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Meleghost

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao a tutti! Ho letto da qualche parte che il piano delle ombre potrebbe fungere da collegamento tra diversi piani materiali. Ne sapete qualcosa? Come rendereste questa cosa?
  2. Razze e classi? Cosa hanno fatto fin'ora? Potresti fargli trovare notizie su qualche artefatto che darebbe molto potere e da qui parte la classica ricerca. Magari potresti utilizzare antiche razze come quella degli Imaskari e quindi entrerebbero in gioco i 7 Imaskarcana http://deceit.nerd-farm.com/index.php?title=Imaskarcana Oppure potrebbero venire a conoscenza di un qualche piano di invasione del Faerun da parte di un potente Signore dei Demoni (tipo Graz'zt). A questo punto potrebbero scegliere di allearsi con lui e lui potrebbe assegnarli degli omicidi-agguati a gente importante di Faerun su commissione...che so qualcuna delle sette sorelle (una scarsa però), qualche arpista, qualche sovrano etc etc...oppure potrebbe incaricarli di cercare alleati umani...quindi andrebbero a cercare che so, Larlock e gente così... Poi certo, dopo un bel po di queste faccende che li renderebbero i ricercati n°1 del Faerun potresti far giungere il Nephandum, caratterizzato dall'invasione di potenti entità ancestrali...queste rappresentano il male puro e causerebbero la distruzione totale del loro mondo. Anche loro che sono malvagi dovrebbero scegliere di contrastarlo...ciò porterebbe ad un improbabile alleanza con i buoni che danno loro la caccia (Kelben,le 7 sorelle, magari Elminster) tutti in un unico fronte.
  3. Ecco più o meno il background della campagna…ancora è tutto campato per aria e si accettano suggerimenti!! L'ho pensato in un giorno quindi c'è ancora da lavorare! I pg possiedono tutti il marchio del drago di diverse casate…sono nativi di Eberron. La campagna inizia su FR. Circa 500 anni fa (1123 CV), il Nephandum era molto vicino all’invadere Toril…ma aveva puntato un piano limitrofo, Greyhawk. Mordenkainen, il più potente mago di Faerun, riunì altri otto potenti incantatori e insieme decisero di intervenire in quanto erano a conoscenza del fatto che alcuni piani materiali di cui quasi nessuno era a conoscenza erano collegati tra loro dal piano delle ombre. Quindi se uno di loro era minacciato, lo erano tutti. E fu così che nacque un alleanza tra gli eroi di Eberron, Greyhawh e Toril. In realtà Greyhawk era molto arretrato rispetto agli altri mondi, e quindi privo di eroi paragonabili agli altri. Si ritrovarono alleati quindi il circolo degli otto e gli eroi di Eberron. L’alleanza sconfisse le potenti entità ancestrali che furono rispedite indietro con l’ausilio di un potente rituale magico, il quale è vero scacciò il Nephandum, ma maledì i 9 legandoli irreversibilmente a quel piano. Dopo circa 300 anni (1380 CV) il Nephandum tentò nuovamente di invadere un piano materiale, stavolta colpendo Toril. E fu così che si persero i legami con le divinità, i mortali tentarono di reagire ma il mondo aveva già subito gravi scombussolamenti a causa delle ritrovate pergamene di Nether e della guerra che ne era susseguita (campagna appena conclusa). Gli eroi sul Faerun erano pochi, e riuscirono a respingere il Nephandum quando già aveva causato notevoli danni al tessuto di quel mondo, dando vita a quella che al giorno d’oggi è conosciuta come piaga magica. La storiografia non è chiara su tale periodo, in quanto nessuno in verità capì cosa successe, e chi avrebbe potuto raccontarlo non è sopravvissuto per farlo. Alcuni nomi circolano nelle leggende tra coloro che hanno salvato Faerun: gli Esorcisti della Fiamma Argentea (Eberron) e Le Lame Cremisi (gruppo di pg della campagna appena conclusa). Alla fine il Nephandum fu scacciato, ma si perse per sempre il contatto con le divinità e la Trama scomparve. Ma il Nephandum non può essere sconfitto tanto facilmente, aveva solo volto lo sguardo altrove in attesa di ritornare. Coloro che riuscirono a scacciare gli invasori scrissero una profezia e fondarono un ordine che la custodisse : I Veggenti. Il loro compito era quello di informare