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Lisselys

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Lisselys

  1. Lisselys

    Anatema

    Attenzione, state sbagliando. La spada non diventa +7, ma è una +5 Anatema, che è ben diverso
  2. Lisselys

    lame elfiche

    Si, il manuale è il complete Warrior, e ho controllato per bene. Tutti tranne gli elfi seguono la regola: Razziale = Da guerra. Solo gli elfi pare siano l'eccezione. Per acquisire competenza nella lama elfica, devi acquisire il talento (Che richiede semplicemente Bab +1) familiarità con le armi migliorata, e farai si che tutte le armi razziali siano da guerra e non esotiche
  3. Lisselys

    lame elfiche

    Io invece ricordavo che le armi con un nome razziale al loro interno erano trattate come armi da guerra da quella particolare razza; Vedasi perfetto avventuriero, sezione armi esotiche...
  4. Lisselys

    Nuovo pg!

    Che non so se mi conviene, considerando il già basso numero di talenti a disposizione... Potrei farlo Nano, e prendere la competenza automaticamente nell'ascia Nanica, ma prendere anche altri bonus, visto che i Pa dell'umano non so quanto mi potranno essere utili sinceramente. Volevo prendere come razza un Lesser Aasimar, che mi dava dei succosi bonus su saggezza e carisma, ma purtroppo niente da fare :S Per quanto riguarda le cdp, che ne dite? Troppo pippe? EDIT: Ho appena controllato per bene la lama scintillante, e devo essere sincero, non la trovo poi granché. Alla fine è vero, mi dà 3 capacità piuttosto utili all'arma, ma sono azioni standard, e quindi perderei molto...
  5. Lisselys

    Nuovo pg!

    Non sono sicuro se usare lo spadone o la spada lunga, sinceramente...Qual'è la scelta più performante? Per il resto, ho visto il Pugno di Raziel, ma non me lo concede, non è sui manuali previsti... Purtroppo
  6. Lisselys

    Nuovo pg!

    Uhm, non sarebbero male, ma entrerebbero relativamente tardi... Considera che templare devoto richiede Arma focalizzata e Vero credente, quindi come talenti mi ritroverei con questo assetto iniziale: 1: Arma Focalizzata: Spada a Due mani (O forse è meglio la spada lunga, da abbinare allo scudo?) 1 (Umano Bonus): Poderoso 3: Vero Credente Quindi come minimo prenderei questi talenti abbastanza tardi, anche se comunque va bene ugualmente perché prendo lo scacciare solo dal livello 4...
  7. Lisselys

    Nuovo pg!

    Uhm...Nel caso del paladino (Che mi interesserebbe, non me ne voglia Jiji) come dovrei strutturarlo, considerando i manuali concessi? Edit: Ho visto la Lama scintillante di Heironeus ed il Templare devoto, che mi piacevano veramente molto... Pensavo quindi di strutturarlo così: Paladino 5/Templare devoto 2/Lama scintillante 9 (O è meglio 10?)/Templare Devoto 3 (o 4) Il templare devoto è carino per il doppio punire, da applicare contro chiunque, che somma i livelli da paladino a quelli suoi base, rendendolo quindi abbastanza utile in congiunzione con esso. La lama scintillante è veramente Flavour, e a livello di meccaniche mi sembrava comunque una buona classe, considerando che come paladino avrò un buon punteggio in carisma e potrei gestirmi bene i round della lama "potenziata", sfruttando magari le MO per armi con bonus diversi. Cosa ne dite? Magari mi converrebbe prendere la versione del paladino senza incantesimi? (Ovviamente slittando di un livello la cdp, divenendo paladino 6)
  8. Lisselys

    Nuovo pg!

    Il chierico/ranger, la cui build, ad essere sincero, mi risulta ogni giorno più astrusa, è incentrato sul ranged. Il bardo era già nella mia build precedente, col ladro, quindi vorrei evitare di giocare di nuovo queste due classi... Il mio problema era proprio il non sapere che tipo di pg giocare, per questo chiedevo aiuto a voi. Mi piacerebbe giocare qualcosa di peculiare, niente di comune, e non mi interessa più di tanto il power play o l'ottimizzazione. Che sia un mago, un chierico, un paladino o anche un popolano, mi piacerebbe qualcosa di davvero esotico e particolare...
  9. Lisselys

    Nuovo pg!

