Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij
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Ninjo powa
Touchè amico, è probabile che quella funzioni, a causa del fatto che è dubbio se sia assimilabile ad una vista cieca o meno
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Ninjo powa
Beh, la mia personale opinione invece è: ti affascina l'assassino? Giocalo. Massimizza più che puoi le abilità nasconderti/muoversi silenziosamente, prenditi il talento Darkstalker (Lords of Madness), il collar of Umbral Metamorphsis (Tome of Magic) e, quando sai lanciare incantesimi di 2° livello, l'archetipo Vecna Blooded (Manuale dei Mostri 5): non ti vedranno mai più. Darkstalker rende impossibile individuarti anche a quei png/mostri dotati di vista cieca, percezione cieca, percezione tellurica e olfatto acuto, a meno che non superino una prova di osservare/ascoltare contro la tua prova di nasconderti/muoverti silenziosamente, scegliendo la più difficile. Il Collar of Umbral ti offre spaventosi bonus a Nascondersi/Muoversi silenziosamente e Nascondersi in piena vista finchè sei in zone ombrose (e tu sei una tenebra). L'archetipo Vecna Blooded non solo ti dà per alcuni round al giorno la possibilità di imporre un 50% di fallimento contro qualunque attacco nemico, ma soprattutto l'immunità a qualsiasi divinazione. Una volta fatto questo, concentrati su furtivi e veleni: Quanto ai veleni, sulle fosche tenebre trovi tutto quello che ti serve per abbattere anche le bestiole più cruente. Per i primi, massimizzali più che puoi (armi deadly precision, vesti del ladro, il talento Craven dal Champions of Ruin) e fai in modo di infilarli anche a non morti e costrutti (i Crystals Truedeath e Demolition sul Magic Item compendium), cosa che secondo una faq ufficiale utilizza ad utilizzare contro queste creature anche l'attacco mortale. Col tuo bell'arco composito (lungo meglio, ma anche corto), magari con il potenziamento Distante, il talento Far Shot o il materiale Osso di Drago e l'incantesimo Sniper's Shot (spell compendium) puoi uccidere anche a 50-100 metri di distanza.
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Applicazione e gestione della Metamagia
Credo che nemmeno Rapid Metamagic valga per rapidizzare gli incantesimi spontanei, in quanto lanciarli al loro "normale tempo di lancio" significa sostanzialmente lanciarli come standard. Ovvero, è utile per ridurre i tempi di lancio da round completo a standard per tutti gli altri talenti di metamagia.
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Scarabeo di protezione
Concordo. La descrizione dell'oggetto parla di "attacchi". L'avversario nell'esempio fa 1 attacco, che infligge tot conseguenze.
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Classi di pg antitetiche
Mi è capitata una situazione simile Stregone buonerrimo con voto di povertà e prossimo alla santità. Paladino decaduto a guardia nera e in piena passione violenta. Nano guerriero neutralissimo che, in fondo, si faceva andare bene tutto. Ambientazione: versione rivisitata della Divina Commedia. Com'è andata? La guardia nera ha rapito il nano e ha tentato di trascinarlo di prepotenza per un portale che conduceva agli inferi. Il nano ha deciso che tuttosommato poteva anche andargli bene. Lo stregone (giammai!) si precipita dietro ai fuggitivi nel tentativo disperato di salvare il nano e punire il cattivo. Sul fiume Stige, si consuma il dramma. Epica lotta tra i due estremi, senza esclusione di colpi, che porta stregone e guardia nera allo stremo delle energie e delle forze. Sanguinanti e sfiniti, si accasciano a terra. Il nano ritiene che, alla fine, di tutto questo non gli importa gran che: decapita i due moribondi e se ne va per la sua strada. La morale della faccenda? I personaggi estremi possono anche convivere, ma non se c'è di mezzo un pazzo
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PG malvagio
Trovi tutto sul manuale di ambientazione FR 3.0. Tenebra è un archetipo applicabile agli umanoidi. Lep +2. Sono umanoidi che hanno ceduto le loro anime in cambio di un'esistenza fatta d'ombra. Tratti acquisiti: Tipo cambia in esterno. +6m di velocità nell'oscurità CA +4 deviazione nell'oscurità +2 di competenza txc e danni nell'oscurità controllare luce (mag): possono diminuire la luminosità di un'area di 30m guarigione rapida 2 nell'oscurità invisibilità (mag): 1 volta a turno, come uno stregone di livello pari al lep del personaggio vista nelle tenebre: scurovisione 18m, valida anche nelle oscurità magiche immagine d'ombra (mag): 3 al giorno, come immagine speculare, ma fatte d'ombra traslazione d'ombra (mag): azione di movimento, 1 volta ogni 2 round, spostamento fino a 90m in zone d'ombra (almeno lep 8°) viaggio nell'ombra: come spostamento planare sul piano delle ombre, o teletrasporto senza errore in una zona buia sullo stesso piano d'appartenza 8almeno lep 12) resistenza agli incantesimi 11+livello +4 di fortuna