e assistere i futuri eroi nel momento del ritorno del Nephandum. La magia fu negata su Toril per più di cento anni. Gli arcanisti tentavano ancora di avere accesso alla trama, per questo non riuscivano. In realtà adesso su Toril la trama si è sciolta, ma la magia permea nello spazio, bisogna solo saperla utilizzare. Le entità ancestrali però avevano squarciato il tessuto della realtà, impedendo per sempre la maggior parte dei viaggi planari dalle terre di Toril. Oggi (1586 CV) Mondo spostato di 200 anni in avanti al Faerun 3.5… non esistono più le divinità, o almeno si è perso il contatto che i mortali avevano con loro. Dopo circa 100 anni alcuni mortali hanno imparato ad utilizzare ugualmente la magia divina, avendo fede in determinate azioni e rispettando le proprie inclinazioni spirituali (come avviene adesso per i chierici senza divinità). Come è tornata la magia arcana: - Mordenkainen e il circolo degli otto decidono di intervenire per ripristinare il sistema magico su Toril. Il Nephandum ha sempre attaccato il piano più debole, come prima era Greyhawk e poi Toril…si potrebbe pensare che il prossimo sarà Eberron, ma ora come ora il più vulnerabile resta nuovamente Toril. Non potendo agire direttamente gli otto contattano qualcuno su Eberron. Da quel piano materiale furono quindi inviati su Toril tramite il piano delle ombre 5 proiezioni psichiche (i pg) di 5 neonati Kalashtar, figli di 5 diverse casate (leggere razza Kalashtar su Eberron). Questi, in quanto portatori del marchio del drago, possiederanno capacità magiche innate. Mordenkainen li guida telepaticamente e insegna al mago come utilizzare la magia, e da il compito ai pg di diffondere questa conoscenza nel mondo. Da qui dovrebbe partire la campagna, con i pg di medio-alto livello I pg non conoscono le loro origini, sanno che sono stati ritrovati tutti insieme neonati, e che hanno questo strano marchio. Non sanno neanche di chi è la voce che gli parla fin da quando sono piccoli. Passano gli anni fino a quando non succede qualcosa: Un gruppo di avventurieri (non i pg) scioglie i sigilli di un antico portale che collegava il Nephandum al piano materiale e da qui in poi la trama è più o meno come quella del romanzo “la profezia oscura”. Ovvero questi avventurieri hanno una visione della torre di Ossidiana, la dimora dei Veggenti e si recano li. I pg vengono anch’essi contattati dai Veggenti in quanto sulla profezia c’è scritto anche di loro: “Secoli addietro il mondo fu sconvolto, catastrofi, sfacelo e distruzione permeavano le terre su cui camminate. Coloro che riuscirono a scacciare gli invasori scrissero una profezia e fondarono un ordine che la custodisse : I Veggenti. Quel testo sacro è conservato dall’alba dei tempi all’interno di questa torre e contiene gli insegnamenti per scongiurare il ripetersi di quella tragica era, per scongiurare il Nephandum… Il Nephandum non appartiene al nostro mondo, è un cosmo di antiche entità ancestrali bandite dagli dei del creato, ma bramose di tornare e nella realtà per invaderla e impossessarsene. Il mondo, così come lo conoscete sarà messo a repentaglio quando si manifesterà un segno (vortice nero nel cielo). In quel momento il portale sarà in procinto di aprirsi e se dovesse succedere sarebbe l’apocalisse. Catastrofi e distruzione si riverserebbero nel nostro mondo, e solo coloro che hanno scoperto il portale hanno la possibilità di impedire il Cataclisma. Chi spezzerà i sigilli, per giungere al portale degli abissi sarà il latore dell’apocalisse nel mondo. Ma la profezia nomina anche i Prescelti, le reincarnazioni degli antichi eroi, coloro che sono destinati a sconfiggere il Nephandum e a governare i regni degli uomini. Braccati dal loro nemico, dovranno allora affrontare un difficile e pericoloso viaggio, dove subiranno una trasformazione che li renderà invincibili, ma che potrebbe pure annientare le loro anime... perché il destino dei piani prevede sempre due gruppi di eroi in un unico fronte di guerra.” Da qui dovrebbe partire la campagna planare con i pg che in qualche modo vagano tra i piani…ancora non so come farli cominciare…aiutatemi!
