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Dragons´ Lair

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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji

  1. Messa così, non fa una piega. Bisogna capire se le cose sono andate così o se il giocatore era troppo preso dagli sms con la tipa.
  2. Considerato che dici che il giocatore è nuovo ed inesperto, è logico che tu debba fare un po' di attenzione anche al suo personaggio, oltre al resto dell'intero multiverso. Diverso se fosse stato un giocatore con dieci anni di gioco sulle spalle; in quel caso avrebbe dovuto ricordarsi della capacità, almeno al 5° critico di seguito.
  3. Non so quanto c'entri con il discorso filologico portato avanti dottamente da alcuni utenti, ma alla fin fine, tra doppie asce orchesche e catene chiodate, in termini di gioco non mi preoccuperei più di tanto della maneggevolezza di certe armi Scherzi a parte: le armi tipo kukri (o falcata, come mi pare di capire si chiamino le spade con curvatura anteroversa nella foto postata) possono colpire molto efficacemente di punta, con un particolare tipo di fendente/affondo; più che essere inadatte al colpo di punta, sono inadatte all'affondo in linea. Mi sembra manchi la fionda (frombola). Potresti aggiungere anche la khopesh egizia (le navi giravano parecchio a quei tempi) usando le statistiche del falchion o dello spadone.
  4. Le armi dalla 6 alla 8 sono analoghi per forma al kukri nepalese già contemplato nel PHB.
  5. Non scordiamo la bipenne.
  6. Un bel paio di kukri, un'ascia, due accette, uno spadone sono buone idee. Per il particolare lupesco, io andrei sul semplice: il pomo o il codolo dell'arma in forma di testa di lupo, magari di ametista. Oppure una catena chiodata con zanne di lupo.
  7. E mettergli qualche livello da rodomonte, sostituendo il colpo doppio con il talento del PHB 2 x sommare i livelli al fine di calcolare il critico?
  8. Il gladio, tra l'altro, è un'arma principalmente slashing e secondariamente piercing; e sebbene corto, non è certo un'arma "leggera".
  9. La spada corta, oltre che +1, la farei di adamantio. Le armi leggere sono molto vulnerabili alla manovra "spezzare".
  10. Trasmutazione... bleah.
  11. C'è un manuale tutto dedicato alla gehenna. Beh, è la cosa più ridicola, incoerente e piena di railroading vista nell'universo dei GdR. Stai attento a inoltrarti nei manuali oltre ai primi. L'aura di mistero che spira dal manuale base viene totalmente spazzata via, il gioco di intimo orrore che si proponeva essere Vampiri svanisce, in favore di gente che entra volando dalle finestre tra esplosioni verdi. I giocatori sono obbligati ad essere pedine senza nessuna libertà sulla scacchiera di Antidiluviani, Matusalemme, Demoni, Spettri e altre porcherie assortite. Rispondendo alla tua domanda "cosa sviluppare e cosa no", ti consiglio di concentrarti molto sulla vita interiore dei personaggi e sul contrasto tra la natura di creature assetate di sangue e la natura di uomini. Ti sconsiglio invece di sviluppare la parte occultistica del gioco: è quello che hanno fato con il metaplot della WW, con il bel risultato di favorire il PPing e rendere il MdT privo di respiro e sottigliezze.
  12. Dipende. Se vuoi seguire precisamente il metaplot, tutti In generale si può giocare benissimo con il manuale base e basta; magari si può aggiungere il manuale del narratore, ma non è indispenabile, poi ci sono Guida alla Camarilla e Guida al Sabbat. Sono principalmente manuali d'ambientazione. Molto interessanti sono anche i clanbook, manuali dedicati ai singoli clan; ci trovi dentro molta ambientazione e qualche regola aggiuntiva. Ad esempio, sul clanbook Malkavian ci sono delle alienazioni mentali diverse rispetto a quelle del manuale base, così da avere più scelta. Ma ripeto: il manuale base basta e avanza. Anzi, a furia di collezionare manuali, si rischia di perdere l'originale ambientazione noir ed intimista, e di cominciare a giocare a un misto di Armageddon, Blade e Indiana Jones - incentrando tutto su Antidiluviani spaccapalle e trame occulte, invece che sulla non-vita dei nostri eroi. Puoi trovare vari sunti e commenti del materiale, oltre che in questa sezione del forum, sui siti cainiti.com (o .it, non ricordo), su kaineshadow, nella sezione "il circolo dei cainiti" sul forum de Il Nucleo Gdr ecc.
