioni demenziali, allora gli zebedei mi girano. Non tanto per il "mescolamento" in sé, che comunque non vedo di buon occhio, ma perché questi supplementi sono qualitativamente piuttosto scarsi e non fanno il minimo sforzo per rendere compatibili le due ambientazioni. Ambientazioni che in comune non hanno praticamente nulla. Ma tant'è, oggi siamo nell'epoca del "branding", dove basta appioppare il nome di richiamo anche alle cacchine di cane per rendere il prodotto appetibile per qualcuno.
  4. Questa è un'operazione commerciale di bassissima lega. Insistono nel voler fonder Magic (che è l'unico marchio sempre in attivo) con D&D convinti di far aumentare l'interesse reciproco di chi gioca a carte o al gdr. Non hanno ancora capito, e visto come stanno gestendo questi "dlc" non lo capiranno mai, che si tratta di due tipi di clienti che hanno poco o nulla in comune. Se questo è il futuro dei Reami, credo che le pubblicazioni si interromperanno ben presto causa fallimento.
  5. Su EnWorld era apparso tempo fa (credo in occasione dell'uscita del manuale 2024) una serie di post che facevano le pulci ai costi dei manuali. Avevo letto qualcosa ma, dato che la 5ed mi interessava poco e la revisione 2024 per niente, non ho approfondito la lettura. Vedo se riesco a ritrovarlo (sempre che me ne ricordi quando vado a casa stasera). Di sicuro le riviste specializzate e/o di settore non sono mai state "economiche" o convenienti in termini assoluti. E' altrettanto vero però che i contenuti di Dragon e Dungeon erano una manna dal cielo. Aspettavo sempre con trepidazione la copia che arrivava presso la fumetteria per vedere cosa proponevano le riviste, e costituivano una lettura sempre gradevole e interessante. Un peccato che non ci siano più, anche se avrei smesso ugualmente di comprarle all'avvento della 4ed (se la pubblicazione fosse proseguita). Restano un'ottima risorsa per chi, come me, usa ancora AD&D, e una curiosità su com'era il mondo dei giochi di ruolo per chi vuole fare un tuffo nel passato e vedere l'evoluzione di questo hobby.
  6. E sbagli. Calcolo semplicistico e poco significativo. Però se ti accontenti di questo, va benissimo. Se invece vuoi fare un calcolo più serio e veritiero, decisamente il conto delle pagine non basta. Gli artisti c'erano ieri e ci sono oggi. I designer c'erano ieri e ci sono oggi. Gli editor idem. Fare del sarcasmo banalotto non fa aumentare la credibilità delle affermazioni ovvie e scontate che hai fatto. La carta e l'inchiostro una volta lo regalavano? Che razza di commento è? Dai... sù. E anche qui, visto che vuoi fare il pignolo, la stampa a colori negli anni '80 costava un botto, mentre oggi costa, in proporzione, molto meno, giusto per fare un esempio di quanti valori si debbano considerare se si vuole fare un confronto serio. Se vuoi fare un calcolo preciso prendi in considerazione tutto, altrimenti fai alla carlona e ti esce un valore che non significa assolutamente nulla. Non è indicativo di niente. Qui nessuno ha criticato i libri moderni. Ho solo segnalato la presenza di meno testo in favore di mezze pagine o pagine intere dedicate ad immagini molto più frequenti rispetto al passato. (rimanendo in tema D&D dalla 4ed in poi, visto che i manuali della 3.x sono scritti in modo decisamente molto fitto). Però, ripeto, se per te questo è sufficiente per fare un raffronto veritiero ok. Contento tu, contenti tutti.
  7. Questo assolutamente no. Non uso mai la traduzione letterale ma quella più aderente al significato del termine originale. Ho usato Teocrazia della Frontiera (anche se baluardo mi stuzzica). Ma sono tutti termini suscettibili di cambiamenti. Una volta terminata la traduzione valuterò insieme a voi come procedere per la versione definitiva. Infatti ho lasciato il termine originale. Ho scelto Raminghi perché, come nel signore degli anelli, la popolazione è stata quasi sterminata da Iuz, quindi è una similitudine azzeccata. Se ce ne fosse ancora bisogno, con World of Greyhawk ho ancora modo di vedere quanto fosse terribile il modo di scrivere di Gygax. Più conosco le sue opere e i suoi trascorsi, meno lo apprezzo. O meglio, mi piacciono le idee e i concetti che voleva esprimere al tavolo da gioco, ma il modo in cui li ha esposti e la sua capacità di gestione sono state qualcosa di assolutamente dimenticabile.
