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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Penultimo (credo) aggiornamento prima della pubblicazione di questo modulo. Anche stavolta è un malloppo di oltre 200 pagine. In settimana finisco la traduzione (mancano le ultime 6 pagine) e la revisione del modulo Q1. Dopo di che ci sono le corpose appendici (ma ho già tradotto oltre la metà di mostri, oggetti magici e incantesimi) e finalmente potrò mettere la parola fine alla Grand Campaign, almeno per quanto riguarda le parti ufficiali. Dopo un breve stacco, e dopo consultazione con giocatori e master conoscenti, oltre a veri esperti di Greyhawk come Joseph Bloch (Greyhawk Grognard) e Allan T. Grohe Jr (Grodog) ho deciso che tradurrò per intero il boxed set World of Greyhawk, il boxed set originale. E, ciliegina sulla torta, la leggendaria Anna B. Meyer dovrebbe creare la mappa delle Flanaess con i nomi in italiano!!! Dato che sono oltre 4300 termini, la mappa non sarà una cosa immediata.
- 9 Menù di Taverna per cui Vale la Pena Morire – parte 1
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Ecco le copertine di entrambi i manuali dei Forgotten Realms in uscita a novembre
Vero! Ma avrei potuto leggere qualcosa di meglio. Come ad esempio il libro Malazan dei caduti (fantasy) o il ciclo dei Vor (fantascienza) che erano le letture che erano in ballo all'epoca. Sono un lettore accanito dall'età di 8 anni, e sono SEMPRE alle prese con un libro. La lettura è una parte imprescindibile della mia vita insieme alla musica.
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Ecco le copertine di entrambi i manuali dei Forgotten Realms in uscita a novembre
A livello puramente personale SCONSIGLIO vivamente la lettura dei romanzi come parte integrante dell'ambientazione. In primo luogo perché il 90% di questi libri è di qualità medio-bassa se non bassissima (compreso il tanto osannato Salvatore che, dopo la prima trilogia sugli elfi scuri, ha sfornato una serie di lavori davvero banali, con le solite trame trite e ritrite e personaggi che muoiono, resuscitano, poi rimuoiono per riapparire nei romanzi successivi (un nome su tutti Jarlaxle). Io li ho letti in gioventù perché adoro i Reami (quelli fino alla 3E), e vorrei aver dedicato il tempo perso per la lettura per fare altro. In secondo luogo, i romanzi aggiungono solo ed esclusivamente personaggi iperpotenti che non aggiungono nulla al gioco in sé, ma eventuali elementi di contorno per chi fa del meta-gioco una parte fondamentale delle proprie sessioni. Al solito questi commenti derivano dall'esperienza personale, per cui non ho certo la pretesa che siano verità assolute. Avendo avuto la fortuna di cresce con i supplementi regionali di AD&D 2E, con prodotti eccezionali come i boxed set The North giusto per fare un nome, ti assicuro che non serve altro materiale per giocare alla grandissima oltre ai manuali specifici per il gdr.
- I manuali dei Forgotten Realms avranno diversi DLC digitali, incluso uno con Asterion
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I manuali dei Forgotten Realms avranno diversi DLC digitali, incluso uno con Asterion
Perchè? E' uscito qualcosa DI VALIDO dopo la 3E? Hanno massacrato il setting con quell'orrenda immondizia della Spellplague con la 4E, qualcosa che nemmeno un deficiente sotto pesanti droghe avrebbe potuto partorire. Con la 5E hanno corretto il tiro, ma per quanto mi riguarda, i Forgotten Realms sono ancora fermi (cronologicamente parlando) al 1478 CV. Con tutta la buona volontà, non vedo come sia possibile ripristinare i Reami pre Spellplague. Una scelta coraggiosa e intelligente sarebbe di far partire la cronologia dal 1479, e far finta che quei sottoprodotti che hanno pubblicato non siano mai esistiti. Dubito però che l'intelligenza sia ancora di casa presso la WoTC, o meglio Hasbro.