  13. Sul manuale base ci sono tutte le regole necessarie al combattimento. L'importante è capire che le regole sono da interpretare. Non esiste il combattimento meccanico, alla D&D ad esempio o alla GURPS; bisogna descrivere precisamente cosa si sta facendo ("gli tiro una coltellata all'inguine" p.e.) ed usare le regole per supportare le azioni, che sono sempre narrative. Tra l'altro le regole stesse favoriscono la risoluzione narrativa dello scontro; ad esempio, un pg potrebbe usare Dominazione 1 per ordinare ad un avversario di stare fermo, e poi immobilizzarlo con Ottenebramento 3, per dire. Oppure procurarsi un M203 caricato con granate incendiarie ecc. E lo stesso possono fare i png, quindi occhio. Ne La Masquerade, non esiste "il combattimento", ma esiste un racconto di cui il combattimento può far parte. Non preoccuparti dei GS: essi esistono, in D&D, perché il gioco è basato sugli scontri e quindi questi, che sono il centro delle storie, devono essere bilanciati. Invece, in Vampiri, c'è un mondo popolato di persone, vampiri eccetera. E il mondo non si preoccupa di bilanciarsi in rapporto ai pg, nè le avventure devono essere create in questo modo; tu crea una situazione: poi starà ai pg capire che quando vedono cinque lupi mannari, non significa che sono "messi lì dal master perché ci combattiamo e li sconfiggiamo".
  14. Cioè, un giocatore al suo primo pg, al primo livello, deve preoccuparsi di questa o quella caratteristica per un'eventuale build futura? Mamma mia... Comunque il chierico non ha bisogno di classi di prestigio, forse è utile il gerofante dopo il 20° livello
  15. Campagna greca? Wow. Io voglio fare il PG ecatonchiro.
  16. Mage: la soddisfazione di far danzare i vampiri sbruffoni a suon di palle di fuoco, non ha prezzo.
  17. Ji ji ha risposto a Medar a un discussione Ambientazioni e Avventure
    roc per forza. Anche se mi dicono dala regia che preferisca gli elefanti.
  18. Ladri/rodomonte non sono male come tipo. Oppure fare dei classici retiari romani, che usino rete e tridente. Magari dei retiari ogre ^^
  19. Tra i prerequisiti di Steadfast Determination, sul PH2, c'é Endurance. Sapete dirmi cosa sia?
  20. Un'idea carina ma da sviluppare: RIVOLTA CARCERAARIAA!! E' un bel carcere di massima sicurezza... beh, la fortuna è dalla parte dei pg: tra i vari ceffi e facce patibolari nelle varie celle, alcuni hanno organizzato un piano di fuga. Magari qualche loro complice gli ha fatto arrivare in chissà quale modo dell'acido o delle sostanze alchemiche per aprire un serratura (magari più serrature contemporaneamente), o del sonnifero per le guardie, o vedi tu. Magari i pg passeranno qualche giorno in cella prima dell'esecuzione, e le suddette facce patibolari avranno modo di rendersi conto che questi nuovi arrivati sono dei pendagli da forca della loro risma, li metteranno alla prova e i pg dovranno conquistarsi la loro fiducia. Magari verranno coinvolti nel piano, oppure ci si ritroveranno in mezzo inaspettatamente... Ma comunque succederà un gran casino, violenza e sangue a fiumi, guardie, torce, atti ignobili e inaspettate possibilità di dimostrarsi eroi anche per i peggiori delinquenti. Il piano funzionerà per bene? Difficile. Ma, anche se tutto va storto, qualcuno ruscirà a fuggire. Forse proprio i pg, forse solo qualcuno di loro, forse saranno costretti a sacrificare un membro dl party, a lasciarlo indietro, al suo destino. Potrebbero anche farsi qualche nuovo amico tra i compagni d'evasione, che potrebbe diventare un nuovo pg se qualcuno di quelli attuali ci lascia la ghirba. L'importante è mescolare bene azione e riflessione, piani machiavellici e violenza insensata.
  21. Credo che lasciarne morire un paio sia un'ottima idea: il gioco diventa molto noioso se i giocatori si salvano sempre a prescindere dalla pericolosità delle loro azioni. Dovresti metterli in una situazione disperata; se poi riescono con qualche trovata geniale a sopravvivere tanto meglio, saranno tutti contentissimi, ma non devi salvarli tu.
  22. Ji ji ha risposto a kazu a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Quante volte, in un libro o in un film, i genietti della combriccola si scervellano ore su un enigma, e poi l'idiota della compagnia pensa all'unica semplice soluzione logica?
  23. Ji ji ha risposto a Andryx a un discussione D&D 3e regole
    Più che un errore di stampa è un errore di conversione. L'apice non ha senso in 3.5, ma qualcuno lo ha messo pensando al talento Arma Preferita in 3.0. Comunque quello che conta è la descrizione del talento: Arma Accurata si applica a tutte le armi relative.
  24. Era proprio Colpo di Polso. Grazie a tutti per i suggerimenti

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