Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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manuali "concessi"
Ammetto che il tema si presta molto al deragliamento
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manuali "concessi"
Ringrazio Ash che cerca in qualche modo di riportare la discussione IT. Tutto il resto è un deragliamento che non c'entra nulla con il thread. Perché non ci siano ulteriori dubbi in proposito, vi parlo di quella che è la campagna di lungo corso del mio gruppo, di cui sono il GM. Anni fa esordii dicendo ai miei giocatori: "ho un'idea sull'atmosfera che vorrei dare a questa campagna. Per avere quest'atmosfera magica e fiabesca bisogna eliminare una serie di elementi. Prima di tutto i px e l'avanzamento di livello. Non ci sono, partite a livello 6 per [spiegazione ragioni] e difficilmente salirete oltre il nono perché questo snaturerebbe l'atmosfera. Poi non ci sono questi incantesimi [lunga lista, tutte le cure magiche comprese le resurrezioni, la maggior parte delle trasmutazioni, molte divinazioni, ogni forma di volo, velocità, celerity, eccetera] per gli stessi motivi. Non ci sono paladini e monaci, non ci sono gli allineamenti e tutti gli incantesimi relativi, non c'è questo e quello..." E abbiamo discusso del perché e del per come, di cosa ci potevamo aspettare dall'esperienza di gioco, di cosa cercavo di ottenere, del fatto che ai giocatori piacesse o meno. E ne abbiamo discusso molte altre volte, abbiamo usato i vari feedback, ho aggiustato il tiro cercando di seguire le richieste e le proposte degli altri giocatori. Alla fine questa ricerca ci ha portati a passare a GURPS, su mia proposta, csa di cui siamo tutti molto soddisfatti. Quindi ogni discussione sul fatto che sia giusto o sbagliato usare un manuale o meno è assolutamente OT. Ci sono molte discussioni sull'argomento e se ne può parlare lì, questa semplicemente è un'altra discussione. Qua si parla del fatto che si possono proporre certe scelte relative a ambientazione, atmosfera e materiali, oppure si possono concedere determinati manuali senza una parola di spiegazione. Ovvero del fatto che una certa parola rimandi a un mondo di cui si parla spesso sul forum, il mondo in cui il DM si aspetta che le proprie scelte non possano essere messe in discussione (ovvero non se ne possa parlare) ma vadano accettate e basta perché lui è il DM.
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Il nome di un mulo
Pappafieno, il mulo palafreno.
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Swordsage o Warblade?
Stormguard Warrior ti dà Combat Rhythm e Channel the Storm. Il problema del primo è che devi caricarlo nel primo round e fai i danni solo nel secondo, e tra il round di caricamento e quello dei danni veri e propri può succedere qualsiasi cosa. A volte funziona, spesso invece le circostanze fanno sprecare l'opportunità. Inoltre il PG è poco performante contro nemici numerosi. Insomma, Combat Rhythm funziona ma ha molti aspetti problematici ed è davvero poco flessibile. Il problema di Channel the Storm invece è che il combattente a due armi è limitato nella sua capacità di generare AdO. Ci sono Karmic Strike e Robilar's Gambit che aiutano molto, ma anche in questo caso si è davvero molto dipendenti dalle azioni avversarie. Il PG funziona e quando i trick entrano fa vagonate di danni, però non aspettarti che tutto funzioni sempre come un orologio. Ci sono delle possibili soluzioni. Per Combat Rhythm una soluzione è fare immediatamente il turno successivo. Questo è possibile con Island in Time dell'Eternal Blade (ma è a livello 20!); oppure con un po' di tattica. Che sarebbe: ritardi la tua azione fino alla fine del primo round, poi usi Moment of Alacrity per agire per primo nel round successivo. E poi naturalmente c'è la possibilità di prendere i boost Desert Wind per le occasioni in cui bisogna far danno pesante subito. Altra possibilità ancora è il talento Lady's Gambit su non ricordo più quale Dragon Magazine, una tattica un po' estrema ma con molti attacchi può essere vantaggiosa. Insomma, la build è decente e fattibile, ma è assolutamente necessario avere qualche tattica di riserva perché altrimenti si finisce davvero per essere degli One Trick Pony che sanno fare una cosa sola.
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manuali "concessi"
Per favore, cita dove ho scritto che voglio giocare con tutti i manuali.
