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enne91

Ordine del Drago
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  1. Nella descrizione dell'incantesimo dice "creature" in generale ma sinceramente considerare effettivamente grilli o gatti sistemi per eludere sonno mi sembrano castronerie paragonabili all'incalzare supremo dei livelli epici della 3.X dove (per ridere) si diceva che il personaggio, potendo fare un passo di 1,5m dopo aver ucciso qualcosa, e potendo fare un altro attacco, poteva fare il giro del mondo infinite volte in un round, bastava che uccidesse mosche, formiche, ragni, eccetera... Poi se un mio giocatore un giorno mi dicesse che vuole fare così, credo che userei il buon senso, ovvero tali animali stupidi sono talmente piccoli o stupidi che non contano come pf ai fini dell'incantesimo.
  2. enne91

    Arcane Recovery

    Vorrei aggiungere una domanda: nella descrizione della capacità c'e scritto una volta per giorno, durante un riposo breve. Questo significa che se io la uso durante il mio primo riposo breve diciamo, ma decido di non recuperare tutti gli slot disponibili (es mago di 10° lv, dovrei recuperare 5 lv di incantesimi, ma decido di recuperarne solo 2), gli slor recuperabili rimanenti in teoria non potrei più recuperarli, dato che c'è scritto una volta per giorno. Oppure da qualche parte c'è specificato che si può "spezzare" il recupero? Personalmente, lo spezzerei, ma chiedo pareri a voi esperti
  3. Q4: Domanda effettivamente stupida, ma quando mi salta la pulce all'orecchio non posso farci niente. Si provoca un attacco di opportunità quando si esce dalla portata di una creatura, ciò significa che nel momento in cui io esco dal quadretto della portata provoco l'attacco, o quando abbandono l'area della portata (ovvero tutti i quadretti adiacenti ad un nemico). So che nella seconda ipotesi risulta assurdo poichè potremmo ballare attorno al nemico senza provocare nulla finché non ci leviamo, ma purtroppo all'interno del gruppo ci sono delle persone non convinte del tutto. Mi confermate che praticamente è rimasto come prima ovvero basta uscire da un quadretto minacciato per provocare un AdO?
  4. L'unico talento che ho visto potrebbe esserti utile sarebbe Weapon master, che ti da competenza in 4 armi a tua scelta (ed un +1 a scelta tra forza e destrezza)
  5. Una composizione di 4 versetti per ogni personaggio, messe in ordine: (buttate giù in 10 minuti così XD) Caro guerriero, attacca il mostrone / che se non tanki tu, la situazione è peggiore / rifuggi le tue paure ed impugna la tua arma / che altrimenti da qua, non si sfanga! Bel bocconcino, devota e di colore / fai una preghiera e ridammi il vigore / la tua vista mi fa accaldare / ti prego, non mi fulminare! Amico nano non disperare / l'altezza e la stazza non ti dan furore / ma quando il nemico vederti potrà / scapperà col panico, e poi si vedrà! Ladro ingannatore, ti prego non andare / che senza di te non possiamo scassinare / ci serve un'ombra che salti nel blu / e quell'ombra, amico mio, sei tu! Studioso diligente non ti fermare / che la magia tutta puoi imparare / molti sacrifici però dovrai affrontare / ed infine, l'arcano dominare Per la guardia nera e il bardo purtroppo non mi viene in mente niente, spero ti piacciano anche se sono cavolatine!
