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Redondo15

Circolo degli Antichi
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  1. Io non ho letto tutto il topic per mancanza di tempo ma mi sembrava che da qualche pagina a questa parte, il discorso si fosse spostato su come i combattenti puri (più o meno) potessero riuscire a fermare un incantatore... tutto qua! Ovvio che usando incantesimi, classi come quelle del Tome of battle il discorso diventa più semplice (per modo di dire). Nulla da eccepire e l'hai spiegato bene anche tu. Ad alti livelli anche un guerriero ha la sua discreta attrezzatura per provare a fermare un mago anche se le sue possibilità saranno quasi nulle con qualsaisi oggetto magico. Per quello che mi riguarda, la combo previsione+celerity+time stop devastante anche perchè, obiettivamente, un mago non avrà solo quello a disposizione a quei livelli alti. Se, come dici tu, una Eternal Blade userà island in Time, magari proverà colpire il mago di turno però, tanto per dirti, il mio incantatore aveva contingenze che lo proteggevano dai colpi fisici, magari con una semplice porta dimensionale, se il mago è in campo aperto tanto per dirne una. Poi, per carità, sono il primo a dire che Celerity è un'arma a doppio taglio eh, perchè non ti fa agire per un round, cosa da non sottovalutare se l'avversario ti conosce bene. Generalmente, comunque, se io da master voglio dar fastidio ad un mago, cerco di evocare creature veloci e resistenti che possano anche volare. Un elementale dell'aria è perfetto per questa tipologia di compito: vola ad altissima velocità con manovrabilità perfetta, ha osservare alto nel caso il mago utilizzi invisibilità, può tramutarsi in turbine. Se poi sei uno Sciamno degli Spiriti e puoi castare Elementale Monolita dell'aria senza doverti concentrare per mantenere l'incantesimo ancora meglio. Una volta ho battuto un mago con questa tattica e con il mio Sciamano che si era castato Cast in Stone, che in pratica ti conferisce la capacità di pietrificare con lo sguardo. Poi ho cominciato a giocare un po' al gatto con il topo. Certo, l'altro mago poi si è protetto eh, si è lanciato repulsione per evitare l'elementale, ma intanto gli ho fatto perdere parecchio tempo prezioso... usando due incantesimi di 9 certo... ma pur sempre incantesimi che non sono istantanei e danno fastidio con il proseguire dello scontro. Io rimango dell'idea però che il metodo migliore per fregare un incantatore è una bella Disgiunzione. Certo, rischi di perderti parte del tesoro del nemico però poi sei sicuro che tutte le sue protezioni saranno andate a donne di facili costumi!!!
  2. Sicuramente avete ragione però bisogna anche fare distinzioni di livelli. A livelli medio bassi un non incantatore può tranquillamente battere un mago perchè quest'ultimo non ha così tante alternative per proteggersi dagli attacchi di un combattente, sia esso un arciere un uno che va in corpo a corpo. Dall'11° livello in poi però non credo ci siano storie. Un mago che perde contro un combattente, è un mago preparato male. Ad alti livelli, anche se il combattente dovesse vincere l'iniziativa non cambierebbe nulla. Il mago ha troppe protezioni, vedi contingenze, incantesimi della durata di ore per livello come momento di prescienza, incantesimi che ti fanno agira anche quando sei flat footed (previsione), talenti che permettono incantesimi contingenti ad un costo irrisorio, evocazioni e chi più ne ha più e metta. Poi, anche io sono d'accordo che con un buon gioco di squadra e con un'adeguata preparazione, un mago possa essere sconfitto anche durante un combattimento contro dei combattenti ma, permettemi, si tratta di casi veramente rari ad alti livelli, soprattutto se si comincia a concedere incantesimi di altri libri come lo Spell Compendium. Magari un mago non potrà aver preventivato tutte le eventualità ma con il giusto apporto di pergamene e un po' di scaltrezza non vedo come possa perdere. Discorso diverso se il combattente in questione viene dal Tome of Battle ma, a quel punto, parliamo già di personaggi diversi visto che le classi del suddetto libro, in pratica possono usufruire di attacchi magici o di poteri di utilità.
  3. Redondo15