- Ecco le copertine di entrambi i manuali dei Forgotten Realms in uscita a novembre
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Ecco le copertine di entrambi i manuali dei Forgotten Realms in uscita a novembre
Ammazzalo se son brutte queste grafiche! Le copertine sono tutto tranne che attraenti, la grafica dei personaggi è sciatta, la vista della città è anonima. In altre parole, 'na schifezza. Velo pietoso anche sul nuovo logo, che come per il resto della grafica proposto, risulta completamente anonimo. Se il buongiorno si vede dal mattino, credo che sarà una giornata di me*da. Anche qui, si insiste col proporre personaggi di BG3 sperando che invoglino i giocatori del videogame. Prima ti ritrovavi Drizz't ovunque, adesso Astarion, Karlach e Cuorescuro su tutti, per non citare il sempiterno Minsk. L'uso intensivo di questi personaggi sta cominciando a risultarmi davvero fastidioso.
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Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club – Il nuovo set D&D arriva a ottobre
Esatto. Per quello ho detto che non è un prodotto conveniente. Costa quanto un manuale base e dopo due sessioni prende la muffa sullo scaffale.
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I manuali dei Forgotten Realms avranno diversi DLC digitali, incluso uno con Asterion
Concordo in toto. La produzione multimediale odierna è fatta di prodotti mordi e fuggi per un pubblico distratto e dai gusti che mutano dall'alba al tramonto con fortunatamente, alcune eccezioni di altissimo livello (nel mondo dei videogiochi cito giusto Baldur's Gate). Il periodo d'oro dei supplementi par ambientazioni degli anni 80 e 90 non torneranno mai più proprio per i motivi che tu hai citato: i ragazzi oggi non vogliono sorbirsi 150 pagine di manuale quasi esclusivamente narrativo. Da un lato non è una gran bella cosa, dall'alto si valorizzano quei prodotti vecchi che puoi tranquillamente buttare sul tavolo in qualsiasi momento o da usare per prendere spunti. Come ho detto in precedenza, dipende dalla qualità (e dal prezzo) a cui sono proposti. Se mi fanno un manuale che tratta, che ne so, delle rovine di Myth Drannor, in pdf e lo vendono a 10 euro penso che lo comprerei. A patto che sia un manuale fatto a dovere: non che il 50% del volume siano immagini magari create dall'IA, con contenuti banali o riciclati. Un prodotto così non lo scaricherei nemmeno se fosse gratuito.
- I manuali dei Forgotten Realms avranno diversi DLC digitali, incluso uno con Asterion
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Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club – Il nuovo set D&D arriva a ottobre
Nessuno ha detto che sia la più vista. Ciò che ho detto è che ha fatto 404 milioni di ore complessive in 6 mesi. E trattandosi di un prodotto "vecchio", il dato fa ancora più impressione e testimonia quanto sia forte questo marchio. Il resto sono discorsi che lasciano il tempo che trovano, facendo le pulci per sostenere una tesi piuttosto che un altra. Ed è un gioco cui non mi interessa partecipare perché esula dal discorso e dal contesto. Sul set, come ho precisato, avrei potuto dire una castroneria e probabilmente è ciò che ho fatto non conoscendo nel dettaglio il prodotto. Mi sono limitato a commentare il tuo commento (chiedo scusa per la ripetizione) e quindi ritiro quanto ho scritto. Sono convinto che un prodotto per giocatori e DM principianti debba essere assolutamente elementare e basico, di fruizione immediata. Nel momento in cui, un prodotto destinato a tale pubblico, comincia a richiedere un "serio" lavoro da una delle due parti per essere compreso ha fallito il suo scopo.
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I manuali dei Forgotten Realms avranno diversi DLC digitali, incluso uno con Asterion
Dipende sempre dalla qualità del prodotto proposto. Personalmente avrei preferito che esplorassero altre ambientazioni, Greyhawk su tutte (con Mystara e Dragonalnce subito dopo), ma se riescono a riproporre supplementi non dico a livello di quanto pubblicato per AD&D (che resta il top ed è materiale perfettamente fruibile ancora oggi), ma anche a livello della 3E sarebbe tanta roba.
