Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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Dubbi del Neofita (10)
Il talento Dote Naturale non permette di acquisire poteri psionici. Esiste Hidden Talent, in un box più avanti sullo stesso manuale (non conosco il nome in italiano). E' uguale al talento Dote Nascosta ma permette anche di acquisire un singolo potere di livello 1. Il livello di manifestazione a cui fai riferimento è quello per capacità psioniche innate legate a razze o archetipi. Per esempio, se hai l'archetipo Phrenic Creature acquisisci una serie di capacità psioniche con livello di manifestazione pari ai tuoi DV. Se con lo stesso PG avessi anche livelli in una classe psionica, avresti due diversi livelli di manifestazione: uno per le capacità psioniche conferite dall'archetipo (uguale ai tuoi DV) e uno per i poteri della classe psionica (specificato nella descrizione della classe). Su un manuale di Eberron, Secret of Sarlona, c'è anche il talento Tashalatora che serve appositamente per i multiclasse monaco/psionico. E' molto buona la combinazione monaco/guerriero psichico oppure monaco/ardent. una volta che avrai chiare le meccaniche pisoniche, ti consiglio di darci uno sguardo.
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Come un Tremere ti smonta la campagna in 2 mosse
Più semplice: uso i miei contatti o mi ingegno in qualche altro modo per procurarmi un lanciagranate e una granata alla termate. Puff, fine PG.
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god buffer & supporto
Spellguard funziona solo sui defensive spell, ovvero su incantesimi il cui effetto sia un bonus a CA, TS o pf. Niente trasformazione, bite of o wraithstrike.
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Aiuto Creazione di PG!!
Se vuoi fare un tank, vuoi fare il crusader. Punto
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Conoscenze JPM
E' l'errata non ufficiale di brilliantgameologists
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Monaco ribilanciato "alla rolemaster"
Ma quale sarebbe il concetto dietro questa classe? Il monaco di D&D sta a metà tra il personaggio di Dragonball e gli stereotipi occidentali del monaco shaolin e dei superpoteri delle arti marziali orientali. E' una classe pensata per i fan degli anime. In questo archetipo la RI ci può stare. Però tutte le RI seguono certe regole standardizzate; non esiste aggiungere un bonus di caratteristica, men che meno la metà di esso. E' una cosa bizzarra e mai vista prima. Gli incantesimi divini c'entrano poco e nulla. Le capacità soprannaturali del monaco sarebbero qualcosa che ha a che fare con il ki [facepalm] e l'idea dei poteri semi-soprannaturali cara a una certa rappresentazione dei monaci orientali. Ma questa rappresentazione non ha nulla a che fare con il lancio degli incantesimi, con tanto di balletto e vocalizzazioni e guano di pipistrello e rametto di alloro. A me pare che non ci sia molta chiarezza su cosa questa classe ribilanciata debba rappresentare e come. E' il monaco di D&D, archetipo già confuso in partenza, con l'aggiunta incoerente di alcune capacità a renderlo ancor più nebuloso. Magari potrebbe avere vagamente a che fare con il ninja di Naruto, ma non arriva a centrare nemmeno quell'idea, visto che l'orrido sistema vanciano appiattisce e svilisce ogni cosa. Il punto della questione è che la classe dovrebbe essere appetibile a chi ha in mente un certo archetipo. E non lo fa. Non lo fa l'originale e non lo fa questa.
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Conoscenze JPM
Non esiste un'errata del ToB, a parte un paio di manovre.
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Psionico limitato
Per avere qualcosa di tematico con gli scatti d'ira, ci sono la wild surge del Wilder, l'anarchic surge dell'Anarchic Initiate, o i talenti della serie Overchannel.
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Che sistema per Dark Sun?
GURPS mi piace perché è un simulatore fisico puro ed è il migliore attualmente disponibile. Questo è valido a prescindere dall'ambientazione. Io sono un amante della simulazione realistica e dettagliata. Scrivendo che userei GURPS, non intendo dire che esso sia specificamente adatto a Dark Sun. Intendo dire che GURPS è perfetto per un certo modo di giocare e che quel modo di giocare valorizza Dark Sun.
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Che sistema per Dark Sun?