  6. Va bene, ti ringrazio della spiegazione generale, ma la mia domanda non è come si fanno queste cose (infatti, ad esempio, ho scritto che servirebbero 3 talenti al fabbro ma sorvoliamo [armi, armature e archi]), ma proprio cosa potrebbe essere creato! Cioè è abbastanza ovvio che tali oggetti sembrino oggetti meravigliosi oppure che una volta creati l'alchimista li "potenzi". Addirittura al quinto livello il talento mastro artigiano volevamo darlo come talento bonus al fabbro, ma poi ci siamo ricreduti perché avremmo dovuto regalare ad minchiam un talento a tutti al quinto livello. Io vorrei un semplice aiuto per creare delle capacità per queste "classi secondarie" che abbiamo intenzione di introdurre come cosa in più al gioco normale. E poiché non siamo esperti, vorremmo un aiuto su, appunto, quali capacità dare alle classi secondarie e come gestirle, se una volta fatte sembrano "equilibrate" e poi via via andiamo avanti. Non so se mi sono spiegato male prima, nel qual caso domando scusa.
  7. Dunque, potresti farmi un esempio? Perchè non ho trovato, nel manuale, qualcosa che accennasse (o almeno si avvicinasse) ad esempio alla "cote" del fabbro a cui abbiamo pensato, o alle "erbe medicinali del guaritore", o a tutto ciò che riguarda il cartografo, o ancora ai risultati della "cucina" del cuoco. Magari mi è sfuggita qualche pagina, può essere, ma quello che vogliamo creare sono questo tipo di effetti, ed andando avanti anche di più potenti, che con le abilità non otteniamo affatto.
  8. Innanzitutto buonsalve a tutti! Vorrei un po' di aiuto per la creazione di una serie di "classi secondarie" che ora vi spiego meglio. Uso il termine "Classe Secondaria" inteso non come una classe che si appoggia alla primaria, non una "specialistica" della principale, ma bensì con un significato diverso. Nella nostra campagna vorremmo poter fare "qualcosa" di simile alle professioni, che però possa portare dei benefici al gruppo (seppur limitati, in quanto il progetto si basa sul fatto che tali classi secondarie sono insieme alla principale, senza togliere nulla, e quindi "potenziano" almeno un po' il personaggio in sé) L'idea è che scegliendo tali classi, il personaggio si ritrova con delle capacità in più, inerenti alla suddetta classe. Soltanto queste capacità, nessun DV né BAB ne TS né altro. Per il momento abbiamo pensato alle seguenti, ed ai seguenti benefici (ancora siamo moooolto indietro, ovviamente, ma vorrei il vostro aiuto appunto per questo ) Fabbro Il Fabbro usa l'abilità di Artigianato [sarebbero 3 diverse, ma per ora sorvoliamo] per poter creare armi e armature di qualità, per poter riparare le suddette, ma anche per migliorarle, eccetera. Al primo livello (ricordo che la classe secondaria livella con quella principale) il personaggio riceve degli attrezzi da artigiano, che gli permettono di, appunto, fare il suo lavoro senza malus alcuno. Al terzo livello, apprende l'uso delle cote per affilare le armi taglienti, e spendendo un'ora può conferire ad un'arma un bonus di +1 ai TxC effettuati con la stessa, che dura un numero di ore pari al livello del fabbro (o solo per il prossimo combattimento, che poi diventerà per diversi combattimenti). Ottiene dunque gratuitamente una cote, che tutttavia una volta usata diviene inutilizzabile, comunque può "fabbricarne" altre superando una prova di Artigianato [armi] con CD 20, spendendo 1 ora e 1 mo. Può fabbricare soltanto una cote per volta, e ne può portare al massimo 3 con sé. Se si fallisce la prova di fabbricazione per meno di 5 punti, semplicemente si sbaglia e si perde tempo e la nostra moneta oro, ma se la si fallisce per 5 punti o più i nostri attrezzi saranno danneggiati, e ci conferiranno un malus di -2 a tutte le prove di artigianato che effettueremo nei 1d4 giorni successivi. Al 5° livello... [qui ci penseremo man mano] Curatore Il curatore, appunto, usa l'abilità di guarire e cura i compagni. Al primo livello ottiene una borsa del guaritore (se già la possiere