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I manuali dei Forgotten Realms avranno diversi DLC digitali, incluso uno con Asterion
Dei supplementi digitali per un manuale cartaceo! E il primo sarà dedicato ad Astarion (da Baldur's Gate 3) per "avventure vampiresche ad ambientazione urbana". Se fanno un manuale come quello per la 3e dell'ambientazione lo compro di sicuro (a mio avviso il miglior manuale d'ambientazione mai pubblicato per D&D), ma questi "DLC" mi fanno venire la pelle d'oca già a partire da questa definizione. Non a caso puntano sul personaggio più celebre del videogioco, cercando di attirare i videogiocatori nel mondo dei giochi di ruolo con carta e penna.
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Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club – Il nuovo set D&D arriva a ottobre
Sono i numeri a parlare. Che siano vecchi utenti o nuovi utenti non cambia nulla: macina visualizzazioni a tutto spiano. Di fronte ai numeri non esistono le impressioni personali, ma solo fatti conclamati. Non esiste "mi pare" in questi casi. Non ho visto il contenuto di questo starter set, per cui potrei benissimo dire una castroneria: se è dedicato ad un master neofita, ma sto povero master si deve sbattere un po', non mi pare che assolva benissimo al suo scopo. Non bastano due partite perché un master alle prime armi possa "paciugare" e far diventare il setting complesso al punto di utilizzarlo come sandbox. EDIT DELLE 16:12: non c'entra una cippa, ma ho appena letto che la WoTC rilascerà "diversi DLC" in merito alla prossima uscita del manuale dei Forgotten Realms. Dei supplementi digitali per un manuale cartaceo. E il primo sarà dedicato ad Astarion (da Baldur's Gate 3) per "avventure vampiresche ad ambientazione urbana". Se fanno un manuale come quello per la 3e dell'ambientazione lo compro di sicuro (a mio avviso il miglior manuale d'ambientazione mai pubblicato per D&D), ma questi "DLC" mi fanno venire la pelle d'oca già a partire da questa definizione. Non a caso puntano sul personaggio più celebre del videogioco, cercando di attirare i videogiocatori nel mondo dei giochi di ruolo con carta e penna.
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Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club – Il nuovo set D&D arriva a ottobre
Decisamente no. L'attesa per la serie finale è molto alta. Negli States l'attenzione per Stranger Things non è mai calata ed esercita sempre un richiamo molto forte (404 milioni di ore di visualizzazione tra gennaio e giugno 2025, fonte comicbasic.com e netflix engagment reports). Quindi si parla di un brand molto forte che esercita una notevole attrattiva specie sugli adolescenti. Inoltre, non è certo D&D che fa da traino alla serie, ma l'esatto opposto. Il nuovo starter set dovrebbe uscire appena prima della prima parte della stagione finale, che nel frattempo godrà di una promozione mediatica asfissiante. La speranza è di vendere tanto proprio grazie alla pubblicità e all'attesa generata da Stranger Things 5. Non so se si rivelerà un successo commerciale o meno. Se riuscirà ad attirare delle nuove leve sarà una bella cosa. Personalmente non credo che attiri tanti nuovi giocatori, con le vendite che saranno per lo più guidate da vecchi giocatori e collezionisti. Io, pur rientrando nell'ultima categoria, non ho mai avuto particolare attrazione o fascinazione per gli starter set, per cui potrei sbagliarmi alla grande. Sull'utilità degli starter set ho sempre nutrito molti dubbi, principalmente perché è un prodotto che si usa una volta sola ed ha un costo non proprio popolare (siamo sempre intorno ai 50 euro). E' molto più efficace un master che spiega mentre si gioca che non leggere regole semplificate, almeno secondo me. Anche sul mercato dell'usato, questi prodotti non hanno grandi valutazioni. Staremo a vedere.