a tutti i tiri salvezza in zone d'oscurità +2 a carisma e costituzione in zone d'oscurità +4 ad ascoltare e osservare, +8 nascondersi e muoversi silenziosamente in zone d'oscurità Invece l'adepto d'ombra progressione full-caster, bab e ts base di un normale incantatore arcano. senza scendere nei dettagli, è un incantatore arcano che usa la trama d'ombra invece che la trama, e per questo ne guadagna tutti i vantaggi (e gli svantaggi) acquisendo automaticamente i talenti ad essa legati. si focalizza sulle scuole di necromanzia, ammaliamento e illusione, oltre che gli incantesimi con il descrittore oscurità, aumentando sia le CD che il LI. ha una capacità chiamata scudo d'ombra che fornisce occultamento e (ai livelli più alti) RI, e una capacità chiamata sosia d'ombra che crea una sua copia attraverso la quale può incantare. Ti assicuro che diventa letale
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PG malvagio
In 3.0, quanto a caratterizzazione ti consiglio vivamente un umano Tenebra con livelli da Adepto d'ombra! True evil
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Azioni preparate
Sì sì certo avete perfettamente ragione. L'idea è che la carica sia un movimento completamente sbilanciato e volto all'offesa. Ecco, tutto ha molto più senso se il movimento preparato è effettuato all'ultimo istante, come il torero che schiva il bestione in corsa. Diverso è se il caricante parte da 30 metri di distanza e dopo i primi 3 il difensore fa scattare il movimento preparato, perché in quel caso, carica o non carica secondo me l'attaccante avrebbe tutto il tempo di rallentare, grattarsi un'ascella, salutare la nonna su skype e compilare il 730.
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Azioni preparate
L'unica cosa che continua a farmi rimanere perplesso è la scena di Tizio che, mentre carica, ruota lentamente la testa per guardare sul suo avversario spostarsi candidamente 6 metri più in là con il sorrisetto stampato, mentre lui è costretto a tirar dritto, volente o nolente, qualunque cosa accada.
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Azioni preparate
La situazione non è semplice. O il movimento preparato è effettuato proprio all'ultimo, oppure chi carica vedrà quantomeno che l'avversario non è più sulla traiettoria. Sicuramente la carica è andata perduta (ma non i malus derivanti), però non ci vedrei nulla di male se l'attaccante mutasse il suo percorso, convertendo la sua azione di round completo in una o due azioni di movimento, a seconda se abbia percorso meno o più della sua velocità base. Ad esempio se A carica B, e A ha una velocità di 9m, finché la sua distanza percorsa resta entro i 9m considererei la prima parte del movimento come un'azione di movimento, con la possibilità di concludere con un'azione standard o una seconda azione di movimento. Se invece ha già percorso 11,5 o più metri, allora considererei spese due azioni di movimento, anche se concedo la possibilità di mutare direzione. In entrambe i casi, tutti i benefici della carica sono perduti (ma non le penalità). Nel secondo caso poi, non c'è più nemmeno la possibilità di attaccare. Tutto questo ovviamente houseruleggiando Da regolamento, direi che no, il tizio tira dritto e butta via la sua carica.
- Manovre del Tome Of Battle
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Cdp necromante
Ci mancherebbe, è anche un po' colpa mia ^^ E per chi non avesse accesso al suddetto manuale, ecco la capacità: Tutte le creature non morte create dal necromante del terrore guadagnano +4 a forza e destrezza, e +2 pf ogni DV. Quando usa "animare morti", il NdT controlla [(4+Car) x livello] DV di non morti, invece dei [4 x Livello] previsti dall'incantesimo. Quando usa "controllare non morti", il NdT può controllare fino a [(2+Car) x livello] DV di non morti, invece del normale [2 x Livello] DV. Ovvero... Tons of undead!!
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Manovre del Tome Of Battle
Il tome of Battle offre due risicate (in termini di spiegazioni) quanto inesplorate varianti di questa bellissima classe base. In particolare, una di esse consente di imparare un incantesimo arcano al posto di una manovra di equivalente livello. Nel dettaglio: ...you could emphasize the magical talents of the swordsage by giving the swordsage the ability yo learn arcane spells in place of maeuvers of equivalent level. [...] The arcane spell is "cast" as if it were a martial maneuver. A vostro parere, questa variante consente di accedere al talento discepolo arcano, considerando che tra i requisiti del talento c'è "lanciare incantesimi arcani"?
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Voto di povertÃ
Nessuna offesa Mi fa piacere che ci siano persone che ci tengono a verificare.
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Cdp necromante
Mi riferivo al necromante del terrore su Eroi dell'Orrore In particolare per la sua abilità Padronanza dei Non Morti.
