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Il Ladro (3)
Salve a tutti. Ho creato in una nuova campagna, un ladro fortemente malvagio. La progressione che avevo in mente, alla base di pochi manuali (PH 1, Master 1, Mostri, Perfetto arcanista, combattente, sacerdote avventuriero), era questa: Ladro 1/Brd 1/Ldr 3/Assassino 2/ShadowDancer 10/Assassino 3 Volevo chiedervi se secondo voi è una buona build, considerando questa struttura del personaggio potesse effettivamente risultare buona. Ho messo i vari artigianato in virtù di veleni e prodotti alchemici che produrrei in grande quantità, e aiutare i miei compagni di gruppo, un mago generalista, un guerriero, un warlock ed un Chierico/Rng I talenti per lo shadowdancer sono molto stringenti e mi impediscono, prima del 9, di ottenere combattere con due armi come talento, costringendomi ad usare una sola arma nel frattempo... Voi che ne pensate? Spoiler: Nome: Jara “Figlio d'ombra” Harelan Sesso: Maschile Provenienza: Ponte di Seta Allineamento: Caotico Malvagio Razza: Halfling Mezz'ombra Classe: Ladro Livello: Ladro 1 Età: 23 Altezza: 90 Cm Peso: 15 Kg PF: (1d6 -1) = 5 ------------------------------------------ ------------------------------------------ Classe Armatura: 10 + ARMATURA (+2) + DEX (+4) + Bonus magico ( \ ) + Varie (+1) = 17 ------------------------------------------ ------------------------------------------ Abilità: (8 + Int ) * 4 = 48 P.A. Abilità Gradi Modificatore caratteristica Modificatori Vari Totale Acrobazia 1 4 5 Artigianato (Veleni) 1 4 5 Artigianato (Alchimia) 1 4 5 Artigianato (Armi) 1 4 5 Artigianato (Archi) 1 4 5 Artista della fuga 1 4 5 Ascoltare 3 0 2 5 Camuffare 0 0 3 3 Cercare 4 4 8 Conoscenze (Locali) 1 4 5 Decifrare Scritture 1 4 5 Diplomazia 1 0 1 Disattivare Congegni 4 4 8 Equilibrio 2 4 6 Falsificare 1 4 5 Intimidire 2 0 2 Intrattenere (Danza) 2 0 2 Muoversi Silenziosamente 4 4 5 13 Nascondersi 4 4 7 15 Nuotare 0 1 1 Osservare 3 0 3 Rapidità Di Mano 2 4 6 Saltare 0 1 2 3 Scalare 0 1 2 3 Scassinare Serrature 4 4 8 Utilizzare Corde 1 4 5 Utilizzare Oggetti Magici 1 0 1 Valutare 1 4 5 ------------------------------------------ ------------------------------------------ Forza 12 1 12 1 Destrezza 18 4 18 4 Costituzione 8 -1 8 -1 Saggezza 10 0 10 0 Intelligenza 18 4 18 4 Carisma 10 0 10 0 ----------------------------------------- ------------------------------------------ Tiro Salvezza Base Mod. Caratt. Mod. Magia Mod. Vari Totale Tempra 0 -1 \ +1/-1 -1 Riflessi 2 4 \ 1 7 Volontà 0 0 \ +1/-1 0 +2 Morale Contro Effetti di Paura ------------------------------------------ ------------------------------------------ TXC Normale Mod. Caratt. Mod. Temp. Mod. Vari Totale Attacco 0 1 \ 1 2 Lotta 0 1 \ + 1 - 4 -2 Distanza 0 4 \ 1 5 Se con armi da lancio o fionde, ulteriore +1 ------------------------------------------ ------------------------------------------ Iniziativa = +4 ------------------------------------------ ------------------------------------------ Tratti razziali rilevanti: Fobia dell'acqua Taglia piccola Movimento: 6 metri ------------------------------------------ ------------------------------------------ Capacità speciali [Ladro]: Furtivo (1d6) Scoprire trappole ------------------------------------------ ------------------------------------------ Talenti: Schivare ------------------------------------------ ------------------------------------------ Inventario (armi & armature): Arma Bonus Atk Danni Critico Gittata Tipo Note Spada Corta 2 1d4+1 19-20 *2 / Perforante Leggera Spada Lunga -2 1d6+1 19-20 *2 / Tagliente Non competente (-4 al txc) Arco Corto 5 1d4 *3 18 Mt. Perforante 20 Frecce Fionda 6 1d3+1 *2 15 Mt. Contundente 40 Proiettili Stocco 2 1d4+1 18-20 *2 Perforante Armatura Tipo Bonus Ca Des. Penalità Fallimento Inc. Proprietà Pelle Leggera 2 6 0 10,00% // ------------------------------------------ ------------------------------------------ Inventario: Oggetti Oggetto Quantità Costo Note Attrezzi da ladro 1 30 MO Corda di seta 3 Metri 2 MO +2 alle prove Rampino 1 1 MO Monete: Monete di platino Monete d'oro Monete d'argento Monete di Rame // 1 7 20
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Sette veli, e tocco di guancia.