questa comunque è in "omaggio". Al terzo livello apprende l'uso di erbe medicinali, le quali, se schiacciate nell'acqua, possono creare un infuso ristoratore. L'infuso bevuto dona ad una creatura un numero di punti ferita temporanei pari al livello del Guaritore. Una dose di erbe è compresa nell'acquisizione del livello (come sempre, diciamo). Le erbe per fare l'infuso si possono ottenere cercandole nei boschi e nelle foreste, essendo esse erbe piuttosto comuni. Serve una prova di Guarire con CD 20 ed almeno 2 ore di ricerca. E' possibile avere soltanto 3 dosi di erba medicinale per volta con sé. Se si fallisce la prova di ricerca per meno di cinque punti, si vaga a vuoto senza aver trovato alcunché, ma se la si fallisce di 5 o più punti, il viaggio ci sfianca (tramite intemperie, o altre cose a discrezione del GM), e potremmo perdere una dose che già avevamo, oppure essere costretti a curarci per via dei danni, consumando così 1d2 dosi della borsa del guaritore. Al 5° livello... [qui ci penseremo man mano] Cartografo Al primo livello, ottiene una custodia per mappe e pergamene, 5 fogli di pergamena, dell'inchiostro ed un pennino (viva le cose gratis!) Può subito disegnare mappe tramite l'abilità di Professione [cartografo] dei luoghi dove si trova al momento, ma ci vuole del tempo, e va superata una CD. Dungeon: CD 10 e deve ripetere la prova ogni ora nel dungeon, per continuare a disegnare (è possibile prendere 10, quindi sempre si potrà disegnare la mappa di un dungeon insomma) Foresta normale: CD 15 e deve ripetere la prova ogni giorno Foresta estremamente fitta o magica: CD 20 e deve ripetere la prova ogni giorno Villaggio: CD 12 Città piccola: CD 15 Città grande: CD 17 Metropoli: CD 20 Per tutte le città bisogna ripetere la prova ogni giorno, finchè la mappa non è completata. Per il dungeon e la foresta il tempo impiegato è quello dell'esplorazione della stessa. Per le città il tempo impiegato dipende dalla CD delle stesse: elevate la CD al quadrato ed otterrete il progresso necessario per fare una mappa della città. Ogni giorno che disegnate, sottraete dal progresso necessario il risultato della prova di Professione [cartografo], una volta arrivati a 0, la mappa è completa. Al 3° livello [qui sono indeciso su cosa dare, date che dovrebbe essere una capacità in linea con le altre ma adatta ai livelli bassi, e dunque mi fermo qui] Cuoco Il cuoco cucina per il gruppo, rifocillandolo al posto delle noiosissime razioni da viaggio giornaliere. Al primo livello, guadagna un bel set di pentole e coperchi e sa cucinare tramite l'abilità Professione [cuoco]. Può preparare pasti al gruppo quando si ferma e quest'ultimo decide di accendere un fuoco, condizione necessaria al cuoco per poter cucinare. Preparando pasti al gruppo, effettua la sua prova di Professione [cuoco] ed a seconda del risultato ottiene diversi effetti e a diversi individui. 0-4 Pessimo pasto, il gruppo sarà nauseato ed avrà un -1 a tutti i TxC. 5-9 Pasto cattivo, ma non troppo. Nessun malus né bonus. 10-14 Pasto comune. Nessun bonus né malus. 15-19 Buon pasto, il gruppo si sente rifocillato ed ottiene un bonus alla velocità di 3 m per attraversare lunghe distanze ed ha un +2 alle prove di Percezione ed Intuizione. 20-24 Ottimo pasto, tutto il gruppo si sente rinfrescato e pronto all'azione ed ha un +1 ai propri tiri salvezza. 25-29 Eccellente pasto, il gruppo è ora in soave estasi e [...] 30+ Pasto sublime, [...] Dopo una prova, il cuoco può decidere di "abbassare" il proprio risultato per ottenere un risultato inferiore e dunque un effetto diverso, qualora lo desiderasse. Tuttavia, senza gli ingredienti specifici, il massimo del risultato di una prova per un cuoco sarà di 15, e non potrà ottenere effetti più alti. Al terzo livello, ottiene delle spezie che gli fanno salire il risultato massimo a 19 se usate. Le spezie si possono comprare in città e 10 dosi costano 1 mo. Al quinto livello, [...] Insomma, ditemi i vostri commenti, belli e brutti!