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Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club – Il nuovo set D&D arriva a ottobre
Sono americani, che pretendi? Si esaltano per delle fesserie, e questa altro non è che una banale operazione commerciale che sfrutta la popolarità della serie TV. Da un popolo di pecoroni appecorati (e chiedo scusa agli anmali), non mi sarei aspettato nulla di meno. Se poi attira nuovi giocatori, allora ben venga. Ma alla fine se la prenderanno gli appassionati di Stranger Things, chi già usa D&D e i collezionisti (per poi rivenderla a cifre stratosferiche a qualche bamboccio su Ebay).
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Non conosco 7th sea e nemmeno Conan, ma diversi hanno trovato similitudini con Daggerheart da quanto ho letto e sentito in giro. Sul lavoro del DM non posso che darti ragione. E' già gravoso di suo, e questo sistema lo appesantisce ulteriormente. Provare l'ho provato, mi ha detto poco e nulla, finita lì :-) Me ne torno al mio vetusto regolamento e lascio le novità a chi ha tempo e voglia di sperimentare.
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Il problema è che il gioco è tarato, per quanto ho potuto provare, proprio su questo stile. Se introduci la possibilità di interrompere le azioni ti ritrovi a: 1) dover ricalibrare completamente il sistema dei token, cosa niente affatto semplice 2) alla fine ricadi in un sistema a turni, e allora tanto vale usare qualcosa tipo Numenera/Cypher System che è codificato decisamente meglio rispetto a Daggerheart. Ovviamente prendi tutto con le pinze perché ho fatto solo una serata (poco più di 4 ore di partita).
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
E' tutto esclusivamente narrativo. I giocatori raccontano cosa fa il proprio pg, il master risponde e eventualmente dispone le prove da superare. Se queste sono particolarmente impegnative o richiedono l'uso di tratti particolari del personaggio, allora si ricorre al tiro dei 2d12; ogni giocatore può intervenire quando vuole e per quanto vuole. Si racconta una storia e i paletti li deve mettere il dm. Non ci sono regole a riguardo. E' codificato, in modo molto blando, solo il combattimento e il movimento. Aggiungo una cosa che non ho detto nei post precedenti: la mia sensazione è che, per rendere belle le partite, ci debba essere una sceneggiatura alla base, e questo rafforza la mia convinzione che questo sistema mal si presta per sessioni "reali" di gioco di ruolo ma solo per "rappresentazioni" pronte da dare in pasto ad un pubblico che osserva.
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Fino a che non devi fare il tiro di azione o esce un tiro di stress (ansia) o paura il gioco è nelle mani del giocatore. Qualsiasi altro giocatore può intervenire e proseguire l'azione. Solo se viene richiesta una prova che prevede il tiro di dado e questo da un esito avverso ai giocatori il gioco torna nelle mani del dm. E' un sistema che mi ha convinto poco perché, affinché tutti i giocatori attorno al tavolo partecipino, è necessaria una grande alchimia tra giocatori e master. Non ci devono essere eccessi di protagonismo (e in un tavolo con quasi sconosciuti ce ne sono stati parecchi) e, per finire, il DM deve essere davvero molto molto bravo ad improvvisare e imporsi per decidere quando fermare una sequenza di azioni e richiedere i tiri di dado. Personalmente mi ha convinto davvero poco. Però, come ho premesso nel post, molto dipende dalle mie abitudini di gioco quarentennali.
