Tutti i contenuti pubblicati da firwood
-
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Nel nostro gruppo abbiamo messo dei paletti per evitare di abusare con il lancio degli incantesimi di livello più alto. Il sistema del ritardo nel lancio dello stesso incantesimo è uno di questi. Il calcolo dei punti magia poi permette di lanciare esattamente lo stesso numero di incantesimi del metodo classico, quindi non altera le dinamiche di gioco. Il calcolo dei punti magia del player's option è piuttosto astruso (e immotivato a mio parere). Abbiamo tenuto il tutto molto semplice e lineare... e funziona, almeno per noi. Poi c'è uno dei pg che tiene una specie di "riserva": sceglie alcuni incantesimi da poter lanciare in qualsiasi momento. I punti magia di questi incantesimi "memorizzati" sono tolti dal totale. In questo modo, se memorizza "palla di fuoco" e ha lanciato lo stesso incantesimo il round precedente, lo può fare. Se non usa gli incantesimi di riserva, i punti magia allocati non possono essere usati in nessun modo. Più complicato da spiegare che non da mettere in pratica. Allego la tabella non il numero dei punti magia.
-
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Più o meno si. Ecco la nostra regola: "I punti-magia sono un sistema opzionale: il mago ha un massimo di punti da poter spendere nella giornata come da tabella a fianco. Il costo di un incantesimo è pari al suo livello (es. un incantesimo del 3° livello costa 3 punti-magia. Non si possono lanciare incantesimi di livello superiore a quello consentito (es. un mago del 9° livello può lanciare al massimo incantesimi del 5° livello). I maghi imparano gli incantesimi come di consueto. Un grimorio contiene al massimo 10 incantesimi per livello. Si possono avere più grimori, ma il mago deve sceglierne uno ad inizio giornata e non può cambiarlo fino al giorno successivo. Gli incantesimi non vanno memorizzati ma possono essere scelti al momento tra quelli disponibili nel grimorio (quest’ultima regola vale anche nel caso in cui non si utilizzino i punti-magia). Non è possibile lanciare lo stesso incantesimo in round consecutivi durante lo stesso incontro: nel caso in cui si voglia lanciare, ad esempio, Palla di fuoco, devono passare un numero di round pari al livello dell’incantesimo lanciato (3 nell’esempio citato). Nel caso in cui si voglia lanciare lo stesso incantesimo nel round successivo, il mago deve superare un valore pari a 10 + 1 punto per ogni livello di incantesimo e ottenere un punteggio uguale o maggiore tirando 1d20. Se fallisce il mago non potrà rilanciare quello stesso incantesimo per 3 turni (mezz’ora) e i punti-magia relativi saranno comunque consumati. Nell’esempio precedente deve ottenere almeno 13 per poter rilanciare Palla di fuoco. I maghi specialisti guadagnano 1 incantesimo in più per ogni livello di incantesimi lanciabile, a patto che sia della sua scuola, e questo incantesimo non ha costi in punti-magia o in slot: un mago specialista del 5° livello può lanciare “gratuitamente” un incantesimo di 1° livello, uno di 2° livello e uno di 3° livello. Un mago con intelligenza straordinaria ottiene un numero di punti magia per livello come segue: INT fino a 14: nessun punto extra. INT 15-16: +1 punto per livello INT 17-18: +2 punti per livello INT 19 e oltre: +3 punti per livello" E c'è ovviamente la tabella con i punti magia disponibili ad ogni livello.
-
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Ho sempre trovato il sistema classico di lancio degli incantesimi piuttosto limitante. Il sistema dei punti magia proposto dal relativo player's option non mi ha mai convinto del tutto. Nel nostro gruppo abbiamo adottato un nostro sistema di punti magia che permette di lanciare gli stessi incantesimi lanciabili col metodo classico (inclusi bonus per l'intelligenza) permettendo però al mago di non dover memorizzare gli incantesimi a inizio giornata. Una specie di "riserva" di mana, che si consuma attingendo agli incantesimi del libro. Probabilmente non sarà un sistema elegante o bilanciatissimo, ma per noi è sempre risultato molto funzionale e divertente, permettendo al mago di avere più opzioni specie ai livelli dal 1° al 7°.
