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Redondo15

Circolo degli Antichi
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  1. Teoricamente la Saggezza servirebbe per ricevere gli incantesimi bonus ma non èche la questione cambi di molto.
  2. Redondo15

    Guida al Binder

    Ho già giocato e adoro il Binder. Ovviamente dà molti spunti ruolistici ma, allo stesso tempo, senon si costruiscono build particolari si avranno notevoli problemi a sopravvivere dal 7°-8° livello fino al 14°, cioè quando si acquisisce l'abilità di legare una terza vestige, almeno secondo la mia opinione. Questo perchè è veramente difficile azzeccare la vestige giusta per la giornata e, molto spesso, anche con i talenti expel vestige e rapid pact making (usato come azione di round completo eh... sennò è ancora peggio ) non si riesce assolutamente a sopperire alla mancanza di versatilità. E' vero che anche un mago e un chierico non sempre memorizzano gli incantesimi corretti ma, sicuramente, hanno più slot e determinati incantesimi che sono sempre evergreen. Dal 14° livello, ecco, le cose possono cambiare perchè 3 vestigi simultaneamente, cominciano a completare il personaggio, i poteri soprannaturali hanno vantaggi notevoli (non possono essere dissolti, tanto per dirne una) e gli oggetti magici un po' più potenti aiutano a colmare le lacune della classe. Il Binder ovviamente è perfetto come "faccia" del gruppo. Con i giusti accorgimenti e un paio di vestigi può veramente arrivare a punteggi di Diplomazia impensabili per certi livelli. Io, ad esempio, avevo preso 5 punti in tutte le skill che fornivano sinergia alla diplomazia e avevo pompato quest'ultima al massimo. Solo il bardo può fare meglio in questo campo. Comunque, ottima guida. Non sono d'accordissimo su alcune cose, tipo il Veil of Allure che, per me, non si cumula con i bonus del carisma dati da un mantello del Carisma diciamo (per entrambi gli oggetti serve l'incantesimo Splendore dell'Aquila). Poi forse regolisticamente ha ragione Pez però, personalmente preferisco non farli cumulare perchè già il TS in se per i poteri del Binder è notevole. Poi credo che Orthos e Buer meritino una posizione in più, ma questo è un parere personale (distorsione permanente tutto il giorno, un cono di vento che fa danni non riducibili da nulla, guarigione rapida e la possibilità di curare tutto il gruppo fuori dallo scontro per far risparmiare slot al chierico, non hanno prezzo per me) . Ti volevo segnalare che Vessel of Emptiness (potere di Tenebrous) si può usare si poche volte al giorno ma dura svariati round e, come azione immediata, evitare un attacco al 50% direi che non è male. D'accordissimo invece su Zceryll che se avesse un colore più "potente" dell'azzurro se lo meriterebbe pienamente. Detto questo, complimentissimi ancora per la guida!!!
  3. Questa serie di articoli spiega molto bene come la Wizard intende le illusioni: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20051122a
  4. Gran guida, come al solito. Complimenti. Non sono d'accordo solo sulla disparità di giudizio di Tentacoli Neri e Nebbia Solida. Anche contro i Tentacoli Neri, Libertà di Movimento ti risolve praticamente tutti i problemi. Mentre, senza Libertà di Movimento, entrambi gli incantesimi hanno la loro grande utilità. Insomma, darei azzurro o blu ad entrambi, a seconda dei gusti. Anche per quello che riguarda Sphere of ultimate destruction. Per me, trattasi di un ottimo incantesimo, il quale rompe decisamente le scatole. Intanto è una disintegrazione, senza tiro per colpire, che dura 1 round per livello, con un TS di un incantesimo di 9° livello e che ti fa sempre 5d6 entro un raggio medio. Poi è un ottimo incantesimo di controllo del campo perchè comunque costringe l'avversario a perdere del tempo per evitarla (o spostandosi o dissolvendola). Poi non parliamo degli utilizzi in un dungeon, ad esempio. Non gli darei il colore azzurro solo perchè, effettivamente, può percorrere solo 9m a round.
  5. Un'ultima cosa. Visto che questo Necromante prenderà il talento Discepolo Arcano e, nella descrizione di tale talento, vi è scritto che lancia incantesimi di dominio come incantesimi arcani, ciò significa, ad esempio, che non potrò leggere pergamene divine di Miracolo vero!?
