PALADINO
La compassione per aspirare al bene o lo sfrenato egoismo per sostenere il male; la volontà per sostenere la legge o la coerenza per promuovere il caos; e il potere di sconfiggere i suoi oppositori: queste sono le tre armi del paladino. Pochi hanno i requisiti per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con poteri divini straordinari.
Allineamento: Ogni tipologia di paladino ha un proprio allineamento dal quale non può prescindere.
• I paladini dell’onore devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e la bontà.
• I paladini della libertà devono essere caotici buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la libertà e la bontà.
• I paladini della tirannia devono essere legali malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e l’egoismo.
• I paladini del massacro devono essere caotici malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con il caos e l’egoismo.
Caratteristiche: Il Carisma aumenta le capacità curative o di afflizione, la capacità di scacciare o intimorire non morti, e determina quanto sia potente un incantesimo lanciato dal paladino, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. La Forza o la Destrezza possono essere importanti in base al ruolo che assume nel combattimento.
Dado Vita: d10
Spoiler:
[B]LIV ATT.BASE TEM RIF VOL SPECIALE[/B]
1° +1 +2 +0 +0 Aura allineata, individuazione, punire 1/incontro
2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, Tocco divino
3° +3 +3 +1 +1 Aura divina, salute divina
4° +4 +4 +1 +1 Scacciare o intimorire non morti
5° +5 +4 +1 +1 Punire 2/incontro, specializzazione divina
6° +6/+1 +5 +2 +2 Pietà o afflizione
7° +7/+2 +5 +2 +2 Talento bonus
8° +8/+3 +6 +2 +2 Aura divina
9° +9/+4 +6 +3 +3 Pietà o afflizione
10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire 3/incontro
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Vigilanza
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Pietà o afflizione
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Aura divina, doppia aura
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Punire 4/incontro, pietà o afflizione
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 -
17° +17/+12/+7+/2 +10 +5 +5 -
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Aura divina, pietà o afflizione
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 -
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Eroe divino, punire 5/incontro[/code]
[size="2"][u][b]ABILITÀ DI CLASSE[/b][/u][/size]
Le abilità di classe del paladino sono le stesse descritte sul Manuale del Giocatore 3.5, ma in più ogni tipologia di paladino aggiunge una singola abilità alla lista: Raccogliere Informazioni (paladini dell’onore e della tirannia), Raggirare (paladini della libertà e del massacro), Intimidire (paladini della tirannia e del massacro)
[size="2"][u][b]PRIVILEGI DI CLASSE[/b][/u][/size]
[b]Aura allineata (Str)[/b]: Il potere dell’aura allineata di un paladino è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico con lo stesso allineamento. I paladini dell’onore e della libertà hanno un’aura di bene, quelli del massacro e della tirannia hanno un’aura di male.
[b]Individuazione (Sop)[/b]: Come azione di movimento, un paladino buono può lanciare [i]individuazione del male[/i] a volontà, mentre un paladino malvagio può lanciare [i]individuazione del bene[/i] a volontà.
[b]Punire (Sop)[/b]: Una volta ad incontro, un paladino può tentare di punire il male o il bene, rispettivamente se è di allineamento buono o malvagio. Ogni cinque livelli di classe ottiene un utilizzo aggiuntivo ad incontro. Si considera terminato un incontro se non si compiono azioni ostili per almeno cinque minuti.
[b]Grazia divina (Sop)[/b]: Come sul Manuale del Giocatore v3.5
[b]Tocco divino (Sop)[/b]: A partire dal 2° livello, un paladino può guarire le ferite (proprie e degli altri) con il suo tocco. Ogni giorno può curare un numero di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari, e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. Usare il tocco divino è un’azione standard.
In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. In aggiunta, un paladino di allineamento malvagio può scegliere guarire i non morti come se fossero creature viventi con il suo tocco.
[b]Aura divina (Str)[/b]: A partire dal 3° livello, ed ogni cinque livelli successivi, il paladino ottiene un’aura divina che fornisce dei bonus a sé stesso e ai suoi alleati. Il paladino ha una sola aura sempre attiva su sé stesso che ha effetto fintanto che il paladino rimane cosciente. Se il paladino possiede più di un’aura divina, può attivarne un’altra come azione di movimento una volta per round, ma farlo disattiva automaticamente la precedente. Le aure divine che un paladino può selezionare dipendono dal suo allineamento e dal livello.