-
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
A livello teorico si. A livello pratico aggiunge una complessità inutile. Preferisco il sistema classico, ma con i punti-magia.
-
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Pensare ad una convention con soli 3500 partecipanti oggigiorno è quasi incredibile. Ho partecipato alla gen-con del 1988 come master accreditato (eravamo solo 3 europei allora) e sembrava una manifestazione enorme con circa 10.000 partecipanti. Ricordo ancora benissimo l'entusiasmo che si respirava e la "semplicità" delle sessioni di gioco. Una bella esperienza. Da qualche parte devo avere ancora il badge con il "certificato" di master rilasciato dalla RPGA.
-
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Nel numero di ottobre 1978 di The Dragon, Gygax e Kask riflettono sull’inaspettata vittoria di Origins '78 su GenCon XI, tra ironia e autocritica. Articolo di M.T. Black del 31 Gennaio 2019 Il numero 19 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre del 1978. È lungo 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, GenCon e Origins si affrontano per la supremazia tra le convention! Il numero include lunghi editoriali riguardanti GenCon XI (che si è concluso il 20 agosto), soprattutto in confronto a Origins '78. Gygax apre con la seguente dichiarazione: Come si è scoperto, Origins ha avuto circa 3500 partecipanti, mentre GenCon si è fermata a un deludente numero di 2000, in calo rispetto all’anno precedente. Ma non è solo nella partecipazione che Origins ha surclassato GenCon: Tim Kask sentì il bisogno di ritrattare alcuni dei suoi commenti su Origins nel numero precedente: Sia Kask che Gygax promettono che GenCon XII sarà la più grande di sempre – e così la rivalità continua. Il numero include anche un ampio resoconto del torneo di D&D tenutosi a Origins '78. In tre round, i giocatori hanno esplorato le roccaforti dei giganti delle colline, dei giganti del gelo e dei giganti del fuoco, prima dello scontro finale con Snurre, il re dei giganti del fuoco. Molti lettori riconosceranno questi come i famosi moduli G1-3. Vennero messi in vendita proprio a Origins subito dopo essere stati giocati, e da allora sono stati riconosciuti come classici. G1: Steading of the Hill Giant Chief fu il primo modulo ufficiale di D&D mai pubblicato da TSR. Il resoconto del torneo fu seguito da un interessante approfondimento sulla metodologia di punteggio. La formula essenziale era: Punti Vittoria = Giganti uccisi + Stanze esplorate + Indizi trovati La discussione associata mette in evidenza le notevoli difficoltà nel valutare in modo equo una partita, che sospetto sia una delle ragioni per cui il D&D competitivo è passato di moda. Ci sono anche altri contenuti interessanti legati a D&D in questo numero. Due articoli parlano del tesoro: uno con una tabella delle posizioni dei tesori, e l’altro con alcune idee per rendere il tesoro più interessante. C’è un articolo con suggerimenti su come gestire i desideri (un argomento molto discusso all’epoca), una tabella per determinare gli incantesimi degli incantatori ostili, e un altro articolo che propone un nuovo modo di categorizzare gli incantesimi. Particolarmente interessante è un articolo che fornisce statistiche per D&D di creature tratte dal "mito australiano", ispirate alle storie del Dreamtime aborigeno. Alcune di queste creature sono relativamente conosciute in Australia, come il Serpente Arcobaleno e l’Uomo Fulmine. Altre mi erano nuove e la lettura è stata affascinante. Si può discutere sul fatto che attribuire statistiche a queste creature possa essere considerato irrispettoso verso il popolo aborigeno, molti dei quali considerano ancora le storie del Dreamtime come una parte seria e importante della loro cultura. Oltre al materiale su D&D, troviamo una lista di PNG per Boot Hill e ben tre articoli su Gamma World. Gygax ci propone una nuova collezione di “tesori” per Gamma World (in realtà oggetti di uso quotidiano), il futuro redattore di Dragon Gary Jaquet condivide altri dettagli sulla storia dell’ambientazione, mentre Robert Barger (redattore di una fanzine su Lankhmar) scrive una recensione del gioco di ruolo. Barger ci dice sorprendentemente poco sul gioco in sé, preferendo usare la maggior parte dello spazio per condividere il suo entusiasmo nell’introdurre tecnologia futuristica nei giochi fantasy esistenti usando le regole di Gamma World. È comunque una recensione positiva. Un’ultima cosa degna di nota: TSR ha cambiato tipografia con questo numero (una nuova e più economica), e i risultati si possono vedere nella copertina disastrosa! Nel prossimo numero: Streghe e stregoneria, Demonologia semplificata, e un’anteprima del film animato de Il Signore degli Anelli! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Visualizza pubblicazione completo
- [Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
-
Sigil VTT: Un Sogno Infranto nel Multiverso Digitale di D&D
80 milioni di dollari (!!!) di investimento buttati nel cesso, con tanto di sciacquone tirato. Già Hasbro va maluccio, se poi butta soldi così... Visione limitata di dirigenti incapaci, incompetenti e interessati solo a spennare i clienti. Ben gli sta.