Salve. Descriverò brevemente la situazione. Io ed il mio master ci siamo messi a discutere per una situazione alquanto...peculiare. Io mi avvicino per toccare la guancia di una donna che ho legato imbavagliato e bendato, quindi cieca muta e impossibilitata a muoversi. E' legata ad un letto, alla barra orizzontale, quella a terra insomma, ed è una maga 9/iniziata dei sette veli 6. Ha una tiara magica, opera del dm, credo sia un'artefatto, che le concede di riconoscere le auree vitali di chi le si avvicina. Ora, mentre io mi avvicinavo per toccarle la guancia e sfiorarla, il dm ha fatto in modo che si attivassero due veli, uno fra di noi ed uno dietro di me. Già non sono sicuro sia possibile fare questo, cioè creare più muri, ma quello che non capisco è se è giusto che il velo rosso che c'è fra di noi possa, buttandosi lei nel velo (e già non capisco come faccia, il master dice che se lo evoca addosso, ma non so se si possa fare) bruciare la corda. Ma secondo quale criterio la corda non è uno degli oggetti indossati e quindi è soggetta al velo? Potete risolvere il mio dubbio? Da regole, Come risolvereste la cosa?
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Campagna acquatica, PG con Flavour
Altre cdp da prendere prima ci sono?
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Campagna acquatica, PG con Flavour
Quando lo otterrei? A me servirebbero tipo cdp da prendere prima del great captain e dell'eternal blade, quindi in un lvl range che va dal 2 (minimo) al 6 (Ultimo livello disponibile per prendere cdp) Una l'ho trovata, l'horizon walker. Perdo nel dado vita ma ottengo una buona competenza negli ambienti acquatici, il che non è affatto male. Occuperebbe lo slot del sesto livello, ma prima di questa, o magari in concomitanza, c'è altro?
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Campagna acquatica, PG con Flavour
Lo so, intendevo concettualmente è una cosa molto interessante. Comunque ripeto il mio dubbio. Come mai Warblade e non Crusader? Per l'eternal Blade il Crusader viene considerato anche migliore, e io non ho assoluta necessità di prendere TUTTI i livelli da Great Captain... Edit: Aggiungo che sarebbe carino inoltre poter sfruttare qualche cdp con pochi requisiti per avere bonus dati dalla HR che riguarda le cdp, in modo da entrare in una cdp e prenderne i bonus senza perdere IL, stances e tutti i bonus della classe base
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Campagna acquatica, PG con Flavour
Capito Le classi del TOB mi sembrano veramente carine, specie con le stances. Ho visto il modo per fare, con time stand still e island in time, quattro attacchi completi in un round solo, e mi sembra veramente spettacolare come cosa. Pensavo, abbinandola alla weapon of Legacy che concede time stop, sarebbe una buona mossa, o prendere le weapon of legacy non conviene affatto?
