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Dragons´ Lair

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Ithiliond

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Tutti i contenuti pubblicati da Ithiliond

  1. Ithiliond ha pubblicato una discussione in Libri, fumetti e animazione
    Salve a tutti, ultimamente sono stato colto da un pizzico di ispirazione ed ho scritto il background di un personaggio che sto per giocare (in un pbf qui nel forum) in forma di racconto, quindi ho pensato di riportarvelo qui e chiedervi cosa ne pensate e che consigli potete darmi, soprattutto per quanto riguarda la punteggiatura e i discorsi diretti. Il racconto lascia molti eventi in sospeso o poco approfonditi, un po' per dare la possibilità al DM di gestire la cosa come meglio crede, un po' per mancanza di tempo e non allungare troppo il brodo; allo stesso tempo do per scontate alcune conoscenze del lettore, che dovrebbe sapere ad esempio che il Cuore del Dweomer è il piano di esistenza della Signora dei Misteri (Mystra, anche detta Madre di tutta la Magia), o che i pixie possono leggere nel pensiero. Questo è il post originale, dove ci sono descrizioni, personalità e eventi esplicativi. Il personaggio si chiama Shadri Sphaerideion, come si legge anche nel testo, ed è una paladina della libertà. Spoiler: «Ci siamo Madre, questa è la volta buona che dovrai accogliermi nel tuo Cuore» pensò Shadri. Il ronzio prodotto dal tremare dell’acciaio aleggiava ancora nell’aria, mentre due figure confuse assestavano il colpo successivo. Nella penombra di un vicolo illuminato soltanto dalla luce di Selûne sarebbe risultato difficile distinguere le due forme con lo sguardo, se non fosse stato per la chioma di lunghi capelli bianchi. Un uomo e una donna si stavano affrontando, armi in pugno, quasi danzando al ritmo del cozzare delle loro armi. L’ultimo colpo andato a vuoto aveva aperto la difesa di entrambi, e nessuno di loro aveva perso l’occasione. «Oh per mille dweomer! Non può finire così…» *** Il cielo era terso come un lenzuolo, una coperta celeste distesa dolcemente sulle cime degli alberi del Bosco d’Argento. Shadri era sempre sorpresa dall’improvviso mutamento del paesaggio, mentre si addentrava per l’ennesima volta nella selva di quel bosco che da fuori appare fin troppo inospitale. Come al solito, aveva seguito alla lettera le istruzioni di Jhaumrithe, e lei si era fidata; del resto se non poteva fidarsi di una ninfa, per giunta sua amante, di chi avrebbe potuto farlo? Improvvisamente, senza che Shadri avesse avvertito il minimo rumore, due braccia esili ma decise le cinsero la vita. Nel voltarsi, Shadri aveva già in mente i perfetti lineamenti e le curve della sua amata. Una donna bellissima dalla carnagione chiara, con una lunga chioma ramata coronata da due eleganti orecchie a punta; il fisico snello, formoso e perfetto era messo ancor più in risalto dall’unico velo trasparente che quella donna sembrava indossare, mentre i suoi occhi blu ghiaccio sembravano scrutare Shadri fin dentro la sua anima. «Dovresti fare più attenzione, sir; questo luogo non è abitato soltanto da dolci fanciulle» sussurrò la ninfa con tono di scherno. «Più che fanciulle direi spie; sei così silenziosa che conoscendoti, mi avrai seguito sin dal limitare del bosco» Entrambe le donne si guardarono per un fugace istante. Poi iniziarono a ridere. Si baciarono. La ninfa di nome Jhaumrithe ruppe il silenzio: «Vieni, andiamo nel mio stagno. Anche in questa parte del bosco potrebbero esserci pericoli» Detto questo le prese dolcemente la mano, e la guidò verso un albero enorme, probabilmente vecchio di secoli. Al contatto con la pelle della ninfa, la corteccia dell’albero emise un lieve bagliore verde che si spense in un istante, portando con sé le due donne. --- Una piccola stella luminosa si alzò in aria. Era il segnale. Shadri e l’arpista Eruid entrarono nello scantinato dell’edificio, silenziosi come ombre. Di fronte a loro si profilava un’ampia sala buia, con strani simboli sui muri, in cui aleggiava un nauseante fetore di morte. Al piano di sopra, l’irruzione dei loro compagni stava facendo rumore sufficiente da renderli sicuri di non essere uditi, così avanzarono più velocemente verso la sala successiva. Alla fine del corridoio una figura incappucciata era immobile di fronte ad un’altare. Un enorme cerchio nero con una corona viola era dipinto sulla parete di fronte a loro, e due grandi statue raffiguranti una donna avvenente erano situate sui lati. Improvvisamente la figura incappucciata iniziò ad applaudire. «E così ci avete scoperti, i miei complimenti» la voce era femminile, e glaciale «Grazie, ma ti consiglierei di risparmiare gli applausi per quando ti avremo catturata, o uccisa, in base alle tue reazioni» rispose Shadri sguainando la spada. Eruid non perse tempo, puntò l’arco, incoccò una freccia, e lanciò. La sacerdotessa incappucciata si mosse abilmente con una piroetta evitando il colpo, e mentre Shadri si muoveva a velocità impressionante per intercettarla. I primi fendenti furono bloccati abilmente da uno scudo della sacerdotessa, mentre questa lanciava un sortilegio sulla paladina. Shadri sentì le budella che le si contorcevano, ma si concentrò e l’effetto si interruppe. Mentre la donna era ancora sbalordita, una freccia le si conficcò nella spalla. Shadri incalzò la sharrana, menando fendenti da ogni angolazione. Ad un certo punto udì Eruid imprecare. C’era qualcuno nascosto nell’ombra, che non avevano notato. Con velocità sorprendente, Shadri sferrò un calcio alla sacerdotessa facendola rovinare sul pavimento, e si spostò verso il nuovo arrivato colpendolo con la sua lama. «Ehi pezzente, scommetto che non sei in grado di colpire una donna nemmeno se ce l’hai di fronte» esordì Shadri, menando un altro fendente. Lo sharrano la prese in parola, assestandole una pugnalata vicino al collo con movimento improvviso. Si era scoperta troppo. Il colpo la fece traballare, ma restò in piedi cercando di difendersi con lo scudo. Il colpo successivo non arrivò mai, a causa di una lama che era improvvisamente comparsa nella gola del suo avversario. Poi un’oscurità soprannaturale calò su di loro. «Cosa sono questi trucchetti da due soldi, sharrana. Tutto qui quello che sai fare?» Shadri si mosse, lateralmente verso la parete, sentendo Eruid che si muoveva nell’altra direzione. Un istante dopo sentì un’ampolla infrangersi seguita da una fiammata che incendiò l’area da dove si era mossa. La ferita continuava a sanguinare, ma non le impediva i movimenti. Ansimante, uscì allo scoperto, urlando. «Sono qui, stupida idiota! Tutta questa oscurità deve averti annebbiato la mente, oltre che la vista» La donna non attese oltre, impugnò un chakram e si lanciò alla carica. Attaccò con insolita ferocia, tanto che per Shadri fu impossibile attaccare. Continuò a bloccare la furiosa serie di colpi della donna, quando ad un certo punto questa si fermò e guardò dietro di sé. Dalla schiena della sharrana spuntava una freccia, e l’istante successivo Eruid trapassò la donna con il suo stocco. «Ce ne hai messo di tempo, ancora qualche attimo e mi avrebbe colpita» Eruid si chinò porgendole la mano per aiutarla ad alzarsi. «Non avrai dubitato di me, avevo la situazione in pugno sin dal primo momento» rispose l’Arpista, ammiccando. «Si, infatti ho visto come tenevi a bada quello lì» indicando un punto vago all’interno dell’area di oscurità magica. Nel frattempo i rumori al piano superiore erano calati di frequenza e intensità. «Vieni Shadri, andiamo di sopra, qui non è più compito nostro» «Si un attimo» La Fiamma d’Argento si chinò verso la sacerdotessa, le strappò via il simbolo sacro e lo mise in un fazzoletto di seta. Dopo averlo sistemato si passò una mano sulla ferita, mormorando una preghiera per richiuderla. Poi seguì il suo amico. --- Quella sera Selûne era alta nel cielo, e altre sette stelle particolarmente luminose le aleggiavano intorno. Shadri le vide e sorrise, consapevole che nessun’altro, tranne forse Elthiriam, le aveva notate. Chinò il capo inginocchiandosi per sottoporsi alla cerimonia, mentre una cascata di capelli argentei le copriva il volto. In seguito una brezza le sfiorò dolcemente il viso, mentre il suo capo era chino. «… ti proclamo Fiamma Argentea dell’Ordine del Fuoco Mistico» l’imponente cavaliere ritrasse la sua lama dalle spalle della ragazza. Shadri si alzò in piedi e ringraziò «possa la Madre di tutta la Magia guidare i miei passi; grazie lord Aravilar» un applauso la interruppe. Qualcuno più lontano, forse sir Barrington, ordinò di dare inizio ai festeggiamenti e subito i presenti si fiondarono sulle cibarie e sul vino. La conversazione continuò nonostante la confusione di sottofondo. «Non ringraziare me, giovane Shadri; se sei arrivata fin qui il merito è tuo e del tuo maestro Elthiriam; non siamo dei Cavalieri, ma il nostro percorso è più angusto e rischioso, e grazie alla tua perseveranza e agli insegnamenti di Elthiriam ora sei pronta per affrontarlo» «Sono sicura di esserlo, Aravilar» poi si voltò verso Elthiriam, baciandolo rapidamente sulla guancia «Grazie Elthy». Aravilar le lanciò un’occhiata oblicua, e sospirò. «Fortunatamente ti ha addestrata lui, io non credo che sarei riuscito a sopportarti; comunque basta smancerie, o farai arrossire il