  4. E invece ti dirò che il punto 2 mi piace molto, e mi piace molto l'atmosfera che si creerebbe. Bisognerebbe però partire in modo diverso, ovvero con i pg che conoscono almeno in parte questi altri piani (in quanto teoricamente sono in guerra). Per quanto riguarda il punto 3, quello che intendevo è: dato che su Faerun i poteri divini li concedono le divinità, com'è possibile che in luoghi dove le divinità di FR non c'entrano una mazza i pg possano comunque lanciare incantesimi? A questo proposito ho 1 idea, potrei far partire la campagna sui Forgotten spostati avanti nel futuro di circa 200 anni (+ o meno come nella 4°)...in questo scenario, le divinità non esistono più, o perlomeno si è perso il legame che i mortali avevano con loro. Magari la magia divina si è persa per 100 anni, dopo i quali alcuni hanno imparato a trarre i loro poteri dalla forte credenza in qualcosa (come avviene ora per quelli senza divinità). Per quanto riguarda gli arcanisti, potrebbero nascere dei problemi in quanto la trama potrebbe essere andata perduta...anche qui secoli senza magia fino a...qualcosa.
  5. Cari amici, mi è venuta l'idea di masterizzare una campagna tipo dispersi tra i piani. La cosa però è un po più complicata del previsto... Tutti i giocatori hanno sempre e soltanto giocato FR, per cui pensavo di far conoscere loro nuove ambientazioni. L'idea era quella di partire dai FR (dove i pg si sentono a casa) e a causa di non so quale catastrofe farli viaggiare tra i piani. Intendevo non seguire la cosmologia ufficiale, ma farli andare su altri piani materiali (Eberron, Dragonlance, Empyrea, Greyhawk) e altri piani in genere, magari condendo il tutto con il loro ritorno su un FR infestato dal Nephandum. Potrei inventarmi che Mordenkainen e il circolo degli otto erano un tempo (tipo 300 anni fa) abitanti di FR e che non so per quale motivo ora trasferiti su Greyhawk. In questo modo sorprenderei sicuramente i pg e giustificherei i loro incantesimi. Ma il punto principale della faccenda è: Perchè sono stati mandati in un altro piano? Come giustifico l'utilizzo della magia divina altrove? Come giustifico l'impossibilità a tornare sui FR con incantesimi di viaggio planare? Qualcuno ha idea su come creare un filo conduttore che crei un fine nel loro viaggio tra le ambientazioni? Non credo sia una cosa tanto originale, qualcuno di voi credo abbia già giocato una campagna del genere... Le domande sono molte altre e discutendo verranno fuori, quindi datemi una mano come potete e ve ne sarò grato!
  6. Meleghost

    Campo antimagia

    Con immunità agli incantesimi si può scegliere di essere immuni ad un campo anti-magia? Grazie!
  7. Grazie a tutti per la partecipazione ragazzi Mi attirava molto l'idea del drago in forma umana (incantatore). Credo di dovermi decidere tra questa ed un Cerebromante, in modo da sfruttare poteri psionici ed incantesimi arcani in quantità. Riguardo quest'ultimo ho pensato di organizzarlo come una sorta di Pain semplificato (di Naruto): affronteranno la prima delle sue 5 entità e scopriranno che sono solo all'inizio EDIT: Si il requisito è essenziale perchè l'hanno incontrato più volte e sanno già di cosa si tratta!
  8. No, mi sembra che facesse qualcosa tipo il doppio e contemporaneamente massimizzato...mah...
  9. Ragazzi scusate, mi sto scervellando per ricordarmi un talento di metamagia. Mi ricordo che anni fa lessi di un talento che utilizzava uno slot di ben 7 livelli in più, ma ora non riesco a trovarlo. Me lo sono sognato? Grazie!