-
D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Come pesce d'aprile è riuscito 😁
-
D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Se avete sentito la telefonata tra Matt Mercer e Jeremy Crawford fa accapponare la pelle. La presunzione, l'arroganza e la spocchia di quest'ultimo mi fanno ribrezzo.
- [Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
-
The complete book of non weapon proficiencies
Come facilmente intuibile, in questo file sono raccolte tutte le capacità ufficiali per AD&D con descrizione, fonte e variazioni tra la varie versioni. The complete book of Non Weapon proficinencies
-
File excel COMPLETO con tutte le statistiche dei mostri (AD&D 1 e 2E, BECMI)
Questo è il file più completo che contiene tutte le statistiche dei mostri ufficiali per le vecchie edizioni di D&D. E' in inglese ed è essenziale per poter trovare rapidamente le informazioni necessarie per gestire un combattimento. All AD&D and BECMI monsters stats
-
[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Finalmente sono riuscito a rimettermi al lavoro su questa traduzione e nel weekend potrò combinare qualcosa. Ho terminato di revisionare la serie "G" e la metterò online nel fine settimana, giusto per farvi vedere come va, dato che manca del tutto la parte grafica, l'indice, ecc, insieme al materiale citato nel posto precedente.
-
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte!
In questo numero storico di The Dragon, Eric Holmes affronta il mito di Cthulhu, scopriamo finalmente perché maghi e chierici non possono brandire spade, e Gary Gygax risponde con grinta ai suoi critici, chiarendo perché il realismo eccessivo può rovinare il divertimento di D&D! Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018 The Dragon numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero Eric Holmes discute di Cthulhu, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&D! Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di Dean Morrissey, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per The Dragon, inclusa la celebre "Wingship" del numero 91. Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive: Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di "astio e litigi" e "la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato." Mark Ratner, creatore del gioco di miniature Space Marines, propone nuove regole per Metamorphosis Alpha, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare Gamma World, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon. Jerome Arkenberg propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile. A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che Eric Holmes e Rob Kuntz pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da Gerald Guinn nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che "quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni". Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che Lovecraft stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante. Questo numero include una nuova classe PNG: il Ninja. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato. Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "Drow" nella storia della rivista. C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema. Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente. Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente: Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/ Visualizza pubblicazione completo
-
Build e GDR
Davanti al pensiero c'è un SE, ed ho anche detto che si tratta di opinioni personali. Inoltre non ho mai detto che i pg devono essere delle merdine. Per me, le meccaniche non sono scollegate dal gdr, ma sono funzionali ad esso. Il tuo modo di giocare è lontano anni luce dal mio, proprio nel concetto stesso di "giocare". Da quanto hai scritto, o da quello che ho capito io, le meccaniche le pieghi per soddisfare ciò che ti sei prefissato (vedi l'elfo non elfo che viene usato indifferentemente per fare l'umano). Niente di male, per carità, ma non è per nulla il gdr come lo vedo io. Se le regole stabiliscono che certi vantaggi sono riservati ad una classa o razze, cui sono abbinati i relativi vantaggi e svantaggi oltre che caratteristiche identificative ben specifiche (quelle meccaniche sono fatte per l'elfo), nel momento in cui si usano indifferentemente per fare "altro" di quanto previsto fa venire meno la specificità di tale meccanica. In questo caso si finisce nel mare magnum delle house rules, dato che la meccanica viene usata in modo diverso da quanto inteso dagli autori. Poi, ripeto per l'ennesima volta, si tratta di modi di giocare diversi dove non esiste giusto o sbagliato se ci si diverte.