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Ho l'abitudine di provare alcune "scene" per verificare se la conversione ad AD&D 1E a 2 E funziona. Ci sono questi quattro amici che fanno da cavie cui ho fatto creare 4 PG di livello 11. Poi li ho messi alle porte della città drow con un breve antefatto in cui ho spiegato, in un paio di paginette, quanto successo fin dal tempio elementale, con i signori degli schiavi e i giganti. Ho inoltre mostrato la quasi impercettibile influenza esercitata dai drow che si è manifestata in modo più palese all'inizio della serie di avventure "D". Bhé, pronti via i "ragazzi" (circa della mia età) hanno iniziato a escogitare stratagemmi per infiltrarsi nella città: dall'uso del cappello del camuffamento, illusioni potenziate, metamorfosi e quant'altro per mischiarsi alla popolazione locale. Poi hanno cominciato a seminare dicerie e voci tra i vari casati per capire chi fosse coinvolto e quanto. In teoria doveva essere una sessione rapida di una sera. Si sono talmente appassionati che sono state necessarie 4 serate solo per girovagare per Erelhei-Cinlu, capire chi sosteneva Lolth e chi invece voleva riportare in auge l'antico Dio Elementale. E praticamente hanno fatto tutto questo prima di entrare nell'Uovo di Lolth e nel grande Tempio. Da qui la scelta di inserirei quartieri della città con la mappa, fornire i dettagli completi dei nobili principali delle casate nobiliari e un minimo di storia della città e dei conflitti politico/religiosi che vi hanno luogo. Credo che sia un'aggiunta che fornisce materiale utile ai DM, ai giocatori senza penalizzare in alcun modo la trama originale. EDIT: per questo motivo ci sarà un'appendice molto corposa di oggetti magici e incantesimi che non sono nel manuale del giocatore ma nei volumi "i drow dei Reami" e "demihuman deities". I drow hanno le stesse caratteristiche sia nei Forgotten Realms che in Greyhawk, quindi ho potuto attingere a fonti ufficiali per le traduzioni. Inoltre, i casati che tramano contro Lolth non possono avere incantesimi da questa divinità, mentre gli altri dispongono anche di questi incantesimi.
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
La mia sensazione è che sia un sistema fatto su misura per le trasmissioni di Critical Role, volto quasi esclusivamente a spettacoli online o partite da guardare. Mercer è stato bravo a cavalcare l'onda generata dalla serie incredibili di decisioni errate prese dalla WoTC, forte dell'aiuto di molti youtuber che, vistosi ristretta la possibilità di usare D&D come argomento principale (e dall'uscita nel 2014 fino all'apice della popolarità durante il periodo COVID hanno fatto davvero un botto di ascolti e, di conseguenza, di bei soldi) stanno cercando un altro sistema per andare avanti con i loro video. Fatico davvero a vederlo come un buon sistema di gioco, ma credo che dipenda dal mio retaggio ruolistico.
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Dungeons & Dragons passa al modello del franchising, Dan Ayoub nominato responsabile
Fatto. Trovi il tutto qui:
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Premessa: sono un giocatore di vecchio corso avendo iniziato nell'ormai lontano 1985. Il sistema che uso attualmente è AD&D 2E ed ho provato moltissimi sistemi (tutta le edizioni di D&D, Merp/Girsa, Uno sguardo nel buio, Gurps, Hero system, Coriolis, Traveller e altri ancora nel corso di questi 40 anni di gioco. Di conseguenza le impressioni che riporto derivano da questo background e dalle mie preferenza. Seconda premessa: l'edizione provata è la Limited Edition, e si tratta di una confezione che rispecchia in pieno il termine lussuosa, a partire dalla scatola che in realtà si apre a formare un cofanetto di cartone solido e robusto. Questo cofanetto contiene 1 blocco di schede per i personaggi, il manuale di gioco, lo schermo del dm. La parte inferiore del cofanetto è in realtà un cassetto (anch'esso si apre a cofanetto) che contiene a sua volta un sacchetto contenente i segnalini per le risorse (a