    D&D 3.5 e Power Player

    I manuali non li ho mai limitati, ad eccezione degli Exalted e dei Vile anche se, magari, potrei accettare qualche materiale proveniente da quei libri. Sono gli unici che ho trovato veramente poco equilibrati, anche rispetto a certi manuali D&D che, obiettivamente, forniscono opzioni molto power ai giocatori (vedi PH2). Detto questo, nessuno dei miei giocatori mi ha chiesto di utilizzarli. Ovviamente ho l'ultima parola riguardo agli incantesimi ma, generalmente, lascio libertà di campo anche in quella sezione, seppur bannando determinati spell che, secondo il nostro modo di giocare, forniscono troppi vantaggi (chessò, i vari Celerity, Orb Of Force che per me è un controsenso, Invisibilità Suprema, ecc). Come master, per quello che mi riguarda, l'importante è fornire il massimo delle opzioni ai miei giocatori perchè quello che li fa divertire è costruire sempre PG differenti e che si distinguano realmente. Nell'ultima avventura avevo bannato o nerfato particolari oggetti, anche del manuale del giocatore (vedi anello dell'evasione) ma poi ho notato che i giocatori rischiavano troppo la vita senza tali oggetti. Quindi anche io sono dell'idea che, alla resa dei conti, bannare troppo materiale sia controproducente, soprattutto se il master è generalmente più "bravo" dei proprio giocatori perchè legge i vari forum, rimane aggiornato, conosce gli incantesimi più potenti dello Spell Compendium, ecc. Attualmente, è mia opinione che bisogna dare ai PG tutti i mezzi necessari per sopravvivere e poco conta se noi master avremo problemi a mettere in difficoltà i nostri giocatori. Dopotutto il master può sempre trovare una qualche scappatoia, alzare il grado di sfida, trovare i punti deboli dei PG e sfruttarli a proprio piacimento (senza esagerare )... mentre il giocatore ha solamente quel personaggio quindi, secondo me, è compito del master aiutarlo a preservare il suo PG se ciò è possibile. E questo non significa aiutarlo durante il combattimento ma, semplicemente, fornirgli tutte le opzioni necessarie per uscirne fuori illeso (ma comunque malconcio ).
  4. Redondo15

    binder

    Allora poni meglio la domanda se l'hai già letto!!! E non vale editare dopo!!! A parte gli scherzi, specifica i poteri sui quali sei confuso. Ad esempio, Confusing Touch di Haagenti, al 18° o 19° ti permette di lanciare Labirinto e quel potere, come da descrizione dell' incantesimo omonimo, non ha TS.
  5. Redondo15

    Guida al Divine Mind

    AAhhh mi autoquoto perchè ho capito dove sbagliavo. Parlavi di aure in quel trafiletto. Sorry!!!
  6. Redondo15

    Guida al Divine Mind

    Ottima guida. Bravo. Un solo appunto. Magari sbaglio io ma il Fate Mantle, come potere concesso, dà un bonus ai TS pari al tuo livello nella classe, che sarebbe già un po' meglio (rispetto al +2 che hai scritto)!
  7. Redondo15

    binder

    Dovresti leggere tutto il libro prima di fare certe domande. E' scritto quasi ovunque nel Tome Of Magic che i TS per tutti i poteri del Binder equivalgono a 10 + 1/2 livello del Binder + Mod Carisma. Trattandosi di poteri soprannaturali non seguono le solite regole di incantesimi e abilità magiche perchè non hanno un livello prefissato (ed è anche il bello del Binder).
  8. Redondo15

    Guida alla Lama Iettatrice

    Si si, beh se il master ti nega l'anello, effettivamente Eludere di classe diventa di importanza capitale. Io stesso, come master, avevo limitato l'anello di Eludere a 1v/g. Per quello che riguarda gli incantesimi su cui Ardore sarebbe efficace, dipende dai libri che si usano. Sullo Spell Compendium è pieno di magie che hanno TS Volontà o Tempra dimezza o parziale. I primi devastanti che mi vengono in mente sono "Rebuke, Final" che anche se azzecchi il TS Volontà ti frastorna per un round (in mano ad un mio giocatore Beguiler creava non pochi grattacapi) e Radiant Assault, per non parlare di Ferire e simili.
  9. Redondo15

