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Guida agli incantesimi di Necromanzia


tamriel

Messaggio consigliato

GUIDA AGLI INCANTESIMI DI NECROMANZIA

Uno sguardo dettagliato all'arsenale di ogni villain che si rispetti


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Diventare un demilich è il sogno di ogni necromante. Purtroppo il tempo che occorre per diventarlo è maggiore di quello della coda alle poste...

Questa guida sarà, come la mia precedente guida agli incantesimi di divinazione, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di necromanzia della lista mago/stragone. Non vuole essere una guida al necromante, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.

Molto probabilmente man mano che leggerete l'analisi degli incantesimi vi chiederete perchè molti hanno ricevuto una valutazione più bassa di quella che vi sareste aspettati, ma c'è una ragione ben precisa. Necromanzia abbonda di save or die e debuff, e questi due particolari tipi di incantesimi sono trattati con le molle dal sottoscritto, poichè detesto nella maniera più profonda gli incantesimi che hanno tiro salvezza: nega. Non tanto perchè si possono (nella stragrande maggioranza dei casi) usare solo contro bersagli singoli, ma piuttosto perchè i dadi mi hanno sempre odiato e la statistica non mi è a favore quando si parla di questo tipo di incantesimi. Per questo motivo ritengo degni di considerazione solo gli incantesimi che presentano un tiro salvezza: parziale.

Le solite precisazioni di rito: OMFG!buona sceltamehbleah!

Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di necromanzia da mago/stregone**)

BoeD Libro delle imprese eriche
CM Complete mage
CoR Champions of ruin
DM Dragon magic
EoE Exemplars of evil
FCI Fiendish codex I
Fro Frostburn
HoH Heroes of horror
LEoF Imperi perduti di Faerun
LM Liber mortis
PH Manuale del giocatore
PH2 Players handbook 2
PGtF Guida del giocatore a Faerun
San Sandstorm
SC Spell compendium
Sto Stormwrack
UE Irraggiungibile est
- Champions of valor
- Cityscape
- Complete champion
- Complete scoundrel
- Draconomicon
- Dragon magazine compendium
- Drow of the underdark
- Dungeonscape
- Fiendish codex II
- Lord of madness
- Miniatures handbook
- Perfetto arcanista
- Perfetto avventuriero
- Perfetto combattente
- Perfetto sacerdote
- Planar handbook
- Races of destiny
- Races of the dragon
- Races of the wild
- Razze di pietra
- Sottosuolo di Faerun

*Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.
**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)

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INCANTESIMI

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A cosa servono gli amici quando si possono avere servitori immortali?
 
LIV 1

Death's call (CM): le creature entro 3m dall'incantatore subiscono 1 danno per CL (massimo 5!) e diventano affaticate se non superano un tiro salvezza su tempra. Da tenere presente solo perchè infligge "molti" più danni agli sciami (ben 1d4/CL, lol_mini.gif).

Reaving aura (CM): le creature che hanno 0 o meno pf entro 3m dall'incantatore subiscono 1 danno, senza tiro salvezza. Bho, per fare dei colpi di grazia come azione veloce, forse.

Blade of blood (PH2): l'arma toccata infligge +1d6 (+3d6 se l'incantatore decide di subire 5 danni) danni al successivo attacco. Un incatesimo utile ad un gish, nulla di più.

Parching touch (San): la versione di sandstorm di tocco gelido. 1d6 danni e la possibilità di un danno alla COS con tiro salvezza fallito.

Shivering touch, lesser (Fro): 1d6 danni alla DES senza tiro salvezza o RI. Peccato sia a tocco, altrimenti avrebbe potuto rivaleggiare con raggio di indebolimento.

Rot of ages (DM): si crea una piccola nube di gas nauseante che impedisce la visuale. Il bersaglio colpito dall'incantesimo dovrà superare un tiro salvezza o diventare infermo, indipendentemente dal successo o meno del tiro, tutte le creature verranno da lui considerate come se avessero copertura. Discreto debuff.

Consapevolezza necrotica (LM): individua le creature con una ciste necrotica. Estremamente situazionale, perfino per gli incantatori che fanno uso di cisti.

Backbiter (SC): riflette un il primo attacco che un avversario compie, contro sè stesso. Utile ai bassi livelli.

Spirit worm (SC): 1 danno/round alla COS. Ogni round si effettua un tiro salvezza per negare gli effetti solo per quel round. Il limite dell'incanetsimo a 5 round non lo rende poi così potente, ma decisamente fastidioso.

Incuti paura (PH): la versione necromantica di sonno, ma solo su di un bersaglio. Devastante a livelli bassi, una volta raggiunto il sesto livello diventa obsoleto.

Raggio di indebolimento (PH): 1d6+1/2 livelli come penalità alla FOR (non può scendere sotto l'1). Essendo raggio non concede tiro salvezza. Resta efficace anche agli alti livelli (contro gli incantatori arcani, per esempio).

Tocco gelido (PH): a tocco si infliggono 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla FOR (tiro salvezza nega il danno alla caratteristica). Il fatto che sia a tocco in mischia lascia un po' a desiderare, ma può tornare utile in alcune situazioni.

Considerazioni: nonostante le caratteristiche della scuola si siano già palesate (quasi solo debuff), gli incantesimi di questo livello presentano qualche buff e perfino un incantesimo da god. Purtroppo di incantesimi veramente utili ce ne sono pochi, ma fanno il loro sporco lavoro, e lo fanno molto bene.

Il mio preferito: raggio di indebolimento, veramente forte, e riesce a mantenere una discreta utilità anche scalando i livelli.

LIV 2

Escalating Enfeeblement (CM): raggio identico a raggio di indebolimento, ma se lo si lancia su di una creatura che è già affaticata, esausta, o che ha subito danni o risucchio a FOR, DES o COS, l'incantesimo infligge una penalità di 1d10+1 ogni 2 livelli alla FOR.

Kelgore's grave mist (PH2): una nebbia che affatica ed infligge 1d6 danni da freddo ogni round in un'area, senza tiro salvezza. Ottimo incantesimo di debuff.

Desiccate (San): un blast abbastanza scarso, ma che può rendere il bersaglio disidratato. Meh.

Bone chill (Fro): un raggio che blocca un non morto. Situazionale, ma non mi pare poi tutta questa gran cosa, visto che concede tiro salvezza.

Heat leech (Fro): un pessimo blast che infligge 1d8 danni da freddo ogni round.

Ciste necrotica (LM): incantesimo a contatto che infligge una penalità di -2 ai tiri salvezza contro effetti necromantici (praticamente è come avere +2 alla CD di tutti gli incantesimi). Indispensabile se si vogliono sfruttare gli altri incantesimi necrotici (che sono molto potenti), in quel caso è d'obbligo rapidizzare la ciste.

