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Acquisizione
Nessuno ti sta dicendo niente. Ma non venire a sostenere che la tua soluzione sia una panacea, perchè è il sistema a livelli che ti impedisce quello che tu vorresti fare. E la tua soluzione ha serie falle logiche e interpretative. Quindi credere di avere la soluzione vincente non mi pare proprio corretto.
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Armi + Capacità magiche
Il prezzo indicato è a parte. Ricordo inoltre che i suddetti bonus +X alla voce di mercato, non aggiungono potenziamento effettivo, ma solo un limite al numero di capacità che si possono aggiungere. Non corrispondono al potenziamento. Un'arma +1 affilata (bonus +1) non ha un +2 al txc e ai danni con la capacità affilata, ma un +1 al txc e ai danni e la capacità affilata. Se c'è un prezzo aggiuntivo è indipendente dal bonus che dovrebbero avere. Finchè non diventano oggetti epici, si. Perchè il valore in mo della capacità ha più senso e rispecchia meglio l'effettivo potere della capacità. Hmmmm... mi pare strano, non mi risulta una cosa del genere, nemmeno come errore. Puoi essere più preciso? Quindi io ed i miei amici abbiamo pensato che: Corretto. Quello che vorresti avere meno quello che hai. Se vuoi aggiungere quel potenziamento, paghi quel prezzo, molto semplicemente. Le regole non cambiano.
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Il Chierico (5)
Io insisto con l'aruspice.
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Problema
E sono batardissime In 3.x, ma mi pare anche in 2ed, ci sono dei passi prima di arrivare alla fine del percorso. Ogni step ti concede un potere e un corrispondente lato negativo (si va dal bonus in velocità solo quando fuggi da un combattimento, alla capacità di attaccare con un morso ma dover consumare quantità ingenti di carne cruda, possibilmente fresca... e sono le parti più leggere). Arrivati oltre un certo step, ci si può scordare di togliersele. Per qualche anno intendi tipo 30 o 40, si? Le necromanzie scatenano i power check. I power check sono dei tiri percentuali, relativamente bassi, che se entrano attirano i Dark Powers (ossia le suddette potenze). Ci sono modifiche varie ed eventuali che cambiano la percentuale dei power check. Le necromanzie, tutte, sono soggette a power check, in ravenloft.
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Presa della scimmia
2 falchion in mano a un pg sono semplicemente ridicole, imho. Scenicamente fanno ridere. Molto meglio una falchion, se proprio, di taglia enorme, da impugnare appunto ocn monkey grip.
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carica e più armi
Infatti ha ragione il master: se non c'è nulla che vi consenta di fare un attacco completo in carica, potete fare un solo attacco di artigli.
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Presa della scimmia
Si.
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Il Chierico (5)
Se vuoi un chierico curatore, fattelo come ti pare, e ogni tanto ricorda di memorizzare guarire. Non servge il servitore radioso per essere buoni caste. Se vuoi qualcosa dello stesso tipo del tessitore del fato, ti consilgio l'aruspice, su fedi e pantheon. Al posto del chierico, molto magheggiante, ci potrebbe stare l'archivista. PS: evita le k, e leggi il regolamento.
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Crushing Strike
Eppure il talento dice così... in realtà i bonus li alterni (1° mano pirmaria, 1° mano secondaria+1, 2° mano primaria +2, 3° mano secondaria +3 e via dicendo). Tieni conto che in ogni caso devi essere comunque un pg di almeno 14° livello. Affilata non funziona sulle armi contundenti. L'incantamento che cercho è da impatto. Una aptitude weapon mi pare un pochino inutile dal punto di vista della build. A meno che non sia cambiata. Inoltre, lightining mace funziona con le mazze leggere e basta, per cui la minacica di critico non può arrivare a 15-20.
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Presa della scimmia
No. No, presa della scimmia non ti permette di impugnare armi a due mani con una mano, ma di impugnare armi ad una mano di una taglia più grande con una mano. La falchion è grande di base e richiede due mani. A meno che tu non ti stia riferendo alla 3.0, non puoi farlo.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Manca un incantatore arcano. Specialmente se il druido non usa molto gli incantesimi, non può reggere il battlefield control da solo.
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Come neutralizzare un incantatore
Dipende, mage slayer, se il master usa la trasparenza potrebbe rivelarsi un pochino limitante ocn un singolo livello da psion.