-
Build e GDR
Mah... se le meccaniche sono fatte per differenziare una razza dall'altra, e nella mia ambientazione gli elfi non ci sono, allora non hai nemmeno la possibilità di usare un elfo ed etichettarlo come umano. A mio avviso le meccaniche sono al servizio della narrazione e dell'ambientazione e non viceversa. Servono per definire in modo unico e dettagliato certi aspetti caratterizzanti del gioco. Se uso le regole nel modo che dici tu, vado a snaturarne il motivo per cui sono state pensate. Questo è uno dei motivi per cui la 4E e la 5E non mi piacciono: la pletora di opzioni ha appiattito le differenze. Con i giusti mix puoi fare un mago che picchia forte e un guerriero che usa la magia (banalizzo, non prenderlo alla lettera). Le classi non hanno più motivo di esistere dato che tutti possono fare tutto. E allora che senso ha distinguerle? A questo punto ha più senso creare un sistema senza classi, con una serie di abilità che aumentano man mano che le usi. Almeno ha più senso logico. Ovviamente, questi sono pensieri strettamente personali.
-
Build e GDR
Premessa doverosa: qui si entra nel gusto e stile personale, quindi tutto fa brodo. Solo sentire che un pg "è meno performante" mi fa venire l'orticaria. Capisco questi discorsi in un videogame, ma in gioco di ruolo da tavolo non c'è verso di farmeli andare giù. E' proprio uno stile di gioco totalmente alieno alla mia concezione. In questi casi io vedo l'intenzione di giocare non per godersi la storia, ma solo per far crescere di livello il proprio pg. Anche qui, per me è inconcepibile scegliere un pg se non so chi sia. Creare il pg un mese prima senza sapere "chi" sia... come fai? Cos'è che ti spinge a giocare? Se l'unica cosa che conta è avere un pg il cui unico motivo di esistere è di essere "puuutente", allora non ti interessa nulla di fare un umano, o un elfo o un nano o un minion, basta che le combo che ti concede ti mettano in una posizione di vantaggio quando si inizierà a giocare. Bho, davvero non riesco a capire questo modo di giocare. Quando devo iniziare una campagna, specie quelle brevi che faccio con i ragazzini durante il periodo estivo e con gruppi diversi da quello storico, consegno ai giocatori un documento di un paio di pagine dove spiego a grandi linee gli antefatti che conducono all'avventura e l'ambientazione dove questa si svolge. Una specie di prologo insomma, in modo da permettere ai giocatori di capire il tono dell'avventura e se a loro può interessare. Una volta stabilito che piace, allora si creano i personaggi, ma solo allora. Il mondo è bello perché è vario.
-
Build e GDR
Solo il poter pensare che sia un "errore" (pur preso tra virgolette) è un'eresia per me. Non si tratta di dover giustificare, ma un minimo di coerenza con l'ambientazione o con la logica non ci sta proprio malaccio. Poi, ovviamente, se le regole lo consentono è giusto sfruttarle. Ma, come diceva un trio anni fa, "A me, me pare 'na strunzata!", dato che spesso saltano fuori dei mix assurdi. Decisamente lontanissimo dal mio modo di intendere il gdr. De gustibus. Pienamente d'accordo. Gli estremisti che scadono nel ridicolo li si trova ovunque. Il railroading lo mette in pratica il master che pretende che i suoi giocatori facciano esattamente ciò che lui ha deciso, e non invidio questi poveri giocatori che, stringi stringi, sono poco più di png nelle mani del master. Piuttosto ci sono ambientazioni nelle quali è difficile giocare senza fare metagioco, come appunto Dragonlance o la Terra di Mezzo, dato che tutto quello che c'era da dire è stato fatto nei romanzi. Personalmente ho provato a fare il giocatore in una campagna con i moduli DL, ma avendo letto i romanzi (ed essendomi piaciuti parecchio all'epoca), era tutto un deja vu. Se la sono goduta i miei giocatori quando ho fatto da master dato che non avevano letto nulla.