    Salve a tutti. Sono alla ricerca di un nuovo pg, perché purtroppo il mio ladro ha fatto una triste, tristissima fine () Nel gruppo siamo un mago generalista, un Chierico/Ranger (Non chiedetemi come sia la sua build) ed un barbaro. Loro sono di livello 2 ma io ovviamente, dovrò cominciare dal livello 1. Usiamo i seguenti manuali: Giocatore/Dungeon Master/Mostri/Perfetto arcanista-Sacerdote-Combattente-Avventuriero E Signori delle terre selvagge. Sinceramente mi sento un po' in dubbio, e non so davvero cosa potrei giocare... Abbiamo 76 punti da distribuire come vogliamo, e abbastanza libertà, ma non so davvero cosa giocare... Idee?
  10. Lisselys

    [d&d 3.5] Arco

    Hai ragione, perdonami. Arma x +1 (Base) e con varie abilità fino a raggiungere il +10 (+1 iniziale incluso) Per non sforare nell'epico
  11. Lisselys

    [d&d 3.5] Arco

    No, ti stai confondendo in una maniera impressionante. Gli oggetti magici hanno bonus a scalare da +1 a +5 (Puri) e bonus nominali, come infuocato elettrico ecc, che concedono particolari caratteristiche. Il bonus +1 concede +1 al txc e ai danni. Il bonus +2 concede +2 al txc e ai danni E così via. Non potenzi differentemente danni e txc, ma vengono aumentati insieme. I bonus nominali invece, che possono essere applicati solo ad un arma +1 (quindi che concede +1 al txc e ai danni), hanno un valore pari ad un modificatore (da +1 a +5) e seguono le stesse regole dei bonus numerici, quindi puoi applicarne fino ad arrivare a +5 di bonus. Infuocato ed elettrico sono abilità che costano +1 come incantamento magico, quindi: Arco +1 = +1 ai danni ed al txc, costa come un'arma +1 Arco +1 Infuocato = +1 ai danni ed al txc, danni bonus infuocati, costa come un'arma +2 Arco +3 Infuocato = +3 ai danni ed al txc, danni bonus infuocati, costa come un'arma +4 Arco +1 Infuocato Elettrico = +1 ai danni ed al txc, danni bonus infuocati ed elettrici, costa come un'arma +3 Spero sia chiaro
  12. Seguendo le regole del Manuale, i moltiplicatori aumentano di n volte, in cui n è il numero di moltiplicatori. Quindi da 3 metri, fai in questo modo 3 Metri, base x2, Distance----->x3, Tiro lontano---->x4, Extended range. Quindi 3x4 = 12 metri.
  13. Approfitto del topic...Dove trovo succitato talento?
  14. Perfetto, era quello che volevo sapere =) Grazie a tutti
  15. E su una build del genere? http://www.dragonslair.it/forum/threads/44533-Ladro-nuova-campagna!
  16. No, non intendo prenderla senza sfruttarne le caratteristiche. C'è il topic in ottimizzazione personaggi, da lì probabilmente capirai meglio ciò che intendo. Sto costruendo un ladro furtivo, incentrato molto sul roleplay, e chiedevo se per l'appunto prendere la competenza in un pugnale dentellato o in uno stocco a lama rapida non fosse controproducente, magari a fronte di talenti ben migliori rispetto a questo. Quello che mi chiedo è se il -4 della non competenza è davvero così importante in un personaggio, da fargli spendere un talento, a prescindere dalla classe o dalle build. Un talento vale 4 punti al txc?
  17. Intendi per sfruttare l'ulteriore -2 per arma leggera nella secondaria? Si probabilmente lo farò... Come ho detto nell'altro topic, stavo pensando di prendere un pugnale dentellato, per ottenere +2 ai danni da furtivo Esistono incantesimi che mi permettono di minacciare con l'arco a distanza...E si, scusa, intendevo dire che RAW mi dà +2 al tpc e mi permette di effettuare furtivi Parlando con il mio Dm e con il gruppo, sono arrivato alla stessa conclusione di prima. Le conoscenze bardiche sono di una importanza ESTREMA, così come Out of Combat l'uso di affascinare. Quindi ho modificato leggermente la tua versione per prendere i bonus che più mi interessano Ladro 1/Rodomonte 1/Bardo 1/Ladro 2/Assassino 2/Shadowdancer 3/Assassino 5/Shadowdancer 1/Rodomonte 2/Ladro 2 Facendo in questo modo, evito la ridondanza di Nascondersi in piena vista Assassino/shadowdancer, prendendo comunque il bonus al furtivo. Per i talenti, pensavo di strutturarli così 1: Schivare 2 (Rodomonte): Arma accurata 3: Mobilità 6: Riflessi in combattimento 9: Combattere