forma di gemme di vario colore), un sacchetto più piccolo con i dadi standard più i due dadi "paura" e "speranza e le carte. Parto dalla sensazione "visiva" e qualitativa del prodotto, e da questo punto di vista c'è davvero pochissimo da dire: si tratta di un prodotto di alta qualità, con un manuale davvero ben confezionato, con carta di qualità, un'eccellente rilegatura e una veste grafica di alto livello che ricorda molto da vicino la prima edizione di Pathfinder (a livello personale preferisco una grafica meno cartonesca e più realistica, ma resta un lavoro di alto livello). Per contro, nonostante la mole massiccia, il testo occupa all'incirca la metà dello spazio proprio per lasciare spazio alle numerosissime illustrazioni. Anche il resto del contenuto è di pari qualità: lo schermo del DM è robusto e ampio, i token sono di normalissima plastica ma particolarmente brillanti, mentre i dadi hanno delle belle sfumature di colore. Anche le carte sono allineate al valore editoriale di questo prodotto. Se dovessi dare un voto alla confezione e all'aspetto sarebbe un 9 pieno. Passiamo alla ciccia, ossia alla sequenza di gioco. La cosa che subito salta all'occhio è la mancanza di iniziativa e turni di gioco. Se si è abituati all'iniziativa, ai turni di gioco, all'economia delle azioni, giocare senza un sistema di iniziativa sembra una follia e una ricetta per il caos. Ma in realtà il combattimento ha una struttura molto semplice e chiara: Il vostro turno termina subito dopo aver effettuato un tiro azione (cioè tirate i vostri dadi dualità 2d12). Tutto qui. “Ma io pensavo di poter agire quando voglio”? In un certo senso sì, e ci arriveremo, ma per far sì che l'intero sistema di combattimento sia compreso da un giocatore di PF/D&D, è necessario comprendere la frase precedente. Una volta che l'avrete capita, l'intero sistema di combattimento si rivela semplice e fluisce in modo “naturale”. 1. Il tiro azione Perché dico che il turno è finito quando si effettua un tiro azione? Poche cose accadono nel momento in cui si tirano quei 2d12. Quando li tirate per qualsiasi motivo, il DM guadagna un token azione, dandogli una risorsa da spendere per le azioni dell'avversario. Se si tira con paura o si fallisce completamente il controllo, il turno passa immediatamente al DM che può agire. Non è obbligato a farlo, ma può farlo. Se invece ottenete un successo con speranza, certo, avete dato al DM un token azione, ma nulla vi impedisce di ripartire, giusto? È vero, ma questo è il momento perfetto per valutare se volete davvero farlo, passando al punto successivo. 2. Nessuna iniziativa, nessun ordine di turno? Nel tiro d'azione di cui sopra abbiamo spiegato quando il DM può iniziare, ma che dire dei giocatori? Un giocatore può fare tutti i turni che vuole consecutivamente? In teoria sì, e qui è importante capire che si tratta di un gioco collaborativo e narrativo, non di un wargame/simulazione. Quindi i giocatori devono risolvere la questione tra di loro con l'aiuto del GM. MA i giocatori potrebbero non essere abituati a questo tipo di gioco, potrebbero essere eccessivamente esaltati o all'opposto spaesati senza sapere cosa fare. Potrebbero essere necessarie alcune linee guida per aiutarli a gestire le varie fasi finché non saranno tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Qual'è il modo più semplice per gestirlo? Di nuovo la regola principale: Il vostro turno finisce subito dopo aver effettuato un tiro azione. E anche se il tiro ha avuto successo con speranza, è sufficiente a far passare il turno a un altro giocatore, che può essere il prossimo giocatore che vuole agire, il giocatore accanto a lui al tavolo, il prossimo giocatore in ordine alfabetico, quello che più si addice al vostro gruppo. E' fondamentale cancellare questi paletti mentali, perché eseguire più azioni di fila può essere davvero esaltante. 