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Nano barbaro/guerriero e Combat brute
+15 al txc non è assolutamente poco al 6° livello. Permette di colpire una ca media di 25 col primo attacco e di 20 con il secondo... mica ciuffoli. Scordati di non volere entrare in furia. Appena subisci danni consistenti, ci entri, senza passare dal via (la cd del ts volontà è 10+danno subito, e già una palletta di fuoco da 7d6 dimezzati fa in media una cd di 22-23, non poco per un berserker). In ogni caso attacchi prima quelli che percepisci come nemici, quindi il problema è relativo. Preoccupati di poter facilmente arrivare a una cd di 20 sulla volontà per uscire dalla furia (steadfast determination mi pare che aiuti), in modo da poter resistere anche a effetti devastanti come un banale confusione... Che altera un pochino la tua percezione del nemico
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Ambientazione livelli epici(21+)
Più o meno si. L'idea è presa esattamente da lì. Personalmente penso che si potrebbe anche adattare alla 4ed... anche perchè nopn è che ci voglia molto: converti eventuali png, e festa finita, la regola è molto semplice: ogni giorno si combatte, e ogni notte, con il riposo ri ritorna pieni di tutto... Si, lo so, la seconda parte è il normale funzionamento del riposo esteso, ma non è un problema, no?
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Factotum - Guida al coltellino svizzero
Esatto. Ed essendo un bonus di competenza si somma ai bonus di potenziamento... Hai detto niente...
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Nano barbaro/guerriero e Combat brute
Sostenere che l'arma impugnata sia un oggetto immobile, mi pare decisamente imbarazzante. +15. Si, allo stesso bonus. Chiaramente: il poderoso lo dichiari prima dei tuoi attacchi e malus e bonus durano fino all'inizio del tuo turno successivo. Certo, grazie allla manovre momentum swing del combat brute. A patto che usi almeno un -5 di poderoso. Si, se hai preso la variante lion's totem è ancora più efficace dal momento che i bonus di leap attack si applicano a tutti gli attacchi che fai in quel round. Senza talenti specifici per le armi? Con un barbaro puoi prendere reckless rage, che al costo di un -2 ulteriore alla ca, aumenta di 2 punti i bonus a for e cos dati dall'ira. C'è anche reckless charge, che aumenta il bonus al txc in carica, e quindi permette di sfruttare ulteriorment eil poderoso. Shock trooper ti consente di spostar ela penalità del poderoso alla ca durant euna carica, invece che al txc. Se riesci a infilare qualche livellino da stregone, ci potrebbe stare anche arcane strike, ma è una build un po' balorda per infilarcelo. Come dice Seller, è un privilegio di classe, non un talento, ergo non puoi farlo a meno che tu non sia un berserker.
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Factotum - Guida al coltellino svizzero
Puoi preparare un solo incantesimo del livello più alto che puoi castare, e non puoi preparare più di una volta lo stesso incantesimo. Una pippa. Non devi solo fare male, devi anche reggere i colpi. Il chamaleon è infinitamente meglio del factotum puro. Specialmente perchè giri con un +6, o +8, ora non ricordo, a due caratteristiche che ti scelgi a inizio giornata, e che si somma ai bonus di potenziamento.
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Acquisizione
Intendi nello stesso manuale in cui non c'è assolutamente scritta da nessuna parte la necessità di un maestro per impararli? Capisco. Il problema non è mio. E' tuo che stai cercando un modo per costringere i pg ad avanzare in maniera realistica, mettendo i maestri da cui andare per addestrarsi. A te sembra più coerente e realistico, però nel momento in cui per gli stessi motivi di coerenza e realismo che adduci ti chiedo per quale motivo non possa imparare altri poteri oltre a quelli elencati nella tabellina, tu rispondi "perchè nel manuale dice che non si può", stroncando totalmente il realismo. Il passaggio di livello non è mai, ripeto mai, stato realistico. Misura solo l'esperienza di un pg. Ci sarebbero cose da fare in maniera granulare, ma per ovvie ragioni non si può. Inoltre, la tua soluzione dei maestri non ha senso applicarla per tutte le classi, vedi ad esempio stregone, o barbaro... Ma tu la applichi lo stesso perchè sennò sbilancia. Quindi, primo non hai risolto la mancanza di coerenza, perchè comunque ne introduci una nuova, secondo il realismo non si verifica, e terzo ti ritrovi nella situazione paradossale in cui il maestro non ti può insegnare altri poteri non perchè tu non sia pronto ad apprenderli ma perchè "il manuale dice che non puoi"... Permettimi di avere qualche dubbio sulla perfetta interpretabilità di una roba del genere, che vorrei anche vederla giustificata a livello di gdr, dal momento che la introduci proprio per scopi di gdr.