  9. Domanda da vero e proprio niubbo: Osservando la descrizione dell'Abilità Artigianato, dice questo: Mentre osservando la spiegazione della condizione "Rotto" c'è scritto: Dunque, a chi do ragione?
  10. enne91

    EpicPathfinder

    Ma... "twelve" non era dodici?
  11. Gli attacchi di opportunità, come esattamente hai detto, si provocano uscendo da una zona minacciata, ovvero un quadretto minacciato. Dunque, supponendo solo il morso con portata 4,5 m, se uno dei tuoi PG arriva entro 3 quadretti dal drago, allora è in una zona minacciata. Se compie qualsiasi cosa che provoca un attacco di opportunità (come appunto anche uscire), allora puoi effettuare il tuo attacco di opportunità. Avvicinarsi al drago, durante un singolo round, provoca infatti AdO, in quanto all'inizio sei a 4,5 m ed entri in portata, ma ancora non provohi AdO, poi ti sposti entro 3 m, e riceie un AdO, poi infine arrivi accanto al drago e ricevi un secondo AdO, questo ovviamente se ti avvicini in un unico round ed il drago vuol fargli tutti gli attacchi disponibili. Infatti, tra personaggi di taglia media e che non hanno portata, gli AdO non capitano quasi mai, se si avvicinano "nel muso" a vicenda. In sostanza, a meno che appena entrino in portata i pg non si fermino, e di lì in poi non facciano un passo per round, provocano attacchi di opportunità da parte del drago muovendosi all'interno dei suoi quadretti minacciati.
  12. Secondo i vostri pareri, quando sarebbe meglio far diventare "mitici" i personaggi? Ho visto ci sono esempi nei quali il manuale parla di personaggi di 5°-6° livello con 1 o 3 mythic tiers... Non sarà un po' prematura la cosa? Sebbene i Mitici di PF siano una trasposizione degli Epici di D&D, comunque un PG di quinto livello con dei tiers da mitico mi sembra un po' esagerato, sempre considerando che comunque l'aumento dei suddetti tiers sia molto lento e deciso dalle sfide.
  13. Effettivamente anche a me la prima piaceva molto come idea. Tuttavia, rimane un piccolo dubbio, normalmente (usando le regole standard), con quel talento, un incantatore (a parte incantesimi bonus) sarebbe in grado di usare un unico slot di 10° livello al giorno. Con questo talento modificato (e comunque con tutta la variante dei punti incantesimo) il talento diventerebbe: "Da ora in poi potrai usare slot di 10° livello". Il che sembra abbastanza sgrava come cosa. E se aggiungessi una HR che appunto dica che, seppur con i PI e tutto il resto, solo una volta al giorno si possono applicare talenti di metamagia e arrivare al 10° livello?
  14. Lo Psion spende il focus, è vero, tuttavia c'è un talento (l'unico che ho preso in considerazione) che permette di ottenerlo tramite un'azione di movimento, dunque è un costo tutto sommato direi "accettabile". Ho usato lo psion solo come esempio del fatto che la sua capacità di applicare talenti di metapsionica cresca automaticamente al crescere del livello di manifestazione. Difatti per lo slot di 10° (e successivi) non spiega nulla la variante. Non saprei proprio come trattare questa cosa, ci sono due metodi che ho pensato: 1- Faccio in modo che un incantatore che spenda un talento in "Capienza di Incantesimi Migliorata" (10° livello e via via) possa, da quel momento, essere considerato come potesse spendere 19 PI per gli incantesimi modificati tramite metamagia, e quindi come se avesse a tutti gli effetti degli slot di 10° livello, permettendogli così di poter rapidizzare un incanto di 6°. (in questo esempio 11+8=19) Il talento è "prendibile" XD più volte, e ogni volta aumenta di 2 i PI utilizzabili per i talenti di metamagia (e quindi come se guadagnasse slot di livello più alto man mano) 2- Tratto gli incantatori come gli Psion, e dunque i PI che possono spendere sono limitati al loro livello di incantatore. Magari, per controbilanciare la cosa, gli faccio prendere un talento che gli permetta effettivamente di fare come lo Psion. Cosa mi consigli?