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Cdp necromante
Andiamo... per un pg dedicato ai non morti, il dread necromancer è il top. E se non ti sembra gran che, significa che non hai guardato bene, fidati
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*[3.5] Elfo Mago/Guerriero
Questo cambia molto
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*[3.5] Elfo Mago/Guerriero
Visto che è un elfo... L'eternal blade, CdP del Tome of battle, fornisce tra le varie cose: Eternal training: aggiungere (fino a 5 scontri al giorno) il bonus di intelligenza a colpire e danni nei confronti di un tipo specifico di creatura Eternal knowledge: aggiungere ai check di conoscenze un bonus pari a livello di classe + intelligenza, scegliendo due aree di conoscenze ai livelli 4,6,8 e 10. Defensive insight: ottenere come azione veloce un bonus di schivare alla CA pari al modificatore di intelligenza contro un singolo nemico per 1 turno Tactical insight: imporre ad un nemico per 1 round una penalità alla CA pari al proprio modificatore di intelligenza dopo averlo colpito con successo. Island in time: Ottenere un turno extra come azione immediata una volta a scontro Il tutto condito con la possibilità di ignorare la RD di un nemico, di godere di schivare prodigioso e di una piccola progressione nelle manovre e nelle stances del ToB.
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Applicazione e gestione della Metamagia
La tua domanda non mi è molto chiara, specialmente riguardo all'arcano dotato della capacità di convertire incantesimi divini... se puoi dai un chiarimento. Se comunque il riferimento al talento di cui non ricordi il nome è Rapid Metamagic, sappi che a mio giudizio non può essere usato in combinazione con Incantesimi rapidi, poiché la descrizione di quel talento dice che un incantatore dotato di esso lancia gli incantesimi metamagizzati al loro normale tempo di lancio, ovvero generalmente un'azione standard.
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3 build per il warlock
Ecco che cade un altro mito..
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Maresciallo
A meno che non sia una campagna war-oriented, ovvero tante battaglie con tanti personaggi... altrimenti lascia perdere. giudizio spassionato
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Alcune domande...
Credo si riferisca alle versioni per novizi di quegli oggetti, che danno la possibilità di ottenere le manovre di livello più basso, quelle che non hanno come prerequisito la conoscenza di altre manovre, considerando che qualsiasi livello in classe non marziale conta come 1/2 initiator level. Se leggi alla voce Effect della Crown of the white ravens, dice che garantisce l'uso della manovra ad essa assegnata per cui si posseggono i requisiti. E poichè ogni scuola è vincolata ad un particolare oggetto, e non è possibile portare più oggetti dello stesso tipo, deduco che non si possano ottenere tramite la crown manovre di medio o alto livello senza avere accesso a quelle inferiori tramite talenti/classi. L'eccezione sarebbe la scuola diamond mind, che è vincolata agli Anelli e di anelli se ne possono portare due (o tre ) raggiungendo le manovre di medio/alto livello. Avalanche of blades? Però credo sia a discrezione del DM. Io in una mia campagna non concederei che un oggetto sia prerequisito.
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Alcune domande...
Full attack action, non full round. Significa che tu devi compiere un'azione di round completo, ma non ottieni un attacco completo. O mi sbaglio? Riguardo a quello che mi indicavi, ovvero alle manovre ottenibili tramite oggetti, in ogni caso devi soddisfare i requisiti della manovra: Initiator level e conoscenza di tot manovre della stessa scuola.
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Alcune domande...
1a direi di no, c'è specificato "un alleato" 1b anche in questo caso direi di no, parla esplicitamente di "qualsiasi talento" 2 non che mi risulti, ma non ho mai indagato appieno. gli strike solitamente sono standard action o full round, e quando sono previsti durante una carica lo dicono esplicitamente. war master's charge comunque permette la carica come immediate action solo agli alleati, non a te stesso, che ovviamente devi usare una full round action per ottenere i benefici di Wmc. E credo che gli alleati possano solo caricare, non fare altro, nemmeno se avessero manovre da compiere specificatamente in carica.
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Iniziato dei sette veli.
Credo tutti conosciate questa celeberrima cdp. Ora, la mia domanda è ampiamente dibattuta sui forum wizards e ognuno ha la sua opinione, ma non riesco a trovare conferme UFFICIALI: I veli dell'iniziato bloccano anche le sue capacità? Ad esempio, un iniziato circondato da un velo arancione vede le proprie frecce magiche bloccate dalla sua stessa interdizione? O peggio, un iniziato circondato da un velo indaco vede bloccati i suoi incantesimi?? A me parrebbe proprio che sia così, tuttavia leggiucchiando i forum: Contrary to popular belief on these boards, you can cast through your own veils, no matter which one you have up. My group and I have had many a discussion about the topic and I finally decided to email WOTC about it. I got an email back from Richard Baker saying that, yes, the Initiate was designed to be able to cast through his own veils and that yes, it was a powerful ability. Ora, non avendo trovato conferme ufficiali nè in un senso nè nell'altro, vorrei sentire la vostra opinione^_^ Saluti!