3. Eseguire più tiri azione consecutivi Possiamo quindi affermare che è buon galateo considerare di cedere il palcoscenico a qualcun altro dopo il nostro tiro azione. Ma perché questa non è semplicemente una regola fissa? A parte le ragioni narrative, considerate questo esempio: In D&D avete aspettato per 20 minuti che arrivasse il vostro turno, ma siete immobilizzati. Dovete fare una prova per liberarvi e questo richiede una vostra azione. E questo è tutto, non potete fare nient'altro per i prossimi 20 minuti fino a quando non arriva il vostro turno. Oppure siete sotto l'effetto di un Bloccapersone, potete effettuare un tiro salvezza alla fine del vostro round, lo superate e questo è tutto, non potete fare proprio niente di bello e dovete aspettare. In Daggerheart una situazione analoga può essere gestita in un modo molto diverso, ad esempio siete un Ranger, siete immobilizzati, ordinate al vostro compagno animale di provare a liberarvi e ci riuscite con speranza. Estraete immediatamente la vostra spada e attaccate l'avversario. In questo caso, sì, avete dato al GM due gettoni azione poiché avete effettuato due tiri, quindi la “economia delle azioni” è ancora bilanciata, ma avete anche fatto qualcosa di eccitante all'istante senza dover aspettare 20 minuti prima che arrivasse il vostro turno. Questo aiuta a evitare round poco divertenti o inutili, in cui per qualche motivo si è dovuto fare un banale tiro salvezza o una semplice azione e nient'altro dopo aver aspettato 20 minuti. Ad esempio, se doveste fare uno scatto, il che ci porta al prossimo argomento... 4. Movimento, Fuga e perché non ci sono attacchi di opportunità Il movimento è abbastanza semplice: potete muovervi a distanza ravvicinata come parte di un tiro azione. Quest'ultima parte è particolarmente importante. Non ci sono attacchi di opportunità, ci si muove e basta. Un giocatore abituato a giochi di ruolo più strategici potrebbe lamentarsi per la mancanza di possibilità di colpire in mischia, ma ci sono strumenti e abilità sia da parte del giocatore che del DM che compensano questa mancanza. Un DM può, ad esempio, spendere due paure per interrompervi e subire comunque un attacco, ma ciò gli costerà risorse significative. In generale il movimento in combattimento dovrebbe risultare molto meno statico di quanto non fosse nelle varie edizioni di D&D. E se devo spostarmi più lontano della distanza ravvicinata? Puoi farlo! Ma è necessario una prova di agilità mentre si è su un campo di battaglia attivo o in qualsiasi situazione pericolosa, che è un tiro azione e dà al DM un token e ha la possibilità di passare la palla al DM per il suo turno, se si fallisce/tira con la paura. Questo è l'equivalente di una azione gratuita o di un passo in altri giochi. Ccco perché la possibilità di compiere più azioni se si vuole è gratificante, perché se si supera la prova di agilità con speranza per scattare verso un nemico lontano, allora sì, lo si può anche attaccare immediatamente. Anche in questo caso, si evitano i turni in cui non si è fatto altro che usare un'azione per scattare. Ok, ma cosa succede se voglio semplicemente muovermi da qualche parte e non fare qualcosa che richieda un tiro azione alla fine? Beh, il DM può permettervelo, ma secondo le regole, se siete su un campo di battaglia o in una situazione di pericolo (e non deve essere solo una minaccia in mischia, qualsiasi tipo di pericolo!) dovete comunque fare una prova di agilità, cioè finirete per fare un tiro azione dopo esservi mossi, in un modo o nell'altro, la maggior parte delle volte. Questo è importante perché evita automaticamente l'abuso di un giocatore che si muove spesso e dove vuole, senza alcuna ripercussione o pagamento di token azione. Ancora una volta, tutto ciò si ricollega alla nostra regola principale : il vostro turno termina immediatamente dopo aver effettuato un tiro azione. 