Tutti i contenuti pubblicati da The Nemesis
-
ladro + artigli
Effettivamente, però, la creatura ferina ha un suo senso. Se pompa la destrezza e la forza del PG, quando raggiunge i 4 DV può effettuare 2 attacchi con gli artigli in carica. Questo significa che se il primo round di combattimento inizia prima dell'avversario (des alta + iniziativa migliorata) lo coglie alla sprovvista e infligge i buoni danni degli artigli + mod forza + furtivo. Il +6 all'armatura naturale e la guarigione rapida, poi, aiutano il risparmio di PF. Ovviamente tutto questo solo se il suo DM considera i DV della creatura come somma dei livelli di classe e DV razziali. Quando il livello salirà oltre il 10, per aumentare il numero degli attacchi potrà prendere Colpo rapido, e magari impugnare un'arma in una mano quando supererà il Bab +5.
-
Cosa accomuna i vostri PG?
I miei PG hanno molto spesso Cercare massimizzato. Inoltre molti di loro sono elfi, o creature insolite, pochissimi del Manuale del giocatore. Non ho mai giocato un halfling, uno gnomo e un nano, detesto che sia basso a meno che non lo decida lui (metamorfosi, ridurre persone, ecc.). Quasi sempre si portano dietro le cose più assurde, soprattutto inutili, e la maggior parte di queste sono trofei. Ho poi un pallino, quello di giocarmi una maledettissima elfa ranger arciere lupa mannara lesbica: ho provato a giocarmela almeno 3 volte e con più varianti della costruzione precitata, ma ogni volta o la campagna salta, o il PBF si congela permanentemente poco dopo l'inizio. Prima o poi riuscirò a giocarmela, è il terzo licantropo che ho sempre desiderato giocarmi (pipistrello mannaro, orso mannaro e lupo mannaro) Alcuni miei amici, invece, hanno i seguenti tratti: uno gioca sempre donne, uno sempre combattenti, uno sempre monaci, uno sempre incantatori arcani, uno sempre malandrini (imbroglioni, bugiardi, ladri e assassini). Ognuno dei miei PG, inoltre, tende a non essere brocco, come build, anche se non mi giocherò mai un PG arlecchino con millemila classi e CDP. Non conta ovviamente il mio primo PG, un lucertoloide lich mago chierico di Nerull negromante puro che contro il Tarrasque usava la verga delle meraviglie... con gli incantesimi che possedeva era inutile XD
-
Build con il Death Knight!
Oppure puoi fare una terza cosa: unire le due! Esiste una maniera per farlo, e si chiama "Focus Necrotico", sul manuale Liber Mortis. Con questo potenziamento per armi, con un valore equivalente di +3, ti permette di trasmettere i risucchi e livelli negativi del tocco tramite la tua arma da mischia. Ciò significa che, se tu desiderassi applicarlo ad un'arma come il prosciuga vita, ti costerebbe 30.000 mo aggiuntive oltre il costo normale dell'arma. Questo perchè l'ascia bipenne di base costa 20 mo, farla perfetta 300, farla magica (+1) sono altre 2.000 mo. Le restanti 38.000 mo sono un costo addizionale dell'arma che non corrisponde a nessun costo di potenziamento. Ciò significa che se applichi il "Focus necrotico" all'arma +1, diventa come una +4, con i costi aggiuntivi. Un'arma +4 costa 32.000 mo, perciò il costo totale verrebbe attorno alle 70.320 mo (20 per l'arma, 300 per la perfezione, 32.000 per i potenziamenti e 38.000 per gli effetti addizionali). Con quell'arma infliggeresti 1 livello negativo a botta, per via dell'arma, ed applicheresti inoltre anche gli stessi effetti che avresti con l'attacco di tocco.
-
Build con il Death Knight!