-
Build e GDR
Più che coerenza caratteriale è coerenza con l'ambientazione. Certi tipi di personaggi, completamente astrusi, sono davvero "inguardabili" e non hanno nulla a che fare col setting.
-
Build e GDR
Quanto sto per dire può apparire paradossale: questo aspetto è basato in parte sulla complessità delle meccaniche, ma anche su quanto i giocatori devono conoscerle. 5e è un sistema di base più semplice di AD&D o BECMI, ma richiede anche che i giocatori ne conoscano un maggior numero di meccaniche per poterlo sfruttare come è stato concepito. Invece si può giocare a AD&D o, BECMI semplicemente dicendo ai giocatori quando e quali dadi tirare. Dopo che i giocatori hanno visto le situazioni in cui devi usare i dadi, viene automatico. Questo è dovuto principalmente al fatto che le schede dei personaggi dei giocatori sono molto più semplici rispetto alle schede attuali, dove i giocatori devono memorizzare quando applicare tal bonus, quando il malus, in quali circostanza puoi usare una determinata abilità e via discorrendo. Adesso i giocatori possono tranquillamente guardare il telefonino per quasi tutto il tempo di gioco (visto proprio l'altra sera in ludoteca!), e tirare i dadi quando chiamati in causa, fregandosene di quanto avviene a livello di trama. Non c'è nessuna differenza tra chi si comporta così e chi invece segue con attenzione quanto succede: alla fine quasi tutte le dinamiche di gioco si risolvono con uno specifico tiro di dado. A parer mio un modo di giocare piuttosto scialbo e poco significativo, eppure tanti giocano così. Anch'io, come te, mi godo davvero il gioco quando le persone attorno al tavolo sono coinvolte e partecipi, segno che stanno usando ciò che hanno tra le orecchie. In caso contrario, è inutile stare al tavolo da gioco e metto un videogame.
-
Build e GDR
Di oggi forse, ma non di allora. Scusa, ma chi ha parlato di migliore o peggiore? L'argomento è la build del personaggio, non la qualità di un sistema. Tu hai detto che dalla 2E non è cambiato nulla. E non è così. Il discorso sul bilanciamento (questo fantomatico requisito che personalmente ritengo altamente sopravvalutato) non l'ho mai citato né intendo farlo dato che non c'entra con l'argomento. E poi, dipende da come si gioca se il mago diventa inutile o meno dopo aver lanciato il suo incantesimo. Se parli di combattimento, forse può anche essere. Per tutto il resto, decisamente non è così. Dipende da come si gioca. Oh, se la metti così allora posso darti ragione. Poi se uno preferisce uno o l'altro, ci sta. Dal punto di vista delle meccaniche, tuttavia, la possibilità di creare un personaggio, e di conseguenza "fare la build" è profondamente mutata con il passare delle edizioni. Talenti, classi di prestigio, origini e quant'altro hanno decisamente modificato il modo in cui un giocatore pensa e sviluppa il suo pg. in effetti si può parlare di build, limitandosi ai manuali base, solo dalle 3E in avanti.