    Guida alla Lama Iettatrice

    Pensa che, a mio parere è molto meglio Ardore rispetto ad Eludere. Questo perchè Eludere te lo puoi procurare con un anello del valore di 25mila monete d'oro... Ardore no!! A parte gli scherzi, a bassi livelli sicuramente Eludere viene utilizzato di più e, non ci sono cavoli, ti salva la vita. Quando si passa il 9°-10° livello di personaggi ecco che Ardore torna in auge, visto e considerato che cominciano ad arrivare gli incantesimi con TS vs Morte o con effetti secondari spiacevoli che, generalmente, hanno TS vs Volontà o vs Tempra. Ovviamente influisce molto il metodo di gioco di ogni gruppo.
  10. Redondo15

    Guida alla Lama Iettatrice

    Si, ma quella frase in inglese che hai quotato non è "assolutistica". Fa un esempio, ma non esclude gli altri tipi di incantesimi che hanno altre descrizioni riguardo i TS. Insomma, io sono sempre per nerfare le classi però un potere che ogni volta ti faccia andare a vedere se nella descrizione del TS vi è scritto TS Volontà 1/2 o TS Volontà parziale, non mi sembra molto logico. Comunque c'è una spiegazione nelle FAQ che conferma la mia tesi: Can you clarify the effect of the mettle class feature of the hexblade (CW)? For example, would the hexblade’s mettle eliminate both the stunning effect and the damage of sound burst? What about chaos hammer? Does it differ at all from the mettle ability gained by the pious templar (CD)? If a character with the mettle class feature succeeds on a Fortitude or Will save against an effect that allows a save to reduce it, the effect is negated instead of merely reduced. Essentially, any saving throw entry of Fortitude half or Fortitude partial becomes “Fortitude negates,” while any save entry of Will half or Will partial becomes “Will negates.” A hexblade with mettle who successfully saves against sound burst would not only avoid being stunned but would also take no damage from the spell. A successful save against chaos hammer would negate the slow effect and also negate the damage. The mettle ability works the same way regardless of the class that grants it.
  11. Redondo15

    Guida alla Lama Iettatrice

    Ardore riduce qualsiasi TS su Tempra o Volontà, almeno quello della Lama Iettatrice. Almeno a leggere la descrizione inglese di quest'ultima.
  12. Sono d'accordo con te. Dopo anni di 3.5, ho iniziato a giocare a Pathfinder da qualche mese e, almeno ai primi livelli, non ho notato enormi differenze. Sicuramente certi difetti della 3.5 sono stati limati, qualche incantesimo modificato, qualche classe livellata (il paladino è tornato utile finalmente) ma, in pratica, parliamo dello stesso gioco. Insomma, nulla che non si possa aggiustare con qualche home rule applicata alla 3.5. Ora, se dovessi suggerire a qualcuno con cosa iniziare, direi Pathfinder perchè, se non altro, le regole sono leggermente più chiare, il materiale è in minore quantità ma, sicuramente si espanderà in futuro. Detto questo, anche la 3.5 ha i suoi pro, quali moltissimo materiale rispetto a PF e una flessibilità incredibile visto il numero di classi e classi di prestigio che esistono. Se poi non piace il guerriero della 3.5 basta prendere quello di PF ed adattarlo. Quando PF era ancora in fase di beta io feci utilizzare il paladino ad un mio giocatore e ne venne fuori uno dei migliori e duraturi personaggi mai interpretati nel nostro gruppo. Stessa discorso si può fare al contrario... se un giocatore volesse costruirsi, chessò, un Warlock in Pathfinder, io credo non sarebbe impossibile una conversione.
  13. Redondo15