nostro Elthiriam ancor prima che inizi a bere» «Non preoccuparti lord, nessuno noterà la differenza» rispose Elthiriam sorridendo. Aveva un bel sorriso, pensò Shadri, c’erano pochi uomini che le faceva quell’effetto. Non aveva molta importanza in quel momento. «Bene, ora non mi chiamerai più “ragazzina”; sono una Fiamma Argentea io» lo stuzzicò mentre lui le cingeva le spalle, dirigendosi nel mezzo della folla. «Giusto, dovrò chiamarti sir Ragazzina allora» risero entrambi buttando il capo all’indietro. «Hai notato le stelle, Elthy?» «Come potrei non averle notate, succede sempre; a dir la verità ho avuto allievi migliori di te, quindi temevo che questa volta non sarebbero comparse» Shadri si ritrasse dalla presa del maestro, mostrandogli la lingua mentre tratteneva a stento un sorriso. Poi si voltò, decisa a godersi la festa il più possibile prima di scendere al Bosco d’Argento a passare il resto della notte. Forse avrebbe danzato, giusto per vedere l’effetto che poteva avere sui suoi nuovi pari-grado. --- «No Shadri, non credo che uscirai dalla Sede, tantomeno andrai a quella festa, finché non avrai terminato il compito che padre Urnest ti ha assegnato; lui si aspetta che glielo consegni dopodomani» Shadri esitò, fissando Elthiriam con diffidenza «Mi hai sempre detto che, a parte il rispetto e la disponibilità, non esistono regole degne di questo nome» «Certo Shadri, infatti questa non è una regola, né un’imposizione; le lezioni di padre Urnest sono necessarie affinché tu possa comprendere l’importanza del ruolo di una Fiamma Argentea e imparare ad essere degna di tale nome – mentre parlava, Elthiriam si avvicinava alla ragazza – e poiché mi sembri interessata a far parte del nostro ordine, credo che tu possa utilizzare parte del tuo tempo per un buon fine» «Ma mi ha chiesto di stilare una lista completa delle leggi delle Marche d’Argento ed esporre i miei commenti, non ci potrei riuscire neanche nel doppio del tempo!» rispose Shadri con aria frustrata. «E allora parlane con padre Urnest, è anziano ma disponibile e gentile, saprà tener conto delle tue motivazioni se ti dimostri diligente e interessata; d’altro canto sei liberissima di fare come credi, ma uscendo da quella porta proverai a me quanto a te stessa che anteponi il tuo divertimento personale all’apprendimento – fece una breve pausa, guardandola negli occhi – e non si tratta di apprendere una ricetta di cucina, ma del ruolo che vorrai ricoprire in futuro, ruolo che richiede assunzione di responsabilità» finito di parlare Elthiriam attese una risposta dalla ragazza, fissandola con aria seria. Dopo qualche attimo di esitazione, Shadri rispose sconsolata «… hai ragione Elthiriam, io … grazie per il consiglio» e voltatasi, si incamminò verso i suoi alloggi. --- I singhiozzi della ragazza si perdevano nella notte, attutiti dal leggero sottofondo della pioggia. «Amaevelith, dove sei! Ti prego non andartene» la voce affranta della giovane Shadri non doveva arrivare molto lontano, ma in quel bosco inospitale forse era un bene. Improvvisamente, la ragazza si rese conto di qualcosa che la stava seguendo. Si girò speranzosa, guardando in basso aspettandosi di incrociare il volto del suo amico pixie, ma non vide esattamente ciò che si aspettava. Una creatura muscolosa, deforme e verde, alta più di due metri, si stagliava su di lei. I suoi artigli affilati promettevano una morte certa, e il suo sguardo omicida non contribuiva a confortare l’animo della malcapitata. Doveva essere arrivato sottovento, perché altrimenti il suo tanfo nauseabondo l’avrebbe quantomeno allertata. Con la determinazione di chi non ha più nulla da perdere, Shadri estrasse la scimitarra e aspettò stoicamente l’attacco, che non si fece aspettare. Il colpo dell’enorme troll fu abilmente bloccato dal buckler della ragazza, che però non riuscì a reggere la forza dell’impatto, frantumandosi istantaneamente; nel contempo la scimitarra di Shadri colpì l’addome del troll, che non sembrò affatto risentirne. Il secondo colpo le arrivò in pieno petto, e Shadri fu sbalzata indietro di almeno 3 metri, rovinando malamente ai piedi di un imponente albero, che doveva vantare parecchi secoli. Chiuse gli occhi, aspettando il colpo di grazia. Aspettò per vari secondi, quando udì dei suoni strani, un misto tra un gorgoglio e lo scoppiettare del fuoco nel camino. Riaprendo gli occhi notò che il troll era letteralmente in fiamme nonostante la pioggia, con la gola trafitta da ben due frecce. Più avanti, una figura armata di arco si stava avvicinando, forse una donna, probabilmente un’elfa. Il tanfo di troll bruciato riempiva l’aria, ma Shadri rimase immobile, seduta ad attendere il suo salvatore. Quando si avvicinò abbastanza la vide, una donna bellissima, forse una dea, con indosso un’elegante armatura di cuoio che lasciava scoperta buona parte dei seni e delle gambe in modo talmente provocante da non riuscire a toglierle gli occhi di dosso. Quando il troll smise di dimenarsi, la donna si chinò verso Shadri, prendendole una mano e parlandole con voce dolce e rassicurante. «Non aver paura, è tutto finito ormai» Shadri strinse la mano e si lanciò nel suo abbraccio, scossa dai tremiti di lacrime che non potevano essere più trattenute. Non si accorse del bagliore verde proveniente da dietro di lei, né della magia che la trasportava, assieme alla sua salvatrice, in un altro luogo. --- La città era illuminata da un flebile bagliore lunare, proveniente sia da Selûne che dal magico ponte collegante le due metà di Silverymoon. Edifici imponenti ed eleganti creati all’interno di enormi alberi ricoperti di vetro colorato si profilavano ovunque, spesso collegati da ponti sospesi su cui vagava qualche allegro passante. Una musica lontana pervadeva l’aria riempiendola di serenità e allegria. Quando Shadri e Amaevelith si presentarono all’ingresso dell’edificio, si sentirono sollevati come non erano mai stati sin dalla loro partenza da Waterdeep. La costruzione che avevano di fronte era una enorme sequoia cava circondata da un discreto giardino; sul perimetro, un elegante intreccio di radici faceva da recinzione, rinforzate da un modesto muretto di pietra con inferriate dello stesso colore della chioma dell’albero. Il cancello d’ingresso aveva delle incisioni che recitavano in modo originale parte del dogma della Signora dei Misteri – “Amami come sono, ma non usarmi come un’arma per cambiare il mondo a tuo piacimento. La vera saggezza è nel sapere quando non usare la magia”. Non appena Shadri e Amaevelith furono abbastanza vicini, una delle guardie all’ingresso si fece avanti. «Salve signori, questa è la sede delle Fiamme Argentee dell’Ordine del Fuoco Mistico qui a Silverymoon. Desiderate qualcosa in particolare?» «Siamo qui per vedere sir Elthiriam, se possibile. Ci manda suo fratello Vimoun» esordì Amaevelith, ora nella solita forma di elfo della luna. «Vado subito a controllare se Elthiriam è disponibile sir, attendete qualche momento» detto questo la guardia si dileguò all’interno del giardino. Shadri e Amaevelith si scambiarono delle occhiate d’intesa. Quel posto sembrava meraviglioso, probabilmente nessuno sharrano era mai giunto a Silverymoon. Dopo qualche minuto, la guardia tornò accompagnata da un altro uomo. Avvicinandosi si presentò educatamente. «Salve signori, sono sir Elthiriam Morieth in carne ed ossa, mi hanno detto che vi manda il vecchio Vimoun; cos’ha combinato questa volta?» esordì il nuovo arrivato. Elthiriam era un uomo prestante, sulla trentina, con una folta barba castana e una corta chioma arruffata dello stesso colore. Il suo sorriso era gioviale e rassicurante, ma i suoi occhi grigio acciaio tradivano determinazione e diffidenza. Amaevelith parlò per primo. «Non più del suo dovere, sir – fu la repentina risposta di Amaevelith – ci ha mandati qui per sfuggire ad un assalto diretto di un gruppo di sharrani, e tutt’ora non abbiamo sue notizie» fece una breve pausa per dare al suo interlocutore il tempo di realizzare il pieno significato delle sue parole «noi due ci siamo già incontrati, io sono Amaevelith, il pixie; questa bella e irrequieta adolescente invece è Shadri Sphaerideion, può darsi che tuo fratello te ne abbia già parlato» «In verità no, non me ne ha ancora parlato – sospirò cambiando discorso – immagino che non ci sia modo di sapere cosa sia accaduto a Waterdeep se non recandosi di persona sul luogo; se mio fratello sta bene, mi manderà certamente un messaggio per informarmi» mentre parlava, Elthiriam gettò soltanto qualche fugace occhiata alla ragazza «comunque entrate, immagino siate provati dal lungo viaggio, vi presenterò i miei compagni e mangeremo assieme questa sera, se per voi va bene» «Certamente sir, ti siamo grati per l’ospitalità» rispose Shadri repentinamente «Non chiamarmi sir, sono solo Elthiriam, va bene?» sorrise Elthiriam «D’accordo Elthiriam» rispose Shadri sorridendo Attraversavano il giardino notarono che era tenuto con grande cura. Davanti alla porta di ingresso dell’edificio, Elthiriam fece entrare la giovane aasimar per prima, poi attese qualche momento fermando Amaevelith. «Immagino che finché non avrò notizie di mio fratello dovrò prendermi cura di lei» riprese la Fiama Argentea. Amaevelith annuì. «Io rimarrò qui per qualche giorno, poi mi ritirerò; questa non è la vita che fa per