Scrutare necrotico (LM): uno scrutare, ma sull'individuo che possiede una ciste necrotica. Situazionelmente molto utile.

Bone fiddler (SC): 3d6 danni/round e -20 a muoversi silenziosamente, con tempra nega e componente materiale costosa. Davvero una pessima scelta.

Curse of the impending blades (SC): -2 alla CA senza tiro salvezza. Il fatto di non poter togliere la penalità con dissolvi magie rende più interessante questo incantesimo.

Death armor (SC): una specie di scudo di fuoco 2 livelli prima. Non avesse un focus costoso sarebbe stato senz'altro più interessante.

Desiccating bubble (SC): una versione necromantica di sfera infuocata, ma che infligge meno danni. Pessimo blast.

Ghoul glyph (SC): le condizioni di attivazione (e di uso) sono stringenti, ma stordisce per 1d6+2 rund senza tiro salvezza!

Life bolt (SC): identico a raggio rovente, ma funziona solo contro i non morti. Pessimo.

Ray of sickness (SC): un raggio che rende infermo il bersaglio. Discreto debuff per i bassi livelli.

Ray of weakness (SC): raggio che infligge una penalità di -2 agli attacchi e -3m al movimento. Ottimo debuff contro i combattenti.

Shroud undead (SC): essere considerati non morti dai non morti (privi di punteggio di INT) è decisamente situazionale. Piccolo appunto: mentre si è sotto l'effetto di questo incantesimo ci si cura con gli infliggi e si viene danneggiati dalle cure.

Spawn screen (SC): impedisce ad una creatura di rianimarsi come non morti se viene uccisa durante la durata dell'incantesimo. Non riesco a immaginare una grande utilità per questo incantesimo.

Stolen breath (SC): rende inferma una creatura per 1 minuto, impiegando un'azione di round completo potrà togliere la penalità.

Wracking touch (SC): 1d6+1/CL danno a tocco. La cosa utile di quest'incantesimo (solo se si è multiclasse) è che si applicano i furtivi quando si colpisce anche se non sono soddisfatte le normali condizioni per il furtivo.

Cecità/sordità (PH): save or die che rende cieco/sordo il bersaglio.

Comandare non morti (PH): la versione necromantica di dominare persone. Devo ammettere che forse potrebbe meritarsi il nero, ma non mi piacciono gli incantesimi che hanno tiro salvezza nega e si può usare solo contro i non morti.

Mano spettrale (PH): l'incantesimo di suo non è un granchè, ma una volta che lo si riesce a castare rapido si possono usare tutti gli incantesimi a tocco evitando la mischia. Utile per sfruttare l'intera gamma dei debuff di questa scuola.

Spaventare (PH): come incuti paura ma ad area, purtroppo come incuti paura una vola raggiunto il 6° livello difficilmente continuerete ad usare questo incantesimo.

Tocco del ghoul (PH): un save or die ad area. Peccato che sia a tocco perchè nonostante tutto è un incantesimo potenzialmente devastante.

Vita falsata (PH): un buon buff che fornisce pf temporanei. Può salvare la vita, ma perde un po' di utilità man mano che si sale di livello.

Considerazioni: anche in questo livello molti incantesimi situazionali o poco performanti, ma i debuff ci sono e sono potenti, soprattutto ai bassi livelli (spaventare ne è un esempio). La presenza di qualche buff interessante rende necromanzia, nonostante tutto, abbastanza alla pari con le altra scuole anche a questo livello. 

Il mio preferito: mano spettrale, fa praticamente salire di un colore tutti gli incantesimi a tocco della scuola, e necromanzia ha moltissimi debuff a tocco.

LIV 3

Prickilng torment (CM): la creatura colpita diventa inferma, e se compie qualsiasi azione che non sia veloce, immediata o gratuita subirà 1d8 danni alla fine del suo turno. Tempra nega. Mediocre debuff.

Crown of the grave (PH2): si crea una corona che permette di comandare dei non morti (come l'omonimo incantesimo). Offre degli altri benefici, ma sono tutti per chierici, rendendo questo incantesimo abbastanza inutile per un incantatore arcano.

Blood snow (Fro): ottimo debuff che risucchia 1d2 punti di COS ogni round alle creature nell'area. Il tiro salvezza va effettuato ogni round e chi lo fallisce resta pure nauseato. Attenzione che funziona solo sulla neve.

Shivering touch (Fro): 3d6 danni alla DES senza RI o tiro salvezza! Questo incantesimo ha un unico difetto: al 99% il vostro master lo bannerà -.-''

Thin air (Fro): nell'area di effetto le creature che non superano il tiro salvezza subiscono 1 danno a tutte le caratteristiche. Discreto debuff, se non altro per l'area di effetto (raggio 9m).

Manozanna (PGtF): a tocco di infliggono 1d8 danni (dimezzabili con tiro salvezza), se il bersaglio non supera il tiro salvezza, l'incantatore potrà iniziare una prova di lotta senza provocare attacco di opportunità. Utile per quando si è trasformati in qualcosa di particolarmente grosso, ma che non ha afferrare migliorato.

Willing sacrifice (EoE): un mediocre buff. Si infliggono 1d10 danni ad una creatura consenziente, e si ottiene un bonus profano (da usare come azione gratuita per un qualsiasi tiro o prova) uguale ai danni inflitti.

Infallible servant (EoE): può essere un discreto buff per i necromanti che utilizzano servitori non morti. La creatura toccata, se verrà catturata o uccisa, di disintegrerà e tutte le creature entro 9m dovranno superare un tiro salvezza o restare nauseate.

Rigonfiamento necrotico (LM): Il soggetto che possiede una ciste necrotica subisce 1d6 danni/CL, senza tiro salvezza o RI! Un blast decente.

Curse of the impending blades (SC): -2 alla CA ai nemici in un'area, senza tiro salvezza. Un po' poca la penalità, ma non avere il tiro salvezza lo rende interessante.

Disrupt undead, greater (SC): 1d8/CL danni contro un non morto, senza tiro salvezza. Un blast situazionale.

Healing touch (SC): una cura molto ridotta che infligge metà danni all'incantatore. Non riesco a vederne l'utilità.

Incorporeal enhancement (SC): un ottimo buff per i non morti incorporei.

Junglazer (SC): incantesimo simile a fulmine, ma che infligge 1d10 danni/CL a vegetali, folletti, parassiti e animali. Situazionalmente devastante.

Mind poison (SC): veleno che a contatto infligge 1d10 danni a SAG. La CD basata sul CL compensa in parte. Perde d'efficacia man mano che si sale di livello.

Skull watch (SC): ottimo incantesimo per vigilare una zona.

Spider poison (SC): come mind poison ma infligge 1d6 danni alla FOR.