    Guida al Binder

    Beh si, io, quando ho interpretato il Binder ad alti livelli, lasciavo a volte uno slot di una vestige "vuoto" e utilizzavo Rapid Pact Making per legarmi alla vestige stessa. Questo metodo aveva due vantaggi: ti permetteva di scegliere con più accuratezza la vestige adatta per un eventuale scontro e non ti lasciava mai scoperto... nel senso che i vari bonus offerti dalle vestigi funzionano solamente sei sei legato ad esse. Ma se tu ti leghi a più vestigi contemporaneamente, diciamo alla mattina, avrai un momento in cui sarai completamente scoperto di fronte ai nemici. Secret of Pact Making, in effetti, rende il Binder più vario, più versatile e anche più potente, secondo il mio parere ma, allo stesso tempo,gli complica ulteriormente la vita. Non so se hai notato che, anche prendendo il talento per ignorare i requisiti speciali per legarsi ad uno Spirito, un Binder comunque deve spendere molte monete d'oro (per i vari oggetti richiesti) quando fa il patto, oltre a fare delle cerimonie che non credo sia sempre possibile effettuare quando sei in giro tra i dungeon!
  14. Redondo15

    Guida al Binder

    Si beh, io posso capire che certi talenti siano prettamente caratteristici, così come certi oggetti magici ma Rapid Pact Making nnon è certo tra quelli. Io sono sicuro al 99.9999% che il creatore del libro (e del talento) intendesse che si può cambiare vestige con un'azione di round completo e basta. Ma questa è una mia home rule ovviamente. Dopotutto non mi sembra così sparato che un Binder possa cambiare vestige 1v/g, sempre che gli riesca il tiro per il patto (cosa non ovvia ai primi livelli). Obiettivamente, il Binder è una gran classe da interpretare ma manca di supporto e il libro è stato scritto un po' di fretta. Se uno dà un'occhiata a "Secrets of Pact Making", in pratica un libro totalmente dedicato all'evoluzione del Binder, sicuramente sa di cosa parlo. In quelle pagine le regole sono chiare e il sistema è stato addirittura perfezionato anche se, obiettivamente, ad alti livelli è un po' un casino eheh.
  15. Redondo15

    Guida al Binder

    Se volessi legarti ad una vestige nel bel mezzo di un combattimento, dovresti usare per forza vari Seal Of The Spirit che, molto probabilmente, avrai posto in una borsa conservante o uno zaino di Heward che, necessariamente, porterai con te (quindi, azione di movimento per tirare fuori l'oggetto e azione standard per utilizzarlo). In questa maniera eviteresti di dover disegnare il simbolo per terra senza sprechi tempo. Ergo ti sarebbero necessari 3 round totali (1 round intero per tirare fuori e utilizzare il Seal of spirit che ti interessa, 1 round per evocare la vestige e 1 round per effettuare il check con -10 di penalità). E, in questo caso, come vedi, il check con -10 di penalità tornerebbe utile perchè non dovresti disegnare nessun simbolo. Oppure potresti usare Rapid Pact Making e, teoricamente, in un 1 round completo, dovresti esserti legato ad una nuova vestige (anche se, come ho già scritto, il testo non è chiarissimo a riguardo). Come specificato da Ji Ji, comunque, il metodo più efficace rimane l'utilizzo di svariati filatteri che, tra l'altro, non ti farebbero nemmeno perdere tempo nel caso tu dovessi espellere una vestige per far posto a quella nuova. ps: quando ho detto, per scherzo, che potevi rimanere 2 giorni a parlare con la tua vestige ho semplicemente esasperato una regola, secondo me, mal spiegata. In pratica, sul Tome of Magic, è scritto che un Binder deve interagire con la vestige evocata entro un round, altrimenti quest'ultima sparirà. Ma, viceversa, non è scritto quanto puoi discutere del patto con la vestige... è specificato che è una sorta di check sul carisma che può durare 1 round completo (con -10 di penalità) o 1 minuto... ma non c'è scritto da nessuna parte che tu non possa discutere con la vestige per molto più tempo (tipo 2 giorni). L'unica regola è che tu debba, per forza, non distogliere l'attenzione dalla vestige stessa per più di un round. Comunque vabbè, il mio era un ragionamento contorto semi ironico che mi sa ho capito solo io tanto mi è uscito male!
  16. Redondo15