con due armi 12: Combattere con due armi migliorato Fin qui non ho dubbi, è dal 15 che mi sorgono. Pensavo O a questa build 15: Competenza nelle armi esotiche (Pugnale dentellato) 18: Estrazione rapida In modo da caricarmi di pugnali dentellati e riempire di furtivi a distanza lanciandoli, così da ottenerne il +2 ed usarlo in coppia con lo stocco nella mano primaria. Oppure 15: Combattere con due armi sovrabbondanti 18: Competenza nelle armi esotiche (Stocco con lama rapida, +2 a disarmare +2 a fintare in combattimento) In questo caso però mi sarebbe molto più utile fintare migliorato, per sinergizzare meglio col +2... Quindi 15: Fintare migliorato 18:Competenza nelle armi esotiche (Stocco con lama rapida, +2 a disarmare +2 a fintare in combattimento) O...Boh xD
  18. Dal lato scenico e caratteriale beh, è un pg che si crea armi archi veleni e prodotti alchemici da solo, quindi comunque è abbastanza scenico di suo. Magari gli farò inscrivere nel pugnale determinate cose, o chessò, mi inventerò qualcosa, ma non metto in dubbio che prenderò combattere con due armi. Il punto su cui volevo focalizzare l'attenzione è: E' DAVVERO così fondamentale togliere il -4 al txc? Non posso semplicemente prendere il pugnale e tenere il malus, compensandolo con altri talenti? (Vedi Arma Accurata, con cui la des di un ladro funge da txc e, nel caso del mio ladro, mi dà proprio +4?)
  19. Chiaro. Era appunto per una build di un ladro, in cui volevo ipotizzare la competenza nel pugnale dentellato, che creerei io stesso. Una domanda: Se non sono competente ma uso comunque l'arma, ricevo il -4 giusto? Se si, è funzionale questa scelta, nel caso in cui abbia un alto tiro per colpire?
  20. Capisco. Ma il punto rimane un'altro. Limitatamente ad una build NON INCENTRATA sull'arma esotica, un talento è di norma superiore ad un danno dell'arma, o no?
  21. Intendo, in genere, è utile puntare ad un arma esotica? Raffrontiamo un caso semplice. Spada bastarda Vs Spada lunga. Mi è utile prendere la competenza nella bastarda, se l'unica differenza è il dado danno che fanno? d10 la prima d8 la seconda? E' utile solo per particolari build, o in genere è meglio evitarlo? Me lo sono domandato dopo aver visto le nuove armi sul perfetto avventuriero, tra cui il pugnale dentellato, che poteva risultare molto carino con il +2 ai danni per il furtivo, ma non ne riuscivo a valutare l'esatta potenzialità in quanto COMUNQUE dovrei spenderci un talento, e non so quanto ne varrebbe la pena.
  22. Vale la pena spendere un talento per ottenere la competenza in un arma esotica? E' un dubbio che mi sono posto spesso, e a cui non ho trovato risposta...
  23. Talenti avanzati...Magari!!! Per rientrare nello shadowdancer nei tempi previsti li ho strutturati così 1 Mobilità 3 Schivare 6 Riflessi in combattimento 9 Combattere con due armi 12 Combattere con due armi sovrabbondanti Andando a prendere tiro multiplo e tiro multiplo superiore, dovrei prendere tiro ravvicinato e tiro rapido... E per farlo, mi converrebbe più prendere 2 livelli da ranger, con bab pieno e ottenendo anche il nemico prescelto, ma purtroppo niente complete scoundrel, quindi non posso sommare ranger e ladro... Per il duellante, e' buona limitatamente alla negazione di un armatura. Se non indosso armature è ottima, ma conto di utilizzare almeno un armatura leggera... Prendendo due livelli prendo solo +2 ad iniziativa e +2 alla CA se sono senza armatura. Per l'arma, non mi focalizzo solo sullo stocco ovviamente, ma ho una vasta gamma di armi ed armature da poter usare (Non a caso ho preso l'abilità Artigianato armi ed archi) Utilizzo al primo livello lo stocco, con cui ho la competenza Dal secondo utilizzo la spada lunga nella primaria, e per ora niente nella secondaria Lo stocco in entrambe le mani appena prendo Two weapon Fighting, sfruttando l'arma accurata del rodomonte che migliora nettamente il mio txc con gli stocchi Per il resto, dalla distanza utilizzerò SEMPRE, finché mi è possibile, l'arco corto, sfruttando i miei alleati che, fiancheggiando il nemico, mi aiuteranno a negargli la dex e a