5. La vostra economia d'azione A questo punto abbiamo parlato del movimento e del tiro azione. Tuttavia, come giocatore avete anche una serie di abilità che non richiedono un tiro azione: che fare? Il bello è che le fate quando volete. Alcune di esse possono essere utilizzate quando il DM o un altro giocatore sta compiendo un'azione e questa abilità potrebbe essere d'aiuto o d'intralcio in quel momento. Potrebbero esserci costi di speranza o di ansia associati, ma se non state effettuando un tiro azione, non state dando al DM un token azione né c'è il rischio di fargli perdere un turno a causa di una prova fallita o di un tiro paura. Se un altro giocatore compie un attacco e voi volete aiutarlo tramite la speranza, fatelo immediatamente. Potete evocare il vostro famiglio (non è un tiro azione) e ordinargli di eseguire un compito subito dopo (è un tiro azione). Non dovete preoccuparvi o ricordare se avete effettuato una reazione o azioni bonus o azioni multiple in un round o cose del genere. Se non c'è un tiro azione associato, in genere si può fare e basta. Se un giocatore ha davvero bisogno di una struttura rigida per capire come funziona all'inizio, per passare dall'economia a 3 azioni di PF2 o dall'economia di azione/azione bonus/ecc di D&D, spiegategli che in pratica quando è il suo turno di andare: possono muoversi a distanza ravvicinata Possono usare qualsiasi abilità che non richieda un ruolo d'azione. Possono eseguire un'azione che richiede un ruolo di 2d12 e il loro turno termina immediatamente dopo. E quando si ferisce un mostro? Si tirano i dadi e si deve convertire il risultato per stabilire se si fanno (o subiscono) 1, 2 o 3 PF. Ma prima di toccare i PF si devono sottrarre i punti dall'armatura. E basta un riposo lungo per ripristinare tutti i punti ferita. Questo sistema è, a mio avviso, estremamente macchinoso, in quanto è più semplice assegnare i danni provocati e scalarli. Si perde del tempo sostanzialmente per nulla. Questa grossomodo è la struttura di gioco con questo sistema. Aggiungo che il manuale suggerisce caldamente di descrivere cosa succede sia quando si riesce con speranza che con paura, calcando la mano sull’aspetto narrativo di questo sistema. Pro: velocità nell'esecuzione. Possibilità di creare scene memorabili, grande collaborazione tra tutti i membri al tavolo. La "meta-valuta" del gioco (speranza, ansia, ecc) sono un'ottima risorsa ma.... Contro: se ti trovi in un gruppo di "attori" diventa un inferno, la troppa liberta d'azione porta a scene ridicole o paradossali. Tutto il gioco alla fine ricade sulle spalle del DM. La meta-valuta del gioco ti costringe a tenere traccia dell'uso che se ne fa, e ti ritrovi a consultare la scheda del pg molto più spesso di quanto vorresti. Inoltre, sempre questo elemento può portare a discussioni al tavolo (io ti ho passato la mia speranza prima e adesso che mi serviva l'hai tenuta per te, ecc) creando conflitti poco salutari. Calcolo dei danni macchinoso. In sostanza, si tratta di un sistema che, alla prova pratica, non risolve le azioni in modo più veloce rispetto a D&D 5E (che è il sistema di paragone per gran parte dei giocatori che c'erano al tavolo) e nemmeno in AD&D (esperienza mia personale). E' un sistema creato per essere "guardabile". E' evidente fin dal principio che è stato concepito per garantire un flusso costante di interazioni da mostrare agli spettatori più che per gratificare i giocatori. L'uso di punti fede, stress e altro non è nuovo (al volo mi vengono in mente Uno sguardo nel buio e Numenera) e se all'inizio sembra un sistema carino, durante l'incontro produce solo rallentamenti e confusione. Questo sistema alla fine rende difficile anche improvvisare perché ti devi mettere a fare calcoli. E' stata un'esperienza piuttosto deludente dopo che avevo sentito acclamare questo nuovo sistema come "l'ammazza D&D". Credo che siamo molto ma molto lontani dall'avverarsi di questa profezia. E' un sistema che, credo, dopo il boom iniziale dovuto anche alla grandissima pubblicità che molti youtuber gli stanno facendo (per avere altro materiale da mostrare e staccarsi dalla gallina dalle uova d'oro che è stato D&D), resterà un prodotto dall'altissimo valore produttivo ma che non arriverà a fare i numeri di D&D, ma nemmeno di Pathfinder. Il mio personalissimo voto al sistema di gioco è un 5.