me» rispose il pixie «Capisco» annuì Elthiriam «la tratterò bene, non temere; forse potrebbe entrare a far parte dell’ordine» «Se riesci a domarla, certo potrebbe anche, ma dubito che ci riuscirai; una volta che si sarà ambientata sarà difficile tenerla ferma un momento» sorrise Amaevelith. «Non temere, più è refrattaria alle regole e alla disciplina, meglio è» Elthiriam ricambiò il sorriso. --- «Scappa Shadri! Non restare qui!» Il clangore dell’acciaio che si incontra riempiva l’aria, e colpo dopo colpo Shadri era sempre più insofferente per non poter partecipare allo scontro per aiutare Vimoun e i suoi adepti. «Amaevelith, porta via Shadri! Andate da mio fratello, lui saprà prendersi cura di lei» gridò il cavaliere mentre bloccava un fendente del sacerdote enorme che aveva di fronte. «Non avete alcuna speranza, scappare non servirà a niente» il sacerdote di Shar incalzò, sfondando la guardia di uno dei cavalieri adepti di Vimoun e tranciandolo in due per lungo, a partire dalla spalla. «Anche uccidendo noi, la Vergine della Luna continuerà la sua opera» incalzò Vimoun, mentre la sua mazza spappolò il cranio dell’unico altro sharrano rimasto in vita. «La Sgualdrina della Luna vorrai dire, quella sottospecie di pu***na non è in grado di addestrare neanche un ordine decente di Cavalieri» esclamò lo sharrano mentre la sua lama separava la testa dal collo dell’ultimo adepto. Amaevelith comparve, nella sua vera forma. Shadri lo aveva visto spesso in quel modo, ma ne rimaneva sempre sorpresa. Le labbra del folletto pronunciarono poche parole in una lingua sconosciuta, e improvvisamente Shadri era pronta a dimenticarsi di Vimoun per seguire Amaevelith ovunque volesse andare. Lasciando la stanza visualizzò per l’ultima volta le fattezze dello sharrano che aveva massacrato le uniche persone che amava in quello strano mondo: un viso affilato, una folta chioma corvina, due sopracciglia spesse e un sorriso beffardo. Non le avrebbe mai dimenticate. Seguì Amaevelith attraverso vari cunicoli di Waterdeep, per tutta la notte. Poi presero due cavalli, qualche provvista, e partirono per il nord. Quando Shadri si rese conto di quello che era successo, sgridò Amaevelith in un impeto di rabbia, pronunciò parole che non aveva mai pronunciato prima; quando smise, Amevelith era ancora lì che le cavalcava a fianco in silenzio. «Come hanno fatto a trovarci, Vimoun aveva la protezione dei Lord!» esclamò Shadri dopo essersi calmata. «I lord non possono sempre stare dalla nostra parte; il nostro operato infrange numerose leggi di Waterdeep, probabilmente avranno avuto le mani legate» «Ma se non fosse per Vimoun, Waterdeep pullulerebbe di sharrani!» la voce affranta di Shadri era prossima alla disperazione «A cosa serve avere delle leggi per salvaguardare una città, se non fanno altro che favorire i malintenzionati? Non ho mai visto uno sharrano processato, quanto pensano possa durare questa farsa? Ogni legge ha la sua scappatoia, se vogliono veramente il bene della città devono agire e non tergiversare con inutili rotoli di pergamena!» Amaevelith rimase in silenzio. Per Shadri la sua espressione seria era qualcosa di terribilmente triste e sbagliato «un pixie sorride sempre – le disse una volta Amaevelith – anche quando non c’è più nulla di divertente» evidentemente le aveva mentito. Ma allora perché non piangeva? «Vimoun non vorrebbe che lo facessi» esordì inaspettatamente Amaevelith. Shadri lo fissò per un'istante con aria dubbiosa, poi comprese qualcosa e si voltò a guardare la strada davanti a sé. Passarono il resto della giornata in silenzio. --- La spada di legno di Vimoun la colpì nuovamente sul costato. «Sei troppo scoperta, Shadri! Non puoi pensare soltanto ad attaccare, devi anche saperti difendere, o al primo scontro ci lascerai la pelle!» esclamò Vimoun mentre la incalzava con un altro fendente. L’ultimo colpo di Vimoun le tolse il fiato, ma la sua spada di legno lo aveva raggiunto sul petto. «Almeno con la spada sei rapida e hai una buona mira, cosa che non puoi certo vantare con l’arco e la balestra» riprese Vimoun in tono serio. Notò che Shadri quasi ansimava per la fatica. «Bene direi che per oggi può bastare, da domani inizieremo l’addestramento con lo scudo, forse così ti sarà più facile difenderti» «Si Vimoun» rispose Shadri. Il maestro Vimoun sospirò, cancellando la serietà dai suoi lineamenti. «Ora che l’addestramento è finito, volevo donarti questo» le porse un braccialetto d’oro bianco con alcuni simboli appesi, di ottima fattura. Shadri lo prese e lo indossò, ringraziandolo. «Sono i simboli di Eilistraee, Mystra e Selûne, in onore dell’alleanza tra i Cavalieri della Luna Blu e le sacerdotesse della Promenade che ti hanno salvata» la voce di Vimoun era tornata calda e serena come sempre «ora va da Amaevelith, ti sta aspettando per le sue lezioni. Almeno nel suo addestramento te la cavi» portò la mano sulla sua chioma bianco-argentea, spettinandola. «Grazie Vimoun» la giovane Shadri abbracciò il maestro e poi corse via. Vimoun sospirò scuotendo la testa. Finché potevano beneficiare dell’appoggio di alcuni lord di Waterdeep, non avrebbero corso particolari rischi, e Shadri sarebbe stata bene. --- La piccola Shadri era sempre stata costretta a servire i suoi padroni drow, seguendo alla lettera le loro direttive. Era giunta a capire che ogni persona con la pelle d’ebano ed i capelli argentei poteva essere molto pericolosa se non la si trattava con il dovuto riguardo. Il suo padrone Ilmryn le aveva anche tagliato i capelli perché qualcuno dei suoi clienti avrebbe potuto invidiarne la colorazione e la bellezza. «Potrai farli crescere quando diventerai abbastanza grande da lavorare in un bordello» le aveva detto Ilmryn. «Cos’è un bordello, padrone?» rispondeva lei. Di tutta risposta riceveva uno sganascione talmente forte da farla cadere sul pavimento. Non le era permesso fare domande al padrone. Nonostante tutte le sue convinzioni sviluppate in un anno di schiavitù, a partire dal giorno in cui alcuni drow la rapirono per venderla ad Ilmryn, ebbene i drow che aveva di fronte erano delle brave persone. Stavano occupandosi delle sue ferite, e sembravano veramente preoccupati per la sua salute. «Come ti chiami piccola?» le chiese la donna che si stava occupando di lei. Indossava un cuoio borchiato, e al collo pendeva un ciondolo argentato, raffigurante una drow nuda dai lunghi capelli, che impugna una spada bastarda. Mentre le ripuliva il viso, le sistemò il suo gatto nero tra le braccia. «Shadri Sphaerideion mia signora» rispose lei, mentre stringeva forte il suo Pantoufle. «Non sono la tua signora, piccola Shadri, e non c’è più nessun signore da servire; sei libera ora» «Ma il padrone Ilmryn si arrabbierà» «Non preoccuparti - la drow sospirò, continuando a sorriderle - non potrà più arrabbiarsi per un bel po’ di tempo, né ti verrà a cercare; ora dovresti venire con noi, ti porteremo da qualcuno che potrà prendersi cura di te» la donna terminò la medicazione e le prese una mano accompagnandola fuori. Mentre camminavano per alcuni vicoli illuminati da un luce fioca particolare che disturbava la sua vista nell’oscurità, notò il cadavere di una delle guardie di Ilmryn. Per la prima volta dopo tanto tempo, poteva uscire e girare per Skullport in compagnia dei suoi nuovi padroni-amici. Pantoufle guardava la zona circostante del grembo della bambina, e sembrava quasi sorpreso quanto la sua padrona. «Da quanto tempo sei qui, piccola Shadri?» «Dovrebbe essere quasi un anno, Ilmryn ha un calendario» «E prima dove vivevi?» continuò la drow. Shadri rimase in silenzio per qualche secondo. «… Non me lo ricordo» *** Quando riaprì gli occhi, la testa le pulsava a tal punto da sembrare in procinto di scoppiare. Attese qualche secondo prima di mettersi a sedere. «Buongiorno Shadri, vedo che stai bene» era una voce familiare, ma ancora non riusciva a mettere a fuoco. «… Aravilar?» «Si Shadri, sono io; sei nel tuo alloggio ora, lo riconosci?» Shadri annuì guardandosi attorno. «Che cosa è successo?» «Ti abbiamo trovata priva di sensi in un vicolo, affianco ad un uomo nelle tue stesse condizioni» «… Lo avete già interrogato?» «Si, e sembra un onesto avventuriero. La sua storia è molto particolare, e a quanto pare vi siete fraintesi – fece una breve pausa per aiutarla a mettersi in piedi – la magia dei sacerdoti ha confermato le sue parole, ci si può fidare» Shadri rimase immobile qualche istante, in equilibrio incerto. Poi si mise una mano sulla fronte. «Forse ha ragione, quella sera ero sovrappensiero, mi era sembrato che mi seguisse, quando ho visto l’armatura chiodata, e mi sono lasciata suggestionare - attese qualche istante che il dolore si alleviasse - è stato un grave errore, e me ne dispiaccio» Aravilar annuì, poi le portò un calice pieno d’acqua. «Lo troverai in ambulatorio, forse dovresti parlarci; si chiama Claud»
  2. Ulteriori modifiche e chiarificazioni, riportate in rosso Spoiler: P.S. Se avete consigli o opinioni non tiratevi indietro
  3. Anche il Nano Dorato dei FR ha+2 Cos, -2 Des. Consiglio comunque di tenere in considerazione un chierico 10/martello di moradin 10 (Guida del Giocatore a Faerun), con buon carisma e i talenti Scacciare Extra, Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti, Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti).