  15. Ragazzi ho un dilemma etico riguardante le classi Incantatori (di qualsiasi genere) vs Psion Sarò breve e conciso, in quanto il mio problema è mooolto esteso, e mi serve una mano. Uno Psion, (a parte i talenti), può manifestare un potere e spenderci al massimo il suo livello di manifestazione. Ergo, uno Psion di 25° livello (sempre a parte i talenti) potrebbe rapidizzare un potere di 9° livello (17+8=25) [ho aumentato il costo a +8 di poteri rapidi per parcondicio) Un incantatore che usa la variante dei punti incantesimo, anche lui può "aumentare" al massimo i propri incantesimi fino al proprio livello. Esempio banalissimo: Fulmine, che ogni volta che lo lanciano farà sempre 5d6, e per potenziarlo devono spendere 1 PI fino ad "elevare" il proprio LI al massimo danno possibile (in questo caso spendere 10 = 5+5) Dunque, il succo: Lo Psion, da solo, aumenta la propria capacità di usare la Metapsionica. L'Incantatore no. C'è un talento nei livelli epici che sarebbe Capienza di Incantesimi Migliorata, che permette di acquisire uno slot al giorno extra fino ad un livello superiore al massimo che l'incantatore è in grado di castare. Quindi un incantarore, la prima volta che lo prende, prenderà uno slot di 10° livello, ad esempio per rapidizzare un incanto di 6° livello. Il suddetto talento regala uno slot di 10°, ma come lo gestisco nella variante dei Punti Incantesimo? Nelle regole dice che semplicemente non si può rapidizzare un 6° perchè un incantatore normale non lancia di 10° livello. Quindi prendendo quel talento un incantatore sarà in grado, da lì in poi, di rapidizzare un incanto di 6° livello e stop? Poi ai punti incantesimo non ci interessa? Come posso gestirlo? Grazie in anticipo.
  16. Perfetto grazie, avevo visto ma mi sembrava assurda la spesa per così poche aggiunte! Mi è venuta un'altra domanda, se io volessi creare un mantello dei movimenti del ragno, il calcolo sarebbe 2 (LIncantatore) x 3 (LIncantesimo) x 2000 x 1,5 (10 min x lv) = 18k Però già esiste il mantello dell'aracnide, e, oltre a fare questo, ha anche una piccola gamma di bonus extra, però costa solo 14k. Come è possibile ciò? Per caso ho saltato una regola particolare? Chiedo giusto per curiosità, sebbene loro stessi dicono che non tutti gli oggetti seguono le regole, ed ognuno è stato fatto "ad hoc". Però mi immaginavo costasse di più, non di meno.
  17. Domanda un po' stupida forse perché più che chiedere un costo di un oggetto, vorrei chiedere il sistema di calcolo delle armi e armature magiche epiche. Spero comunque di aver preso il topic giusto (dubbi del neofita non mi sembrava appropriato, perché più che dubbio è proprio una richiesta di aiuto di come si calcola sta roba!) Supponiamo ho un'arma +5 con capacità totali +5 (velocità e ferimento) che quindi me la fanno costare come un'arma +10 (200k mo) Ora supponiamo io voglia renderla +6 di potenziamento, e aggiungerci esplosione folgorante (bonus +2) L'arma diventerebbe un bonus totale di 6 (base) +3 (velocità) +2 (ferimento) +2 (esplosione folgorante) = 13; ed il costo sarebbe 3.380.000 mo Ma ciò è corretto? Mi sembra un'esagerazione per un +1 e una capacità che da bonus +2. E la capacità era non epica! Non ho capito proprio questa cosa del calcolo, se ad un'arma epica aggiungiamo una capacità non epica, il prezzo di quanto aumenta? Si usa la tabella proprio come nel MdDM? Ora ho fatto un po' di confusione in fondo, ma il concetto è l'arma che ho spiegato inizialmente. Dunque come possiamo calcolare l'aggiunta delle capacità? Lo stesso discorso vale anche per le armature. Grazie in anticipo a coloro che avranno la pazienza di rispondermi.