    Resistere alla carica

    Scusa, se sei un mago di 13° lanciagli gabbia di forza come azione preparata, tanto per dirne una. Se non vuoi sprecare incantesimi di livello così alto, usa dei muri di forza, usa Unto, Immagini Speculari, Invisibilità (magari la superiore), vola, usa Porta Dimensionale, portati a distanza di sicurezza e scaricagli addosso incantesimi a lungo raggio di cui il mago è pieno... se non ha libertà di movimento sempre attivata, usa nebbia solida e sarà tuo. Comunque Celerity è un incantesimo da mago del Player's Handbook 2 che ti permette di fare un'azione di movimento (se usi quello di 2° livello), un'azione standard (quello di 4°) o un'azione di round completo (quello di 8°)... il tutto come azione immediata, anche se dopo sarai frastornato per 1 round. Con questi metodi, direi che gli unici problemi li potresti avere solo se lui vince l'iniziativa e partite regolarmente a distanza ravvicinata l'uno dall'altro. ps: ah dimenticavo, esiste anche l'incantesimo Ironguard di 7° livello che non permette al metallo (sia magico che non) di sfiorarti. In pratica, per 1 round/livello sei immune a quasi tutte le armi da mischia. pps: ah, se non usate oggetti magici, può tranquillamente bastare Ironguard, Lesser, la versione minore dell'incantesimo sopracitato, solo che ti rende immune solo al metallo normale (non a quello magico). Penso sia di 3° o 4° liv.
  17. Redondo15