Undead liutenant (SC): ottimo incantesimo che aumenta di molto il numero di DV di non morti controllabili.

Undead torch (SC): un altro ottimo buff per i non morti, conferisce +2d6 ai danni contro le creature viventi.

Fermare non morti (PH): blocca fino a 3 non morti, il tiro salvezza riuscito nega l'incatesimo. Situazionale.

Raggio di esaurimento (PH): rendere un avversario esausto e se supera il tiro salvezza comunque affaticato! Devastante contro i combattenti.

Riposo inviolato (PH): impedisce ad un cadavere di decomporsi, permettendo l'uso di bassi incantesimi di resurrezione quando normlamente non sarebbero possibili. Potrebbe avere qualche utilità ai livelli medio-bassi.

Tocco del vampiro (PH): un tocco che infligge 1d6 danni/2 livelli e conferisce pf temporanei pari ai danni inflitti. Un mediocre blast ma discreto buff.

Considerazioni: al terzo livello iniziano ad arrivare molti buff per i non morti, che rendono interessante la possibilità di sviluppare un incantatore focalizzato sul controllo delle creature non morte. Come negli altri livelli la parte del leone la fanno i debuff, ed in questo livello si trova uno dei debuff definitivi dell'intero gioco.

Il mio preferito: raggio di esaurimento, mi sembra un po' più utile di shivering touch, o quantomeno questo incantesimo non me lo hanno mai bannato tongue.gif

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INCANTESIMI
 
LIV 4

Finger of agony (CM): una creatura subisce 3d6 danni/round e diventa nauseata. Un tiro salvezza superato dimezza i danni e rende infermi. Ottimo debuff.

Horrid sickness (CM): si rendono nauseate le creature in un'area. Se non superano il tiro salvezza, potranno ritentarne uno ad ogni round come azione di movimento, ma anche in caso di successo, diventeranno solo inferme.

Seed undeath (CM): incantesimo che creao uno zombie una creatura toccata, al momento della sua morte. Utile solo per i necromanti che vogliono avere più non morti possibili da controllare.

Touch of years (CM): una specie di debuff/save or die. Con il tiro salvezza fallito, la creatura toccata subirà il risucchio di 3 punti di FOR, DES e COS, ogni giorno! Dissolvi magie non annulla l'incantesimo.

Doom scarabs (PH2): una versione migliorata di tocco del vampiro, ma ad area. Utile se si vuole guadagnare qualche pf temporaneo

Aboleth curse (Sto): uno strano debuff, che infligge 1d12 danni ogni 10 minuti e riduce l'armatura naturale del bersaglio di 1 (sempre ogni 10 minuti). Purtroppo è tempra nega, ma solo pochi incantesimi sono in grado di togliere l'incantesimo ad una creatura colpita.

Wither (San): un blast che infligge 1d6/CL danni e rende il bersaglio disidratato. Il tiro salvezza è su tempra.

Mindfrost (Fro): discreto blast/debuff che risulta particolarmente efficace contro i maghi. Infligge 5d6 danni + 1d4 danni all'INT, con un tiro salvezza superato (tempra) i danni vengono solo dimezzati.

Raggio d'ebano della devastazione (LEoF): un raggio che sopprime le capacità di guarigione rapida e rigenerazione, gli incantatori che vogliono usare degli incantesimi di cura sul bersaglio devono superare una prova di LI altrimenti gli incantesimi non avranno effetto. Una versione depotenziata di greymantle.

Fulmine funesto di Sinsabur (PGtF): un fulmine che infligge 1d3+1/4 livelli danni a FOR e COS. Peccato per il poco danno, ma resta comunque un buon debuff ad area.

Portatore di pestilenza (PGtF): come contagio, ma con periodo di incubazione, nel quale il bersaglio può contagiare altre craeture. Utile se si vuole infettare un villaggio.

Stiffen (EoE): la creatura soggetta da quest'incantesimo subisce una penalità di -4 a DEs e -1,5m al movimento ogni round. Ad ogni round, ad eccezione del primo potrà tentare di fermare la penalità che altrimenti si incrementerà di 4 alla DES e 1,5m ogni round. Se continua a fallire i tiri salvezza, l'aumento delle penalità si fermano quando le DES arriva a 0, e la creatura non potrà più muoversi. Un ottimo debuff, peccato sia a tocco.

Curse of the elemental lords (DM):R non capisco bene perchè questo incantesimo debba essere di necromanzia (forse per il nome, bho). Per una craetura ogni 4 livelli, se non supera il tiro salvezza, riceverà ben +1d6 danni dai successivi incantesimi di un descrittore energetico scelto dall'incantatore che subirà nelle prossime 24 ore.

Afflizione (BoeD): la creatura malvagia toccata subisce un'afflizione. La CD predeterminata e il fatto di poter influenzare solo le creature malvagie non rende di certo appetibile questo incantesimo.

Dominazione necrotica (LM): incantesimo identico a dominare persone, ma ha come bersaglio il portatore della ciste.

Burning blood (SC): 2d8 danni/round, tempra per negare (solo per un round) e se si fallisce il tiro salvezza si possono compiere solo azioni di movimento. Non funziona sulle creature che normalmente sono immuni ai critici, ma comunque resta un incantesimo utile per neutralizzare un avversario.

Rebuking breath (SC): l'arma a soffio posseduta scaccia i non morti.

Animare morti (PH): si creano piccole armate di non morti che possono fungere da scudo o carne (se sono zombie) da esplorazione per i dungeon, ma il costo di 25mo/DV mi pare un po' eccessivo.

Contagio (PH): 1d10 danni alla COS, con tiro salvezza nega. Non regge il confronto con la vera chicca di questo livello.

Debilitazione (PH): l'incantesimo definitivo di necromanzia. 1d4 livelli negativi, senza tiro sarlvezza, con un raggio? Praticamente abbiamo aspettato tutti questi livelli solo per questo incantesimo.

Paura (PH): le creature in un'area cadono in preda al panico, se superano il tiro salvezza restano comunque scosse per 1 round. Buon debuff.

Scagliare maledizione (PH): nonostante le penalità siano molto pesanti, il fatto che sia volontà nega lo rende un save or die che però non rende il bersaglio die, diciamo un save or debuff. Non mi convince.

Considerazioni: basta debilitazione per tenere testa alle altre scuole a questo livello, anche se i debuff (come sempre) spuntano come funghi, peccato però siano quasi tutti a bersaglio singolo. Per gli incantatori che puntano ai non morti questo livello è fondamentale, visto che arriva animare morti.

Il mio preferito: debilitazione, troppo, troppo potente.

LIV 5

Channeled lifetheft (CM): in base al tempo di lancio si può rendere una creatura affaticata (azione veloce o standard) oppure esausta (1 o 2 round completi) e si infliggono danni. Inoltre si acquisiscono pf temporanei, sempre in basa alla durata del lancio dell'incantesimo. Niente tiro salvezza! 