Quando ho letto per la prima volta il manuale di Polaris, ho pensato alle atmosfere di Dark Sun. Diverse, eppure in qualche modo simili. Poi sono giunto alla sezione Bibliografia in fondo al manuale. Cito: La sensazione di somiglianza non era casuale. In Dark Sun abbiamo un mondo condannato e morente. E' un mondo antico e pieno di misteri sepolti. Ci sono immensi prodigi magici. C'è un passato mitico e irrecuperabile oggetto di leggende. C'è un peccato originale che ha corrotto il mondo in modo irrimediabile. Ci sono alcuni adattamenti da fare. I PG sono ben diversi dai cavalieri delle stelle. Il tema portante dovrebbe essere la speranza di far rifiorire il mondo, in senso letterale o sociale o spirituale. Quindi i PG sono le persone di Dark Sun che non sono rassegnate. Non sono una forza precisa e riconoscibile come i cavalieri delle stelle. Questo non cambia il funzionamento delle regole ma solo l'ambientazione. Il nemico non è identificabile in modo così netto, eppure ciò non cambia la sostanza. In Polaris, il nemico che ho affrontato più spesso non sono i demoni ma la corruzione del Popolo delle Stelle. In Dark Sun, il nemico più comune non è il grande villain, bensì gli altri uomini - schiavisti, politici corrotti, predoni elfi eccetera. Il secondo adattamento è stabilire quali atti, atteggiamenti e avvenimenti provochino il tiro di esperienza. Questo è meno semplice. Credo che la chiave stia nel creare un preciso canovaccio per i PG come persone che cerchino il riscatto del mondo, e legare il tiro di esperienza alla perdita di speranza o agli atti cinici eccetera. Sono più dubbioso sul tiro causato dall'empatia per i demoni/Re-stregoni, mi sembra estraneo all'atmosfera. Nessun dubbio sul tiro di esperienza per ogni singolo atto di defiling. Non ho mai avuto occasione di provare.
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Personaggio 15 livello
Questa build si basa su dei manuali che birken non utilizza.
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Che sistema per Dark Sun?
Per giocare in Dark Sun userei GURPS oppure adatterei Polaris.
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Tiri di dado: Dadi o simulatori?
Un simulatore ti permette anche di tirare un d13. Se avessi bisogno di un d13, prenderei in considerazione il simulatore. Invece non ho capito bene la questione della campana. Io di solito gioco a GURPS, la cui intera meccanica è basata su 3d6. Tutto il sistema di gioco è tarato sulla distribuzione di probabilità di 3d6 che è appunto a campana. Il problema della distribuzione e dei successi/insuccessi automatici non ha nulla a che fare con il fatto che i tiri si avvalgano di un supporto fisico o di un'implementazione digitale. Hai ragione. Però in questi casi si pecca in due. Vista l'immediatezza della reazione, ho avuto l'impressione che ci fosse pregiudizio, ovvero che non ci si aspettasse altro. Questa discussione mi ha fatto riflettere sull'opportunità di usare un simulatore in luogo dei dadi reali. Come ho scritto in precedenza, non avevo mai pensato di usarne uno, visto che con i dadi reali mi trovo bene. Ora che ci ho pensato, ho deciso di continuare a usare i dadi reali. In generale, avere i materiali di gioco su un supporto fisico migliora la qualità della mia esperienza. Cambiare la focalizzazione dell'attenzione dal setting di gioco allo schermo del computer mi distrae e peggiora la mia percezione dell'atmosfera e la mia immedesimazione. Quindi lo faccio solo se è indispensabile. Usare i dadi su un simulatore non mi è indispensabile e non lo farò.
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Tiri di dado: Dadi o simulatori?
A me sembra vero il contrario. Leggi questo scambio: Questo genere di discussione non ammette opinioni contrarie. "Voglio parlare di A vs B. Io preferisco B. Voi che ne dite?" "Io invece preferisco A. B non l'ho mai preso in considerazione." "Ecco, come al solito, io non capisco tutto questo odio per B! Ma perché?"
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Tiri di dado: Dadi o simulatori?
Non è mica odio. Ho mucchi di dadi, mi piacciono e fanno il loro dovere. Perché usare qualcos'altro? Se il tuo motivo è "tirare senza suono" per tenere i PG all'oscuro del fatto (magari sui tiri di percezione ecc.), ha senso. Io non lo faccio, per gusto personale, ergo continuo a usare i dadi normali.
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Come un Tremere ti smonta la campagna in 2 mosse
Non vedo come una scorta di PS nello stomaco possa smontare una cronaca.
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Tiri di dado: Dadi o simulatori?
Non ho mai nemmeno immaginato di usare un simulatore quando posso usare un dado.
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Incantesimo Timereaver: come lo interpretereste?