  4. Dall'Ambientazione Forgotten Realms, nella descrizione del chierico
  5. Se intendi litigare con Elayne (aka flammare; sai quei termini/sigle particolari italianizzati che si usano nei forum, un po' come imho o bab o cdp) puoi farlo via pm, così si sentirà libero di ignorarti per tutto il tempo che vorrà. In caso contrario evita di comportarti da monarca illuminato: spiegaci cosa c'è che non va nelle cose che ha scritto Elayne; evita gli assoluti vinti coi punti del mulino bianco del tipo "imho è da niubbi" perché non solo non è condiviso, ma è totalmente gratuito e dal chiaro intento denigratorio e offensivo; infine non mettere in imbarazzo il tuo amico Vanuz, perché se uno che scrive Corellon con l'h in mezzo, riferendovisi tra l'altro al femminile, gioca a D&D da metà della sua vita, o ha 16 anni oppure ha sempre giocato un po' all'acqua di rose (ecco questo era denigratorio, ma non necessariamente offensivo, però almeno la mia affermazione ha un fine esemplificativo) In tutto questo ti sono sfuggiti alcuni piccoli concetti. Anche la tua è un'opinione, e in vari punti errata, a cominciare dal nome e sesso di Corellon Larethian, per finire alla presunta anti-regolisticità di un vampiro non malvagio; quest'ultimo caso (come si legge nel link) può esistere, in determinate ambientazioni o per volere del DM; di fatto comunque è lecito considerarlo, e visto che mi pare si parlasse di "possibilità" nella domanda originale, questo invalida il tuo discorso (che in realtà era invalidato già soltanto dall'esistenza degli arcilich e i baelnorn, o i crypt guardian), poiché possono esistere undead in grado di controllarsi e quindi l'idea di druido di gnomo.anziano è perfettamente legittima.
  6. Non vorrei farvi cadere dalle nuvole, ma nella descrizione dei chierici FR è esplicitamente scritto: Quindi la divinità è necessaria, per i domini non considerati nei FR andrebbe chiesto al DM di assegnarli alle divinità più pertinenti.
  7. Come non quotare Elayne? Sono reduce da una discussione riguardo l'affiliazione tra druidi e vampiri (o undead intelligenti in generale), e vi riporto alcune mie considerazioni.
  8. Quoto D&D Seller, il cavaliere è ottimo se intendi combattere in sella, gli unici problemi che potresti incontrare sarebbero dovuti allo spazio disponibile (quindi nei dungeon generalmente sei penalizzato). Se sei cavaliere, alza la Forza come caratteristica primaria. Oltre i talenti essenziali per combattere in sella (tra cui ricordo Carica del Cavaliere sul Perfetto Combattente) può essere utile avere Potere Divino (Perfetto Combattente), Vigore Divino (Perfetto Combattente), Spezzare Migliorato. Altre CdP carine in generale potrebbero essere il Pious Templar (Perfetto Sacerdote), o la Gray Guard (Complete Scoundrel), il Pugno di Raziel (Libro delle Imprese Eroiche), o ancora il Witch Slayer (Tome of Magic).
  9. Si con haste intendo velocità ovviamente. Comunque mi sono accorto di aver fatto qualche piccolo errore con il CL, ovvero dovrei avere 2 pf in meno e gli spell non persistenti dovrebbero durare 19 ore e non 21, ma non dovrebbe cambiare molto Ora la aggiusto
  10. Usare trasformazione per trasformarsi in Ninfa o Cacciatore Astrale (MDM3).
  11. Oltre al frostmage c'è la Durthan (Irraggiungibile Est) che potrebbe quasi essere interessante. Comunque consiglio di dare comunque un'occhiata alle classiche cdp che vanno sempre bene, come l'incantatrix. Come razze elfo delle stelle, oppure coboldo dragonwrought (se usate l'assorbimento LA di UA considera l'archetipo white dragonspawn su Dragonlance). Talenti utili sono, ad esempio, Lord of the Uttercold (Perfetto Arcanista). Incantesimi degni di nota: flesh to ice [Frostburn], as the frost [PHBII], ice shield [Frostburn], frostfell [Frostburn]. [EDIT]: @Kratos: Certo
  12. Riporto qui la scheda del personaggio. Aarassaqqi.doc
  13. Io spesso gioco con svariate modifiche: - Classi preferite come pathfinder: ogni razza ne sceglie una base qualsiasi (tranne umani e mezzelfi che ne scelgono due) e quando avanza in quella classe guadagna +1 pf o +1 punto abilità ogni livello. - Modificatori razziali leggermente variati: (mezzelfo ha 1 talento bonus oppure i bonus alle stat dell'elfo; drow inferiori hanno +2 des, -2 cos, e +2 Int oppure Car, no RI, oscurità sostituita con nessuna luce) - Concentrazione sulla difensiva: CD 15 + 2 volte il livello dell'incantesimo. - Danno massiccio: soglia variabile pari a 10 + (CostituzionexDV) ± 5 per ogni categoria di taglia oltre la media (es. piccola -5, media +0, grande +5); una volta inflitta tale quantità di danni, ts Tempra CD 15 + differenza tra danni e soglia di danno massiccio o diventa "morente" a -1 pf. - Sistema di manovre CMB e CMD di Pathfinder. Ho introduco un sistema di "colpi mirati a parti del corpo non vitali" che va ancora testato. - Gradi massimi di classe incrociata pari al livello del personaggio. - Rimosse immunità significative tramite incantesimo, ad esempio vuoto mentale da +4 morale ai ts contro i mentali e permette di ritirare un fallimento; interdizione alla morte da +4 fortuna ai ts, etc. - Save or die infliggono 10 danni per livello, come in pathfinder. - Disgiunzione concede ts ai portatori per evitare di influenzarne l'equip, se il ts fallisce si tira un nuovo ts con CD -2 per ogni oggetto. Ha l'1% di possibilità per CL di influenzare oggetti epici. - Qualche piccola modifica agli spell (polar ray fa 1d4 alla Des) - Qualsiasi costo in PE si può pagare alternativamente con 5 volte il valore in monete d'oro - Potenza degli incantesimi diventa un punteggio. GLi incantatori con Greater Spell Focus aggiungono metà di tale punteggio alle CD di quella scuola. Epic Spell Focus da +2 CD e CL per quella scuola. - Incantatore Prodigio come nella 3.0 - Vari talenti/incantesimi inventati - Qualche CdP riedita (es il teurgo mistico come pathfinder) - Classi base modificate - Livelli epici come suggerito in pathfinder.
  14. Mettendo solo la limitazione giornaliera la renderei più potente. Nella gran parte dei D&D generalmente i personaggi non affrontano più di 2-3 scontri al giorno, quindi direi che è sufficiente Il punire lo può già fare sugli AdO, al limite potrei limitare lo sbilanciare...
  15. Mi pare comunque decisamente forte come capacità, forse potrei ridurre il numero di round di attesa. Invece per l'ultima capacità ho pensato a questo:
  16. Non mi ispira, forse la soluzione è concederla a partire dal livello 8 Comunque i bonus delle aure aumentano ogni 5 livelli perché ogni 5 livelli ne acquisiscono una nuova; era tutto studiato per avere una certa eleganza nella progressione Secondo me no, alla fine è la capacità finale di 17° livello, dovrebbe essere il motivo per cui un arciere di questo tipo dovrebbe voler continuare col paladino invece che con altre classi. Che è più o meno quello che fa la condizione di fiancheggiamento In generale l'unica distinzione è nelle aure iniziali, e nelle due specializzazioni Bastione Argenteo e Campione Oscuro; la prima si mette in mezzo per proteggere gli alleati, mentre la seconda pensa a difendere sé stesso danneggiando/demoralizzando gli avversari. Per l'ultima capacità potrei cambiare totalmente concept in favore di qualcosa che sia più difensivo, ma non saprei cosa...