Cryptwarden's grasp (CM): infligge alla creatura vivente toccata la putrefazione della mummia, con periodo di incubazione istantaneo. 1d6 danni a COS e CAR, tempra nega. I successivi tiri salvezza avverranno a CD fissa (20), quindi sarà leggermente inferiore alla normale CD dell'incantesimo (a livelli alti ovviamente).

Touch of Vecna (CM): un debuff che funge anche da save or die. La creatura toccata diventa scossa per 1 round e subisce 1d8+1/CL danni, il round successivo dovrà superare un tiro salvezza (tempra) o rimanere permanentemente paralizzata.

Thalassemia (Sto): un blast da 1d6/CL con tiro salvezza su tempra per dimezzare. Non mi pare poi tutta questa gran cosa per un incantesimo di 5°.

Choking Sands (San): un buon debuf che soffoca il bersaglio, il quale dovrà impiegare un'azione di round completo per negare gli effetti. Utile soprattutto contro gli incantatori che usano incantesimi con componenti verbali.

Oath of blood (HoH): direi un incantesimo abbastanza flavour più che utile. Si estende l'effetto di costrizione/cerca anche dopo la morte del soggetto. Se muore non avendo portato a termine la cerca si rianimerà come non morto per portare a termine il compito assegnatogli.

Gelid blood (Fro): A buon debuff che infligge una penalità di -4 a CA, attacchi, prove di FOR e DES, inoltre gli incantesimi con componente somatica hanno il 50% di possibilità di fallire. In caso di tiro salvezza superato le penalità si dimezzano, ma non spariscono!

Extract gift (FCI): Intrappolando un demone si trasferisce parte della sua potenza ad un bersaglio. Si risucchia un punteggio di caratteristica al demone e viene trasferito al bersaglio. Necessita di legame planare per funzionare sentra troppi intoppi. Personalmente lo ritengo un incantesimo inutile, oltre che pericoloso (mai inimicarsi una creatura extraplanare, portano rancore quasi quanto le donne tongue.gif).

Necrotic skull bomb (CoR): in un'area di 6m le creature subiscono 1d4 livelli negativi. Purtroppo è tempra nega, ma il lancio dell'incantesimo è un'azione veloce!

Malvagi infermi (BoeD): un incantesimo santificato (richiede il sacrificio di 1d4 danni alla FOR) che si spiega da solo, senza tiro salvezza.

Esplosione necrotica (LM): un ottimo save or die che ha come bersaglio il portatore di una ciste necrotica. In caso di tiro salvezza riuscito subirà comunque 1d6 danni/CL! Senza RI.

Traslazione infestante (LM): si trasformano i non morti in un'area in presenze infestanti. I non morti con più di 9 DV non sono influenzati.

Death throes (SC): quando l'incantatore muore durante l'effetto di questo incantesimo, esplode infliggendo 1d8 danni/CL a chiunque entro 9m, senza tiro salvezza o RI. Incantesimo utile se avete sempre desiderato morire in un'esplosione alla balor.

Graymantle (SC): se il bersaglio non supera il tiro salvezza, per la durata dell'incantesimo non potrà beneficiare di effetti di cura (guarigione rapida, incantesimi, ecc).

Miasma of entropy (SC): gli oggetti non magici di legno o pelle vengono distrutti in un'area. Non capisco cosa ci faccia tra gli incantesimi di 5° livello.

Night's caress (SC): un buon blast da 1d6/CL, se il bersaglio non supera il tiro salvezza subisce 1d6+2 danni alla COS. Contro un non morto invece dei danni alla COS lo rende in preda al panico per 1d4+1/livello round. Attenzione che è a contatto.

Spiritwall (SC): un ottimo incantesimo da god/debuffer. Crea un muro che rende tutte le creature entro 18m (18!) spaventate e le costringe a scappare per 1d4 round (volontà nega). Le creature viventi che provano ad attraversare il muro subiscono 1d10 danni ed un livello negativo (tempra nega).

Wrack (SC): discreto save or die. Rende la creatura che non supera il tiro salvezza prona, accecata e indifesa per 1 round/CL, alla fine dell'incantesimo resta scossa per 3d10 minuti.

Giara magica (PH): incantesimo molto flavour credo, di difficile utilizzo (specialmente nei combattimenti), ma potenzialmente devastante. Per rinchiudere l'anima delle persone in gemme alla mo' di lampada di Aladino.

Inaridire (PH): visto che junglazer è di 2 (dico, 2!) livelli prima, questo incantesimo perde qualsiasi utilità possibile. Se ancora state pensando di usarlo vi conviene sapere che è pure a contatto.

Onde di affaticamenteo (PH): è vero che è senza tiro salveza ed è ad area, ma le penalità inflitte non sono poi così elevate da meritarsi uno slot di 5°.

Simbolo di dolore (PH): tempra nega, -4 a prove ed attacchi. Dov'è la fregatura? Affligge le creature per un totale di 150 pf. Ed ha pure una componente materiale da 1000mo. Orribile.

Considerazioni: finalmente arriva un incantesimo di utilità (giara magica), e dei debuff ad area! Nonostante tutto la mancanza di incantesimi per potenziare/controllare i non morti viene ampiamente compensata dai debuff.

Il mio preferito: spiritwall, un incantesimo da god non i controrazzi, c'è poco da aggiungere.

LIV 6

Blackwater taint (Sto): le creature in nell'area subiscono 1d6 danni ogni 2 livelli e 1 livello negativo (tiro salvezza per dimezzare i danni e negare il livello negativo). Un mediocre debuff ad area.

Ashen union (San): un blast/save or die. Infligge 1d6/CL danni (tempra dimezza), se si infliggono più di metà dei pf correnti il bersaglio dovrà fare un secondo tiro salvezza o morire.

Desiccate, mass (San): come desiccate, ma infligge più di una creatura.

Mummify (San): un discreto save or die/debuff. Se il bersaglio supera il tiro salvezza subisce comunque 6d6 danni ed è disidratato.

Heartfreeze (Fro): save or die. Con tiro salvezza fallito il bersaglio diventa esausto per 1d3+2 round dopo i quali morirà. Se supera il tiro salvezza subirà comunque 5d8 danni.

Waves of cold (Fro): rende le creature con il sottotipo [fuoco] scosse e sopprime l'immunità al freddo alle creature con il sottotipo [freddo] nell'area di effetto. Un debuff abbastanza mediocre.

Animare combattente spaventoso (UE): crea un combattente spaventoso (una specie di zombie potenziato) dal cadevere di una creatura. Per i necromanti che vogliono controllare orde di non morti questo è un ottimo incantesimo per procurarsi dei potenti luogotenenti.