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manuali "concessi"
Ci sono tantissime discussioni che ruotano intorno a DM che si comportano come piccoli tiranni e si rifiutano di ascoltare i giocatori. Migliaia di discussioni! C'è pure un topic dedicato all'argomento, quello sul "DM più stupido". Io queste cose le conosco solo tramite forum perché per mia fortuna situazioni del genere non mi sono mai capitate. Ma, come scrive Ithiliond, l'impressione è che siano situazioni che riguardano una grande fetta dell'utenza. Il fatto che, come rilevato da alcuni, il manuale parli di "autorità" del DM è un'ulteriore aggravante. Il manuale dà delle regole che, leggendo questo forum, si dimostrano causa di fraintendimenti sul contratto sociale e portano ad autoritarismi, abusi, litigi e in definitiva a un'esperienza di gioco insoddisfacente. Questo supporta la mia tesi: sarebbe meglio che il manuale affrontasse questo genere di problemi molto comune a partire dalla semantica. Sarebbe meglio che il manuale spiegasse bene ai giocatori che il DM gode di un'autorità speciale all'interno del gioco e solo per mandato del gruppo. Il post di Dracomilan adombra persino l'idea che il DM abbia autorità sul gruppo (invece che sul gioco) fino al punto di poter limitare la libertà degli altri membri di comprare ciò che vogliono. La proposta è ovviamente scherzosa, ma leggendo certe discussioni sappiamo tutti che ci sono davvero DM che credono di potersi arrogare questi diritti. Il fastidio di cui parlo nel post d'apertura è un aspetto marginale della questione, ma è quello su cui focalizzo il mio sfogo. Se le esperienze di cui parlano tanti utenti sono vere e se esse sono diffuse come sembra, allora credo che davvero le regole di D&D siano causa di fraintendimenti sulla natura del gioco e sul contratto sociale posto in essere. Le regole, espresse come sono, diventano fonte di problemi. La creazione di un gergo da forum che rinforza queste cattive abitudini è un'ulteriore passo. Ci sono migliaia di pagine sul web che affrontano il problema dal lato delle regole. Eliminiamo l'autorità, eliminiamo la famigerata regola zero, eliminiamo il DM stesso - nel senso eliminarne il ruolo, non di trucidarlo. Invece io parlo di affrontare il problema migliorando la consapevolezza di quali siano le regole del contratto sociale. Cominciamo dalla semantica, preferendo certe parole rispetto ad altre. Poi suggeriamo procedure: quando si crea un nuovo gruppo o entra nel gruppo un nuovo giocatore o si prova un gioco nuovo, prendiamoci 10' a fine sessione per dirci cosa ci è piaciuto e cosa no. Sono piccole cose e cambiano tutto. Sì, cominciare cambiando una parola è un primo passo.
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manuali "concessi"
Questo è un post polemico. Sono anni che frequento questo forum e sono anni che leggo l'espressione "manuali concessi". È una malattia endemica a D&D, quindi riguarda il 90% e oltre della comunità dei giocatori di ruolo. Questa parola, "concessi", mi dà una sensazione di fastidio ogni volta che la leggo. Tante volte che ho cominciato a leggere un annuncio per un PbF o un PbC e mi sono incuriosito e, man mano che andavo avanti a leggere, mi veniva una gran voglia di partecipare. E poi l'aspirante DM scriveva un ennesimo capoverso, lui, il terrificante "manuali concessi". Voglia di giocare immediatamente scomparsa, topic chiuso in un istante. Non fa per me. Sia ben chiaro che qua non contesto che un giocatore possa decidere di usare certi manuali e altri no. È il solito discorso del DM: ti prendi un impegno molto maggiore di quello degli altri giocatori, sia durante il gioco sia nel lavoro di preparazione, e il gruppo sottoscrive un tacito accordo, ovvero che il DM ha speciali privilegi. Si tratta di un semplice contratto sociale: accetto questo grande impegno ma in cambio voglio la vostra fiducia e necessito di particolari privilegi (funzionali al gioco stesso). Ma meglio sarebbe se questo discorso fosse esplicito e non tacito. I manuali "concessi" sono per me l'esempio di come questo contratto sociale venga frainteso e pervertito. Il DM "concede" i manuali. A me viene voglia di chiedergli "ma che c@%%o concedi? Chi c@%%o sei, lo imperatore? Che concedi graziosamente questi manuali ai tuoi sudditi?" Il contratto viene frainteso. Il DM si è già calato nel suo ruolo di divinità e dispensa ai miseri mortali i suoi doni, la sua generosità, le sue "concessioni". Penso che sarebbe corretto parlare di "manuali supportati". La semantica è diversa e chiarisce molto meglio quel è la relazione in oggetto. Un contratto ludico in cui un giocatore si prende grandi responsabilità e si vede riconosciuto il diritto di stabilire una precisa cornice. È il punto di riferimento intorno a cui si crea il gruppo, le regole di base sono stabilite, chi non le accetta probabilmente deve pensare a un altro gruppo (o crearlo offrendosi come DM). Il discorso poi si dovrebbe estendere a tutto il vocabolario dei gruppi di D&D. "Ho chiesto con il DM e mi ha detto che mi lascia usare il Perfetto Sacerdote", "no, il DM non ci lascia usare il Warlock perché dice che è sgravo", "i manuali concessi sono solo quelli in italiano". Se le persone dicessero "nel mio gruppo io e un paio di giocatori vorremmo usare il Perfetto Sacerdote ma il DM non se la sente di aggiungere altra roba da gestire", oppure anche "il DM non parla l'inglese abbastanza bene e quindi dopo un po' di discussioni abbiamo accettato a malincuore di lasciar perdere il ToB, almeno nelle avventure che dirige lui", già maturerebbero una consapevolezza maggiore di quali sono i rapporti al tavolo. Altro che "manuali concessi".