colpirlo dalla distanza. Quindi insomma agirò così: Mi piazzo a 9 metri, inizio a frecciare il nemico, intingendo le frecce nel veleno che io creo (Nel completo avventuriero c'è una fiala che aumenta di 1d6 Gelo/Fuoco/Elettrico un'arma, potrei usarli tutti e 3 a 75 mo, che a me verrebbe a costare infinitamente di meno) E poi se è necessario giù di mazzate ravvicinate. Dopo il nono livello, gestirò la cosa in modo da avvicinarmi prima ed usare i due stocchi sul nemico. Per la questione Bardo/Rodomonte, beh, penso tu abbia ragione, quindi la build la modificherò così penso Ladro 1/Rodomonte 1/Ladro 3/Assassino 2/Shadowdancer 4/Assassino 5/Rodomonte 2/??? Che ne pensi?
  24. Il bardo mi interessava per i seguenti motivi: Avendo accesso alla sua lista, il tiro su UMD è eliminato. Mi dà lo stocco Mi dà conoscenze bardiche. 6+int abilità, a fronte di 4+int del rodomonte Effettivamente da rodomonte però perderei arma accurata, a mio avviso utilissima (Doppio stocco sarebbe ottimo)...Non so, ci devo pensare... Per lo shadowdancer era esattamente ciò che chiedevo. Anche io vedevo sprecati tutti quei livelli, però non riuscivo a soppesare l'effettiva utilità del salto nell'ombra. Mi intrigava il concept, ma effettivamente come l'hai messa tu è molto molto meglio. Prendo l'ombra e stop Solo il livello da guerriero...Non so, non ce lo vedo A questo punto mi viene da dire meglio continuare col rodomonte e prendermi in due livelli, prima di quello da assassino, in modo da ottenere il colpo intuitivo... Mi vengono in mente tre strade a questo punto Ladro 1/Bardo1/rodomonte 1/Ladro 2/Assassino 2/Shad Danc 4/assassino 8/Ladro 1 In questo modo rinuncio all'uncanny dodge e all'improved col ladro, ma raggiunto il 9 livello assassino e shadowdancer si sommano per i benefici di Improved uncanny dodge, e al 20, riottenendo i benefici del ladro, gli sommo quel fatidico punto che mi dà l'improved uncanny dodge aumentando il mio livello da ladro di 4 punti. In questo modo avrei tutto, anche se non so, la vedo troppo un accozzaglia... Puntando invece a Ladro 1/Rodomonte 1/ladro3/assassino 2/sh danc 4/assassino 8/Guerriero 1 otterrei talento e +1 al txc, che non sono male, considerando che perdo 5 punti (Uno dal ladro, uno dallo Shad Danc e 3 dall'assassino) al txc, precludendomi il quarto attacco... E se evitassi gli ultimi due/tre da assassino? Magari prendendo due livelli da rodomonte, in modo da prendere Bab pieno? Tanto gli ultimi due sono +1d6 sneak attack e +1 contro veleni, contro un bonus all'int su tutti i danni e un attacco in più... Direi che il gioco vale la candela, tanto nascondersi in piena vista lo prendo dallo shadow, e anche quello è evitabile (Ma risulta un incantesimo in meno alla lista, che già di per se è breve...) Ma non so... Per quanto riguarda l'arma... Ho già giocato un arciere, non mi soddisfa molto sinceramente...E poi per me un assassino è completo in ogni sua parte, focalizzarmi solo sulla distanza influirebbe troppo, e renderebbe poco fluido il gdr
  25. Shadowdancer e Bardo sono per fini interpretativi. La razza che mi sono apprestato a giocare è votata al massacro puro, indiscriminato, ma intelligente. E i miei 18 int e dex giustificano appunto un personaggio con una capacità strategica dell'omicidio senza eguali, con capacità e furtività incredibili. Sinceramente non mi interessa molto l'essere l'output damage migliore del mondo, solo che volevo capire se quantomeno il pg che avevo tirato fuori era una pippa immane o giocabile ancora ancora. Il bardo è lì perché mi serviva la competenza nello stocco, la conoscenza bardica e l'ispirare coraggio, con cui aiuterò gli alleati. Non mi interessa fare il pg superpowa, siamo un gruppo e mi interessa dare il mio apporto nel gruppo con il mio assetto di Skill/Capacitàfurtive/veleni/capacità varie, in modo da poter fare tutto e discretamente, senza eccellere in nulla, cosa che non mi interessa. P.s. Niente da fare purtroppo...Il che è un grave danno, considerando la gamma di armi/Talenti che c'erano lì, e gli skill tricks T_T
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