  18. Dunque i mostri attualmente esistenti nel manuale dei mostri (e quindi non strettamente epici) tipo i draghi - prendo l'esempio del drago blu adulto maturo, 24 DV, 9 talenti non epici - sono da considerarsi un'eccezione alla suddetta regola?
  19. Domanda un po' particolare, riguardante l'avanzamento dei mostri. Supponiamo io abbia un mostro (ad esempio un Marut (incevitabile). Esso ha 15 DV e io voglio aumentarglieli fino a 45. Seguo tutte le regole, ma c'è una cosa che non so come gestire: i talenti epici. Quando una creatura di cui aumento i DV va sopra al 20, posso fargli prendere dei talenti epici dal suddetto manuale, o c'è un qualche altro requisito che mi sfugge? Stesso problema, ma con mostro diverso. Ho un Ogre, che parte con 4 DV da gigante, e gli voglio far fare un bel barbaro, visto che ci sta bene, e di livello 20. Alla fine lui avrebbe un totale di 24 DV e il talento preso a 21 e 24 posso farlo epico? O no? Io credo funzioni così, a ragionamento, ma appunto chiedo a voi aiuto non essendone sicuro: Nel caso aumento i DV del mostro, una volta raggiunti i 21 DV totali, posso aggiungere talenti epici. Se invece aumento il mostro dandogli una classe, devo aspettare di aver raggiunto il lv 20 nella classe, dopodichè, aggiungendo altri livelli di classe, ogni volta che dovrei prendere un talento (basandomi come sempre però sui DV TOTALI della creatura, insieme ai livelli di classe), posso prenderlo epico. Nel secondo caso dell'esempio soprastante, secondo il mio ragionamento, l'ogre barbaro di 20 livello ha tutti talenti non epici, seppur con 24 DV. Se gli aggiungo 3 livelli arrivando a 27, allora posso prendere il talento epico. Giusto o sbagliato? E' questo il dilemma! Grazie a tutti in anticipo per le risposte.
  20. Grazie a tutti per i vostri consigli. Avendo scoperto che il Manuale dei Livelli Epici è della 3.0, mi si è distrutta una credenza (un po' come babbo natale). Ora farò vari controlli con la srd e vedrò di correggere il tutto! (ecco spiegati anche alcuni talenti senza senso, capacità di classe sbagliate, ecc... Io credevo fossero errori banali fatti dai traduttori XD) Dunque, vi domando scusa per tale domanda stupida, grazie ancora!