Sicuro che non intendessi invece il Liber Mortis? Ad ogni modo, conta che il non morto per definizione, a meno di incantesimi, non resiste molto. Il modo più tradizionale per aumentare i PF al tuo PG sarebbe di dargli più volte Robustezza migliorata (+1 PF per DV) Il mio consiglio è di puntare sul combattente, nonostante tutto, possibilmente dandogli un'arma magica dal Manuale del Dungeon Master, la Prosciuga-vita Spoiler: Prosciuga-vita: Quest'ascia bipenne+1 è l'arma preferita di non morti e costrutti che non ne subiscono gli effetti dannosi. Essa infligge due livelli negativi al bersaglio ogni volta che infligge danni, come se fosse stato colpito da una creatura non morta. Un giorno dopo essere stato colpito, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 16 per ogni livello negativo oppure perdere un livello del personaggio. Tuttavia, ogni volta che quest'arma infligge danni a un avversario, infligge un livello negativo anche a chi la impugna. Il livello negativo acquisito da chi la usa dura per 1 ora. Necromanzia forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, debilitazione; Prezzo 40.320 mo; Costo 20.320 mo + 1.600 PE. Un guerriero/guardia nera potrebbe essere una scelta azzeccata, a mio avviso. Se vuoi provare una variante particolare del Death Knight del MM2, guarda nel manuale di ambientazione Dragonlance Campaign Setting: potrebbe intrigarti anche più del normale Death Knight, se il tuo DM te lo lascia prendere
-
Gestire giocatori e nerf
Rispondo con ordine: - A loro piace vincere facile, sostanzialmente. Quando le cose iniziano a girare male, si demoralizzano e tendono a mandare tutto a farsi friggere; - No, gli sta su però se queste iniziano a fare domande in maniera ossessiva perchè li trovano sospetti; - Come la prima risposta. - A momenti sì, a momenti no: se non trovano trappole per un po' di tempo, iniziano ad andarsene in giro senza badarci troppo, mentre appena incappano in una di queste iniziano ad entrare in uno stato mentale per il quale dietro ogni angolo del dungeon si nasconde una trappola oppure un "qualsiasi-cosa" messo lì apposta da me perchè mi piace vederli soffrire e morire i loro PG. Comunque sembra che l'aggiunta del 4° giocatore stia sistemando le cose: tutti tranne uno (che manca da diverse sessioni) cercano di comportarsi in maniera più seriamente consona al GDR, sforzandosi anche di interpretare meglio il proprio PG. La sessione di stasera merita da parte mia un feedback ++
-
Gestire giocatori e nerf
La campagna, di base, è a sfondo neutrale. Tutti loro possono comportarsi più o meno come pare loro, con le ovvie conseguenze, e nel "capitolo finale" dovranno fare una scelta decisiva, se già prima non l'avranno presa grazie agli indizi che dissemino, e scegliere se perseguire il bene oppure il male. Se ci sarà un seguito a questa campagna, avrà un andazzo parallelo all'animo dei protagonisti. Ad ogni modo al momento si è aggiunto un 4° personaggio, un legale neutrale abbastanza tendente al buono: vedremo da che parte penderà la bilancia, in seguito al suo inserimento. Oltretutto il nuovo giocatore è più esperto degli altri, ha più o meno le mie conoscenze, ed inoltre sa bene giocare di ruolo: questo dovrebbe aiutare anche a tenere il tenore di gioco ad un livello sufficiente per evitare che qualcuno si annoi solo perché al momento non è lui sotto ai riflettori.
-
Gestire giocatori e nerf
Ho fatto il mannaro creandolo con le regole del Monster Manual 1 ed usando lo squalo di taglia grande (7DV) come creatura da licantropizzare. La questione è semplice, ma squallida. I tre giocatori (anche se ora sono 4) hanno delle preferenze di gioco diverse: il giocatore del topic vorrebbe una campagna Hack 'n Slash, il ladro del gruppo preferisce invece uno stile più completo, misto tra investigazione, EUMATE e interpretazione, mentre il terzo giocatore apprezzerebbe una campagna in cui potrebbe dar libero sfogo illimitato dei poteri del suo personaggio, sparando palle di fuoco a ripetizione ovunque. Capite che è difficile accontentarli tutti... Ho provato a mostrarla loro in salse diverse, prima un pezzo interpretativo di campagna, poi uno spacca-rompi-distruggi, ora un pezzo investigativo. Ovviamente, ogni pezzo non è monotematico, c'è sempre qualche mistero, qualche scontro, e qualche pezzo da ruolare. Il problema è che accontentare tutti è difficile, e se inoltre i giocatori in questione sfruttano il lato "siamo amici" per comportarsi da idioti, è ancora più difficile da gestire. Spoiler: Nel mio caso, almeno 3
-
Gestire giocatori e nerf
Già... davvero... Però ora, visto che il "Neo-DM" non ha ancora le idee chiare su come vorrà impostare la sua campagna, ho ripreso temporaneamente la campagna in mano. Spero che l'aggiunta di un altro giocatore più esperto ed esterno al gruppo sistemi un po' il comportamento di ciascuno, e sembra che per ora stia funzionando. Dipende dalla forma assunta: in forma animale è una creatura acquatica, ha velocità di nuotare e se si trova fuori da uno specchio d'acqua inizia a soffocare come da regolamento; in forma ibrida è ancora una creatura terrestre (se precedentemente non era una creatura acquatica), non ottiene velocità di nuotare e non soffoca se rimane fuori dall'acqua. Fortunatamente questo problema non si presenta comunque, di base la razza del personaggio è "dragonide" (umano con l'archetipo Dragonborn of Bahamut), perciò ha un mucchio di squame Penso che il furto sarà una degli espedienti che userò non appena sarà necessario... Il problema è che come al solito abbiamo il giocatore con millemila in ascoltare ed osservare, che deve dormire poco (anello del sostentamento), uno dei modi migliori per evitare un furto: devo studiarmelo bene. Mi piace quest'idea dell'arma intelligente, potrei farci un pensierino se il giocatore fa ancora rogne...