  17. Infatti pensavo anche di fare un lavoro simile sulle altre, magari quando avrò un po' più di tempo (gli esami incalzano). Si, non si capiva bene ma era sottointeso che fossero livelli di classe, e non livelli del personaggio. Si alla fine -1 dovrebbe essere la cosa migliore. Non ho capito bene cosa intendi per "scaricare" l'aura In linea generale pensavo di evitare eccessive separazioni, se non altro perché allungano il brodo e poi non sono così essenziali. Mi pare troppo complicato, togliere scosso/frastornato è più facile e più equilibrante. uhm troppo complicato anche qui, forse è meglio conferire la condizione di "fiancheggiato" al posto di fargli perdere la Des alla CA per tutto quel lasso di tempo... Beh se lo limito a 1 a round dovrei evitare ulteriori penalità, o addirittura dargli un bonus al TpC. Magari potrei fargli fare 1 AdO a round in questo modo, con +2 al TpC, ma sembra un po' poco per una capacità di 17°
  18. Innanzitutto grazie per l'interessamento Eh si Stavo giusto ripensando ad alcune delle tue proposte in questo momento, ma cominciamo dalle considerazioni iniziali. Sicuramente potrebbe essere più conveniente e facile depotenziare le classi maggiormente competitive, ma anche li bisognerebbe sapere dove mettere le mani, e si rischia di creare un malcontento comune tra i giocatori che partecipano alla campagna. Le versioni pathfinder non sono all'altezza di questa classe soltanto (imho) per la presenza delle specializzazioni (e di alcuni talenti), che però potrebbero "tornare in pari" acquisendo qualche particolare CdP. Soprattutto per quanto riguarda i talenti mi sono orientato su quelli proposti nella versione originale del Rebalanced Paladin, ma si possono tranquillamente ignorare. Veniamo al dunque, anzitutto le prima aure le ho sistemate seguendo l'esempio di Arcani Rivelati, ed infatti le prime sono obbligate in base all'allineamento. Comunque è vero che l'aura di disperazione può risultare sbilanciante, ma rispetto all'aura debilitante un singolo -1 ai TS può risultare inutile ai primi livelli; inoltre andrebbe considerato che punire il male è molto più forte che punire il bene quindi ho cercato di dare ai malvagi qualcosina in più. Ad ogni modo la tua proposta può risultare più bilanciante agli alti livelli, quindi forse è più appropriata. Si quella specializzazione l'ho creata al volo per permettere l'esistenza di paladini/arcieri. Confermare i critici potrebbe essere più appropriato, o al limite emulare gli effetti di arrow mind. Si il frastornare l'avevo già rimosso, probabilmente quando l'ho inserito pensavo di metterci un TS a fianco; così dovrebbe andare meglio. Per la destrezza forse hai ragione, potrei impedire al bersaglio di usare capacità che deviano/riflettono le frecce, oppure qualcosa di simile alla variante Distracting Attack del ranger sul PHBII. Con -4 alla CA sarebbe identico a Robilar's Gambit [PHBII], con la differenza (sostanziale in effetti) che il personaggio potrebbe attivarlo come azione gratuita. Al limite abbasserei soltanto la CA, gli attacchi completi possono non essere così frequenti, e la capacità di 17° rischia di diventare inutile.
  19. Fatti un'Incantatrix (Magia di Faerun), anche la versione 3.0 è molto forte
  20. Anche se LN è perfetto per la campagna. Dopotutto l'azione di Jergal è sì "deliziosamente subdola", ma non propriamente malvagia. Evidentemente ha una gran stima di sé e ritiene di essere più appropriato in quel determinato ruolo. Veramente non è solo Fedi e Phantheon che lo considera LN, ma un po' tutto il materiale FR
  21. TALENTI Di seguito è riportata una lista di nuovi talenti, di cui alcuni appartenenti alla nuova categoria dei talenti di punizione. Un talento di punizione consuma un certo numero di tentativi di punire del personaggio per creare degli effetti particolari. Un personaggio non può avere un numero di talenti di punizione superiori alla metà del proprio bonus di Carisma, arrotondato per eccesso. AURA SUPREMA [PUNIZIONE] La sola presenza del personaggio sul campo di battaglia ha un impatto decisivo per il suo esito. Prerequisiti: Capacità di classe di aura divina, Carisma 15 o superiore, punire 2/Incontro Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può consumare un tentativo di punire per raddoppiare il raggio d’azione e gli effetti numerici di una delle sue aure divine per un round. Ad esempio, un paladino dell’onore di 8° livello che utilizza questo talento sull’aura di coraggio, fornisce un bonus morale di +10 ai tiri salvezza contro la paura e di +2 ai tiri per colpire ad ogni alleato nel raggio di 12 metri per un round. Speciale: Questo talento può influenzare le aure che non forniscono bonus numerici, ma l’unico beneficio ottenuto è un incremento del raggio d’azione. CONSACRAZIONE/DISSACRAZIONE [PUNIZIONE] Il personaggio infonde la sua arma di energia sacra schiantandola sul terreno, provocando una potente scossa che sbilancia i suoi avversari. Prerequisiti: Forza 15 o superiore, punire 4/incontro Beneficio: Come azione standard, il personaggio può consumare un tentativo di punire per rilasciare una potente scarica di energia sacra nel terreno. Il personaggio effettua una prova di sbilanciare contro tutti i nemici nel raggio di 6 metri, utilizzando il proprio bonus di Carisma al posto di quello di Forza per questa prova. Inoltre ogni creatura così influenzata subisce un numero di danni divini pari al bonus di Carisma del personaggio. CONVINZIONE [PUNIZIONE] L’energia divina rincuora il personaggio, che colpisce con rinnovato vigore. Prerequisiti: Aura di coraggio o aura di inquietudine, Carisma 17 o superiore, punire 1/Incontro Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può consumare un tentativo di punire per aggiungere il proprio bonus di Carisma a tutti i tiri per colpire per un round. CROCE DIVINA [PUNIZIONE] Il personaggio punisce i suoi avversari con entrambe le armi contemporaneamente. Prerequisiti: Combattere con Due Armi, punire 1/incontro Beneficio: Quando il personaggio attacca con un’arma in ogni mano, può punire una volta per ogni arma consumando un solo tentativo di punire. GIUDIZIO SCONCERTANTE [PUNIZIONE] Quando il personaggio punisce i suoi avversari, concentra nei suoi colpi un’energia maggiore che può scioccarli. Prerequisiti: Attacco Poderoso, Forza 17 o superiore, Punire 3/Incontro Beneficio: Quando il personaggio utilizza la sua capacità di punire contro una creatura, questa deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + ½ livello del personaggio + modificatore di Carisma o essere stordita per 1 round. PUNIRE A DISTANZA [GENERALE] La capacità di punire del personaggio può essere incanalata attraverso la sua arma a distanza. Prerequisiti: Punire 1/Incontro, Tiro Ravvicinato o Destrezza 13 o superiore Beneficio: La capacità di punire del personaggio può essere incanalata in un proiettile da lui lanciato. Questo uso conta come una delle capacità di punire il male. PUNIRE EXTRA [PUNIZIONE] Il personaggio può punire più frequentemente del normale. Prerequisiti: Capacità di classe di punire, attacco base +4 Beneficio: Con questo talento, il personaggio ottiene un utilizzo extra per incontro della sua capacità di punire. Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, i suoi effetti sono cumulativi. RETRIBUZIONE DIVINA [PUNIZIONE] Lo scudo del personaggio assorbe l’energia divina per poi rilasciarla quando intercetta il colpo dell’avversario Prerequisiti: Punire 3/Incontro, Scudo Divino [CW] Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può consumare un tentativo di punire per aggiungere il modificatore di Carisma al bonus di scudo contro un singolo attacco in mischia. Se l’attacco nemico non va a segno, l’avversario che ha portato il colpo viene spinto indietro di 1,5 metri, come per aver subìto una prova di spingere dal personaggio, e subisce un numero di danni divini pari al livello del personaggio. Se il personaggio già beneficiava degli effetti di Scudo Divino, questo talento aggiunge soltanto un bonus di +1 alla CA del personaggio invece dell'intero bonus di Carisma. Speciale: Un personaggio con questo talento può utilizzare Scudo Divino come azione di movimento, e incrementarne la durata a un round per livello del personaggio. SENTENZA DIVINA [PUNIZIONE] Il personaggio fende l’aria con la propria arma, sferrando un singolo colpo di energia elementale che avanza in linea retta verso i suoi nemici. Prerequisiti: Carisma 15 o superiore, punire 2/incontro Beneficio: Quando acquisisce questo talento, il personaggio sceglie un elemento tra acido, elettricità, fuoco o freddo. Come azione standard, il personaggio può consumare due tentativi di punire per rilasciare una linea di 18 metri di energia elementale. Ogni creatura all’interno dell’area subisce 1d6 danni per livello del personaggio, un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni (CD 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma). Metà dei danni sono dell’elemento scelto, l'altra metà derivano direttamente dall’energia divina, e non possono essere ridotti. Inoltre eventuali bersagli validi per l’attacco di punire del personaggio all’interno dell’area che non superano il tiro salvezza sono anche frastornati per un round. Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, ogni volta il personaggio sceglie un tipo di energia diverso. TEMPESTA DI FOLGORI [PUNIZIONE] L’arma del personaggio risplende di un forte bagliore che esplode danneggiando gli avversari. Prerequisiti: Sentenza Divina, Punire 4/incontro Beneficio: Quando acquisisce questo talento, il personaggio sceglie un elemento disponibile per il talento Sentenza Divina. Come azione di round completo, il personaggio può consumare un tentativo di punire alzando la sua arma al cielo per infondervi l’energia elementale scelta, e così facendo ogni avversario entro 6 metri dal personaggio viene colpito da un getto d’acido, fulmine, stalattite, o fiammata che si origina dalla sua arma, e che infligge 1d6 danni elementali per livello del personaggio (Riflessi dimezza, CD 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma). TOCCO DIVINO EXTRA [GENERALE] Il personaggio utilizza il proprio tocco divino più frequentemente e con maggiore efficacia. Prerequisiti: Capacità di classe di tocco divino, Carisma e Saggezza 13 o superiore Beneficio: Il personaggio considera il suo punteggio di Carisma di due punti più alto al fine di determinare il numero massimo di punti disponibili per la sua capacità di tocco divino. Inoltre può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti una volta al giorno extra, come se avesse ottenuto una pietà o afflizione. VERDETTO INEVITABILE [PUNIZIONE] Incanalando energia divina nella propria arma e nei propri occhi, il personaggio riesce ad ignorare ogni tipo di occultamento e le barriere planari. Prerequisiti: Carisma 15 o superiore, Punire 1/Incontro Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può consumare un tentativo di punire per ottenere i benefici di vedere invisibilità e ebon eyes, e considerare i propri attacchi come se avessero la capacità tocco fantasma per un round. LEGENDA Di seguito riporto le abbreviazioni utilizzate: CW = Complete Warrior (Perfetto Combattente) CC = Complete Champion PHBII = Player's Handbook II CONSIDERAZIONI FINALI Ho operato questi cambiamenti alla versione originaria del Rebalanced Paladin per svariati motivi. Innanzitutto per poter applicare le varianti dei paladini delle libertà, tirannia e massacro, descritte su Arcani Rivelati, anche a questa versione del paladino. In secondo luogo ho apportato riduzioni là dove si presentavano dei bonus insensatamente esagerati o semplicemente poco inerenti al concept della classe (come per la disponibilità giornaliera di incantesimi; la riduzione del livello effettivo di alcuni incantesimi significativi come libertà di movimento, giusto potere o visione del vero; la capacità di spezzare incantamento; l'inconveniente imposizione delle mani ricaricabile con poche e poco chiare limitazioni; e così via), e ritocchi o implementazioni sinergiche di alcune capacità (come per la capacità di tocco divino; le pietà e le afflizioni; le aure divine; le specializzazioni; e così via), prendendo anche spunto dalla versione Pathfinder del paladino. Tutte le modifiche apportate, sono state effettuate in vista di un miglior bilanciamento della classe in sé rispetto alle classi generalmente più competitive (incantatori, ma anche altre classi "non magiche" come il barbaro), e cercando di promuovere la progressione pura della classe, evitando di relegarla ad un'opzionale seppur utile multiclassamento, come accade per il guerriero, ad esempio. La classe è perfettamente compatibile con ogni tipo di variante o sostituzione presente nei vari manuali 3.5, con gli opportuni accorgimenti. Ad esempio quando si parla di rimuovi malattia va considerata la capacità pietà o afflizione. Ricordo inoltre che questo lavoro non sarebbe mai stato possibile senza lo sforzo di Dokai, non solo perché mi ha permesso di conoscere questa variante, ma perché ho usato il suo testo tradotto come base per gran parte delle capacità utilizzate. Per finire passo a voi la parola, chiedendovi opinioni e suggerimento di qualsiasi tipo per cercare di rendere la classe il più equilibrata possibile P.S. Se decidete di implementare questa variante del paladino, considerate di aggiungere gli incantesimi da druido di livello appropriato alla lista degli incantesimi del ranger, e di introdurre per intero le versioni Pathfinder del ranger, del monaco, e del guerriero.
  22. PALADINO La compassione per aspirare al bene o lo sfrenato egoismo per sostenere il male; la volontà per sostenere la legge o la coerenza per promuovere il caos; e il potere di sconfiggere i suoi oppositori: queste sono le tre armi del paladino. Pochi hanno i requisiti per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con poteri divini straordinari. Allineamento: Ogni tipologia di paladino ha un proprio allineamento dal quale non può prescindere. • I paladini dell’onore devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e la bontà. • I paladini della libertà devono essere caotici buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la libertà e la bontà. • I paladini della tirannia devono essere legali malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e l’egoismo. • I paladini del massacro devono essere caotici malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con il caos e l’egoismo. Caratteristiche: Il Carisma aumenta le capacità curative o di afflizione, la capacità di scacciare o intimorire non morti, e determina quanto sia potente un incantesimo lanciato dal paladino, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. La Forza o la Destrezza possono essere importanti in base al ruolo che assume nel combattimento. Dado Vita: d10 Spoiler: [B]LIV ATT.BASE TEM RIF VOL SPECIALE[/B] 1° +1 +2 +0 +0 Aura allineata, individuazione, punire 1/incontro 2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, Tocco divino 3° +3 +3 +1 +1 Aura divina, salute divina 4° +4 +4 +1 +1 Scacciare o intimorire non morti 5° +5 +4 +1 +1 Punire 2/incontro, specializzazione divina 6° +6/+1 +5 +2 +2 Pietà o afflizione 7° +7/+2 +5 +2 +2 Talento bonus 8° +8/+3 +6 +2 +2 Aura divina 9° +9/+4 +6 +3 +3 Pietà o afflizione 10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire 3/incontro 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Vigilanza 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Pietà o afflizione 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Aura divina, doppia aura 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Punire 4/incontro, pietà o afflizione 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 - 17° +17/+12/+7+/2 +10 +5 +5 - 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Aura divina, pietà o afflizione 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 - 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Eroe divino, punire 5/incontro[/code] [size="2"][u][b]ABILITÀ DI CLASSE[/b][/u][/size] Le abilità di classe del paladino sono le stesse descritte sul Manuale del Giocatore 3.5, ma in più ogni tipologia di paladino aggiunge una singola abilità alla lista: Raccogliere Informazioni (paladini dell’onore e della tirannia), Raggirare (paladini della libertà e del massacro), Intimidire (paladini della tirannia e del massacro) [size="2"][u][b]PRIVILEGI DI CLASSE[/b][/u][/size] [b]Aura allineata (Str)[/b]: Il potere dell’aura allineata di un paladino è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico con lo stesso allineamento. I paladini dell’onore e della libertà hanno un’aura di bene, quelli del massacro e della tirannia hanno un’aura di male. [b]Individuazione (Sop)[/b]: Come azione di movimento, un paladino buono può lanciare [i]individuazione del male[/i] a volontà, mentre un paladino malvagio può lanciare [i]individuazione del bene[/i] a volontà. [b]Punire (Sop)[/b]: Una volta ad incontro, un paladino può tentare di punire il male o il bene, rispettivamente se è di allineamento buono o malvagio. Ogni cinque livelli di classe ottiene un utilizzo aggiuntivo ad incontro. Si considera terminato un incontro se non si compiono azioni ostili per almeno cinque minuti. [b]Grazia divina (Sop)[/b]: Come sul Manuale del Giocatore v3.5 [b]Tocco divino (Sop)[/b]: A partire dal 2° livello, un paladino può guarire le ferite (proprie e degli altri) con il suo tocco. Ogni giorno può curare un numero di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari, e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. Usare il tocco divino è un’azione standard. In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. In aggiunta, un paladino di allineamento malvagio può scegliere guarire i non morti come se fossero creature viventi con il suo tocco. [b]Aura divina (Str)[/b]: A partire dal 3° livello, ed ogni cinque livelli successivi, il paladino ottiene un’aura divina che fornisce dei bonus a sé stesso e ai suoi alleati. Il paladino ha una sola aura sempre attiva su sé stesso che ha effetto fintanto che il paladino rimane cosciente. Se il paladino possiede più di un’aura divina, può attivarne un’altra come azione di movimento una volta per round, ma farlo disattiva automaticamente la precedente. Le aure divine che un paladino può selezionare dipendono dal suo allineamento e dal livello. Al 3° livello, un paladino dell’onore ottiene l’aura di coraggio, un paladino della libertà ottiene l’aura di risolutezza, un paladino della tirannia ottiene l’aura di inquietudine, un paladino del massacro ottiene l’aura debilitante. All’8° livello, un paladino di allineamento buono può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: aura di coraggio, aura di lucidità, aura di risolutezza. Un paladino di allineamento malvagio può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: aura debilitante, aura di disperazione, aura di inquietudine. Al 13° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell’8° livello, o una delle seguenti: aura di fede, aura di moralità. Al 18° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell'8° e del 13° livello, o una delle seguenti: aura di ardore, aura di elusione. Spoiler: • [u][i]Aura di ardore[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri possono ritirare un singolo tiro salvezza fallito sulla Tempra o sulla Volontà una volta per minuto. La decisione deve essere presa dopo che è stato determinato il successo o il fallimento del tiro precedente. Il nuovo risultato va accettato indipendentemente dal fatto che sia più alto o più basso del precedente. • [u][i]Aura di coraggio[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune alla paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire. • [u][i]Aura debilitante[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 alla CA. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di disperazione[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di allucinazione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri salvezza. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di elusione[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri possono ritirare un singolo tiro salvezza fallito sui Riflessi una volta per minuto. La decisione deve essere presa dopo che è stato determinato il successo o il fallimento del tiro precedente. Il nuovo risultato va accettato indipendentemente dal fatto che sia più alto o più basso del precedente. • [u][i]Aura di fede[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, gli attacchi del paladino e quelli che hanno come bersaglio una creatura entro 6 metri da lui sono considerati di allineamento buono (se il paladino è buono) o malvagio (se il paladino è malvagio) ai fini di oltrepassare la riduzione del danno. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tali attacchi infliggono 1d6 danni extra alle creature malvagie (se il paladino è buono) o alle creature buone (se il paladino è malvagio). • [u][i]Aura di inquietudine[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di lucidità[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di compulsione. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alle prove di abilità e caratteristica. • [u][i]Aura di moralità[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono riduzione del danno 5/male (se il paladino è buono) o 5/bene (se il paladino è malvagio). Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione la riduzione aumenta di 5 punti. • [u][i]Aura di risolutezza[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di charme. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alla CA. [b]Salute divina (Str)[/b]: Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia. [b]Scacciare o intimorire non morti (Sop)[/b]: Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti (paladino dell’onore o della libertà) o intimorire i non morti (paladino della tirannia o del massacro) come un chierico di pari livello. [b]Incantesimi[/b]: Un paladino ha accesso alla lista degli incantesimi da chierico e da paladino. Il paladino utilizza il punteggio più alto tra Carisma e Saggezza come caratteristica base per i suoi incantesimi. Il livello di incantatore di un paladino equivale al livello di paladino -3. Spoiler: [code][B]LIV 1° 2° 3° 4°[/B] 1st - - - - 2nd - - - - 3rd - - - - 4th 1 - - - 5th 1 - - - 6th 2 - - - 7th 2 1 - - 8th 2 1 - - 9th 3 2 - - 10th 3 2 1 - 11th 3 2 1 - 12th 3 3 2 - 13th 4 3 2 1 14th 4 3 2 1 15th 4 3 3 2 16th 4 4 3 2 17th 4 4 3 2 18th 5 4 3 3 19th 5 4 4 3 20th 5 4 4 3 Specializzazione divina: Un paladino di 5° livello si specializza in un particolare stile di combattimento, come specificato di seguito. Spoiler: Arciere devoto: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini con il talento Punire a Distanza e in grado di lanciare favore divino. Un arciere devoto infonde il potere divino nelle proprie frecce, colpendo i suoi avversari senza lasciargli scampo. • {Schermaglia divina} A partire dal 5° livello un arciere devoto ottiene la capacità di schermaglia come un esploratore di 3° livello. Ogni sei livelli successivi aggiunge +1d6 e +1 CA alla capacità di schermaglia. Inoltre mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino l’arciere devoto può applicare i danni extra da schermaglia quando punisce le creature malvagie prive di anatomia distinguibile, o altresì immuni ai danni di precisione. • {Mira benedetta} All’11° livello l’arciere devoto ottiene un bonus sacro di +2 ai tiri per colpire e per i danni quando attacca con un’arma a distanza. Inoltre mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino l’arciere devoto conferma automaticamente tutti i colpi critici contro i bersagli validi per la sua capacità di punire. • {Marchio divino} Al 17° livello quando l’arciere devoto effettua con successo un attacco di punire a distanza, il proiettile rimane conficcato nella carne del suo avversario, rendendolo scosso per un round e infliggendogli un danno pari al livello del paladino all’inizio del suo prossimo round. Inoltre se il personaggio è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma del paladino, altrimenti il proiettile si fonderà con la sua carne, rendendolo effettivamente fiancheggiato contro qualsiasi attacco per un numero di round pari al modificatore di Carisma del personaggio. TALENTI: Telling Blow [PHBII], Tirare in Sella Migliorato, Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Multiplo Migliorato, Tiro Preciso,Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato, Tiro Ravvicinato, Travel Devotion [CC] Bastione argenteo: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini dell’onore e della libertà che hanno accesso alla capacità di scacciare non morti. Il bastione argenteo mette in gioco sé stesso per proteggere i propri alleati, provocando i nemici e utilizzando il proprio scudo con incredibile maestria. • {Provocazione divina} Al 5° livello come azione gratuita, un bastione argenteo può consumare uno dei propri tentativi di scacciare non morti per provocare un avversario entro 6 metri da sé che abbia un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3, e con cui ha linea d’effetto libera. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o essere costretto ad attaccare il bastione argenteo con i suoi attacchi in mischia o a distanza nel suo prossimo round. Se l’avversario attacca con un incantesimo o una capacità soprannaturale, deve scegliere il paladino come bersaglio, o includerlo nell’area d’effetto. Questo è un effetto di compulsione. Inoltre il bastione argenteo può scegliere di consumare addizionalmente un tentativo di punire, per influenzare anche le creature malvagie protette dalle compulsioni (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro le compulsioni, né sono considerati immuni a questo attacco). Se il personaggio ha anche il talento Stuzzicare, può utilizzarlo come parte dell’azione per questo effetto (ovvero senza utilizzare un’azione di movimento) su di un altro bersaglio adiacente. • {Copertura divina} Al 11° livello come azione immediata, fintanto che il paladino impugna uno scudo può consumare un tentativo di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a un alleato adiacente, una volta per round. Il paladino assorbe tutti i danni e gli effetti dell'attacco, come se fosse lui il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità dopo che l'attacco è andato a segno, ma prima del tiro dei danni. • {Muro inviolabile} Al 17° livello fintanto che il paladino impugna uno scudo può scegliere di bloccare ogni linea d’effetto per le creature malvagie attraverso lo spazio che occupa e i quadretti adiacenti. TALENTI: Active Shield Defense [PHBII], Agile Shield Fighter [PHBII], Armor Specialization [PHBII], Attacco con lo Scudo Migliorato, Divine Armor [PHBII], Maestria in Combattimento, Scudo Divino [CW], Shield Specialization [PHBII], Shield Ward [PHBII]. Campione oscuro: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini della tirannia e del massacro che hanno accesso alla capacità di intimorire non morti. Un campione oscuro è spietato e temibile, terrorizza i suoi avversari, devia i loro attacchi, e colpisce quanto più spesso possibile. • {Infondere terrore} Al 5° livello come azione gratuita, il campione oscuro può consumare un tentativo di intimorire non morti per rendere tremante un avversario entro 6 metri da sé con cui ha linea d’effetto libera. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o essere tremante per un numero di round pari al modificatore di Carisma del personaggio. Questo è un effetto di paura. Inoltre il campione oscuro può scegliere di consumare addizionalmente un tentativo di punire, per influenzare anche le creature buone protette dalla paura (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro la paura, né sono considerati immuni a questo attacco). Se il personaggio ha anche il talento Ira Agghiacciante, può utilizzarlo come parte dell’azione per questo effetto (cioè senza effettuare un attacco completo). • {Deviazione divina} Al 11° livello come azione immediata, il campione oscuro può consumare due tentativi di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a sé stesso, una volta per minuto. Il paladino riflette tutti i danni e gli effetti dell’attacco verso una creatura nel raggio d’azione dell’attacco, cambiandone effettivamente il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità prima che l'attacco vada a segno, e il risultato del tiro per colpire va confrontato con la CA del nuovo bersaglio perché vada a segno. Usare questa capacità rende il personaggio scosso per un round. • {Fendente inarrestabile} A partire dal 17° livello le creature buone minacciate dal campione oscuro provocano un attacco di opportunità da parte del personaggio comunque si muovano (anche un passo di 1,5 metri). Il campione oscuro ottiene un tentativo gratuito di sbilanciare con la propria arma quando colpisce una creatura buona in questo modo. TALENTI: Divine Justice [PHBII], Grido Kiai [CW], Intimidating Strike [PHBII], Maestria in Combattimento, Potere Divino [CW], Riflessi in Combattimento, Robilar's Gambit [PHBII], Sbilanciare Migliorato. Cavaliere divino: Il cavaliere divino combatte fianco a fianco con una cavalcatura benedetta dal suo credo, insolitamente forte e intelligente per la sua specie. Il personaggio ottiene una cavalcatura speciale, come descritto sul Manuale del Giocatore v3.5, tranne per quanto segue. La cavalcatura di un cavaliere divino di livello 18°-20° ottiene +10 DV bonus, +12 modificatore di armatura naturale, +6 modificatore di Forza, 11 intelligenza, +6 RI, +3 metri ad ogni velocità, e la capacità ardore (come per il Pious Templar sul Complete Divine). TALENTI: Attacco in Sella, Carica del Cavaliere [CW], Carica Devastante, Combattere in Sella, Tirare in Sella, Travolgere Punitore implacabile: Un punitore implacabile non si lascia frenare dalla compassione per i suoi avversari, e li attacca senza indugio cercando di porre fine alla loro esistenza il prima possibile. I punitori implacabili buoni sono sempre accorti, e quando sono insicuri utilizzano ampiamente la propria capacità di individuazione prima di lanciarsi nella mischia. • {Punire in carica} Al 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino. • {Punitore esperto} All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro. Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio. • {Punitore implacabile} Al 17° livello, ogni volta che mette a segno un tentativo di punire, il punitore implacabile ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base dell’attacco precedente. Il personaggio non può usare questo attacco per la sua capacità di punire. TALENTI: Arma Focalizzata, Attacco in Salto, Attacco Poderoso, Cometary Collision [PHBII], Incalzare, Incalzare Potenziato, Potere Divino [CW], Vigore Divino [CW]. Pietà o afflizione(Sop): Al 6° livello, un paladino può acquisire la capacità di rimuovere o infliggere condizioni negative dalle altre creatura. Questa scelta può essere effettuata indipendentemente dall’allineamento del paladino, e non può essere cambiata una volta effettuata. Un paladino che sceglie la pietà, guadagna la capacità di rimuovere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene una pietà scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla a suo piacimento. Per utilizzare una pietà, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla. Gli effetti delle pietà possono essere cumulativi, ad esempio un paladino dotato delle pietà fatica e frastornato che consuma 9 punti applica gli effetti di entrambe le pietà su di un bersaglio. Un paladino che sceglie l’afflizione, guadagna la capacità di infliggere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene un’afflizione scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla come afflizione a suo piacimento. Per utilizzare una afflizione, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla, e infonderne il potere nel suo tocco come parte dell’azione richiesta per effettuare l’attacco. Se il paladino mette a segno un attacco di contatto in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza (come specificato nella descrizione dell’afflizione) con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o acquisire la condizione specificata per un numero di round pari alla metà del bonus di Carisma del paladino, arrotondato per eccesso. Gli effetti delle afflizioni non sono cumulativi, e il paladino deve scegliere ogni volta quale afflizione applicare al suo attacco. Spoiler: Al 6° livello, il paladino può scegliere una delle seguenti pietà. • Fatica: {Pietà} Il bersaglio non è più affaticato. {Afflizione} Il bersaglio diventa affaticato. (Tempra) • Scosso: {Pietà} Il bersaglio non è più scosso. {Afflizione} Il bersaglio diventa scosso. (Volontà) • Infermo: {Pietà} Il bersaglio non è più infermo. {Afflizione} Il bersaglio diventa infermo. (Tempra) Al 9° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Frastornato: {Pietà} Il bersaglio non è più frastornato. {Afflizione} Il bersaglio diventa frastornato. (Volontà) • Malato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi malattia, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo contagio, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) Al 12° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. (Tempra) • Avvelenato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo neutralizza veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) • Esausto: {Pietà} Il bersaglio non è più esausto. {Afflizione} Il bersaglio diventa esausto, se supera il tiro salvezza diventa affaticato. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione fatica per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra) • Maledetto: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo scagliare maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) • Nauseato: {Pietà} Il bersaglio non è più nauseato. {Afflizione} Il bersaglio diventa nauseato, se supera il tiro salvezza diventa infermo. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione infermo per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra) • Spaventato: {Pietà} Il bersaglio non è più spaventato, tremante o in preda al panico. {Afflizione} Il bersaglio diventa tremante, se supera il tiro salvezza diventa scosso. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione scosso per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Volontà) Al 15° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Cieco - sordo: {Pietà} Il bersaglio non è più abbagliato, assordato, cieco o sordo. {Afflizione} Il bersaglio diventa cieco o sordo, se supera il tiro salvezza diventa rispettivamente abbagliato o assordato. (Tempra) • Bloccato: {Pietà} Il bersaglio non è più paralizzato, e ottiene i benefici dell’incantesimo libertà di movimento per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa paralizzato. (Tempra) • Ottenebrato: {Pietà} Il bersaglio non è più stordito o confuso. {Afflizione} Il bersaglio diventa stordito. (Volontà) Al 18° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Negativo: {Pietà} Il tocco divino del paladino rimuove 6 danni alle caratteristiche, ogni penalità alle caratteristiche, e un livello negativo. {Afflizione} Il bersaglio subisce un livello negativo. (Tempra) Indipendentemente dalla scelta effettuata, una volta al giorno al 6° livello più una addizionale ogni tre livelli successivi il paladino può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti del tocco divino con 10 minuti di meditazione, ma non più di una volta nell’arco di tre ore. Talento bonus: Al 7° e al 14° livello, un paladino ottiene un talento di punizione bonus, o uno dei talenti nella lista della propria specializzazione. Vigilanza (Sop): Quando un paladino raggiunge l’11° livello, è perennemente sotto gli effetti di individuazione del male o individuazione del bene con raggio d’azione aumentato a 18 metri, ed è sempre cosciente della presenza di aure malvagie nel raggio d’azione, come dopo un round di concentrazione, senza bisogno di concentrarsi. Inoltre il personaggio può concentrarsi come azione di movimento ai fini dell’incantesimo (iniziando con gli effetti del secondo round di concentrazione). Doppia aura (Sop): Al 13° livello come azione gratuita, un paladino impegnato in uno scontro può consumare un tentativo di punire per attivare una seconda aura divina, mantenendo quindi attive due aure divine simultaneamente per un minuto. Eroe divino (Sop): Al 20° livello, la forza di devozione del paladino lo mantiene in vita in situazioni estreme. Una volta al giorno, quando il paladino viene ridotto a meno di 0 punti ferita, o altrimenti ucciso, viene invece ridotto a 1 punto ferita. In alternativa, sempre una volta al giorno, quando una caratteristica del paladino viene ridotta a 0 causando la morte del personaggio, quella caratteristica viene invece ridotta ad 1. Inoltre ogni volta che punisce un esterno con sottotipo Malvagio (per un paladino dell’onore o della libertà) o Buono (per un paladino della tirannia o del massacro), la creatura è soggetta agli effetti di un incantesimo esilio utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Codice di condotta: In base al proprio allineamento, un paladino aderisce ad un determinato codice di condotta. • Un paladino dell’onore deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni e così via), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti. • Un paladino della libertà deve essere di allineamento caotico buono e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto malvagio. Inoltre il codice di un paladino della libertà richiede che rispetti la libertà individuale, aiuti chi ne ha bisogno (purché questo aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca coloro che minacciano o limitano la libertà individuale. • Un paladino della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti le figure di autorità finché esse avranno la forza di governare sui più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l’autorità). • Un paladino del massacro deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto buono. Inoltre il codice di un paladino massacro richiede che manchi di rispetto a tutte le figure di autorità che non gli abbiano dimostrato la propria superiorità fisica, rifiuti di aiutare chi ne ha bisogno, e dispensi morte e distruzione ad ogni opportunità (a meno che farlo non comprometta la sua salute o i suoi piani). Associati: In base al proprio allineamento, un paladino può accettare soltanto compagni o gregari di un certo allineamento. • Paladino dell’onore: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino dell’onore può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni. • Paladino della libertà: Sebbene possa avventurarsi con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino della libertà non si assocerà mai consapevolmente a personaggi malvagi (eccetto qualche tipo di missione sotto copertura), né proseguirà un’associazione con chi offenda continuamente il suo codice morale. Un paladino della libertà può accettare solo mercenari, seguaci o gregari caotici buoni. • Paladino della tirannia: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino della tirannia può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali malvagi. • Paladino del massacro: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino del massacro può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano caotici malvagi.
  23. I regni nanici del nord sono per lo più dall'altra parte dell'anauroch, e difficilmente si interesseranno delle condizioni del Cormyr. Al limite il Cormyr potrebbe chiedere aiuto alla Sembia, alle Valli, ma le Marche d'Argento in generale (tra cui vi sono anche regni nanici) si potranno interessare solo nel caso esista una minaccia comune (come effettivamente è successo). Recentemente (1372-1373 CV) le Marche d'Argento e il Cormyr hanno stretto alleanza per combattere un nemico comune, Shade (vedi il paragrafo dell'Anauroch sull'ambientazione) e parzialmente i Phaerimm, anche se questi ultimi non minacciano direttamente il Cormyr. Quindi teoricamente come periodo non è il più roseo per inserirci il tuo assalto, nel senso che probabilmente il Cormyr ce le prende di santa ragione (anche se in teoria Vanderghast ha predisposto un set di tre grandi dragoni difensori della nazione, come descritto nel libro Figlia di Elminster, anche se le date potrebbero non coincidere). Potresti però ambientare il tutto più avanti, direi dopo il 1375 CV, in modo che le forze militari dei suddetti stati non siano provate da altri scontri. Va però detto che in quel periodo le Valli dovrebbero essere impegnate a difendersi da vari gruppi malvagi quali zentharim, clero di Shar e drow di superficie, e/o ad aiutare gli elfi di Evermeet a mantenere il controllo della neo-conquistata Myth Dranor. Inoltre Shade non scompare, quindi potrebbe approfittare del fatto che il Cormyr è impegnato su un altro fronte per agire come meglio crede. Un buon espediente per liberarsi della fastidiosa minaccia di Shade è l'evocazione di Opus (Selunarra) descritta sul manuale Imperi Perduti di Faerun nel capitolo di Netheril. Se non riesci a visualizzare bene le zone di cui abbiamo parlato, ti consiglierei innanzitutto di leggerti le sezioni dell'ambientazione FR relative, e magari scopri che riesci ad organizzare un'ottima idea anche senza i nostri consigli P.S. Quoto Redalon sulla questione del DMnpc. A prescindere dal fatto che il tuo gruppo è formato da 6 giocatori e quindi a fine sessione avrai sempre un'emicrania di 7° grado sulla scala Richter (), il DMnpc è fastidioso per i pg, che si sentono presi per mano, oppure semplicemente è un apatico bot da combattimento che non parla per ovvi problemi di metagame. Se i pg sentono il bisogno di un ulteriore personaggio (e di allungare ulteriormente la durata degli scontri, che per voi sarà già di qualche oretta abbondante), che si prendano Autorità.
  24. C'è una bella differenza tra LEP e GS: Il tuo minotauro da LEP 12 ha GS 6 [EDIT]: Doh, sono stato battuto sul tempo
  25. Come "volante" affiancaci un Vrock (GS 9) o una Succube (GS 7) e hai la tua squadra

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