Eruzione necrotica (LM): un buon blast che fa anche da save or die. La creatura affetta dalla ciste deve superare un tiro salvezza (tempra), se lo supera subisce 1d6 danni/CL, se non lo supera muore e tutte le creature entro 6m subiscono 1d6 danni/CL e vengono esposte all'effetto di ciste necrotica

Aura of terror (SC): garantisce un'aura di presenza terrificante che rende scossi i nemici. Si attiva solo quando si attacca. Utile solo a chi possiede già un'aura di presenza terrificante, in quanto l'incantesimo ne aumenta la CD e l'area di effetto.

Contagion, mass (SC): come contagio, ma a tutti i nemici in un'area. Discreto debuff.

Fleshshiver (SC): stordisce una creatura per 1 round (effettuano il tiro salvezza solo quelle che hanno più DV del CL), nel round successivo se il bersaglio non supera un tiro salvezza (tempra) subirà 1d6 danni/CL e sarà nauseato per 1d4+2 round. Devastante.

Ghoul gauntlet (SC): la creatura toccata subisce 3d6 danni/round, quando raggiunge i 0 pf si trasforma in un ghoul sotto il controlle dell'incantatore. Un save or die atipico.

Imperious glare (SC): incantesimo che riproduce gli effetti di presenza terrificante, utilizzabile solo che chi ne possiede già una. Decisamente inutile.

Incorporeal nova (SC): sarebbe anche un incantesimo utile per distruggere i non morti (1d4/livello DV influenzati) se non fosse che i non morti con più di 9 DV non subiscono gli effetti dell'incantesimo.

Opalescent glare (SC): un'altra ciofeca. Le creature malvagie con meno di 6 DV muoiono (se non superano il tiro salvezza su volontà), oppure subiscono gli effetti dell'incantesimo paura. Non capisco cosa ci faccia negli incantesimi di 5° livello.

Ray of entropy (SC): un raggio che infligge una penalità di -4 alle caratteristiche fisiche del bersaglio per 1 minuto/livello. Buon debuff.

Revive undead (SC): l'equivalente di resurrezione per i non morti. Non ci vedo poi tutta questa grande utilità.

Spectral touch (SC): per la durata dell'incantesimo, qualsiasi attacco di contatto in mischia andato a segno infliggerà 1 livello negativo (tempra nega). Utile in combinazione con altri incantesimi a contatto.

Cerchio di morte (PH): 1d4 DV/CL di creature muoiono nell'area se non superano il tiro salvezza. Piccolo appunto: se si possiede più di 9 DV questo incantesimo non ha effetto. Davvero, chi utilizzerà mai uno slot di questo livello per quest'incantesimo?

Creare non morti (PH): una versione migliorata di animare morti. Per i necromanti che vogliono avere schiere di servitori non morti è un must.

Non morto a morto (PH): come cerchio di morte ma verso i non morti. Lol, wut?

Sguardo penetrante (PH): un bebuff con tiro salvezza nega. Perchè allora è valutato così bene? Perchè una volta lanciato l'incantesimo è necessaria solo un'azione di movimento per utilizzare l'incantesimo ogni round. In base ai DV le creature colpite possono diventare inferme, impanicate o entrare in coma.

Simbolo di paura (PH): come il simbolo del precedente livello, possiede una componente materiale costosa (sempre 1000mo), ed è efficace su creature fino a 150 pf. Direi che non ha senso continuare a guardare quest'incantesimo.

Considerazioni: in questo livello ci sono molti incantesimi che potrebbero ingannare un giocatore non esperto (soprattutto save or die), ma fortunatamente una manciata di incantesimi salvano il livello. Livello importantissimo per i necromanti focalizzati nel creare non morti, visto che si acquisiscono incantesimi importantissimi da questo punto di vista.

Il mio preferito: eruzione necrotica. "WTF? Tu che prediligi un save or die?" Ebbene sì, perchè nonostante abbia bisogno di un altro incantesimo per funzionare se non si passa il tiro salvezza è davvero devastante in combinazione con altri incantesimi necrotici.

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INCANTESIMI
 
LIV 7

Necrotic curse (CM): nell'area di effetto dell'incantesimo (emanazione di 6m), gli incantatori che vogliono lanciare un incantesimo di cura dovranno superare una prova di CL, altrimenti l'incantesimo infliggerà danni anzichè cure. Notevole la durata (ore/livello). Disceto debuff situazionale.

Retributive enervation (CM): discreto buff. Le creature che colpiscono l'incantatore (con attacchi in mischia) subiscono 1 livello negativo, senza tiro salvezza, per ogni attacco andato a segno.

Seed of undeath, greater (CM): esattamente come la versione minore, ma funziona sulle creature nell'area di effetto.

Pulse of hate (PH2): una sorta di blast ad area, che infligge 2d6 danni [unholy] a tutti i nemici entro 6m dall'incantatore ogni round. Il fatto di non colpire gli alleati e che è un tipo di danni difficilmente riducibile potrebbe in parte compensare lo slot di 7°.

Chain of sorrow (HoH): la creatura colpita subisce 2d10 punti di risucchio al CAR, con tiro salvezza (volontà) dimezza! Se non supera il tiro salvezza, il primo alleato che toccherà subirà gli stessi effetti (2d10 punti di risucchio con tiro salvezza), se a sua volta fallirà il tiro salvezza potrà a sua volta colpire un alleato, e così via. Attenzione che è un incantesimo corrotto che richiede 2d4 danni al CAR.

Soul link (FCI): grazie a questo incantesimo si può comunicare telepaticamente con una creatura, scrutare su di essa e fornirgli dei bonus alle caratteristiche. Incantesimo di utilità, ma molto interessante.

Giusto sguardo (BoeD): rende le creature malvagie con più di 5 DV soggette all'incantesimo paura. Cosa ci faccia tra gli incantesimi di 7° proprio non ne ho idea.

Fuoco della fenice (BoeD): l'incantatore esplode, infliggendo 2d6 danni/CL alle creature malvagie entro 4,5m da lui. Dopo 10 minuti l'incantatore rinasce dalle ceneri dell'esplosione come se fosse stato resuscitato dall'incantesimo resurrezione, perdendo quindi un livello. Mi sembra tanto una cosa alla "non toccare il pulsante rosso, per nessuna ragione!".

Ossessione necrotica (LM): dominare mostri (che funziona "solo" sulle creature viventi), con durata permantente e tiro salvezza su tempra, a livello 7? Alla faccia di ammaliamento.

Arrow of bone (SC): save or die. Si incanta un'arma a distanza, che per il successivo attacco otterrà un bonus di +4 al tiro per colpire ed ai danni. La creatura vivente colpità dovrà fare un tiro salvezza su tempra o morire all'istante. In caso di successo la creatura (oltre a subire i normali danni dell'arma) subisce 3d6+1/CL danni. La componente materiale costosa non propende a favore di quest'incantesimo, anche se a questi livelli 50mo non sono poi così tante.