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Campagna acquatica, PG con Flavour
Viste le tre classi. Devo capire bene il sistema di manovre e stances, però mi sembra una ottima classe. I talenti bonus fanno molto gola, ma mi sembra un pò sprecata la questione del retraining dei talenti. Alla fin fine, userei quest'abilità veramente poco, considerando che non potrò applicarla sempre ma solo di mattina, e che siamo in ambient marina... Altra questione è il bonus sugli AdO, che non potrò fare molto spesso visto che, essendo su una nave, la cosa diviene sprecata... Mi sembra molto carina però. Non ho capito una sola cosa. Cosa si intende per la questione del multiclassing a metà?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Un bel classicissimo elfo druido?
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Campagna acquatica, PG con Flavour
Caratteristiche del Warblade? Prima che vada a sfogliare e leggere tutto il TOB (Che devo ancora prendere, tra parentesi)
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Campagna acquatica, PG con Flavour
Uhm...Potrebbe essere carina come cosa, ma non mi darebbe bonus effettivi al mio essere capitano di una nave di marina. A dire la verità volevo puntare ad un personaggio che ispiri coraggio alla propria nave (Non come un bardo, non posso cantare o danzare come capitano di una nave xD) che la invogli a combattere e che sia un baluardo di forza e coraggio, ecco perché pensavo al Knight o al Marshal, anche se sono classi poco appetibili, come hai detto, in mare aperto. Per il rodomonte, perdonami, non ho il manuale sottomano ma...Come funziona? Che tipo di personaggio andrei a sviluppare?
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Campagna acquatica, PG con Flavour
Salve a tutti. Faccio un pò di premesse, così da chiarire le cose. Molto probabilmente il mago che sto giocando è destinato alla morte, per problemi interni tra i pg e uno scontro con un monaco di pari livello (Io non ho lo spellbook, quindi sono destinato a morire sicuramente, ma non posso rifiutare la battaglia per onore personale, cose di gdr insomma). Siamo in una campagna acquatica, low magic (Ma MOLTO low magic eh), e pensavo dunque, per evitare i malus che il master ha dato ai mage (E quindi evitarmi, ancora, un lep solo per giocare il mago), di giocare un combattente. Mi ha intrigato molto la classe del Knight, sul Player's Handbook 2, ma non sono certo che possa essere la migliore nel tipo di ambientazione che stiamo giocando. Considerate che siamo principalmente su una nave, ma capita spesso di scendere a terra, per ora non siamo ancora scesi sott'acqua, anche se abbiamo avuto contatti con una sirena. Tutte le classi caster hanno limitazioni fortissime. I chierici di una certa razza, gli unici a non avere malus, non possono lasciare un certo luogo, mentre quelli di altre razze lanciano incantesimi di un certo circolo solo dopo aver avuto accesso al circolo superiore, mentre nel frattempo possono lanciare solo incantesimi di cura. Vorrei sapere se qualcuno di voi ha qualche idea da suggerirmi per un bel pg con un bel flavour marino, (Se possibile combattente. Ho un monaco ed un (forse) druido in party, quindi furtivi preferirei evitarne, ma se c'è qualcosa di carino proponete pure, considerando che appena possibile ( livello 7) Prenderò la cdp Great Captain di Stormwrack. Piccola postilla: Il master concede TUTTI i manuali esistenti, ed eventualmente permette di riadattarli. Inoltre, usiamo una piccola HR. I maghi non preparano gli incantesimi la mattina ma li lanciano come gli pare, e qualsiasi cdp esistente viene applicata SUGLI special, quindi prendiamo gli special della classe base + quelli della Cdp. Un guerriero in cdp dunque, continua a prendere i talenti bonus oltre a prendere tutte le caratteristiche della classe base. Spero possiate aiutarmi, perché vorrei veramente provare qualcosa di carino e interessante. Il Knight è molto intrigante, ma non so quanto possa essere fattibile. Il Marshal l'ho visto, è molto bello, ma ha un bab 3/4, e non so veramente come fare per non renderlo il bardo della situazione, con le sue auree. Un qualsiasi arciere è praticamente inutile, perchè o lo punto sull'artiglieria, cosa che non mi piace assolutamente, o altrimenti con arco fa veramente ridere considerando la distanza tra le navi. Fatemi sapere, postate in numerosi, anche solo un breve e fugace consiglio
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Il Mago (5)
Come fai ad avere 21 ad int? 18 massimo + 2 dell'elfo fanno 20. Non sei al quarto livello, dunque non hai ancora diritto al punto bonus...