-
Build e GDR
No. Purtroppo sei completamente fuori strada. La morte dei PG era contemplata e prevista SEMPRE. Non si pensava neanche minimamente ad avere pg più "performanti". Il 90% dei sistemi più diffusi si basa sugli scontri. Il che non significa che sia l'unico modo di giocare. Anzi, tutt'altro. No, ma si deve per l'appunto guardare quello che il sistema ti offre. Nelle vecchie edizioni le millemila opzioni disponibili nei sistemi successivi non c'erano. E non ci cercavano nemmeno perchè non erano parte della filosofia dell'epoca. Oggi si cercano combinazioni che dal punto vista delle regole ti diano dei vantaggi durante il combattimento. Il background del pg dipende esclusivamente dal giocatore che lo crea e dallo stile di gioco del gruppo. Laddove una volta puntavi sull'inventiva e sull'immaginazione per infondere vita al tuo pg, oggi lo si fa per ottimizzarlo in vista di attività in game. Di nuovo sbagli. E non perché lo dico io, ma per motivazioni oggettive, Le esperienza singole sono, per l'appunto soggettive. Ma quando, come hai fatto tu, scrivi generalizzando e mettendo sullo stesso piano sistemi che sono molto diversi, allora quanto dici non è più corretto. Può suonare presuntuoso, come dici tu, ma le affermazioni che hai fatto, e che ho riportato, le ho motivate. Hai messo la tua esperienza (o mancanza di essa con certi sistemi) come metro di paragone, mancando il bersaglio. La creazione dei pg non era fatta in modo strategico, perché nei manuali base MANCAVANO del tutto le possibilità di fare tali scelte. Vatti a rileggere i manuali BECMI, AD&D 1E o AD&d 2E e dimmi, in fase di creazione, quali sono le "scelte strategiche per sopravvivere di più". Ci sono le razze (con bonus e malus fissi), le classi (con capacità fisse). Fine delle scelte. Poi i pg migliorano con l'avanzamento del livello (anche qui tutto scritto nelle classi e non ci sono aggiunte successive), non ci sono miglioramenti di caratteristica o altro. La differenza la faceva il tesoro recuperato durante le avventure, dove un'arma +1 o un anello di protezione +1 facevano tutta la differenza del mondo. Inoltre, ho specificato che l'approccio iniziale è influenzato pesantemente, se non esclusivamente, dal primo sistema con cui si gioca. Ma se si parla di regole e meccaniche, allora si parla di oggettività. Lo stile personale viene successivamente, e ogni stile è giusto, dato che dipende, appunto, dai gusti personali. Queste meccaniche "strategiche" sono state introdotte dalla 3E a livello di manuali base. Ne consegue che con le edizioni precedenti certe scelte semplicemente non le puoi fare perché non esistono. Se invece cominci a prendere in considerazione i vari Player's options, complete book of e vari, allora il discorso cambia, ma questo non è più in topico visto che Nolavocals ha specificato MANUALI BASE. Nei miei commenti ho posto questa discriminante essenziale come fondamento di tutto l'elaborato. Quindi... che scelte strategiche fai nelle edizioni pre 3E con i solo manuali base? Sono curioso. Non critico la tua esperienza personale lungi da me, ma ciò che hai detto riferendoti alla frase iniziale "dalla seconda ad oggi non è cambiato nulla." Bhè, questo assunto non corrisponde al vero. Basta leggere i manuali per averne conferma. Edit: piccolo inciso circa la mortalità dei pg: in video pubblicati su youtube e facilmente reperibili, diversi autori come Mearls, Cook, Reynolds e altri hanno detto a chiare lettere come le edizioni più recenti siano state pensate per far "vincere " i pg, con meccaniche che rendono quasi impossibile la fine prematura dei personaggi. Questo in contrasto proprio con la filosofia di gioco old style dove i personaggi morivano molto molto spesso. Ciò è avvenuto di pari passo con la prevalenza del combattimento sulla fase di esplorazione o interpretazione, l'adozione di mappe e miniature e lo spostamento del focus proprio sugli scontri. Questo proprio perché adesso i giocatori spendono una notevole parte di tempo per crearsi il proprio pg, mentre con le edizioni precedenti era questione di pochi minuti, e di conseguenza è preferibile che i pg esistano il più a lungo possibile, per non vanificare le energie che i giocatori pongono nella fase di creazione.