Avasculate (SC): per quanto mi riguarda questa è la versione 3.5 di ferire, non quella del manuale del giocatore. La creatura colpira (l'incantesimo è un raggio) vedrà i sui pf ridotti alla metà dei suoi pf correnti (senza tiro salvezza!). Con un tiro salvezza riuscito si evita di essere storditi per 1 round. Devastante contro i tank.

Awaken undead (SC): la versione necromantica di risveglio. Si fa ottenere ai non morti un punteggio di intelligenza. Il costo in pe non è poi così elevato, direi che è potenzialmente interessante per chi si focalizza sul controllo dei non morti.

Barghest's feast (SC): si distrugge un cadavere rendendo i mezzi di resurrezione che non necessitano di resti fisici potenzialmente inutili, in quanto hanno una probabilità del 50% di fallire (desiderio compreso). Il costo della componente materiale (5000mo!) non rende di certo appetibile questo incantesimo già di suo situazionale.

Energy ebb (SC): raggio dall'effetto simile a debilitazione. Il bersaglio ottiene 1 livello negativo, e continuerà ad ottenere 1 livello negativo ogni round (a meno di superare il tiro salvezza, in quel caso l'incantesimo ha termine). Resta una versione inferiore di debilitazione.

Evil glare (SC): un altro save or die, una volta per round si può paralizzare dalla paura una cratura che riusciamo a vedere.

Kiss of the vampire (SC): per 1 round/CL possiamo (a tocco) usare debilitazione, tocco del vampiro o charme su persone o forma gassosa. L'incantatore viene influenzato dagli incantesimi come un non morto (ferito dalle cure e guarito dagli infliggi) e può perfino essere scacciato! L'ho già detto che ha pure una componente materiale costosa? Semplicemente pietoso.

Sword of darkness (SC): una spada lunga (o bastarda) viene animata dall'incantatore per colpire i suoi nemici. La spada colpisce con un attacco base pari al CL, ma nessun altro bonus. Con ogni attacco a segno infligge un livello negativo (2 in caso di critico). Non avendo altri bonus al tiro per colpire se non il bab perde di potenza salendo di livello, ma resta potenzialmente devastante contro gli avversari con bassa CA.

Controllare non morti (PH): un dominare non morti. Non mi convince, ma può essere situazionale.

Dito della morte (PH): save or die. Messo in nero solo perchè in caso di save il bersaglio si prende comunque un po' di danni.

Onde di esaurimento (PH): rende le creature in un'area esauste senza tiro salvezza! Fortissimo.

Simbolo di debolezza (PH): esattamente gli stessi svantaggi degli altri simboli, ma questo costa di più (5000mo) visto che è di un livello maggiore. Direi che scegliere questo incantesimo sarebbe un simbolo di debolezza.

Considerazioni: il settimo livello mi piace molto, nonostante ci siamo molti incantesimi di dubbia utilità, i debuff sono come sempre onnipresenti, inoltre fanno la loro comparsa qualche incantesimo di utilità, e di buff, senza contare il domina mostri. Insomma, a questo livello mantiene la sua utilità, e riesce ad umentare (anche se di poco) la versatilità.

Il mio preferito: onde di esaurimento, un debuff ad area quasi definitivo.

LIV 8

Touch of the graveborn (CM): un blast da 10d6 danni, se il bersaglio ha subito dei livelli negativi dovrà fare un tiro salvezza o subire il risucchio di 1d6 punti di FOR. I non morti non subiscono risucchio di forza ma possono essere controllati dall'incantatore. Forse non così potente, ma i danni sono senza tiro salvezza.

Plague (PH2): le creature infettate subiscono i danni di una malattia ogni round, senza aspettare il periodo diincubazione o di dover fare i tiri salvezza nei giorni successimi.

Devastare non morti (PGtF): un save or die nei confronti dei non morti. per ogni DV di non morto ucciso, l'incantatore viene curato di 5pf.

Potenziamento necrotico (LM): un buff che conferisce +8 a DES, INT, SAG, CA, +5 ai tiri salvezza su tempra e 100, dico 100, pf temporanei! Non si posono lanciare incantesimi che utilizzano le cisti, ma se ne può anche fare a meno visto i bonus che offre.

Avasculate mass (SC): un raggio che dimezza i pf del bersaglio e lo stordisce per un round (tiro salvezza nega lo stordimento). Inoltre il bersaglio diventa intralciato e lo sono tutte le creature entro 6m da lui se non superano un tiro salvezza (riflessi). Ottimo incantesimo da god/blast.

Bestow curse, greater (SC): la versione migliorata di scagliare maledizione. Una specie di save or die con tiro salvezza su volontà. Meh.

Blackfire (SC): un raggio che incendia il bersaglio con fiamme nere, che infliggono 1d4 danni alla COS a round e rendono nauseate il bersaglio. Un tiro salvezza sulla tempra nega il danno e rende infermi. Le creature adiacenti devono superare un tiro salvezza sui riflessi o prendere fuoco a loro volta. Ottimo debuff.

Heart of stone (SC): garantisce RD 5/- e resistenza a freddo, fuoco ed elettricità 5 per un anno. Wow? No, bleah, perchè oltre a costare 5000mo (e 500pe) può essere dispellato, viene annullato da un CAM e pure l'incantesimo pietra in carne ne fa cessare gli effetti. 

Skeletal guard (SC): si crea 1 scheletro/CL, pagandoli 50mo l'uno. D'accordo che hanno resitenza allo scacciare pari al CL-1 ma sembra eccessivamente scarso per essere un incantesimo dell'ottava cerchia.

Veil of undeath (SC): si ottengono tutte le immunità dei non morti. Ottimo buff personale.

Clone (PH): la resurrezione per un incantatore arcano, di un livello più alto ma meno costosa. Direi di utilità, e per gli incantatori che vogliono sempre aver la certezza di potersi salvare, in qualche modo.

Creare non morti superiori (PH): anche questo, utile solo agli incantatori che si focalizzano sul creare orde di non morti al loro servizio.

Orrido avvizzimento (PH): un discreto debuff. 1d6/CL danni alle creature in un'area abbastanza grande. il tiro salvezza si tempra lo rende appetibile da usare contro altri incantatori arcani, ma non mi sembra poi un granchè considerato che è di 8° livello.

Simbolo di morte (PH): avete indovinato? Esatto, proprio come gli altri simboli. Passate oltre senza alcun rimpianto.