    Guida al Binder

    L'abilità Azahu abduction è utilizzabile a volontà per, attenzione, ha il difetto che quando il bersaglio supera il TS, questi non può più essere influenzato ta tale abilità per 24h. Il che la limita parecchio. Detto questo, Azahu è sicuramente una delle migliori vestigi esistenti. x Siegil: non ho ben capito quello che intendi. Tu disegni il tuo marchio (1 minuto), poi chiami la vestige (1 round)... e a quel punto il marchio è irrilevante ed è stato utilizzato per chiamare la vestige stessa. Quindi, entro 1 round devi rivolgerti alla vestige per fare il patto e puoi decidere di impiegarci 1 minuto o 1 round completo o forse anche 2 giorni, basta che non smetti di interagire con la vestige per un round. Quindi non vedo il problema. Oltretutto il disegnare per terra il marchio, può essere sostituito dall'oggetto magico Seal Of The Spirit. Semmai mi potrai dire che il talento Rapid Pact Making, così come è scritto, è quasi inutile, perchè in pratica ti permette di fare la prova per legarti ad una vestige come azione di round completo (invece, ad esempio, dell'azione di 1 round prendendo -10 alla prova). Io penso che gli sviluppatori intendessero che uno può legarsi ad una vestige 1 volta al giorno, senza dover passare attraverso la lunghissima tiritera del disegnare il simbolo, ecc e facendo ciò, impiega un round completo. Ho letto che quasi tutti hanno adottato questa home rule.
  18. Sinceramente non ho ben capito quello che intendi.
  19. Dallo Spell Compendium, Deadfall (7°) e Bombardment (8°)... riflessi per dimezzare, se non dimezzi finisci sepolto (o da rocce o da legno)... non sono danni da energia quindi non riducibili.... e sono di creazione istantanea quindi niente resistenza magia e, teoricamente, campo antimagia. Di 4° livello o 5° livello, non ricordo, mi piace molto Moon Bolt che funziona sia con i vivi che con i morti: contro i vivi fa infligge danni da forza che aumentano man mano tu sali di livello (al 20° sono tipo 5d4 danni forza)... TS per dimezzare e attenzione che sono danni e non penalità come quella di raggio di indebolimento, ergo, se ne tiri due contro lo stesso avversario, gli effetti sono cumulabili. Contro un non morto, se non passa il TS, mi sembra lo frastorni per 1d4 round o qualcosa del genere.
  20. Guarda, così a occhio ti direi che il talento potresti prenderlo quante volte vuoi ma i suoi bonus non si potrebbero accumulare, anche se, in effetti, non vengono specificati i tipi di questi ultimi quindi non escluderei fosse possibile. Poi nessun master sano di mente te lo farebbe fare (anche perchè, secondo me, guadagneresti ben più di 36pf). Infine, se cambiassi tutti i talenti, i PF bonus sparirebbero. Dopotutto, se to togliessi il talento "attacco poderoso" in un guerriero, poi mica potresti utilizzarlo in combattimento.
  21. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dd/20060428a Guarda caso, qua è proprio indicato il mantello del Fato.
  22. Ok, e questo l'avevo pensato anche io, ovviamente, ma poi mi sono ricordato del talento Unconditional Power (mi sembra si chiami così). Spendendo il focus psionico e 8pp in più, ti permette di usare un potere da confuso, stordito, ecc. Ora, io, ovviamente, non possiedo il suddetto talento però mi è sovvenuto che, per attivarlo, uno psionico deve comunque utilizzare il focus come accade per tutti i talenti metapsionici... e quando spende il focus psionico, in quel caso particolare, a tutti gli effetti, è ancora considerato confuso, stordito o che altro. Di conseguenza, sono arrivato alla conclusione che da confuso avrei potuto spendere il focus psionico, essendo l'unico esempio calzante che avevo scovato tra i libri e su internet (almeno in quel momento eheh). In pratica, io non ho trovato da nessuna parte che spendere il focus psionico sia un'azione ma, piuttosto, nel mio caso, mi è sembrata una reazione automatica del personaggio che controlla il PG (simile a quella che un giocatore fa quando decide di ritirare un TS con il dominio della fortuna). Io non ho lanciato nessun potere o fatto altro. Ho semplicemente consumato il focus psionico e, da quello che ho letto, ciò viene considerato parte dell'azione che stai per effettuare, cioè, in questo caso, una non azione. Se nel potere del mantello del Fato fosse stato specificato che, per usarlo, lo psionico avrebbe dovuto sprecare un'azione immediata, allora il discorso sarebbe stato diverso ma così... bah. Dopotutto, da confuso non sei inabile, nessuno ti impedisce di fare check su Sapienza Magica o tiri salvezza su riflessi per evitare una palla di fuoco, tanto per menzionare qualche stupido esempio. E io sostengo che l'utilizzo dell'abilità concessa dal mantello del Fato sia da considerarsi alla stregua degli ultimi esempi che ho riportato. Poi, ovviamente, mi posso anche sbagliare.
  23. Domanda per voi ragazzi. Oggi abbiamo discusso su di una questione spinosa (almeno per noi eheh). Il mio Erudita legale malvagio di 8° livello era rimasto vittima di una Confusione (della durata di 10 round) causata da uno Slaad della Morte che aveva lanciato Parola del Caos sul gruppo. Qualche round più avanti nel combattimento, lo Slaad è andato in corpo a corpo contro il mio Erudita mezzo ferito e gli ha lanciato l'incantesimo Veleno. Il mio Erudita aveva sbagliato il TS su tempra con un 3 sul dado (prendendo 7 danni alla COS) e sarebbe morto se non fosse per il fatto che il mio Erudita aveva la variante che gli permette di utilizzare uno dei mantelli disponibili nel Complete Psion che, nel mio caso, era il mantello del Fato. Il mantello del Fato consente di aggiungere il livello da manifester ad tiro del d20 (una volta al giorno), spendendo però il focus psionico. Ergo, aggiungendo il livello da manifester al mio scarso tiro di dado mi sono salvato e il master l'ha reso possibile. Ora, la domanda su cui abbiamo discusso è: da confuso, avrei potuto spendere il mio focus psionico considerando che il tiro su confusione mi dava balbettante in maniera incoerente!? E' considerato un'azione spendere il focus psionico o utilizzare il mantello del fato è un po' come per un chierico con il dominio della fortuna ripetere il TS!?
  24. Si beh, a questo c'ero arrivato! Ma non è la stessa cosa dell'avere una scheda riassuntiva degli incantesimi o dei poteri come quella di mindbender. Anche perchè gli incantesimi li conosco molto bene, ne conosco la durata e il raggio a memoria, ecc... mentre i poteri no. E ora che sto facendo l'erudita e di poteri ne ho parecchi, mi serviva qualcosa che velocizzasse la mia scelta, almeno fino a quando non diventerò un po' piu pratico.
  25. Si si, beh l'srd me lo sono scaricato e l'ho messo direttamente sul cell con tutti i suoi hyperlink però mi serviva qualcosa di cartaceo sta stampare, con altre informazioni sui poteri come tempo di lancio, durata, TS si o no, res magia, ecc.
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