  21. BuonSalve a tutti, Ho fatto una ricerca con "Resistenza Incantesimi", ma non ho trovato quello che mi interessava, dunque ve lo posto qui. Nel caso avessi sbagliato qualcosa, vi chiedo in anticipo scusa e vi prego di farmelo notare. Chiusa l'introduzione, ho un piccolo problema con la creazione di un mostro, o meglio, l'applicazione dell'archetipo "Pseudonaturale" (Manuale dei Livelli Epici) ad un mostro nel Manuale dei Mostri (Protosplasma Nero Superiore). Ordunque, detto fatto, trovo questo archetipo fighissimo detto Pseudonaturale e lo voglio applicare a qualche mostro per renderlo uberpowa, ma quale? Dopo un po' di pensiero la mia scelta è stata decisa: il Protoplasma Nero Superiore, per motivi affettivi. Ora, però, sorge un problema nell'assegnazione e aggiunta delle Qualità Speciali, vi spiego meglio. Una creatura Pseudonaturale ha RI pari ai DV della creatura x 5. Si, avete capito bene, x 5. Ora, perciò, un Protoplasma Nero Superiore ha 20 DV, dunque avrebbe una RI pari a 100. E fin qui, più o meno, ero soddisfatto, dicendomi cose del tipo "E' pseudonaturale, è strapotente, è di un altro universo, ci può stare, immune alla magia dai comuni mortali e [praticamente] fino verso il 90° livello di personaggi epici". Il problema sorge quando vado a vedere il GS della creatura modificata che praticamente aumenta a seconda sempre dei DV della creatura originale. Per una creatura con 20 DV, il GS va aumentato di +10. Il protoplasma Nero Superiore ha GS 12. Ecco il mio problema, come ben riassunto nel titolo. Come diavolo fa un mostro con GS 22 ad avere RI 100? Qualcuno dirà: "Beh, è praticamente immune alla magia (a parte gli incantesimi che non concedono RI, lo so), ma almeno hai i guerrieri che possono fargli un mazzo tanto!" Errato. Difatti la creatura guadagna RD 45/+10 (sempre da regole applicazione del suddetto archetipo). Come fanno degli eroi di livello 22 ad avere un'arma +10 [che tra l'altro costa 2M di MO]? Non è che quel RI = DV x 5 dell'archetipo Pseudonaturale è un po', come dire, errato/eccessivo? Non saprei come comportarmi anche perché, seppur con i miei giocatori sono sempre stato generoso a donare il tesoro e sono molto potenti per essere al loro livello, un gruppo "medio" non avrebbe fisicamente chance. Senza contare che il protoplasma nero, con attacchi taglienti o perforanti, si divide, senza danno. E i miei guerrieri hanno tutti spade e spadoni. E dovrebbero fabbricare un martello +10 da pretto con tutto il loro patrimonio. E i maghi e stregoni bestemmieranno perché è immune a praticamente tutto.
  22. Scusate un dubbio credo non proprio sul regolamento, ma su una cosa su un mostro. Manuale dell'avventura, pagina 7: il mostro coboldo elité ha come informazioni classe armatura (AC) poi una cosa abbreviata con HD e poi i punti ferita (pf). Cosa diavolo è quel "HD"?
  23. Si anche a me faceva così, come ti ho detto prima. Se proprio sei disperato fai nuovamente richiesta di segnarti al playtest, tanto hai visto, c'è proprio nella pagina principale col drago minaccioso bello sullo sfondo e prova un'altra volta.
  24. E' capitato lo stesso anche a me, ti reindirizza alla pagine del customer service dicendo che la risposta non c'è o è sbagliata, vero? Uguale anche a me, devi solo (e purtroppo) aspettare. Ieri le ho provate tutte, ma nulla mi faceva. Stamani ho riprovato e mi ha funzionato, credo dipendesse dal fatto che erano in milioni le persone a provare a scaricarlo e il server si è praticamente bloccato. Come aiuto extra: nel caso non l'avessi già fatto, la mail del tuo account della wizard e la mail con la quale hai richiesto il playtest devono essere la stessa (io per sbaglio ho infatti fatto 2 utenti, ma pazienza). Spero di essere stato tuile!