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
E' esatto. La sostanziale differenza è il tipo di magia usato. Se devi comprare tale oggetto, usa quello che costa di meno solitamente. E' a cura del dm, ma non dovrebbe crearti problemi. Hai però un livello in meno di incantesimo e un caster level minore, che influiranno sui dispel e su altre cose. Per il livello da ranger hai fatto tutto bene, così come il prezzo. In sostanza, decidi tu,devi vedere cosa ti serve. Un caster level alto o un costo minore? Un incantesimo divino o uno arcano? Se poi devi crearlo tu, ricorda che devi prenderlo dalla TUA lista
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Azione ed attacco
E' perfetto! Grazie a tutti
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Azione ed attacco
A me fissa il fatto che non si possa fare in movimento. Un arciere potrebbe farlo normalmente, anche se con malus, ma si può fare...Invece tiro in movimento fa fare solo azione standard. Tiro multiplo migliorato è epico?
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Azione ed attacco
Conosco già tiro multiplo, ed è appunto ciò che voglio evitare... Vorrei fare un attacco completo muovendomi di almeno 3 mt, in modo da sfruttare la schermaglia. (anche se tiro multiplo non dà una grande penalità. Io al 5 ho +14 al txc grazie a vari oggetti, e non ne risentirei più di tanto.) Non ci sono oggetti magici nè altro?
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Azione ed attacco
E per poterlo fare di cosa ho bisogno? Sono un arciere, e vorrei poter fare tutti gli attacchi anche dopo essermi spostato, in modo da non farmi prendere dai nemici. Che talenti/armi/oggetti vari dovrei prendere?
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Azione ed attacco
Scusate se faccio una domanda un pò sciocca, ma non riesco a trovare alcun riscontro nell'srd nè nei vari manuali. E' un dubbio che mi ha assalito un pò di giorni fa. Se io mi muovo parzialmente durante il mio turno (o faccio il mio movimento normale) e poi attacco qualcuno, ed ho un bonus di attacco base che mi consente di fare più attacchi, come ad esempio +6/+1, farò i due attacchi oppure, in virtù del movimento, ne farò solo uno al bab più alto?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Oppure il petalo, anche se è solo un gregario e devi vedere se il master lo concede. +2 lep e sei di taglia piccolina, più o meno grosso quanto un criceto
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Arciere!, livello 10, campagna Sandstorm
Lo so, ma il mio master generoso, mi ha concesso di applicarlo a tutti i danni come fosse lo skirmish appunto. Come punti caratteristica, consigli? Non voglio fare uno sciocco, ma un individuo solitario, restio a fidarsi degli altri, con un fisico minuto ma forte ed agile. Ho scelto comunque per l'opzione esploratore 7/iniziato 10 Che ne dite di: For 15 Dex 20 Cos 10 Int 12 Car 8 Sag 10, e applicare il punto del livello 4 in dex? O magari porto in pari for portandolo a 16, così da avere un effettivo +3 ai danni?
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Arciere!, livello 10, campagna Sandstorm
L'ho letto. Piccolo cambio di programma, pare che si partirà al livello 5. Comunque l'arciere arcano è subottimale per gli arcieri per un semplice motivo, non dà abbastanza bonus validi, e usare frecce di fase ecc ecc una sola volta al giorno è veramente limitante, cosa che non accadeva in 3.0, specie da quando i bonus delle frecce non si sommano con quelli degli archi. Inoltre il master è molto tirato con le mo, e anche a voler usare pergamene non riuscirei a coprire le spese... Ho dunque un dubbio. Faccio una build Ranger 5/iniziato dell'ordine dell'arco 7 (L'ottavo livello non ha speciali, mentre il nono ed il nono solo un incremento del bonus ai danni, che non mi vale a molto avendo solo la precisione a distanza come bonus valido ai danni) Oppure un esploratore 7/iniziato dell'ordine arcano 10(in questo caso lo skirmish si unisce ai danni della precisione a distanza permettendomi così di fare un considerevole 5d6+5d8 ai danni, anche se entro in cdp molto più tardi...)