  6. Mmmm. Leggendo la descrizione, direi che è il contrario (se ho nen capito quello che intendi): A ghostly, glowing hand shaped from your life force materializes and moves as you desire, allowing you to deliver low-level, touch range spells at a distance. On casting the spell, you lose 1d4 hit points that return when the spell ends (even if it is dispelled), but not if the hand is destroyed. (The hit points can be healed as normal.) For as long as the spell lasts, any touch range spell of 4th level or lower that you cast can be delivered by the spectral hand. The spell gives you a +2 bonus on your melee touch attack roll, and attacking with the hand counts normally as an attack. The hand always strikes from your direction. The hand cannot flank targets like a creature can. After it delivers a spell, or if the hand goes beyond the spell range, goes out of your sight, the hand returns to you and hovers. Insomma, serve per lanciare incantesimi di contatto in mischia tramite la mano (quindi quasi come se fossero a distanza).
  7. Complimentissimi per la guida che, tra l'altro, mi servirà parecchio visto che sto creando un Dread Necromancer. Una sola nota: raggio di esaurimento ha il TS!
  8. L'importante è giocare come più ci si diverte. Io, ad esempio, non concordo con persone che, come base di partenza, quando costruiscono un personaggio dicono frasi tipo: "Ah ma il Dread Necromancer dopo l'8° livello diventa inutile quindi multiclassa...", o che si sentono obbligate ad utilizzare la metamagia divina in qualsiasi build di chierico perchè vogliono Giusto Potere Persistente... o che sfruttano certe entrate mal riuscite di determinate classi di prestigio per ottenere poteri aggiuntivi... o che usano il BOE (book of exalted teenager... ma lol) per avere dei voti e poi fa i ***** suoi... o che usano i difetti di Unearthed Arcana al solo scopo di sgraffignare qualche talento in più. Però la mia è un'opinione personale. Conosco giocatori che si divertono ad ottimizzare all'estremo i loro personaggi. Personalmente, nella mia carriera D&D 3.5, penso di aver giocato solo un paio di classi di prestigio, tuttavia senza disdegnare l'ottimizzazione dei miei PG (certo non mi piace fare il palo in combattimento). C'è invece chi si diverte a giocarne 5 contemporaneamente. E un po' ammiro queste persone perchè, sinceramente, io non saprei come fare visto che, comunque, le classi di prestigio hanno delle indicazioni ben precise che, teoricamente, bisognerebbe seguire. Insomma, uno fa il Sapiente Argenteo solo per avere un po' più di danni agli incantesimi di Forza?! O mi interpreta anche sta benedetta classe di prestigio!? E se, oltre al Sapiente Argenteo, mi diventa pure Arcimago, specialista abiuratore, Abjurant Champion, ecc, come riesce a giocare bene un personaggio del genere nelle fasi di "non combattimento"!? Questa è la mia unica domanda. Perchè certe build, anche se hanno 10mila classi di prestigio, 20 difetti e 40mila talenti hanno una buona idea dietro, ergo sono accettabili (sempre per come gioco io eh). Ma la maggior parte di queste ultime sono, obiettivamente, una ricerca esasperata dell'ottimizzazione, senza pensare all'anima del personaggio. Quindi, tornando al tema principale, non posso dire che il sistema di combattimento 3.5 sia sbagliato, anzi. Si tratta di un sistema ormai rodato, con qualche pecca certo, ma sicuramente ben bilanciato. Poi l'utilizzo che ne fanno i giocatori è un altro discorso. D&D è così flessibile che permette di agire come si vuole, in questo senso. Per quello che mi riguarda, l'importante è che ci sia una certa omogeneità tra i PG del party, cioè che nessuno prevarichi nettamente gli altri componenti del gruppo. Poi, tutto il resto, si può discutere, per andare incontro alle esigenze di tutti. Io stesso ho giocato o masterizzato sia avventure con molta storia, piuttosto che campagne dove il combattimento occupava l'80% delle sessioni. E come master ho imparato a bannare, senza eccedere troppo, quei talenti, quegli incantesimi quei libri che non si addicono all'avventura che ho creato. Ma questo solo per il bene del gioco, come lo intendiamo noi, perlomeno.
  9. Redondo15