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Swordsage o Warblade?
Ma anche dopo. Ci sono molti nemici immuni/resistenti al fuoco, ma sono ben lungi dall'essere tutti. E quando (spesso) c'è il nemico senza resistenza al fuoco, le manovre Desert Wind danno un bonus ai danni mostruoso.
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Swordsage o Warblade?
Il Soldier of Shadow lo avevo visto in originale, ma non ricordo assolutamente dove fosse x Battello: secondo me cercare di seguire sia la strada del TWF sia quella di Stormguard Warrior alla fine non paga. Ho fatto un Warblade del genere, funzionava, ma aveva poca flessibilità.
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Ladro/Swordsage/Warblade
Oppure ti fai incantare il colpo senz'armi da un incantatore con lo stesso identico procedimento che useresti per un'arma manufatta. L'unica differenza è che non puoi lasciare i pugni al mago di turno mentre vai all'avventura e recuperarli incantati quando torni. Ma tanto non ho mai visto nessuno lasciare la propria arma principale a un incantatore per l'upgrade mentre si va in un dungeon con l'arma di riserva.
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Swordsage o Warblade?
Il fatto che venga spesso citata e usata non la rende più ufficiale di qualsiasi altro materiale homebrew Semi-ufficiale è una definizione che limiterei al materiale non ufficiale creato dagli autori originali, come lo Shadowcaster ripotenziato o la vestigia della Green Lady.
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teflammar shadow lord vs crinti shadow marauder
Lo Shadow Marauder richiede 5 livelli per avere shadow pounce, e questo gli fa perdere un punto di Bab e nei TS. Inoltre si sprecano molti punti abilità per l'ingresso. Se lo confrontiamo con il Telflammar, vediamo che - entrambi hanno due talenti inutili come prerequisito, ma quelli dello Shadow Marauder sono più inutili (Mobilità è un buon talento, solo che ce ne sono troppi migliori) - lo Shadow Marauder perde un punto di Bab e di TS e guadagna 2 pf, uno scambio improponibile - lo Shadow Marauder ha sudden strike, l'inutile Shadow Ride e un talento bonus inutile, il Telflammar ha gli ottimi Shadowsight e Shadow Blur e una piccola lista di incantesimi molto buoni - il Telflammar ha una lista abilità migliore In definitiva, si preferisce il Telflammar perché è migliore su tutta la linea. Lo Shadow Marauder si prende in considerazione solo per una particolarissima build da shadow pouncer in sella (che è comunque subottimale) oppure se i talenti proprio non bastano.
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Ladro/Swordsage/Warblade
Sarebbe pessimo. Il colpo senz'armi lo devi incantare allo stesso prezzo di un'arma manufatta, quindi non hai alcun vantaggio. E sprechi un talento.
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Comincio a giocare ai gdr come master, consiglio sui diversi giochi
Io ti consiglio Simulacri.
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Greyhawk: Coerenza tecnologica e magia
I primi aspetti che consideri non generano un mondo incoerente. Oggi è molto diffusa l'opinione che l'evoluzione tecnologica non sarebbe potuta andare in nessun altro modo, ma è un'idea sbagliata. La staffa poteva essere inventata molto prima ma nessuno ci pensò. La polvere nera poteva essere inventata dieci secoli prima. Le popolazioni precolombiane conoscevano la ruota ma non usavano i carri. La tecnologia per costruire le navi oceaniche c'era ben prima del rinascimento, ma nessuno pensò di costruirle. Per lungo tempo le ferite vennero trattate con impacchi di sterco invece che con alcool. Si possono fare mille esempi del genere. Io credo che la storia dell'evoluzione tecnologica sia stata molto casuale e che i grandi balzi tecnologici sarebbero potuti avvenire molto prima o molto dopo. La seconda parte delle tue considerazioni invece è giustissima. Ogni autore inserisce qualcosa nel grande calderone dell'ambientazione, e alcune idee portano (anche da sole) dei buchi logici terrificanti. Per questo secondo aspetto si può decidere di fare un fix oppure trattare l'ambientazione per ciò che è, un sfondo d'atmosfera in cui mettere i dungeon. Comunque, fix o meno, Greyhawk e D&D non si prestano alla coerenza completa. Infine c'è la terza opzione, creare un'ambientazione coerente e giocarci con un set di regole più realistiche.