  10. Preferibilmente uno spellcaster o un misto a melee. Hanno già affrontato Berserker Furioso, Teurgo Mistico, Necromanti, Warlock, Sacerdote Ur, Classi pure (Stregoni/Maghi, Ladri ecc), Guardia Nera, Mago Cancrena, Cacciatore di Mortali e non ricordo cos'altro... Mi attirava anche uno Swordsage o un Warblade dal Book of Nine Swords, qualcuno li ha provati e sa dirmi come sono? Il gruppo comunque è formato da: Mago, Chierico, Paladino, Ladro e Necromante del terrore. EDIT: In breve è al comando di un culto che vuole risvegliare Pil'it'ith ed il potere dei sarrukh (Regni del Serpente), non so se avete presente il gioco Neverwinter Nights: sarebbe il Maugrim della situazione!
  11. Ragazzi sapete consigliarmi una classe o multiclasse originale ed efficace contro personaggi di livello 18? E' una sorta di braccio destro del cattivone finale. Vorrei trovare qualcosa che stupisca il gruppo come novità e forza. Considerate che ho tutti i manuali disponibili tradotti della 3.5 e qualche supplemento in inglese, e che hanno affrontato finora una buona varietà di png in questa e nella precedente campagna. Fate le vostre proposte e se le ho già utilizzate ve lo dirò : ) Avevo ad esempio pensato a qualcosa del Manuale delle Arti Psioniche dato che non hanno mai avuto a che fare con i poteri psionici e sarebbe una gran bella novità e scoperta nella campagna, però non la vedo bene dato che molti poteri sono da considerarsi efficaci solo contro altri psionici. L'unico requisito è la razza umana.
  12. Mi ricordo di un incantesimo che si chiama non morto a morto (non mi ricordo il manuale) che dovrebbe fare al caso tuo.
  13. Comunque ci sono cose un po prive di senso... se veramente si vogliono utilizzare i tarocchi come dicono loro, spunterebbero oggetti in luoghi strani senza motivo, o si dovrebbero fare rituali strani senza altrettanti motivi! Adesso ho il manuale in campagna perciò non posso fare esempi, ma la cosa mi ha proprio colpito.
  14. Esato, purtroppo non esiste un capitolo conclusione perchè nelle idee degli autori l'unica strada è l'abbattimento di Strahd (in uno degli innumerevoli luoghi o situazioni descritte dal manuale). Per fortuna che i giocatori trovano sempre il modo di condire il tutto e rendere l'avventura più piccante.
  15. Beh, non si trova in rete, ma è stata tradotta e messa in vendita. Quindi la potete tranquillamente comprare e giocarla. http://25edition.mm25.it/prodotti.aspx?game=15&menu=1&sort=2&set=177 Mettete 5 euro a testa e si parte con la campagna. Pensate che con 5 euro che uscite vi potete divertire per diverse sessioni, non è male come idea. Comunque io la sto masterizzando ora, è ben fatta ed ha tanti spunti interessanti... però alcune parti vanno modificate perchè non hanno senso, si incontra gente strana senza motivo ed alcuni passaggi sono spiegati male. Se adeguatamente modificata però ha tutto per essere una grande campagna.
  16. Approfitto di questo topic per evitare di aprirne altri... qualcuno di voi ha giocato le avventure di Eberron? Sono: Ombre dell'ultima guerra Sussurri della lama del Vampiro La stretta dell'artiglio di smeraldo Ve lo chiedo perchè potrei prenderle a buon prezzo.
  17. Ho letto il libro. Molto scorrevole e con una bella atmosfera. A me che non me ne frega che ci sia scritto "ricettacolo di parassiti" è piaciuto parecchio. Una lettura consigliata a chi vuole cominciare una campagna nefanda, ci sono degli ottimi spunti. A quando il secondo?Ho letto che potrebbe essere presentato a Lucca 2010, qualcuno conferma?
  18. Riesumo questo topic dato che stavo per aprirne uno! Qualcuno di voi ha letto i fumetti di D&D? Come sono?Io sarei interessato a prenderli se le storie sono carine! Parlo di questi: http://25edition.mm25.it/prodotti.aspx?game=15&menu=1&sort=2&set=789
  19. Piccola domanda niubba...ma nei forgotten esiste la polvere da sparo? Intendo solo la polvere, non le armi da fuoco. Lo dico perchè sono quasi certo che tempo fa lessi su qualche manuale di una "polvere nera"...