  8. In Opzioni del giocatore: incantesimi e magia si introducono le sottoclassi del crociato, sciamano, monaco ecc, con un sistema a punti per aggiungere armi al personaggio. Sebbene interessanti, questi manuali "incasinano" non poco il gioco. Come gruppo abbiamo adottato pochissimo materiale da questi manuali o dagli altrettanto validi "manuale del perfetto...", in quanto abbiamo sempre usato i chierici specializzati di Faiths & Avatars. Resta il fatto che danno la possibilità di ampliare enormemente la opzioni di base, e chi lo desidera può arricchire notevolmente la propria esperienza ludica.
  9. Prima anticipazione del file. Font e impaginazione ovviamente sono del tutto provvisori: https://drive.proton.me/urls/AM84SGKT30#rrVZj35TeyMW
  10. In settimana metterò a disposizione il glossario con alcuni termini geografici delle Flanaess aggiornati. Purtroppo la traduzione dell'atlante di Greyhawk della 25edition non è adeguata, e continuo a trovare nomi di nazioni, popoli o tponimi vari del tutto errati a livello filologico. Sto seriamente pensando di metter in stand-by la traduzione del boxed set e dedicarmi alla mappa in modo da avere tutti i nomi il più corretti possibile, e poi riprendere in mano Wolrd of Greyhawk.
  11. I pulciorsi me lo ricordo. Ma sveltelfi proprio no. A cosa si riferisce?
  12. Continuo a non trovarmi a mio agio con la terminologia adottata da 25edition nella traduzione dell'atlante. A questo punto vorrei capire se sono io a essere "schifiltoso" o no. Esempio: Rovers of the Barren è stato tradotto con "Vagabondi delle Lande". Personalmente trovo sia più calzante "Raminghi delle Brughiere". Per quanto riguarda Tiger nomads e wolf nomads, è stato tradotto come Nomadi della Tigre e Nomadi del Lupo. Ritenete sia corretto o sia meglio elidere la preposizione articolata, facendo diventare Nomadi Tigre e Nomadi Lupo? Anche Teocrazia del Chiarore è completamente sbagliato. Nel nome originale, Theocracy of the Pale, il termine "pale" non significa pallido o chiaro, ma è riferito a "palizzata" o "recinto". In questo caso ci si riferisce ad un territorio oltre i confini sicuri. Al momento sono indeciso tra la traduzione filologicamente corretta "Teocrazia del confine" o qualcosa di simile o usare "pale" come nome proprio e lasciare "Teocrazia di Pale". E' formalmente scorretto, ma suona decisamente meglio come nome di una nazione.
  13. Se vuoi fare un raffronto corretto, dovresti guardare il numero di parole. I manuali moderni lasciano moltissimo spazio alle immagini, usano caratteri più grandi e nel 90% dei casi la quantità di testo è inferiore al passato.
  14. Nessun problema. Tanto mi leggo tutto quanto, come faccio di solito. 😅
  15. Faiths & Avatar specifica le armi tipiche di ogni ordine clericale, ignorando le limitazioni sulla armi dei chierici delle regole base.