Al 3° livello, un paladino dell’onore ottiene l’aura di coraggio, un paladino della libertà ottiene l’aura di risolutezza, un paladino della tirannia ottiene l’aura di inquietudine, un paladino del massacro ottiene l’aura debilitante.
All’8° livello, un paladino di allineamento buono può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: aura di coraggio, aura di lucidità, aura di risolutezza. Un paladino di allineamento malvagio può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: aura debilitante, aura di disperazione, aura di inquietudine.
Al 13° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell’8° livello, o una delle seguenti: aura di fede, aura di moralità.
Al 18° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell'8° e del 13° livello, o una delle seguenti: aura di ardore, aura di elusione.
Spoiler:
• [u][i]Aura di ardore[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri possono ritirare un singolo tiro salvezza fallito sulla Tempra o sulla Volontà una volta per minuto. La decisione deve essere presa dopo che è stato determinato il successo o il fallimento del tiro precedente. Il nuovo risultato va accettato indipendentemente dal fatto che sia più alto o più basso del precedente.
• [u][i]Aura di coraggio[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune alla paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire.
• [u][i]Aura debilitante[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 alla CA. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1.
• [u][i]Aura di disperazione[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di allucinazione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri salvezza. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1.
• [u][i]Aura di elusione[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri possono ritirare un singolo tiro salvezza fallito sui Riflessi una volta per minuto. La decisione deve essere presa dopo che è stato determinato il successo o il fallimento del tiro precedente. Il nuovo risultato va accettato indipendentemente dal fatto che sia più alto o più basso del precedente.
• [u][i]Aura di fede[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, gli attacchi del paladino e quelli che hanno come bersaglio una creatura entro 6 metri da lui sono considerati di allineamento buono (se il paladino è buono) o malvagio (se il paladino è malvagio) ai fini di oltrepassare la riduzione del danno. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tali attacchi infliggono 1d6 danni extra alle creature malvagie (se il paladino è buono) o alle creature buone (se il paladino è malvagio).
• [u][i]Aura di inquietudine[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1.
• [u][i]Aura di lucidità[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di compulsione. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alle prove di abilità e caratteristica.
• [u][i]Aura di moralità[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono riduzione del danno 5/male (se il paladino è buono) o 5/bene (se il paladino è malvagio). Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione la riduzione aumenta di 5 punti.
• [u][i]Aura di risolutezza[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di charme. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alla CA.
[b]Salute divina (Str)[/b]: Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia.
[b]Scacciare o intimorire non morti (Sop)[/b]: Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti (paladino dell’onore o della libertà) o intimorire i non morti (paladino della tirannia o del massacro) come un chierico di pari livello.
[b]Incantesimi[/b]: Un paladino ha accesso alla lista degli incantesimi da chierico e da paladino. Il paladino utilizza il punteggio più alto tra Carisma e Saggezza come caratteristica base per i suoi incantesimi. Il livello di incantatore di un paladino equivale al livello di paladino -3.
Spoiler:
[code][B]LIV 1° 2° 3° 4°[/B]
1st - - - -
2nd - - - -
3rd - - - -
4th 1 - - -
5th 1 - - -
6th 2 - - -
7th 2 1 - -
8th 2 1 - -
9th 3 2 - -
10th 3 2 1 -
11th 3 2 1 -
12th 3 3 2 -
13th 4 3 2 1
14th 4 3 2 1
15th 4 3 3 2
16th 4 4 3 2
17th 4 4 3 2
18th 5 4 3 3
19th 5 4 4 3
20th 5 4 4 3
Specializzazione divina: Un paladino di 5° livello si specializza in un particolare stile di combattimento, come specificato di seguito.
Spoiler:
Arciere devoto: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini con il talento Punire a Distanza e in grado di lanciare favore divino. Un arciere devoto infonde il potere divino nelle proprie frecce, colpendo i suoi avversari senza lasciargli scampo.
• {Schermaglia divina} A partire dal 5° livello un arciere devoto ottiene la capacità di schermaglia come un esploratore di 3° livello. Ogni sei livelli successivi aggiunge +1d6 e +1 CA alla capacità di schermaglia. Inoltre mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino l’arciere devoto può applicare i danni extra da schermaglia quando punisce le creature malvagie prive di anatomia distinguibile, o altresì immuni ai danni di precisione.
• {Mira benedetta} All’11° livello l’arciere devoto ottiene un bonus sacro di +2 ai tiri per colpire e per i danni quando attacca con un’arma a distanza. Inoltre mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino l’arciere devoto conferma automaticamente tutti i colpi critici contro i bersagli validi per la sua capacità di punire.
