Tutti i contenuti pubblicati da Cardas
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Mescere Pozioni
Eh, credo di si... Non bisogna pagare INOLTRE. Il prezzo base è quello che ti verrebbe a costare comprandola. Tu per crearla non devi spendere il prezzo base, ma le materie prime (200 MO) più l'esperienza. E quindi ti viene a costare 200 più 16exp. Perché costa lievemente di più della standard? Perché la standard ha livello incantatore minimo per l'incantesimo (3), e quindi costa 3*2*50=300 MO (per produrla 150 MO e 12 PE), mentre tu hai livello incantatore 4. Cosa cambia tra le due? le tue cureranno un punto ferita in più (2d8+4 invece che +3).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Se non vuoi proprio per nulla LEP al di fuori dell'elfo grigio c'è solo il Deep Imaskari. Se vuoi un incremento all'intelligenza, suppongo sia per un incantatore: eviterei razze come il Locatah (che ritarda di ben 3 livelli). Il Tiefling non sarebbe una cattiva idea, ma se riesci ad ottenere il lesser Tiefling (Guida del Giocatore a Faerun mi pare...) evitando quindi il modificatore di livello, meglio (se ritieni che ti sia utile il tipo esterno, vedi per esempio trucchetti vari di Alterare se stesso, potrebbe anche valerlo quel modificatore)
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Se le orecchie a punta non ti vanno a genio: Deep Imaskari (da sottosuolo del Faerun), Sharakim (da Razze del destino), il Blu (non capisco perché la gento odi i Goblin...e perché abbia un +1 di ML...comunque è sul Manuale delle Arti Psioniche) da Arcani Rivelati l'Hobgoblin del fuoco. Per il momento non mi viene in mente altro.
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Un'ambientazione degna di Incarnum
Mi fai venire voglia di proporla ai miei giocatori... Anche questa è un'idea interessante per un altro tipo di campagna, non riuscirebbe bene con quella azteca. Ho usato un antefatto simile (guerre e sconvolgimenti magici) nella mia campagna attuale, utilizzando l'Incarnum come la capacità di alcuni "contaminati" dalle energie magiche liberate di attingere a tale potere.
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Un'ambientazione degna di Incarnum
Ancora più interessante come idea. Aggiungo altre possibilità per arricchire la campagna: forse questi esterni (o mind flayer o chiunque tu voglia usare) necessitano periodicamente di quell'energia, e visitano, anche se a lunghi intervalli, regolarmente la terra, il sole per gli aztechi ogni era moriva ed era sostituito da uno nuovo...il sole di questo piano è un ammasso di Incarnum sostentato dal sangue dei sacrifici?
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cambio divinità per chierici
Non esistono livelli in chierico di un dio diversi da quelli di un altro. Abbandonando il tuo dio, perderai i poteri da chierico, finché non ottieni la fiducia del nuovo dio. Tradotto in game: dopo aver rinnegato la tua fede (parlane con il Master, eventi che possono allontanarti dal dio sono vari), ti avvicini a quella di Talos. Nel tempio più che "farti togliere livelli e guadagnarne di altri" chiederai di essere iniziato al loro ordine o simili (al momento non ho sottomano nulla riguardante la chiesa di Talos, né ovviamente so se il tuo DM lo gestisce in maniera diversa). Potrebbero chiederti di portare a termine qualche compito prima, prove o simili: il cambio di divinità, dopo averlo preso alla leggera durante la mia prima esperienza come master, ho imparato ad affrontarlo sempre come evento fondamentale nell'evoluzione di un pg, e quindi ci dedico almeno un'avventura, suppongo sia così anche per il tuo DM.
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Un'ambientazione degna di Incarnum
Sarebbe interessante sviluppare un'ambientazione sull'Incarnum. Io in genere nelle campagne in cui ho permesso il manuale ho interpretato l'Incarnum, più che ricollegarlo con anime vari, come un approccio ancora più istintivo alla magia dello stregone (in fondo non richiede nemmeno una statistica mentale). Tra quelle che proponi mi stuzzica parecchio il secondo.
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Incantatori Arcani/ Divini
Forse potresti avere problemi per l'accesso ancora più tardo ad incantesimi d'alto livello della normale accoppiata mago/chierico, ma sicuramente con quel numero d'incantesimi saresti d'ottimo supporto.
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Party Dragonslair in Diablo II - Battlenet?
Io ogni tanto ci gioco, a tempo perso. Ho un'Incantatrice al 67 e un druido al 23. Nome profilo è Cardas.
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Il Druido (3)
Non riesco esattamente a comprendere quale dovrebbe essere il concetto del personaggio, puoi essere più specifico? Se intendi assumere più di una forma, qualcosa come il Maestro dalle molte forme (Perfetto Avventuriero) o il Mutaforma da Avventure Orientali (è 3.0, ma non dovrebbe essere complicato da riadattare) dovrebbero essere CdP adatte.
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Individuazione del lancio di un incantesimo e provenienza
Con lo skill trick dal manuale Complete Scoundrel "Conceal Spellcasting" dovresti essere in grado appunto di non farti riconoscere mentre lanci un incantesimo. Anche se per farlo hai bisogno di una prova di Rapidità di Mano contrapposta ad Osservare, e quindi questo richiede di investire nell'abilità.