  16. Non proprio. Un mago del 3°, con la nostra regola casalinga, ha 4 punti-magia (2 incantesimi del 1° e 1 del 2°, quindi 1+1+2). Non può lanciare incantesimi superiori a quelli lanciabili normalmente (quindi 2° livello). Devi sempre scegliere con molta saggezza cosa vuoi fare, dato che inevitabilmente una decisione comporta l'esclusione di un'altra. "Entri in una stanza con un piedistallo sul quale si trova un misterioso oggetto protetto da una teca. Attorno al piedistallo ci sono quattro goblin dall'aspetto truce, con molte cicatrici sul volto e sul corpo minuto ma snello e teso come una corda di violino. Due di essi sono armati di piccole balestre con quadrelli letali, mentre i due più avanzati brandiscono dei coltellacci simili a mannaie". Se usi gli incantesimi per difenderti (scudo, armatura) o per offendere (dardo, tocco gelido), non è detto che poi hai ancora risorse per una lettura del magico o un individuazione del magico. Hai più opzioni, ma sono comunque sempre molto risicate. Inoltre non hai la scelta su tutti gli incantesimi, ma solo su quelli contenuti nel libro. Questi possono variare in numero in base all'intelligenza del mago (o quelli disponibili in base alla saggezza del chierico), ma nelle nostre campagne il massimo è di 10 incantesimi per livello fino al 6°, e di 5 dal 7° al 9° (sempre se le pagine del libro lo consentono). Quindi un mago può scegliere un libro di incantesimi al mattino, e non può cambiarlo fino al mattino dopo. Può avere quanti libri riesce a trasportare, una volta scritti i libri sono immutabili (non puoi cancellare o sostituire un incantesimo già scritto), ma solo aggiungerne fino al riempimento delle pagine. Ovviamente tutte le scelte di incantesimi da aggiungere o nuovi libri da scrivere vanno fatte off-game e approvate prima dell'inizio dell'avventura. Dopo di che, ciò che è fatto è fatto ed immutabile :-)
  17. Non dover scegliere gli incantesimi si traduce in maggior velocità di gioco. Mi è capitato di avere alcuni giocatori che interpretavano chierici o maghi che ci mettevano delle mezz'ore per scegliere gli incantesimi. Da allora, basta memorizzazione preventiva. Punti-magia, scegli al momento e via.
  18. Concordo. Nel nostro gruppo abbiamo adottato da tempo immemore una nostra modifica. Se usi il metodo a punti spiegato nel manuale player's option, effettivamente il mago diventa troppo potente. Ma convertendo direttamente il numero di incantesimi lanciabili per livello dell'incantesimo in punti magia, funziona tutto bene. Inoltre abbiamo messo alcuni paletti per evitare abusi di questo potere, come ad esempio non puoi rilanciare lo stesso incantesimo per un numero di round pari al suo livello. Se vuoi memorizzare più incantesimi dello stesso tipo, devi dichiararli prima, i punti magia degli incantesimi multipli sono messi in una specie di riserva, e se l'incantesimo non viene utilizzato vanno persi.
  19. Si, ma questo non è il nome della città, ma una derivazione. Se leggi i romanzi, mi pare la trilogia di avatar (ma non sono sicuro), quando "chiamano" la città usano Profondacqua (o acque). La città degli abissi è come la città delle agili mani (per Neverwinter) o la città del sangue (per Baldur's Gate) e via dicendo. Non è il nome, ma un altro appellativo, come la grande mela per New York.
  20. Nel gennaio 1980 The Dragon porta in copertina nuove prospettive: Gygax difende il sistema magico di D&D, nascono le prime rubriche sui computer nel gioco, e fa il suo ingresso Roger E. Moore con la sua creatura “Frost”. Un numero che segna cambiamenti editoriali e nuove direzioni per la rivista. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto! Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà. Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan! C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori. Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato. In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga. C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora? In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.” Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine. Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento. Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata. E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.” Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020. E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-33.672010/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Visualizza pubblicazione completo
  21. Traduzione decisamente più azzeccata dell'unica pubblicata in italiano: Profondacque (o Profondacqua, non ricordo di preciso).
  22. Ho dato una scorsa veloce. L'impaginazione mi sembra già più che buona. Nel weekend leggo in modo più approfondito.
  23. Aggiungo una lettura lunga (molto lunga) ma decisamente interessante per chi voglia approfondire il discorso storico relativo all'OSR. Non so a quanti effettivamente possa interessare, ma da appassionato della storia del gdr, propongo ugualmente l'argomento. Trovo azzeccata la suddivisione del movimento OSR fatta nell'ultimo articolo della serie. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-ii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-iii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/03/a-historical-look-at-osr-part-iv.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html

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