• {Marchio divino} Al 17° livello quando l’arciere devoto effettua con successo un attacco di punire a distanza, il proiettile rimane conficcato nella carne del suo avversario, rendendolo scosso per un round e infliggendogli un danno pari al livello del paladino all’inizio del suo prossimo round. Inoltre se il personaggio è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma del paladino, altrimenti il proiettile si fonderà con la sua carne, rendendolo effettivamente fiancheggiato contro qualsiasi attacco per un numero di round pari al modificatore di Carisma del personaggio.
TALENTI: Telling Blow [PHBII], Tirare in Sella Migliorato, Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Multiplo Migliorato, Tiro Preciso,Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato, Tiro Ravvicinato, Travel Devotion [CC]
Bastione argenteo: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini dell’onore e della libertà che hanno accesso alla capacità di scacciare non morti. Il bastione argenteo mette in gioco sé stesso per proteggere i propri alleati, provocando i nemici e utilizzando il proprio scudo con incredibile maestria.
• {Provocazione divina} Al 5° livello come azione gratuita, un bastione argenteo può consumare uno dei propri tentativi di scacciare non morti per provocare un avversario entro 6 metri da sé che abbia un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3, e con cui ha linea d’effetto libera. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o essere costretto ad attaccare il bastione argenteo con i suoi attacchi in mischia o a distanza nel suo prossimo round. Se l’avversario attacca con un incantesimo o una capacità soprannaturale, deve scegliere il paladino come bersaglio, o includerlo nell’area d’effetto. Questo è un effetto di compulsione. Inoltre il bastione argenteo può scegliere di consumare addizionalmente un tentativo di punire, per influenzare anche le creature malvagie protette dalle compulsioni (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro le compulsioni, né sono considerati immuni a questo attacco).
Se il personaggio ha anche il talento Stuzzicare, può utilizzarlo come parte dell’azione per questo effetto (ovvero senza utilizzare un’azione di movimento) su di un altro bersaglio adiacente.
• {Copertura divina} Al 11° livello come azione immediata, fintanto che il paladino impugna uno scudo può consumare un tentativo di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a un alleato adiacente, una volta per round. Il paladino assorbe tutti i danni e gli effetti dell'attacco, come se fosse lui il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità dopo che l'attacco è andato a segno, ma prima del tiro dei danni.
• {Muro inviolabile} Al 17° livello fintanto che il paladino impugna uno scudo può scegliere di bloccare ogni linea d’effetto per le creature malvagie attraverso lo spazio che occupa e i quadretti adiacenti.
TALENTI: Active Shield Defense [PHBII], Agile Shield Fighter [PHBII], Armor Specialization [PHBII], Attacco con lo Scudo Migliorato, Divine Armor [PHBII], Maestria in Combattimento, Scudo Divino [CW], Shield Specialization [PHBII], Shield Ward [PHBII].
Campione oscuro: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini della tirannia e del massacro che hanno accesso alla capacità di intimorire non morti. Un campione oscuro è spietato e temibile, terrorizza i suoi avversari, devia i loro attacchi, e colpisce quanto più spesso possibile.
• {Infondere terrore} Al 5° livello come azione gratuita, il campione oscuro può consumare un tentativo di intimorire non morti per rendere tremante un avversario entro 6 metri da sé con cui ha linea d’effetto libera. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o essere tremante per un numero di round pari al modificatore di Carisma del personaggio. Questo è un effetto di paura. Inoltre il campione oscuro può scegliere di consumare addizionalmente un tentativo di punire, per influenzare anche le creature buone protette dalla paura (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro la paura, né sono considerati immuni a questo attacco).
Se il personaggio ha anche il talento Ira Agghiacciante, può utilizzarlo come parte dell’azione per questo effetto (cioè senza effettuare un attacco completo).
• {Deviazione divina} Al 11° livello come azione immediata, il campione oscuro può consumare due tentativi di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a sé stesso, una volta per minuto. Il paladino riflette tutti i danni e gli effetti dell’attacco verso una creatura nel raggio d’azione dell’attacco, cambiandone effettivamente il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità prima che l'attacco vada a segno, e il risultato del tiro per colpire va confrontato con la CA del nuovo bersaglio perché vada a segno. Usare questa capacità rende il personaggio scosso per un round.
• {Fendente inarrestabile} A partire dal 17° livello le creature buone minacciate dal campione oscuro provocano un attacco di opportunità da parte del personaggio comunque si muovano (anche un passo di 1,5 metri). Il campione oscuro ottiene un tentativo gratuito di sbilanciare con la propria arma quando colpisce una creatura buona in questo modo.