-
Build e GDR
AD&D 2E è una versione dove è stato migliorato il layout, la struttura e l'organizzazione interna delle informazioni. Sono stati fatti alcuni accorgimenti ma è praticamente identico alla prima edizione. La 3E ha cambiato del tutto l'approccio al gioco, ed è la prima edizione a distaccarsi dalla "tradizione" inaugurata quasi 30 anni prima. Dire che D&D è un gdr basato sugli scontri è sbagliato, dato che sono i vari gruppi a determinarne lo stile di gioco. Questo è ancor più valido per le vecchie edizioni, nelle quali le regole non erano rigidamente codificate e permettevano ampia libertà di manovra ai DM e ai giocatori. Dalla 3E, invece, il combattimento ha ricevuto più attenzione, e chi ha iniziato a giocare con quella edizione è naturalmente portato a fare mix-maxing. La 4E ha esasperato ulteriormente questa tendenza essendo focalizzata al 90% sul combattimento ed è NECESSARIO creare un personaggio orientato quasi esclusivamente al combattimento. La 5E ha fatto due passi indietro, tornando verso un'esperienza più narrativa, pur mantenendo diversi aspetti delle edizioni che l'hanno preceduta. Per vedere questi cambiamenti basta leggere le avventure. Quelle vecchie richiedono una discreta mole di lavoro da parte del DM, perchè hanno una storia di base e una trama molto aperta, con intere sezioni che possono essere stravolte senza temere di mandare tutto a pallino. Le avventure della 3E sono scritte in modo più dettagliato, ma spesso presentano il problema del railroading. La 4E sono solo una serie di scontri intervallati da brevi (e spesso ininfluenti) momenti dove non si combatte. La 5E è tornata sul binario della 3E. Al solito, il tono delle partite lo decide il gruppo. Si può "ruolare" (termine orrendo ma che non so come tradurre) anche in 4E (con tanta ma tanta ma tanta buona volontà) e si può fare power play con BECMI, ma è palese quanto il sistema determini questi stili. In più, si deve considerare, anche questo è un fattore determinante, con quale sistema si è introdotti al gioco: se nasci, ruolisticamente parlando, con AD&D o BECMI si riceve un imprinting di un tipo, se inizi con la 3E ne hai un altro, con la 4E un altro ancora, con la 5E si possono invece avere più approcci, in quanto le regole permettono di avere stili diversi. La seconda frase che dici, ad esempio, non è assolutamente vera. A metà anni 80, giocavi l'elfo perché VOLEVI fare la creatura favolosa rappresentata nei libri. O il guerriero perché VOLEVI fare il bestione alla Conan. O ancora il mago perché volevi interpretare questi personaggi misteriosi. Della possibilità di morire non te ne fregava assolutamente nulla. Altrimenti non facevi il mago, che al primo livello poteva morire se attaccato da un gatto inferocito! Tanto è vero che, sempre all'epoca, era consuetudine creare più pg (ripeto: ci volevano 15 minuti dato che le regole erano molto più semplici) in modo da poter avere il "ricambio" nel caso, estremamente probabile, di fine prematura del pg principale. Nelle vecchie edizioni i PG potevano morire. Eh si, incredibile ma vero, non erano supereroi, e arrivare al 5° livello senza aver mai ricevuto una resurrezione era un''autentica impresa. Oggi è impensabile che il proprio pg, per cui si sono spese ore ad affinarne e bilanciarne le peculiarità, possa perire in uno scontro. Sia mai!!! Scusate l'ironia, ma davvero oggi i giocatori faticano a concepire la morte dei propri personaggi, proprio perché le regole sono state strutturate in modo che i personaggi sopravvivano praticamente sempre. E questo, a mio avviso, rende l'esperienza di gioco molto più piatta. Volendo fare un paragone improprio, è come giocare a Baldur's Gate attivando i cheat e non rischiare mai di venire ucciso dai mostri. La "strategia" in fase di creazione NON FA parte del modo di giocare delle prime edizioni, ed è un fatto, non un opinione. Non trovavi da nessuna parte, o se capitava era un'evenienza molto rara, di trovare qualcuno che cercava informazioni su come ottimizzare il pg. Al contrario, si cercavano informazioni per arricchire il background narrativo, con aspetti del tutto ininfluenti o quasi in termini di vantaggi di gioco. L'ultima frase poi non significa assolutamente nulla. Dove sarebbe l'ipocrisia? E che significa che si tratta di "Dungeons&Dragons non di Dolcetti&Delicatezze"? Se hai cercato di chiudere ad effetto, è venuta proprio male.
-
Build e GDR
I talenti introdotti con la terza edizione hanno cambiato moltissimo il modo di creare i personaggi. I talenti hanno permesso di avere dei potenziamenti notevoli fin dalla creazione iniziale, e questo ha fatto si che i paradigmi iniziali siano diversi rispetto alle edizioni precedenti.