    Incantamento vorpal

    Tutte le armi sono situazionali e quasi tutti gli incantamenti applicabili alle amri stesse sono situazionali. Non esiste l'arma definitiva. Però la Vorpal ci va molto vicina.
  10. Redondo15

    Incantamento vorpal

    Continuo a non capire. Vorpal funziona su tutte le creature, tranne quelle senza testa, i costrutti e le incorporee (se non sbaglio) che comunque sono una netta minoranza. Funziona anche contro i non morti intelligenti tipo Vampiri e Lich. Con una Vorpal e un critico confermato uccidi tutte le creature più forti del Manuale dei Mostri. E confermare il colpo, soprattutto con i primi attacchi, è statisticamente quasi ovvio, a meno che, nlla vostra avventura, voi non andiate in giro con personaggi che hanno tutti CA da 40 in su. Un'arma +1 Vorpal costa sui 72 mila... non sarà mica questa spesa folle ad alti livelli?! Chiaro che se volete un'arma +5 Vorpal allora si va sui 200mila ma, aumentando il tiro per colpire, aumentano anche di parecchio le possibilità di conferma di critico per gli attacchi "secondari".
  11. Redondo15

    Incantamento vorpal

    Allora, da calcoli precedenti (li trovi pochi post più in su), abbiamo appena constatato che, stando bassi, veramente bassi, ci sono circa il 7% di possibilità di critico confermato con una Vorpal (critico con 20 eh). E la regola che con l'1 ti stacchi un braccio... non è una regola ma qualcosa che fate nel vostro gruppo probabilmente.
  12. Redondo15

    Incantamento vorpal

    Una sola domanda. Ma per voi che ritenete che il costo sia esagerato, quali dovrebbero essere le possibilità di tagliare la testa (insomma, di uccidere il 99% delle creature del gioco)!? il 20%, cioè una possibilità su 5?! il 15%!? il 30%!?
  13. Redondo15

    Incantamento vorpal

    Ma dov'è che c'è scritto che una Vorpal debba anche essere affilata che non lo trovo!? http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm#vorpal
  14. Redondo15

    Incantamento vorpal

    Eh, però un conto è dare botte, per le quali esiste una cura. Un'altra è avere una possibilità su dieci di ammazzare quasi tutti senza nessun TS. E visto che un attacco completo, ad alti livelli, è difficile farlo (gli incantatori scappano o hanno protezioni, i combattenti hanno armatura spesso alta) allora quella possibilità, seppur piccola, diventa un'ottima possibilità. Sempre in riferimento alle possibilità dei combattenti in corpo a corpo.
  15. Redondo15

    Incantamento vorpal

    D'altro canto, però, un mago con trasformazione potrebbe trasformarsi in un'altra creatura il round successivo e quest'ultima avrebbe probabilmente la testa. Diciamo che le regole non sono chiarissime. Certo che Trasformazione si riferisce effettivamente a Metamorfosi e, quello che hai appena quotato, dà all'amputazione di arti tutt'altro significato (che era poi quello che intendevo io con i miei posto precedenti). Beh, l'ho detto pure io che una mago ha ben altre maniere per evitare una Vorpal. Comunque, solo per ribadire, l'immunità ai critici fornita da un Elemental Body non fornisce l'immunità alla Vorpal. Vorrei anche specificare che non è detto che un mago sia per forza un "babbo" per non aver memorizzato Trasformazione. A te, ad esempio, piace molto come incantesimo... ed effettivamente è fortissimo. A me, invece, non piace il fatto che tutta la tua attrezzatura magica e le tue capacità di classe diventino non funzionanti durante l'utilizzo di tale spell. Ma questo è un altro discorso eheh.
  16. Redondo15

    Incantamento vorpal

    Beh, il 7% di possibilità di essere ucciso senza nessun Tiro Salvezza, a me no sembra così male anche se ovviamente non è eccezionale. Comunque, vorrei un po' ridisegnare i tuoi calcoli. Prendendo come esempio dei PG di 20° livello, un "guerriero medio" (guerriero puro, gish, barbaro, paladino... qualcunque esso sia) avrà un tiro per colpire perlomeno di +30 con la sua arma preferita (stando moooolto molto bassi). Viceversa, i personaggi che si troveranno di fronte il "guerriero medio" in questione, difficilmente avranno una CA pari o superiore a 40. Quindi quel 10 che servirebbe per confermare il critico (da te citato), secondo me, sarebbe un po' da rivalutare (diciamo che un 5 o 6 sarebbero più realistici). Di conseguenza, la percentuale di subire una vorpal aumenterebbe considerevolmente. E il tutto senza considerare un talento alquanto comune come "Power Critical" (il quale fornisce +4 alle prove per confermare il critico). Questo per come gioco io eh... poi magari, nel tuo mondo, i giocatori, incantatori compresi, hanno una CA media di 50 e allora, si, in quel caso il Vorpal non servirebbe proprio a nulla.
  17. Redondo15