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Arciere!, livello 10, campagna Sandstorm
Conosco bene lo Skirmish, ho già giocato uno scout, il problema è il terreno, che mi crea notevoli impedimenti non giocandolo appieno. Pensavo già al ranger, magari a farlo puro, ma conoscete qualche cdp carina? Ranger/mago/arciere arcano non mi sembrava un buon compromesso, visto che perderei molto, e l'arciere dei boschi non ha bonus considerevoli all'arco, dandomi solo una negazione alla copertura che, in ambiente sabbioso aperto, servirebbe a ben poco sostanzialmente... Aggiungo una postilla. Usiamo una HR che ci concede gli special di entrambe le classi, cdp e base, quando giochiamo, quindi prima accedo alla cdp e prima sfrutto i bonus di entrambe. A questo proposito, pensavo all'iniziato dell'ordine dell'arco coadiuvato da un ranger. O sarebbe meglio un esploratore, considerando che farei praticamente solo di bonus dalle due classi 3d6+2d8 danni? Halp! XD
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Arciere!, livello 10, campagna Sandstorm
Sto creando un nuovo pg per una campagna sandstorm, e volevo qualche consiglio. Il master ci ha limitato alle sole razze base, escludendo qualsiasi variante, compreso Tome of battle e Psionici. Siamo necessariamente buoni, o almeno neutrali tendenti al buono. Volevo un pg non pp, ma per lo meno che se la cavi in combattimento. Pensavo ad un mago, ma le razze precluse e l'allineamento mi fanno evitare questa scelta, visto che ho sempre giocato malvagio o quantomeno neutrale e mi ritroverei male nel ruolo di un mago buono, visto che non la reputo affatto una classe buona (Scelte personali). Pensavo di fare un arciere, come l'arciere arcano, ma non ho idea della build da applicarci in 10 livelli. Ho poco in mente sinceramente, potendo usare poco e nulla. Anche senza arciere arcano, mi interessava una classe con buone capacità da arciere, cosa che mi è sempre piaciuta, ma in ambiente sabbioso come il deserto non so come gestire un arciere furtivo, visto che al 90% non avrei posti per sparare frecce di nascosto. Ho pensato di fare un elfo ma il mondo è quasi completamente sabbioso, se non fosse per poche oasi, e quindi il mio gdr lo vedrei fortemente limitato visto che sarebbe un elfo fortemente represso per la sua amata foresta (perdonate lo stereotipo, ma i miei elfi sono molto dediti alla natura e alla vita per via del loro potente vincolo magico naturale, che reputano nato dalla natura) I miei due compagni saranno probabilmente o druido (penso umano) e guerriero o Due guerrieri. Consigliatemi ve ne prego, non so davvero come fare!
- L'ultimo figlio dei dragi
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L'ultimo figlio dei dragi
Vero, ma i druidi potrebbero aver concepito un incantesimo di difesa talmente potente che solo attraverso il permesso dei druidi è possibile passare attraverso queste. E magari questo permesso potrebbe essere il permesso di un treant o di un guardiano, nel caso delle tue montagne suggerirei l'intervento di un grande elementale della terra che ha deciso di dare aiuto alla comunità druidica, che comunque riconosce le persone e permette loro di passare. A mio avviso questo elimina le incongruenze e anzi, aggiunge un bel particolare. Fai fare ai pg una mossa avventata, magari uccidere per sbaglio qualcuno di inoffensivo in realtà, oppure di fare in modo che siano sviati dal bardo e uccidano un png, e fai in modo che questo fosse il prediletto dell'elementale. In questo modo, potresti fare in modo da assegnare ai pg di trovare il modo di riottenere il favore dell'elementale, In questo modo daresti una bella chance al supercattivo di andare dai druidi approfittando di quanto accaduto