Tutti i contenuti pubblicati da Shinsek
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Articolo: Nuovo Pack playtest D&D Next
Nel mio gruppo invece giochiamo quasi sempre umani. Detto questo, ammesso che l'umano sia un pò sopra alle altre razze, non lo è di molto. Per esempio hill dwarf +1 ad una stat, dado vita aumentato (cosa che conta maggiormente in un sistema in cui i pf non abbondano) e danno con martello aumentato, immunità ai veleni e low light vision. Meno versatile dell'umano ma comunque una buona razza per certi tipi di pg.
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Articolo: Nuovo Pack playtest D&D Next
Ok, riguardo a questo personalmente non vedo nulla di male che pg in armatura leggera siano più corazzati di un guerriero full plate. La CA è una somma di tanti contributi, destrezza in primis. Inoltre se diamo delle capacità offensive ai ladri per esempio, non è illogico dargli anche una difesa decente. Che poi per questione di gusti il guerriero debba primeggiare nel ruolo di tank mi sta bene, ma resta un fattore abbastanza sogettivo. Ah, oltre a dire vaccate, non conosco le edizioni precedenti. Da quel poco che ricordo però, mi pare che in 3.5 per: alzarsi in piedi, muoversi e attaccare ci vogliano almeno 2 azioni di movimento e 1 standard. Riguardo ai talenti, già schivare, mobilità e attacco rapido sono 3, non pochi nell'economia di un personaggio. Lasciando fuori bounding assoult e rapid bliz. In next a quanto pare, qualsiasi personaggio può fare tutto ciò a 0 spese al primo livello! (mi scuso con il moderatore, per questa ultima aggiunta) Ecco, una situazione per cui è richiesta una razza specifica, fortuna nei tiri delle caratteristiche e mettere tutto a destrezza ci può stare, ma non mi pare la norma. Tendiamo al power-play. Il ladro ha competenza nelle sole leggere, non è solo un discorso di monete d'oro. La dragon scale (immagino ti riferisca a questa) ha bonus destrezza massima di +2. Protezione leggermente inferiore a patto di poter beneficiare di un bonus di destrezza. Se ho un personaggio con destrezza 10 mettere la fullplate non è forse più vantaggioso?
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Articolo: Nuovo Pack playtest D&D Next
Non lo ha prescritto il medico di giocare un guerriero in armatura pesante. Non vedo perché non si possa fare un guerriero agile con alta destrezza. Un post in un forum non mi sembra il posto migliore per esternare ciò che uno raccomanda a se stesso. Evidente. Quella che hai proposto tu è una situazione non frequente. E comunque non a livelli medio-bassi. Per avere la stessa protezione di una fullplate, con la mitrhal chain occorre destrezza 20. Il vantaggio delle pesanti è che conferiscono di per sé, un maggior bonus alla CA rispetto alle altre. Per dare dei giudizi inoltre, bisogna tenere conto anche dei prezzi e del tipo di personaggio a cui ciascuna armatura potrebbe essere indirizzata.
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Articolo: Nuovo Pack playtest D&D Next
Leggere il guerriero mi ha esaltato Considerato che questo è solo il playtest, chissà quanti tipi di altre manovre sforneranno col tempo. L'unione di manovre con la possibilità di combinare i tipi di movimento può permettere una dinamicità del combattimento e risvolti tattici notevolissimi. Per esempio si potrebbe: strisciare nascosti tra le erbe, alzarsi saltare un ostacolo, attaccare, usare la manovra di shift per ottenere movimento aggiuntivo e rinascondersi di nuovo dietro ad un masso. Tutto ciò in 3.5 era praticamente infattibile, o perché troppo macchinoso, o perché richiedeva un numero inaccettabile di talenti. Il furtivo del ladro è powa! Bene anche la rivisitazione delle armature. Ora la progressione dei bonus è molto sensata e ciascuna ha un suo perché. Dettagli tecnici che mi hanno lasciato un pò dubbioso sono: -l'introduzione di un "doppio BAB". La progressione di questi bab sembra seguire 3 possibili velocità (veloce, media, lenta). In ogni caso spero che venga esplicitata la relazione numerica, sennò è più difficile di una volta ricordarselo a memoria. - la distinzione tra martial weapons e heavy weapons. Cioè, non è molto intuitiva...Heavy rimanda alla grandezza (taglia dell'arma, e infatti razze di taglia piccola non le possono usare), mentre invece di fatto si tratta di una distinzione del tipo di arma.
- Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
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Sniper Wolf, Cecchino Infallibile
Probabilmente ricordo male, ma arcane thesis va interpretato, e ti permette soltanto uno sconto di 1. (non 1 per ogni talento di metamagia che applichi all'incantesimo).