TALENTI: Divine Justice [PHBII], Grido Kiai [CW], Intimidating Strike [PHBII], Maestria in Combattimento, Potere Divino [CW], Riflessi in Combattimento, Robilar's Gambit [PHBII], Sbilanciare Migliorato.
Cavaliere divino: Il cavaliere divino combatte fianco a fianco con una cavalcatura benedetta dal suo credo, insolitamente forte e intelligente per la sua specie. Il personaggio ottiene una cavalcatura speciale, come descritto sul Manuale del Giocatore v3.5, tranne per quanto segue.
La cavalcatura di un cavaliere divino di livello 18°-20° ottiene +10 DV bonus, +12 modificatore di armatura naturale, +6 modificatore di Forza, 11 intelligenza, +6 RI, +3 metri ad ogni velocità, e la capacità ardore (come per il Pious Templar sul Complete Divine).
TALENTI: Attacco in Sella, Carica del Cavaliere [CW], Carica Devastante, Combattere in Sella, Tirare in Sella, Travolgere
Punitore implacabile: Un punitore implacabile non si lascia frenare dalla compassione per i suoi avversari, e li attacca senza indugio cercando di porre fine alla loro esistenza il prima possibile. I punitori implacabili buoni sono sempre accorti, e quando sono insicuri utilizzano ampiamente la propria capacità di individuazione prima di lanciarsi nella mischia.
• {Punire in carica} Al 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino.
• {Punitore esperto} All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro. Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio.
• {Punitore implacabile} Al 17° livello, ogni volta che mette a segno un tentativo di punire, il punitore implacabile ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base dell’attacco precedente. Il personaggio non può usare questo attacco per la sua capacità di punire.
TALENTI: Arma Focalizzata, Attacco in Salto, Attacco Poderoso, Cometary Collision [PHBII], Incalzare, Incalzare Potenziato, Potere Divino [CW], Vigore Divino [CW].
Pietà o afflizione(Sop): Al 6° livello, un paladino può acquisire la capacità di rimuovere o infliggere condizioni negative dalle altre creatura. Questa scelta può essere effettuata indipendentemente dall’allineamento del paladino, e non può essere cambiata una volta effettuata.
Un paladino che sceglie la pietà, guadagna la capacità di rimuovere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene una pietà scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla a suo piacimento. Per utilizzare una pietà, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla. Gli effetti delle pietà possono essere cumulativi, ad esempio un paladino dotato delle pietà fatica e frastornato che consuma 9 punti applica gli effetti di entrambe le pietà su di un bersaglio.
Un paladino che sceglie l’afflizione, guadagna la capacità di infliggere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene un’afflizione scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla come afflizione a suo piacimento. Per utilizzare una afflizione, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla, e infonderne il potere nel suo tocco come parte dell’azione richiesta per effettuare l’attacco. Se il paladino mette a segno un attacco di contatto in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza (come specificato nella descrizione dell’afflizione) con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o acquisire la condizione specificata per un numero di round pari alla metà del bonus di Carisma del paladino, arrotondato per eccesso. Gli effetti delle afflizioni non sono cumulativi, e il paladino deve scegliere ogni volta quale afflizione applicare al suo attacco.
Spoiler:
Al 6° livello, il paladino può scegliere una delle seguenti pietà.
• Fatica: {Pietà} Il bersaglio non è più affaticato. {Afflizione} Il bersaglio diventa affaticato. (Tempra)
• Scosso: {Pietà} Il bersaglio non è più scosso. {Afflizione} Il bersaglio diventa scosso. (Volontà)
• Infermo: {Pietà} Il bersaglio non è più infermo. {Afflizione} Il bersaglio diventa infermo. (Tempra)
Al 9° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare.
• Frastornato: {Pietà} Il bersaglio non è più frastornato. {Afflizione} Il bersaglio diventa frastornato. (Volontà)
• Malato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi malattia, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo contagio, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra)
Al 12° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. (Tempra)
• Avvelenato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo neutralizza veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra)
• Esausto: {Pietà} Il bersaglio non è più esausto. {Afflizione} Il bersaglio diventa esausto, se supera il tiro salvezza diventa affaticato. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione fatica per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra)
• Maledetto: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo scagliare maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra)
• Nauseato: {Pietà} Il bersaglio non è più nauseato. {Afflizione} Il bersaglio diventa nauseato, se supera il tiro salvezza diventa infermo. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione infermo per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra)
• Spaventato: {Pietà} Il bersaglio non è più spaventato, tremante o in preda al panico. {Afflizione} Il bersaglio diventa tremante, se supera il tiro salvezza diventa scosso. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione scosso per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Volontà)
Al 15° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare.