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Perdita della mano mago combattente
Oppure uccidi il master
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Come neutralizzare un incantatore
Azione preparata per interrompere gli incantesimi. Versione improved: barbaro con lion totem e belt of battle, azione preparata "quando casta attivo la belt of battle", round ocmpleto, carica, se si è a distanza. Gish arcana per castare celerity. Chierico con talento adepto di mystra e metamagia divina incantesimi persistenti. Arciere arcano con fraccia infusa, e livelli da incantatore per castare silenzio. Incantatore con controincantesimo migliorato e reattivo. Tentacoli neri di Eward. Tempesta di vendetta. Tempesta furiosa. Evoca mostri (elementale+lotta) Evoca elementale monolita (aria, turbine) Ladro con talenti che sacrificano il furtivo per avere effetti utili a impedire il lancio.
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Il Factotum
Non solo buono, ma exalted, o eroico che dir si voglia. I paletti interpretativi sul BoED sono molto stringenti. Si, questo lo avevo capito, il punto è che proprio come concezione, non ha a che vedere col famiglio. Se poi il tuo master lo concede, meglio per te. Il problema è un altro: tu puoi preparare un solo incantesimo del livello più alto che puoi castare. E siccome i tuoi incantesimi sono molto pochi, in ogni caso, incantesimi concatenati ha una utilità relativa. Almeno con un factotum base. Personalmente il factotum incantatore lo vedo molto male. L'unica cosa che può essere adatta è appunto il chamaleon, che ha un buon numero id incantesimi, e che volendo fa il teurgo mistico senza esserlo (senza contare il boost pauroso alle stat...) Dipende, personalmente preferisco maxare il maggior numero di abilità, lasciandomi uno o due punti per livello al massimo da dedicare ad abilità "secondarie" Il fatto è che nelle faq dice chiaramente che sono capacità magiche... Dovrebbe essere stato tradotto in italiano, Razze del Destino. E tu vai in berserk come minsk in baldur's gate quando gli fanno fuori la gnocca...
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Acquisizione
Evidentemente non mi sono spiegato, ma va beh. Evidentemente vuoi avere ragione, buon divertimento con il roleplay. Peccato che io non stavo parlando di poteri di livello superiore al proprio, ma di poteri di livello adeguato al proprio. Perchè andando da un maestro non ne potrei imparare di aggiuntivi oltre al limite della tabellina? Non ho mai parlato di poteri di livello superiore, leggere per credere.
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Acquisizione
Eh, tutti i berserker vanno da un maestro per arrabbiarsi di più. Lo sai che le persone pososno anche affinare da sole le loro tecniche? Il maestro non è un requisito essenziale, e imho ruba tempo al vero gioco di ruolo e alla interpretazione. Secondo me fa acqua da tutte le parti, ma tant'è. Il punto è che secondo me tu vedi la cosa dal punto di vista sbagliato. Proprio perchè ho passato un intero livello a combattere o fare quello che faccio, ho acquisito esperienza. Ricordi in 3.x il mago? Guadagnava due incantesimi per livello, che, diceva il manuale, sono frutto delle sue ricerche sul campo e delle sue note durante l'avventura. Ecco, ora, secondo me, il concetto è lo stesso: ognuno affina le sue tecniche, in maniera più o meno buona. Il passaggio di livello indica un miglioramento che è avvenuto lungo TUTTO il livello, ma che per forza di cose deve essere a gradini. Altrimenti, se ti imponi sul maestro, io ti chiedo perchè non mi potrebbe insegnare nuovi colpi anche se non sto passando di livello...
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Archilich
Se non erro la trasformazione "completa" arriva in fondo, quando ti dà una specie di filatterio... E non puoi scendere sotto 0 pf.
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Crushing Strike
Mi sembra corretto. Prova ad accoppiarlo a lightining mace.