- Articolo: Aggiornamenti sul playtest
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Articolo: Aggiornamenti sul playtest
Il fatto che il chierico dovesse riflettere un pò su come scegliere tra incantesimi di cura e non, era un bene secondo me. Invece dargli la possibilità di curare e al contempo fare altro nella stessa azione, potrebbe essere negativo. Il tutto guardando nell'ottica bilanciamento. Perché il chierico dovrebbe: possedere un'armatura pesante, cavarsela in combattimento con le armi, essere un'incantatore potente, avere la capacità di curare e di curarsi senza rinunciare al resto? Mi pare che eccella in troppi aspetti così! Al contrario era abbastanza accettabile che a tutto questo potere corrispondesse un piccolo sacrificio, quello di supportare il gruppo con le cure e quindi di tanto in tanto, di lasciare la scena alle altre classi.
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Riguardo il bilanciamento delle classi
Lodevole intensione, ma il guerriero di sociale ed esplorazione cosa potrebbe ricevere?
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Trascrizione della chat con Mike Mearls e Jeremy Crawford del 29 maggio
Butto là un'idea, perché non fare che il guerriero sia l'unico ad avere le vecchie manovre tipo: sbilanciare, oltrepassare, disarmare, spingere e attacchi opportunità come capacità di classe? Visto che sono in dubbio se implementare queste tattiche nel gioco potrebbero relegarle al guerriero rendendolo peculiare.
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Prime impressioni
bhé no, l'incantesimo non lo perdi.
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Prime impressioni
Sì ma c'è tutta la differenza del mondo tra poter recuperare tutto autonomamente con una dormita o al contrario con un chierico che usa la magia. Poiché parlando di magia risulta più plausibile. Edit: ricordiamo che questo playtest è terra-terra, è una base, pur significativa, di come sarà d&d next. Ad esempio in molti pare siano rimasti delusi dal fatto che guerrieri e ladri, non avendo ora come ora poteri stile 4E o tome of battle, risultano 'macchinette' che fanno sempre la stessa sequenza di mosse. guerriero: attacco, attacco , attacco ladro: nascondersi, attacco furtivo, nascondersi attacco furtivo è una lamentela prematura, specialmente per il guerriero. Gli sviluppatori hanno detto esplicitamente che con il guerriero avrebbero iniziato così, salvo poi differenziarlo in seguito con 'moduli'. Ricordiamo l'intensione di creare un regolamento modulare.
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Prime impressioni
fa venire l'orticaria anche a me. Comunque se ho capito bene, l'hanno giustificato all'incirca così: finché non vai sotto zero, le ferite che hai riportato non sono gravi. è più un discorso di fatica, quindi puoi recuperare in una notte. Se invece subisci 1 danno in più e vai sotto zero, le ferite sono serie e non ti rialzi facilmente.
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Prime impressioni
Visto che non si possono postare le meccaniche, dirò solo che mi sono piaciute le peculiarità delle classi, ad esempio come sono stati differenziati i chierici. Poco dislivello tra i punti ferita dei pg (almeno all'inizio) e anche range di possibili CD molto contenute. il che può pure essere un bene, basta che all'atto pratico non appiattisca troppo il tutto.
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Articolo: Obiettivi di design per il Paladino
Fantastico, magari gli rimettessero poteri così contro i caster!
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Nuovi meccanismi di D&D Next
Stamane è uscito un articolo riguardante gli hit ponts e hit dices. http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120521 Your character gains Hit Dice just as he or she did in editions before 4E, though some classes use different dice now. Fighters gain a d10 Hit Die per level, clerics and rogues gain d8s, and wizards gain d6s. When a character rests, Hit Dice allow that character to regain hit points. Your character is bandaging wounds, applying healing herbs, having some food and water, and otherwise spending time to recover. You can roll one or more of your character's Hit Dice to determine how many hit points mundane treatment allows him or her to recover. a prima vista mi piace. Sono ritornati i dadi vita!
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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Credo che Mithaelin si lamentasse del fatto che samurai , guerriero sono un pò deboli, ponendoli all'opposto del mago uber ottimizzato. Come in parte hai giustamente detto, il mago uber risolve tutto e ruba la scena agli altri! Ciò detto, il punto è che questo risulta un problema molto più grande del possibile disagio che, al contrario, potrebbe avere un giocatore nel vedersi un pò superato in certe situazioni da altri personaggi. In altre parole il mago uber fa un sacco di casino destabilizzando il gioco in toto, mentre il guerriero debole, pochi problemi crea. Senza contare che chi sceglie di giocare una classe notoriamente scarsa, magari per il gusto comunque di ruolare quel personaggio, lo fa in piena consapevolezza di ciò e quindi si sarà già messo l'animo in pace. (Certamente non se la può prendere col DM, non crea casino col DM).