  20. Beh...perchè non hanno mai visto un teletrasporto, sono di 5°livello e il saggio è dello stesso livello... se comunque i pg proporranno di pagare per farsi teletrasportare da qualcuno prenderò in considerazione la tua bella idea dell'oggetto. Per quanto riguarda i predoni del mare credo che la scelta sia tra i kuoa-toa e gli Sahuagin, entrambi di gs 2 e cecati dalla luce. Per questo l'attacco credo avverrà di notte, magari il capitano o chi per lui sveglia il mago e gli da 2 pozioni di respirare sott'acqua. Ma infatti la maggior parte delle cose saranno solo descritte tanto per immergerli nell'ambientazione...solo un paio di volte ci sarà modo di interagire attivamente. Purtroppo non ho un bardo...magari ci metto un crocevia (magia di faerun) (che porta ovviamente da 1 altra parte) in questo modo ci sarebbe un simpatico confronto tra la diversa formazione del mago che ha sempre creduto che i crocevia non esistessero e il druido che invece è certo della loro esistenza.
  21. Davvero grandiose come idee!!Le utilizzerò entrambe credo! Per alternativo intendevo magari evitare il classico attacco notturno o il gruppo di banditi!
  22. Io sono più che altro interessato a qualche spunto che potrebbe trovarsi riguardo all'arrivo del Nephandum e all'atmosfera in generale dato che vorrei masterizzarlo prima o poi.
  23. I miei pg (5°livello) devono compiere un viaggio da Suzail al Damara… Durante il viaggio scorteranno una specie di saggio-sacerdote-ricercatore di reliquie di Lathander. In carrozza dovrebbero giungere fino a Zhentil Keep o meglio a Hillsfar e da qui prendere un barcone che attraversi il mare della Luna e via fiume superare il lago ghiacciato (che dato il periodo non è ghiacciato) e raggiungere il Damara. Per rendere il viaggio più interessante pensavo di caratterizzare i luoghi in cui si fermeranno o che incontreranno, con descrizioni dei paesaggi e incontri interessanti. Per quanto riguarda la prima parte del viaggio le tappe dovrebbero essere: - 3 giorni da Suzail ad Arabel. In questo tratto non incontrano molto, bisogna solo stare attenti agli orchi cacciati dalla città verso le foreste. Una volta giunti ad Arabel si rendono conto che in realtà è ancora lontana dal tornare la città che era prima dell’invasione di orchi, sembra un grosso accampamento. - Dopo un altro giorno vedono il castello Crag, avamposto dei draghi purpurei con a capo il rigidissimo comandante poco benvolente nei confronti degli avventurieri - Dopo altri due giorni si giunge alle rovine di Tilverton (dove da bg un pg combatté la famosa battaglia tra le fila del Cormyr) - Dopo 5 giorni si arriva a Shadowdale. In questa zona degni di nota ci sono: Il boschetto dei druidi (pag 221) che vorrei coinvolgere nell’avventura perché ho 1 druido che si interesserebbe molto alla cosa. Sostanzialmente era il luogo di un potente circolo druidico dove rimangono ancora antiche pietre verticali contenenti chissà quali segreti. Il salone dell’alba, un enorme tempio di vetro rosa a forma di fenice dedicato a Lathander. Questo mi funge da “base” per il gruppo in quanto il loro vip qui recupera alcune informazioni per il viaggio. Magari nei piani iniziali lui aveva di partire via nave da Zhentil Keep (non conoscendo la rete nera), ma gli altri sacerdoti della zona lo sconsigliano proprio per la presenza degli Zhentarim e quindi opteranno per raggiungere il porto di Hillsfar. Da Shadowdale a Hillsfar l’unica tappa sembra essere la poco raccomandabile città di Voonlar. Che mi consigliate?Cosa posso fare accadere durante il viaggio? Vorrei fare qualcosa di insolito. Mi serve soprattutto una mano per il boschetto dei druidi e una per la strada fino a Hillsfar…magari incontrano qualche carovana Zhent che gli vuole fare il fermo…E per il viaggio in mare invece avete idee idee? PS:Ovviamente il percorso del viaggio potrebbe essere cambiato dai pg se decidessero di percorrere vie alternative.
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