  25. enne91

    Dubbi del Neofita

    Buonsalve a tutti, e mi scuso di principio se quello che chiederò sarà banale. Ogni tanto mi succede di vedere qualcosa che non riesco a comprendere bene (il che capita, effettivamente, molto spesso XD), riguardante i più disparati ambiti delle regole base di D&D. Ho letto le prime pagine (50 son veramente troppe, scusatemi ancora), quindi non so se qualcuno ha già fatto una domanda simile, e me ne dispiaccio ulteriormente. Bando alle ciance, comincio: 1) Normalmente un oggetto magico che potenzia una caratteristica ha ripercorrenze su tutto ciò che quella caratteristica "governa": ad esempio dei guanti del potere orchesco +2 danno un +2 a forza, e quindi un +1 effettivo ai danni, ai TxC, alle PdA con mod for, alle PdC, ecc... Ma se un oggetto come la Fascia dell'Intelletto viene indossato, il guadagno dei PA cambia in qualche modo? Mi spiego meglio: I PA si guadagnano livellando, quindi se io ho una Fascia dell'Intelletto +2 e Int 16, avrei una Int 18 e quindi se livello riceverei 1 PA in più - oppure no? E, nel caso si entri in un campo Anti-Magia o simili, si perdono tali PA? Ho pensato che comunque, l'Int potrebbe anche scendere per via di danni alle Caratteristiche oppure per risucchio, e quindi se faccio il !LV UP! mentre ho Int negativa, ne subisco le conseguenze avendo un numero minore di PA oppure no? (lo so che potrei attendere a livellare aspettando prima di guarire, ma l'idea è come una pulce all'orecchio, capitemi XD). 2) Stesso discorso di prima, ma per l'Int, la Sag, la Car ecc... per quanto riguarda gli Incantesimi Bonus. Se sono un Chierico e ho Sag 16 +3 ho 3 Incanti Bonus: 1 di LV 1, 1 di LV 2, ed 1 di LV 3. Se prendo un Talismano della Saggezza +2, portando così la mia Sag a 18 +4, posso effettivamente ottenere quell'Incanto in più del LV 4? Oppure per gli Incanti Bonus si usa esclusivamente il punteggio "Originale". Propendo più per la prima, ma avere una dritta da Masters con decadi (se non ventennali di esperienza) è sicuramente meglio che un pensiero astratto. E, se l'oggetto non funge (Campo Anti-Magia e simili, per intenderci) cosa capita? Si perde uno slot del più alto livello? Nel caso di incantatori che preparano gli incantesimi, si può scegliere cosa "perdere"? 3) Questa è una domanda che ho paura a porre, poichè non saprei se entra perfettamente nelle "Regole Base", ma tenterò comunque. Un mio Giocatore interpreta una donna ladra e gli piace particolarmente "fornire prestazioni fisiche" a svariati clienti, per il gusto di guadagnare qualche soldo -ma soprattutto per un fatto di interpretazione, che ora non sto a spiegare nei minimi dettagli-. Ora, siccome alle volte si inventa sistemi molto "originali" per trovare clientela, si fa pubblcità, offre sconti, ai livelli alti vuole fondare un bordello (usa le conoscenze per raccogliere informazioni, oppure alle volte rubicchia qualcosa), ecc... io ho pensato di "ricompensarlo" in tale modo: Poichè non aveva ancora scelto una professione, gli ho detto che se voleva poteva investire nell'Abilità Professione (Prostituta), anche se tale "Professione" risulta ovviamente molto poco seria. Lo so che sembra una cavolata, eppure effettivamente l'Abilità Professione - cito testualmente dal MdG - "Il Personaggio è addestrato in un ruolo professionale. [...] Professione rappresenta un'attitudine a una vocazione che richiede una più ampia gamma di conoscenze meno specifiche. Per fare un'analogia con il mondo moderno, se un'occupazione è una società di servizi, probabilmente è un'abilità di professione [...]" Infine, secondo voi ho fatto "bene"? Ci sono sistemi più "regolari"? Vi chiedo scusa se alcune cose sono sciocche e se ho parlato troppo ma voglio essere il più preciso possibile, anche perchè tendo ad essere abbastanza pignolo in queste cose. Preparatevi perchè queste piccolezze mi vengono in mente molto spesso e quindi vi tempesterò do domande XP. Grazie in anticipo a chiunque avrà la pazienza di rispondermi.
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