-
Gestire giocatori e nerf
Sì, ci avevo pensato XD A parte gli scherzi, la questione si è risolta parzialmente: il PG, precedentemente infettato da uno squalo mannaro si è trasformato in una foresta, nella notte, attaccando il ladro assassino, ma non uccidendolo. Il giorno dopo si è risvegliato senza tutta la sua roba (ovviamente ) e, anche se il ladro ha recuperato armatura ed ascia, era ricercato e le guardie lo hanno catturato, confiscandogli tutto. Quando tutto questo casino si è risolto, per loro fortuna, l'ascia è tornata in mano al guerriero, però ridimensionata a come dovrebbe essere (1d12 danni, critico x3, ecc.). Il problema è che ora i giocatori si sono stufati di essere sempre in mezzo ai guai, anche se è sempre e comunque stata esclusivamente colpa loro, così hanno fatto richiesta di cambio del DM -.- Sono stato "spodestato", ed ora sono un giocatore, anche se di un'altra campagna... Vabbè, quando capiranno che senza di me come DM, che so quasi tutte le regole (quelle principali), non è semplice gestire una campagna, magari mi rivorranno indietro.
-
Il Monaco ha motivo di esistere?
Tornando alla questione principale, il monaco "serve" a diverse build, oltre che ad essere un ottimo coltellino svizzero. Non avrà tutte le abilità che ha un ladro, ma ha una serie di capacità estremamente utili per un personaggio qualunque. Basta guardare anche solo l'incredibile velocità che sviluppa, che entra in sinergia con il talento Attacco Rapido e Acrobazia. Il discorso del monaco inutile potresti farlo simile anche per il bardo, se non avesse gli "Ispirare". Il problema del MAD è impossibile da risolvere, ma d'altronde rispecchia anche la filosofia tipica del monaco, l'equilibrio del corpo e della mente per raggiungere la perfezione interiore ed esteriore: Mens sana in corpore sana, per fare qualche citazione occidentale. Come concetto di personaggio può benissimo piacere, ho più di un amico che giocano o hanno giocato spesso dei monaci, soprattutto per l'idea che ispira il personaggio. @The Stroy: per fortuna per questo topic non ho lag...
-
Depotenziare un archetipo
Hahahaha! Ommioddio non me ne ero nemmeno accorto XD Però... è strano, perchè era in prima pagina dei topic 3.X stamani... boh...