    Incantamento vorpal

    Attenzione, un costrutto molto spesso ha una testa (almeno a vedere le figure ). Quindi, con la Vorpal, da regolamente e FAQ, questa verrà tagliata via. Poi che questo non influisca sulle capacità di un golem siamo d'accordo. Però un golem non ha cervello... non ha Intelligenza. Un mago trasformato in costrutto, d'altro canto, possiede ancora le proprie caratteristiche mentali, le sue abilità, quasi come fosse un costrutto senziente. Per questo, a mio parere. il mago morirebbe comunque. Poi sono ben conscio che questa sia una home rule. Semplicemente, tratto il mago in questione come se fosse un Warforged, tanto per fare un esempio. Poi, sicuramente, da regolamento hai ragione tu eh. Il fatto è che, come "rimedio" contro la Vorpal, tu mi hai citato probabilmente l'incantesimo più "sparato" che esista a D&D... e in questo gioco sappiamo tutti che esiste una contromisura ad ogni azione (quasi sempre). Il problema è il seguente: quanti maghi, stregoni, chierici o incantatori possiedono Trasformazione e sono disposti ad utilizzarlo in quella maniera in determinate situazioni!? Magari trasformandoti in costrutto ti salverai dalla vorpal ma, da quel momento, non potrai lanciare incantesimi, non potrai volare, non potrai usare porta dimensionale per allontanarti, non avrai protezioni attive e ti troverai in corpo a corpo un guerriero che ti farà 120 danni a round mentre tu avrai i PF di un mago senza alcun oggetto che ti potenzia (l'attrezzatua si fonde e diventa inutilizzabile). Quindi non so se il tuo esempio sia del tutto calzante. Detto questo, non fraintendermi, basterà trasformarsi in una qualche creatura incorporea, evitare il corpo a corpo, tirare un dissolvi magie mirato sull'arma (e chi più ne ha, più ne metta) e il gioco è fatto. Ma questo solo perchè generalmente, i combattenti sono di molto inferiori ai maghi ad alti livelli. Ma ciò non toglie che l'abilità Vorpal in un'arma richieda drastiche misure da parte di un incantatore per essere evitata se il guerriero in questione ti arriva in corpo a corpo, anche solo per farti un singolo attacco. Solo questo volevo specificare.
  18. Redondo15

    Incantamento vorpal

    No calma, le FAQ non sono dei consigli. Le FAQ rappresentano il regolamento, un chiarimento del regolamento, per la precisione. Da non confondere con il Customer Service che, più volte, ha dato risposte contrastanti alla stessa domanda. Il fatto che quella della Vorpal sia una forzatura o no, questo è un altro discorso. E' vero inoltre che c'è la conferma del critico, quello non l'avevo considerata. Però devi anche tenere conto che un combattente ad alti livelli ha più attacchi in un round. Magari 5 se si tira velocità. I primi due attacchi, generalmente, colpiranno la maggior parte delle creature e quindi non sarà nemmeno dura confermare il critico. Ergo le possibilità aumentano esponenzialmente. Che poi sia difficile riuscire ad effettuare un attacco completo contro un avversario ad alti livelli, su quello possiamo essere d'accordo. Però quando accade, chi subisce l'attacco farebbe bene a farsela sotto, a mio parere. Un po' come quando ti arriva contro un incantesimo TS o muori da parte di un incantatore... potrai avere i TS altissimi, potrai essere protetto, ma se quell'incantesimo passa diciamo che c'è un attimo di panico su chi deve effettuare il TS stesso. Poi, per carità, nemmeno io sono un fan di vorpal o incantesimi TS o muori eh. Dico solo che, obiettivamente, anche se hai il solo 10% di possibilità di sbagliarli, beh, non è così poco, visto che ti tolgono dal combattimento per sempre.
  19. Redondo15

    Incantamento vorpal

    Un incantatore che perde la testa, anche se utilizza Trasformazione, io, come master, lo farei morire. Anche se è si è tramutato in golem. Punto. Poi non saprei cosa dicono le regole a riguardo perchè, sinceramente, non mi sono mai posto il problema. Un altro conto è se l'incantatore si trasforma in una creatura che non ha una morfologia ben distinta.
  20. Redondo15

    Incantamento vorpal

    Come scritto nelle FAQ, un'arma Vorpal ha effetto anche a chi è immune ai critici... insomma, taglia sempre la testa. Che poi questo abbia effetto su un costrutto o su un non morto, è un altro discorso. Ma nemmeno la fortificazione ti salva contro la Vorpal. Io dire che sono soldi ben spesi quindi. Avere il 5% di possibilità ad ogni colpo che metti a segno di annientare il nemico, beh, non è male direi.
  21. Certamente uno quando interpreta questo tipo di personaggi non deve esagerare perchè, quando si passa il limite, è il momento in cui i guai arrivano. Insomma, cercherò di fare il caotico malvagio ma con una certa "intelligenza"... di certo non adrò a creare non morti o a fare sacrifici in mezzo alla città e ogni singolo giorno della mia vita.
  22. Si beh, mai fatto il caotico malvagio, quindi volevo interpretarlo seriamente e con qualche variante. Vedremo, più che altro, cosa dirà il mio party a riguardo!!!
  23. Az, mai letto. Devo farmelo prestare perchè non è nella mia collezione. Grazie.
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