In Dragonlance-romanzi la magia fa parte di una narrazione e ha un'estetica più articolata rispetto al sistema vanciano puro e semplice. Il mago studia per anni e anni sui libri e deve comprendere a fondo ciò che fa; non si limita a imparare a delle formule ma deve carpirne il senso. Quindi un mago che arrivi a padroneggiare quell'incantesimo saprà senza dubbio le sue implicazioni. E le implicazioni stesse le decide il DM. Io punterei sull'imprevedibilità della manipolazione temporale. Sul fatto che l'alterazione di un dettaglio possa talvolta riverberarsi e amplificarsi fino a causare cambiamenti significativi (effetto butterfly). Quindi sul fatto che un cambiamento importante come l'uccisione in culla di un evil overlord abbia senza dubbio esiti assolutamente imprevedibili. Fai presente ai giocatori che, in termini di regole, devono prospettarti quale cambiamento intendono portare alla storia e lasciarti il tempo di pianificare una serie di esiti differenti, da fausto a drammatico; sarà un tiro di dado a stabilire quale risultato avverrà davvero. Puoi anche svelarne alcuni a grandi linee, dicendo ai giocatori che il mago è riuscito a prospettare grossolanamente parte dei possibili esiti. In altre parole, spiega bene che il mago che studia timereaver sa che non esiste modo per calcolare l'effetto di un cambiamento del passato. Che non esiste una formula semplice come uccido nemico nel passato > oggi abbiamo vinto, e che un'alterazione alla struttura del tampo da parte di una creatura del caos può portare alla cancellazione immediata di uno dei PG (mancata nascita), a un evil overlord più potente, alla fine del mondo eccetera. Infine tieni conto che senza questo genere di riflessione nulla impedirebbe al grande signore del male di tornare indietro nel tempo a uccidere i PG quando sono al primo livello.
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Il DM più stupido che avete avuto
Non è tanto peggio di Drizzt Do'Urden.
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Popolano di 20°?
Qua ci si dimentica che un popolano di livello 20 ha Bab +10, TS base +6, 50 pf base, cinque incrementi di caratteristica, sette talenti. Insomma è un combattente equiparabile a un guerriero di livello 7-8. Se cade da 30 metri di altez za, sopravvive. E ritorna in piena forma con due notti di sonno. Non è un semplice campione di nascondino. La risposta alla domanda oggetto del thread è semplice. Il fatto che qualcosa sia regolisticamente fattibile non significa che debba esistere. Altrimenti perché il signore del mondo non è Pun-Pun? La domanda "come diamine è arrivato a quel livello" ha una risposta altrettanto semplice. E' arrivato a quel livello perché il DM lo ha deciso. Se questo DM crea una cosa tanto stramba, che inventi anche una spiegazione.
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Dietro le quinte: bonus di int non retroattivo.
Il bonus deve essere retroattivo per ragioni di semplicità e coerenza. I mostri acquisiscono punti caratteristica bonus ogni 4 DV, ma non è specificato dove essi siano messi. E se il 14 di Int derivasse dal punto bonus del quarto dado vita? Chi lo sa.
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movimento diagonale
La risposta rimane quella che ti ha dato Darth Kapa. Se hai ancora a disposizione almeno due caselle di movimento, puoi senz'altro fare il passo diagonale. Se ti avanza una singola casella di movimento, non puoi fare il secondo passo diagonale.
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Non c'è alcuna differenza tra il maneggio di uno spadone e quello di un pugnale. Entrambi si basano sulle stesse capacità motorie, e la forza c'entra poco o nulla. Possiamo senz'altro sostituire "stocco" con "pugnale" (d'altronde sono quasi la stessa cosa, mica è un errore grave): il ragionamento demenziale sul maneggio delle armi rimane fallato. "Verosimiglianza" non è una parola magica che risolve ogni incongruenza e assurdità. Il sistema delle caratteristiche non ha niente a che fare con l'interpretazione, né storicamente, né meccanicamente.
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Lo stocco è un'arma che si usa per combattere contro avversari in armatura ed è impossibile che si spezzi. Non è il rapier ma l'estoc. Il rapier (espada ropera) in italiano è la spada da lato prima e la striscia[/i poi. All'inizio della loro evoluzione, i rapier sono armi rigide e pesanti. Queste sono cose ignote ai traduttori di D&D e sono ignote anche alla maggior parte dei giocatori di D&D, che infatti credono che lo stocco sia il rapier tardo. Ma, se non si conosce l'argomento del combattimento con le armi bianche, perché insistere con teorie prive di senso?
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
E' ovvio per chiunque che la meccanica del bonus al TxC in mischia basato su forza è un'assurdità. Arma Accurata aggiunge assurdità su assurdità, dato che stabilisce che solo alcune armi possono beneficiare dell'abilità motoria del soggetto, mentre le altre si basano sulla sua capacità di sollevamento. Eppure molti giocatori sono disposti a sostenere che sia un meccanica che "non è troppo improbabile". Il problema non sta nella mania di interpretare con un gioco nato per fare tutt'altro. Il problema è che si voglia subordinare l'interpretazione a meccaniche che non servono a interpretare ma servono a fare tutt'altro.