-
Depotenziare un archetipo
Aggiungere bonus e qualità, anche solo 1, ad una razza LEP 0 la fa già scattare a LEP 1, purtroppo non esiste il LEP 0,5. Il mio consiglio: lascia perdere la modifica della razza, non ne vale la pena e finisci solo per farti troppe pippe mentali. Piuttosto, se vuoi una razza con buoni bonus , ti consiglio il Lesser Tiefling: — +2 alla Destrezza, +2 all'Intelligenza, -2 al Carisma. — Taglia Media. — Stirpeplanare: gli stirpeplanare sono considerati umanoidi (non esterni) del sottotipo stirpeplanare. Sono vulnerabili agli incantesimi e agli effetti che agiscono specificamente sugli umanoidi, o sugli esterni. Charme su persone funziona su di essi, come anche Esilio. — La velocità base sul terreno di un tiefling inferiore è di 9 metri. — Scurovisione fino a 18 metri. — Abilità razziali: I tiefling inferiori ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi e Raggirare. — Talenti razziali: Un tiefling inferiore ottiene talenti in base ai suoi livelli di classe. — Attacchi speciali: Oscurità*. — Qualità speciali: Resistenza al freddo 5, all'elettricità 5 e al fuoco 5. — Linguaggi automatici: Comune, Infernale. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico, Orchesco. — Classe preferita: Ladro. — Modificatore di livello +0 . *Oscurità (Mag): i tiefling inferiori possono usare l' incantesimo oscurità una volta al giorno (livello dell'incantatore uguale ai livelli di classe). A mio avviso ci sono due buoni modi per aumentare ulteriormente l'int del tuo PG: - applicare l'archetipo della Spellwarped creature, dal Manuale dei Mostri III, che ti dà diversi bonus tra cui un bel +4 all'Int. Costo? MdL +3. - chiedere al DM che il tuo PG sia stato infettato dal Tocco sfigurante: viene presentata nel Libro delle Fosche Tenebre, i suoi dati sono a pag. 30, i suoi effetti a pagina 31. Tra i vari effetti, vi è "71-72 La testa si rigonfia: bonus di deformità +4 all'Int. Fossi in te chiederei al tuo DM di poter applicare questo effetto insieme ad un'altro, però svantaggioso, al tuo PG. Per spiegare il perchè di questa cosa, con le regole, si noti che con un 99-100 di dado gli effetti della malattia si tirano 2 volte.
-
Gestire giocatori e nerf
Non vi allarmate, purtroppo mi capita spesso di fare delle gaffe: regole dimenticate, alcune solo parzialmente, altre ancora interpretate male: spesso alcuni dettagli, più o meno rilevanti, mi sfuggono... Più che altro, i miei errori di questo tipo sono dovuti al fatto che adotto le stesse regole che hanno sempre adottato nei gruppi di gioco a cui ho partecipato sino ad ora. L'arma purtroppo non è stata data all'inizio, sennò gli avrei negato tutto questo ben di dio. In verità è stata un'evoluzione progressiva: prima ha avuto spada e scudo, poi per puro caso ha ottenuto il martello, ed infine l'ha fatto mutare. Non potevo negargli le stesse possibilità che avrei concesso anche agli altri... speravo che non ne abusasse, ma purtroppo non l'ha usata con saggezza. Il motivo per cui ho chiesto consiglio è che non ho molta esperienza come DM, le mie possibilità di Mastering sono molte limitate, per questo chiedo il vostro aiuto
-
Gestire giocatori e nerf
Vi ringrazio, mi avete già dato numerosi spunti su come fargli tenere bassa la cresta, ed in più mi avete illuminato su alcuni particolari "dettagli": Mi tocca dire che, siccome già disponeva del martellone, praticamente gli ho fatto modificare la testa in modo che diventasse un'ascia bipenne, ma ho preso le caratteristiche dell'arma presentata nel Monster Manual IV a pagina 101, che... ops, è vero, fa 1d12 anzichè 2d6 danni Però purtroppo il critico rimane 19-20/x4 di base... non so se sia un errore di battitura degli scrittori o cosa Ecco, come non detto XD Questo mi era sconosciuto, o, per meglio dire, lo ignoravo totalmente... buono, anzi buonissimo a sapersi Poi ho letto, per puro caso, una cosa che non avevo mai notato e saputo prima d'ora... dal Manuale del Dungeon Master Infatti, quando ha richiesto al fabbro di forgiare quell'arma, oltre a dargli il martellone (vergine) gli ha ceduto anche una spada bastarda +1 infuocata ed uno scudo pesante di metallo +3. In cambio ha ricevuto l'ascia (martello modificato) +1, infuocata e "sizing". Il resto l'ha aggiunto poi lui tramite acquisti e successive lavorazioni. Lo so, ma facendo i conti schietti, ha Presa della scimmia, e di Txc base dell'arma media ha +21 (Bab +11, +6 For, +1 arma, +3 talenti). Quando la usa grande gli scende a +19, ma è comunque un buon Txc Infatti purtroppo l'ho visto, si annoia facilmente quando non può spaccare teste... Diabolicamente geniale... hehehe! Insieme al furto dell'arma magari! Resto aperto a qualsiasi altro suggerimento