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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Aleph ha ragione da vendere. Invece il discorso di Dannato è assai discutibile per usare un eufemismo, sia nel metodo che nel merito. Non è vero. Dei pg mediamente ottimizzati possono tranquillamente sbaragliare qualsiasi mostro, tant'è vero che spesso i DM dovevano riccorre a GS o ECL molto superiori ai canonici party+4. Esempio? Già i globi di forza, hanno da soli la potenzialità di scardinare la difesa del 85% e oltre dei mostri. Il fatto che nella tua campagna le cose vadano in un certo modo può dipendere da tanti fattori, non ultimi la tua possibile tirannia nell'imporre home rules per frenare determinati personaggi o al contrario un grande buon senso e pacatezza dei tuoi giocatori. Aggiungo che mentre ciò che avviene nella tua campagna ti dà indicazioni molto soggettive, è praticamente oggettivo che le possibilità di giocare un campaign smasher sono a dismisura maggiori se si usa un incantatore. E quindi a dismisura maggiori i grattacapi potenziali per un DM. Concludendo mi permetto di suggerirti di prestare più attenzione a ciò che si dice in giro, per usare il tuo modo di dire, perché se certe cose le dicono una grande maggioranza di gente competente, non dico che siano vere al 100% ma quasi. Troppo facile dire 'fidati'. In una discussione tra idioti potresti dirlo, nessuno credererebbe a te o a me solo perché sono bello, se non argomentassimo i nostri discorsi con esempi. Io non ritengo di essere messo male, eppure penso che lo squilibrio pesante dovuto alla possibilità di PP, abbia alla lunga scoraggiato più di un giocatore. Oltre ad essere una tesi arci-sostenuta in tutti i forum in cui si rifletta sulla 3.5, è anche mia esperienza personale, in quanto proprio per la presenza di un power player nel mio gruppo, col tempo è nata una discordia che mi ha fatto smettere di giocare. Aleph dimostra di essere un eccellente DM se ragiona così, non devo aggiungere altro a quello che ha detto. Dire che Se il gioco diventa un single player mago è solo colpa del master. è un'assurdità. Come mi dovrei comportare se un giocatore mi fa, scegliendo una semplice ma letale build, un personaggio che domina sugli altri? Magari limitandosi ad usare gli stessi manuali che usano gli altri? COn quale diritto, anche se sono il DM , posso NEGARGLI di usare il suo personaggio? Potrei fare affidamento al suo buon senso, ma se non ne vuole sapere?! Lo caccio dal tavolo di gioco? No, soluzione improponibile... Allora mi ACCANISCO su di lui preparandogli sfide appositamente per mettergli i bastoni tra le ruote? Quest'ultima è la soluzione che suggerite voi. Ma è una cosa triste e anche abbastanza ingiusta. E se si dovesse ricorrere a tale soluzione, allora è proprio colpa del SISTEMA di GIOCO, non del DM.
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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Se anche ci limitiamo a prendere solo i 3 manuali base di d&d 3.5, sappiamo tutti che un mago dà la paga al guerriero. Punto. Un guerriero non butta giù il mago al primo colpo. Il mago poi può fare tutto quello che vuole. (c'è qualcosa di paragonabile a fermare il tempo o ai save or die, che il guerriero o il barbaro possono mettere in campo contro il mago?) Mi aspetto che quando aprirò i manuali core di d&d next squilibri così evidenti non ce ne siano, sebbene a me piaccia la possibilità di ottimizzazione. Per me va bene se fanno tutte le classi super forti, mi basta che siano bilanciate. Sono discorsi ovvi no? Eppure c'è chi ancora li mette in dubbio...
- Contenuto del pacchetto per il Playtest
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Qualche notizia sulla gestione delle Abilità/Skills!
Per carità, ho letto tutta la discussione e mi associo ai molti commenti di dissenso. L'obiezione più diffusa è sacrosanta secondo me: troppa importanza della statistica (FOR DES COS...) sul modificatore di abilità: non è sensato che solo per il fatto che un personaggio abbia destrezza 18 sappia automaticamente cavarsela in TUTTE le possibili situazioni in cui serva destrezza. Insomma se non ha mai fatto uno specifico apprendistato come fa a conoscere TUTTI i tipi di nodi (usare corde), oppure se non si è mai trovato ammanettato come fa ad essere bravissimo all'occorrenza e a liberarsi (artista della fuga)?
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Nuovi meccanismi di D&D Next
Oddio, qualche edizione ne ha più di altre...se non realismo quantomeno coerenza e verosomiglianza.
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Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Questo articolo mi piace un sacco, speriamo che riescano a concretizzare i buoni proponimenti che ne emergono. Già, questo punto è l'unico che mi lascia abbastanza diffidente, non mi piacciono le cose 'alla buona'. Specie negli incantesimi.
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Playtest pubblico di D&D Next
Ma se il playtest fosse riservato solo a pochi fortunati, quale sarebbe il criterio di selezione? Nazionalità? Data di adesione?...
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Playtest pubblico di D&D Next
Anche io non vedo l'ora... Questa trovata dei playtest pubblici mi fa ben sperare che da parte loro ci sia impegno a creare un'edizione che piaccia molto accontentando un pò tutti i vecchi giocatori delle passate edizioni.