- Cercasi bestiario "interessante"
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Censimento degli astronauti
Io non ho mai avuto occasione di giocare in un'ambientazione fantascientifica spaziale. Ho dato un'occhiata a Transhuman Space di GURPS e mi è piaciuto parecchio, e una volta o l'altra dovrò assolutamente giocare qualcosa tipo Space Opera. Come sempre succede i vincoli sono il tempo e l'impegno necessario, quindi qualsiasi materiale messo in condivisione è molto apprezzato
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GDR Marvel_Like
George R.R. Martin e i suoi amici usano GURPS per le loro campagne di supereroi.
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Lista film per ambientazione
Ieri vedevo Thor: the Dark World. La rappresentazione di Asgard può essere d'ispirazione.
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Lista film per ambientazione
Flash Gordon Immortal ad Vitam John Carter di Marte Le cronache di Riddick Ambientati oggi, ma con il tema della scoperta di antiche tecnologie fantascientifiche: Stargate Il segreto della piramide d'oro Indiana Jones e il teschio di cristallo
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High Magic e Low Magic.
E' interessante notare che una discussione riguardante High Magic e Low Magic è finita nella solita stravista querelle caster vs non-caster.
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High Magic e Low Magic.
Date un significato sbagliato a low magic e high magic. La questione non è correlata unicamente alla diffusione della magia, né al suo livello di potere. Ci sono altri fattori che entrano in gioco: la sottigliezza della magia in opposizione alla spettacolarità, la suggestività opposta alla trivialità, il costo personale dell'esercizio della magia. In un mondo high magic poss aspettarmi che la magia sia diffusa. Ma anche un mondo dove essa sia poco diffusa diventa high magic se la magia stessa è triviale. In D&D la magia non è una forza misteriosa, sottile e difficile da imbrigliare. E' una forza netta e vigorosa che segue regole banali e ha effetti molto precisi. Se sai lanciare la palla di fuoco, puoi lanciarla seguendo certe regole e otterrai sempre una grande esplosione che fa tot danni. Se sei un chierico di livello 5, puoi ridare la vista a un cieco e curare qualsiasi malattia tot volte al giorno. Il sistema magico di D&D è rozzo e privo di sfumature. Non è adatto ad atmosfere low magic, a prescindere dal livello di potere delle campagne e da quanto la magia sia effettivamente diffusa nel mondo di gioco.
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L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno
Strano a dirsi per una persona che viene da Giù nel cyberspazio
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L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno
L'ambientazione che mi piace meno è Forgotten Realms. Quelle che mi piacciono di più sono Dark Sun e WH40K. Naturalmente le mie ambientazioni sono escluse: vincerebbero a mani basse!
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Come converto questi test da AD&D a GURPS?
Ottimi i consigli di Dalamar; aggiungo qualche idea. La prima è un'Affliction con potenziamento Malediction. Richiede una prova contrapposta di Will (stabilisci il valore della sfera). Se la prova viene fallita si acquisiscono permanentemente gli svantaggi Bestial e Neurological Disorder (grave). A distanza di 24 e 48 ore, l'Appearance viene ridotta di un livello. La mano deve avere un punteggio di ST per le prove di lotta e un punteggio di Wrestling per afferrare il malcapitato. Al primo attacco, se non si supera una prova di Per, essa colpirà da dietro, negando le difese alla vittima. Gli altri sono avvisati del pericolo. Una volta afferrato il malcapitato, la mano cerca di trascinarlo nell'acido (due o tre prove contrapposte, ognuna richiede un turno). Nel frattempo il PG può cercare normalmente di liberarsi. La terza io la costruirei come un attacco che provoca danni (tipo Innate Attack). Molti danni, diciamo 3d+2. L'attacco si ripete ogni turno. E' permesso un tiro di HT ogni turno per evitare i danni, ma passarlo non interrompe l'attacco nei turni successivi. Quando si muore, esplode il torace ed esce il verme - questo è solo un effetto speciale.