• Cieco - sordo: {Pietà} Il bersaglio non è più abbagliato, assordato, cieco o sordo. {Afflizione} Il bersaglio diventa cieco o sordo, se supera il tiro salvezza diventa rispettivamente abbagliato o assordato. (Tempra)
• Bloccato: {Pietà} Il bersaglio non è più paralizzato, e ottiene i benefici dell’incantesimo libertà di movimento per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa paralizzato. (Tempra)
• Ottenebrato: {Pietà} Il bersaglio non è più stordito o confuso. {Afflizione} Il bersaglio diventa stordito. (Volontà)
Al 18° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare.
• Negativo: {Pietà} Il tocco divino del paladino rimuove 6 danni alle caratteristiche, ogni penalità alle caratteristiche, e un livello negativo. {Afflizione} Il bersaglio subisce un livello negativo. (Tempra)
Indipendentemente dalla scelta effettuata, una volta al giorno al 6° livello più una addizionale ogni tre livelli successivi il paladino può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti del tocco divino con 10 minuti di meditazione, ma non più di una volta nell’arco di tre ore.
Talento bonus: Al 7° e al 14° livello, un paladino ottiene un talento di punizione bonus, o uno dei talenti nella lista della propria specializzazione.
Vigilanza (Sop): Quando un paladino raggiunge l’11° livello, è perennemente sotto gli effetti di individuazione del male o individuazione del bene con raggio d’azione aumentato a 18 metri, ed è sempre cosciente della presenza di aure malvagie nel raggio d’azione, come dopo un round di concentrazione, senza bisogno di concentrarsi. Inoltre il personaggio può concentrarsi come azione di movimento ai fini dell’incantesimo (iniziando con gli effetti del secondo round di concentrazione).
Doppia aura (Sop): Al 13° livello come azione gratuita, un paladino impegnato in uno scontro può consumare un tentativo di punire per attivare una seconda aura divina, mantenendo quindi attive due aure divine simultaneamente per un minuto.
Eroe divino (Sop): Al 20° livello, la forza di devozione del paladino lo mantiene in vita in situazioni estreme. Una volta al giorno, quando il paladino viene ridotto a meno di 0 punti ferita, o altrimenti ucciso, viene invece ridotto a 1 punto ferita. In alternativa, sempre una volta al giorno, quando una caratteristica del paladino viene ridotta a 0 causando la morte del personaggio, quella caratteristica viene invece ridotta ad 1.
Inoltre ogni volta che punisce un esterno con sottotipo Malvagio (per un paladino dell’onore o della libertà) o Buono (per un paladino della tirannia o del massacro), la creatura è soggetta agli effetti di un incantesimo esilio utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Codice di condotta: In base al proprio allineamento, un paladino aderisce ad un determinato codice di condotta.
• Un paladino dell’onore deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni e così via), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti.
• Un paladino della libertà deve essere di allineamento caotico buono e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto malvagio. Inoltre il codice di un paladino della libertà richiede che rispetti la libertà individuale, aiuti chi ne ha bisogno (purché questo aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca coloro che minacciano o limitano la libertà individuale.
• Un paladino della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti le figure di autorità finché esse avranno la forza di governare sui più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l’autorità).
• Un paladino del massacro deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto buono. Inoltre il codice di un paladino massacro richiede che manchi di rispetto a tutte le figure di autorità che non gli abbiano dimostrato la propria superiorità fisica, rifiuti di aiutare chi ne ha bisogno, e dispensi morte e distruzione ad ogni opportunità (a meno che farlo non comprometta la sua salute o i suoi piani).
Associati: In base al proprio allineamento, un paladino può accettare soltanto compagni o gregari di un certo allineamento.
• Paladino dell’onore: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino dell’onore può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.
• Paladino della libertà: Sebbene possa avventurarsi con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino della libertà non si assocerà mai consapevolmente a personaggi malvagi (eccetto qualche tipo di missione sotto copertura), né proseguirà un’associazione con chi offenda continuamente il suo codice morale. Un paladino della libertà può accettare solo mercenari, seguaci o gregari caotici buoni.
• Paladino della tirannia: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino della tirannia può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali malvagi.
• Paladino del massacro: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino del massacro può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano caotici malvagi.