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Consiglio per Master Neofita
Voto di povertà è pensato per compensare il personaggio di ciò che abbandona in campo di oggetti magici. Andrebbe perlomeno rivisto se si abbassa il livello di magia della campagna, per evitare che sia davvero eccessivo. Cosa intendi con "gestiti in modo particolare"? P.S. Altrove nel forum ho letto di un master che, in una campagna low-magic, ha attribuito a TUTTI i pg una variante del Voto di Povertà (senza la questione di dover essere necessariamente poveri), per compensare in parte gli svantaggi della mancanza d'oggetti magici. Potrebbe essere una soluzione, ma questo solo se si vuole rendere l'idea dei pg come eroi davvero eccezionali (enfasi sul davvero perché ogni pg dovrebbe già esserlo eccezionale).
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Prerequisiti e Requisiti
Nel gruppo che mastero ho un ladro con una mazza. E una lancia. E qualche altra decina d'armi...gira con un carretto pieno. E non tutte sono esattamente ciò che s'intende con armi da ladro. E in ogni caso, per quanto riguarda i requisiti razziali, esistono perché quelle CdP rappresentano il potenziale di una determinata razza. L'Arciere Arcano è Elfo o Mezzelfo perché solo quella razza ha un legame così intimo con entrambi i mondi da poter eccellere in entrambi. E così via per altre. Poi ovviamente a seconda dell'ambientazione è possibile riadattarle.
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Scuola di magia odiata
Certo, Ammaliamento (e difatti è in genere la prima scuola che si abbandona) ha molti Volontà nega e per la maggior parte è composta da incantesimi d'influenza mentale (e ad alti livelli praticamente la danno in omaggio l'immunità), ma un nemico controllato è decisamente più utile di un nemico morto. La questione di Invocazione è che i danni li puoi ottenere facilmente (e altrettanto bene) da altre scuole (vedi i Globi da evocazione, che non permettono TS se non per gli effetti secondari).
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Scuola di magia odiata
Necromanzia, ma non certo per l'utilità quanto per l'interpretazione. In genere con maghi specializzati la elimino, a meno che in quel momento non voglia proprio giocare un Necromante. Semplicemente non la vedo in linea con la mia idea di mago, ma come qualcosa a parte (opinione mia ovviamente).
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Chi gioca a Diablo II LOD expansion di tutti i membri di dl?
Un classico. Nonostante non sia certo un gioco nuovo, ancora adesso riesce a divertirmi.
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[Manga] Fullmetal Alchemist
Guardando in giro per il web ho trovato una wiki che si occupa del progetto di rendere in d20 un'ambientazione FMA. D'accordo, non è molto sviluppata, ma forse può essere una base per chi vuole prendere spunto: http://wikis.grendel.org/fma/index.php/Main_Page
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[Altro] Chuck Norris, Mariottide e altri
Sul necromante del terrore non sarei tanto d'accordo...dove sono gli incantesimi di danno? Più qualcosa sullo stregone con incantesimi di danno e di necromanzia.
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Classi Psioniche
No, per la verità fino al 15 prendi DV razziali insieme a livelli in cui aumentano solo capacità (i 7 del Modificatore di Livello) Da lì in poi puoi avere una classe.
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Mutant & Mastermind
Si, più o meno il sistema è questo (cercando di tornare in tema), anche se un Alternate Power ti impedirebbe di usare l'effettto principale, quindi il sistema migliore per rendere la barriera sarebbe un Link Effect al potere principale. E una debolezza (power-loss) permette di legare ad una condizione la mancanza d'effetto del potere.
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Il Mago (4)
Beh, lentezza è uno dei migliori debuff. E se parli di tematica, baleful polymorph pur essendo più che altro un SoS (Save or Suck) è decisamente in tema con un debuffer. Dallo Spell Compendium Ray of Clumsiness mi è sempre piaciuto (l'equivalente di Raggio d'indebolimento su Destrezza, questi due sono i debuff che OGNI mio mago, a meno che non proibisse necromanzia o trasmutazione, ha avuto. Beh, dopo aver comprato lo Spell Compendium).
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Il Mago (4)
Necromanzia è LA scuola del debuff. I migliori no-save sono qui. Hai in mente una specializzazione normale o focused? Per necromanzia probabilmente è migliore normale, dato che la perdita è grossa. Se è così, le due scuole sono ovviamente Invocazione (la prima da mollare come al solito) e poi Ammaliamento. Se non vuoi rinunciare ad Ammaliamento (che alcuni debuff li ha, anche se nulla di spettacolare, dato che la maggior parte sono effetti mentali e Will-save), puoi prendere in considerazione o Abiurazione o Illusione, ma eviterei di farlo (entrambe hanno incantesimi davvero utili).
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Mutant & Mastermind
Inizierò a preoccuparmi di controllare queste cose quando lo faranno anche nei fumetti . Per l'ambientazione e lo stile di gioco questo è di scarsa importanza (certo, questo è secondo il mio punto di vista).
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Mutant & Mastermind
Vedrò di riuscire a mettere le mani anche su Kult per fare un confronto. Comunque per quanto riguarda il personaggio, la piena personalizzazione dei poteri ed una vasta scelta per il resto al momento mi è parsa sufficiente per l'utilizzo in ambientazione super-eroistica. P.S. Da quello che ho capito, eccetto il dado singolo e le meccaniche base come quelle di danno M&M è diverso dal T20.
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Mutant & Mastermind
Pur ammettendo la mia mancanza riguardo ai sistemi d100 (solo una letta al manuale di Barbarian, e nemmeno una esperienza di gioco purtroppo), a mio parere M&M offre un sistema molto più semplice, e immediato da utilizzare.