Considerazioni: nonostante il numero degli incantesimi sia drasticamente diminuito, si trovano sempre degli ottimi debuff, qualche blast, ed un paio di buff decisamente potenti. Inoltre, per gli incantatori focalizzati sul creare non morti a questo livello ottengono creare non morti superiori, che aumenterà notevolmente la otenza dei non morti creati.

Il mio preferito: veil of undeath, le immunità ottenute sono veramente troppe per non apprezzare questo inacantesimo, peccato che la durata sia "solo" 10 minuti/livello.

LIV 9

Vile death (HoH): conferisce l'archetipo immondo ad un non morto corporeo. Utile (forse) solo ai necromanti che vanno in giro con millemila servitori non morti.

Clone in stasi (PGtF): come clone, ma il corpo resta in stasi fino alla morte dell'originale.

Santificare i perversi (BoeD): intrappola l'anima di una creatura malvagia per un anno, alla fine del quale otterrà l'allineamento dell'incantatore. Se proprio volete vedere un balor diventare buono potrebbe essere un incantesimo utile, altrimenti passate pure oltre.

Terminazione necrotica (LM): un save pr die che è un po' una schifezza. Uccide, togliendo qualsiasi possibilità di resurrezione in caso di fallimento del tiro salvezza. Infligge 1d6 danni/CL se si supera il tiro salvezza. Non sarebbe neanche male detta così, peccato costi 1000pe.

Enervating breath (SC): per le creature che posseggono un'arma a soffio, oltre ad infliggere i danni normali infliggerà anche 2d4 livelli negativi. Utile solo se ci si trasforma in draghi.

Plague of the undead (SC): si creano scheletri o zombie dai cadaveri presenti in un'area. Considerando che ai livelli in cui si può lanciare questo incantesimo gli scheletri sono pericolosi tanto quanto lo è un raffreddore per un paladino, direi che l'utilità di questo incantesimo è puramente scenica.

Lamento della banshee (PH): save or die, ma ad area. Molto scenico se i nemici non passano il tiro salvezza, rischiate di fare la figura della donna isterica ai saldi di fine stagione se invece lo passano tutti.

Legare anima (PH): incantesimo di utilità, per impedire ad un nemico di resuscitare.

Proiezione astrale (PH): un buon incantesimo che permette di viaggiare tra i piani. Si resta abbastanza vulnerabili, ma può essere un'ottimo strumento di viaggio.

Risucchio di energia (PH): una debilitazione che infligge 2d4 livelli negativi al posto di 1d4. Con un talento si ottengono gli stessi effetti utilizzando uno slot di 6°.

Considerazioni: gli incantesimi sono pochi, e per contare quelli utili non servono neanche tutte le dita di una mano. Non basta certo unincantesimo di utilità a risollevare la situazione. Purtroppo con questo livello necromanzia non riesce a stare al passo.

Il mio preferito: proiezione astrale, più per mancanza di alternative che per vero apprezzamento nei confronti di questo incantesimo.

Considerazioni finali

Dopo aver letto gli incantesimi di questa scuola, cito un messaggio scritto dall'utente Vitellio che imho descrive molto bene la scuola: "Principalmente, questa scuola si occupa di tre cose, in maniera ottima: Debuff(Depotenziamento), Salva o Muori/Resti immobile/non fai nulla su Tempra(o Volontà in caso di Rigor Mortis), e Crea Ciccione nonmorto che ti pari il sedere. La cosa ottima di questa scuola, è che i suoi debuff o non hanno T.S. o hanno un effetto secondario anche se il T.S. viene passato.". Direi che questa è un'ottima descrizione, che mette subito in vista il suo grande pregio/svantaggio: non è versatile, perchè oltre le tre funzioni elencate sopra, questa scuola non fa altro (eccezion fatta per un paio di buff forse). È quindi una scuola, se vogliamo, monotematica, con un forte flavour, ma che non piace a tutti (un po' come la liquirizia). 

La potenza dei suoi debuff le permette di tenere testa alle altre scuole (fino al 4° livello compreso anche rispetto ad evocazione e trasmutazione), ma i neofiti del gioco vengono più facilmente attratti dagli incantesimi che fanno danno (verso quindi altre scuole) o dai save or die (che sono gli incantesimi meno performanti di questa scuola) e quindi possono restare, di primo acchito, delusi da necromanzia poichè non ne comprendono il pieno potenziale. I giocatori esperti tendono a scartarla come scuola perchè spesso si preferisce il controllo del territorio a discapito del debuff, visto che i debuff sono spesso a bersaglio singolo e non ad area. I defubb di necromanzia restano i migliori di tutto il gioco: debilitazione ad esempio è forse IL debuff, e gli incantesimi che utilizzano le cisti necrotiche sono (seppur di non semplice utilizzo) veramente potenti.

Un'altra cosa importante di necromanzia, è che facilmente (man mano che si sale di livello) si incontreranno creature immuni agli effetti necromantici o che supereranno con facilità i tiri salvezza. Questo può essere un altro fattore che porterebbe a sscartare la scuola, ma c'è sempre da tenere conto che le CD degli incantesimi di necromanzia sono più facilmente alzabili (grazie anche a incantesimi come ciste necrotica) rispetto a quelle delle altre scuole, ed inoltre sono molti i talenti di metamagia che aiutano ad aumentare di molto gli effetti secondari (Fearsome Necromancy, Black Lore of Moil, Risucchiare Caduti, Indebolire Caduti), rendendo di fatto gli incantesimi molto efficaci anche contro chi supererà facilmente il tiro salvezza.

Come ultimo appunto aggiungo che il 99% dei pg solitamente non è immune (da razza) agli effetti necromantici, rendendo questa scuola davvero molto utile ad un master che voglia spremere per bene il party, senza però rischiare di uccidere accidentalmente qualche pg tongue.gif
 

Specializzazione o no? L'eterno dilemma

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Un lich che cerca di fare il punto della situazione: ne è valsa la pena studiare per secoli la magia nera?

Infine voglio prendere in esame la specializzazione in necromanzia. Analogamente a molte altre scuole man mano che si sale di livello gli incantesimi utili scendono drasticamente, e necromanzia non fa certo eccezione, o quasi. Gli incantesimi veramente poco utili si trovano solo all'ultima cerchia, questo significa che un mago specializzato, e soprattutto un focused specialist non avranno difficoltà a riempire i loro slot di necromanzia con gli incantesimi fino all'ottavo livello. Quindi si potrà giocare uno specialista in necromanzia senza alcun rimpianto fino al 16° livello, dopodichè probabilmente ci si pentirà di avere 3 slot da riempire con transizione eterea piuttosto che con trasformazione o summon elemental monolith.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Davvero un buon lavoro, per una scuola troppo sottostimata e che in realtà ha una forte utilità. Capisco che i TS nega siano duri, ma un mago con un punteggio alto di Int, una fascia dell'intelletto e incantesimi focalizzati diventa già una bella botta per il classico tank/DD che crea tanti problemi ai PG in mischia.

Poi volevo chiederti il perchè Cecità/Sordità è in nero e non in blu, anche perchè un save or suck che dà un -2 alla CA, perde la Destrezza alla CA (i ladri lo amano eccome), si muove a velocità dimezzata e ha un -4 alle prove di Cercare e a molte prove su Des e For oltre che occultamento totale a tutti gli avversari, in alternativa un -4 all'iniziativa ed un 20% di fallimento incantesimi in caso di incantesimi con componenti verbali, non è che ci sfigura in mezzo a quelli migliori. E' un incantesimo versatile che si adatta alle situazioni, e buona parte dei nemici ha finito di vivere.

Un ultima cosa, visto che ti lamenti che gli ultimi livelli sono sempre troppo sub-ottimali, perchè non aggiungi qualche trick metamagico, per potersi divertire realmente con gli slot di 9°? Immagino che per una scuola del genere Incantesimi Concatenati possano renderti felice in più di un'occasione...

Comunque rinnovo i complimenti.

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Davvero un buon lavoro, per una scuola troppo sottostimata e che in realtà ha una forte utilità. Capisco che i TS nega siano duri, ma un mago con un punteggio alto di Int, una fascia dell'intelletto e incantesimi focalizzati diventa già una bella botta per il classico tank/DD che crea tanti problemi ai PG in mischia.

Questo è vero, però nella 3.5 (a differenza della 3.0) si aumentano più facilmente i tiri salvezza che le CD degli incantesimi, e trovo che a meno di non giocare un incantatore che si focalizza sulle cd sia preferibile prendere incantesimi che siano tiro salvezza: effetto secondario.

Poi volevo chiederti il perchè Cecità/Sordità è in nero e non in blu, anche perchè un save or suck che dà un -2 alla CA, perde la Destrezza alla CA (i ladri lo amano eccome), si muove a velocità dimezzata e ha un -4 alle prove di Cercare e a molte prove su Des e For oltre che occultamento totale a tutti gli avversari, in alternativa un -4 all'iniziativa ed un 20% di fallimento incantesimi in caso di incantesimi con componenti verbali, non è che ci sfigura in mezzo a quelli migliori. E' un incantesimo versatile che si adatta alle situazioni, e buona parte dei nemici ha finito di vivere.

È nero perchè in caso di superamento del tiro salvezza non concede effetti secondari, e io odio gli incantesimi che non concedono effetti secondari :P

Un ultima cosa, visto che ti lamenti che gli ultimi livelli sono sempre troppo sub-ottimali, perchè non aggiungi qualche trick metamagico, per potersi divertire realmente con gli slot di 9°? Immagino che per una scuola del genere Incantesimi Concatenati possano renderti felice in più di un'occasione...

Su questo hai ragione, alla fine gli slot di incantesimi di 8°/9° si possono facilmente riempire con incantesimi metamagizzati, ma un po' per pigrizia, un po' perchè credo che chiunque abbia un'infarinata delle potenzialità di un incantatore ai livelli alti, non mi sono messo a elencare le combo possibili. Anche perchè poi i tricks sarebbero un po' sempre gli stessi (debilitazione + dividere raggio + incantesimi potenziati + incantesimi raddoppiati + incantesimi ripetuti, inoltre sarebbe stato più o meno di un copia/incolla delle combo presentate nella guida al debuff) :)

Comunque rinnovo i complimenti.

Grazie :D

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Refuso della precedente guida, l'autore ha ancora 24h per correggere i post appena inviati.

Dai ragazzi...

:spammer:

ma non era spam...seriamente non capivo ç_ç

cmq una cosa, riguardo le "considerazioni finali". si dice che la scuola è monotematica e che si dovrebbe preferire qualcosa da god. ora mi chiedo: ma il debuff non è uno dei tipi di cose che puo fare un god?

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cmq una cosa, riguardo le "considerazioni finali". si dice che la scuola è monotematica e che si dovrebbe preferire qualcosa da god. ora mi chiedo: ma il debuff non è uno dei tipi di cose che puo fare un god?

Certamente, ma un'altro modo di fare il god è usare gli incantesimi di controllo territorio (nebbie, muri, tentacoli, ecc) ed hanno il grande vantaggio rispetto ai debuff che la stragrande maggioranza di quel tipo di incantesimi sono ad area, mentre i debuff ad area ci sono (e sono anche forti!) ma sono molto pochi. Per questo secondo me molti giocatori preferiscono gli incantesimi di controllo territorio rispetto al debuff :D

EDIT: grazie alla segnalazione di Maateusz ho upgradato l'incantesimo clone ed aggiunto un paio di postille ai commenti finali. Ogni feedback è gradito! :D

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ho due piccole pignolerie da dire:

- mano spettrale funziona con gli incantesimi di contatto a distanza. Non con quelli di contatto in mischia.

- dici che tocco del ghoul è un save or die. Per save or die non si intendono gli incantesimi che se fallisci il TS portano a morte diretta?

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- mano spettrale funziona con gli incantesimi di contatto a distanza. Non con quelli di contatto in mischia.

Giusto, errore mio, causato da un'imprecisa traduzione italiana e perchè non leggo tutta la descrizione -.-''

- dici che tocco del ghoul è un save or die. Per save or die non si intendono gli incantesimi che se fallisci il TS portano a morte diretta?

Generalmente sì, ma tocco del ghoul rende il bersaglio paralizzato (quindi indifeso ed incapace di agire), certo non lo ammazza, ma per fare un colpo di grazia ci vuole poco, no? :)

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Io rivaluterei il fulmine funesto di sinsabur visto che fa danni e di conseguenza gli si possono applicare tutti i talenti di metamagia del libris mortis senza contare che avendo un'area possa essere anche soggetto al talento di metamagia incantesimi modellati.

1d3+3 danni a forza e costituzione al 12, modellato e con in aggiunta anche un -4 alla forza per indebolire caduti

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Io rivaluterei il fulmine funesto di sinsabur visto che fa danni e di conseguenza gli si possono applicare tutti i talenti di metamagia del libris mortis senza contare che avendo un'area possa essere anche soggetto al talento di metamagia incantesimi modellati.

1d3+3 danni a forza e costituzione al 12, modellato e con in aggiunta anche un -4 alla forza per indebolire caduti

Mmmmmmmm sì, mi hai convinto, effettivamente non avevo pensato agli eventuali potenziamenti metamagici che gli si possono aggiungere, in quel caso diventa un ottimo debuff ad area.

Purtroppo non posso più editare i post, se qualche mod sarebbe così cortese da cambiare la colorazione dell'incantesimo da nero a blu (è nello spoiler del 4° livello) mi farebbe un gran favore :)

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