-
Gestire giocatori e nerf
Salve a tutti, ho aperto questo topic per chiedere consigli su come comportarmi, in veste di Dungeon Master, in merito a due situazioni problematiche che si sono venute a creare in una campagna che sto conducendo. Veniamo al primo grattacapo. Il giocatore in questione, per farla breve, è un grandissimo imbecille. Ma badate bene, il mio non è uno sfogo, ve lo sto solo descrivendo per come si comporta, sia ingame, che nella vita reale come persona. Tralasciando la questione riguardante ciò che non riguarda D&D, la questione è semplice: dovrebbe interpretare un personaggio (di cui si è innamorato), un dragonide guerriero, ma le sue capacità interpretative sono pari a quelle dimostrate da un giocatore medio di World of Warcraft. Il PG, tornato alla sua isola natale dopo anni di viaggi per le terre conosciute, scopre che i suoi ricordi e la memoria degli abitanti non coincide su fatti. Per aiutarlo, vista la sua scarsa capacità intellettiva ed inventiva, gli ho mandato incontro più di un PNG, legati al suo passato, che lo avrebbero certamente aiutato a capire meglio cosa era successo. Ma niente, il PG se n'è altamente fregato, il giocatore ha ignorato ogni mio aiuto, ed ora si ritrova senza idea di come cercare aiuto per scoprire cos'è successo nel suo passato. Inoltre, affronta ogni situazione di petto, come farebbe un barbaro, ovvero: prima parla, se non funziona parlare allora intimidisce (anche con le guardie cittadine...), e se non funziona quello allora passa alle mani. Anzi, per meglio dire, all'ascia, ma di quella ne parlerò fra poco. Voi cosa fareste, se foste in me, per fare in modo che queste avversità si ripresentino identiche in futuro? Cosa fare per far sì che il giocatore prenda più in considerazione il Gioco di ruolo, inziando a dimostrare al suo personaggio quella dannata Intelligenza 16 che mostra sulla scheda? Questione numero 2, l'arma. Si sta parlando, inanzitutto, di un'arma equivalente: un'ascia bipenne +1 infuocata elettrica con incastonata una pietra dell'assalto elementale gelido (+1d6 danni da freddo), in grado di cambiare taglia a volontà con una parola di comando ("Sizing", dal Magic Item Compendium). Questa però è stata realizzata modificando un'arma già esistente, un Greathammer (l'arma usata dal "Greathorn Minotaur", nel Monster Manual IV), che fa 2d6 danni come arma di taglia media, e ha un critico 19-20/x4. Con tutti i talenti e i potenziamenti, il personaggio citato in precedenza tira delle sberle da 3d6 (arma grande, solo-2 al Txc grazie a Presa della scimmia) +1d6 fuoco +1d6 elettrico +1d6 da freddo +14 (talenti, mod forza x1,5). In poche parole, ogni attacco fa da 20 a 50 danni, fa tre attacchi a round in attacco completo, e la ciliegina sulla torta: l'intervallo di critico è raddoppiato grazie al talento apposito, quindi in media il 20% dei colpi infligge da 80 a 200 danni. Ora, il PG è di 11° livello, ma ha una potenza talmente devastante grazie a quell'arma che mi riesce difficile fargli affrontare avversari che gli tengano testa senza rischiare di ammazzarlo. Non posso neanche parargli davanti sempre e solo creature immuni ai critici, anche perchè sennò poi se si aggiunge anche il ladro sono in 2 giocatori su 3 a protestare. Infine, non posso neanche distruggergli l'arma, dopo tanto che ci ha speso e dopo che ci si è affezionato, poi passo per il "DM cattivo e sadico", visto che la persona in questione sa solo lamentarsi in vita sua. Cosa potrei fare per risolvere/aggirare il problema senza che il metodo implichi l'espulsione del giocatore dal gruppo, oppure la distruzione dell'arma?
-
Licantropia portami via
Letti tutti i post, vorrei solo esporre un paio di miei pensieri, teorie, proposte: - riiniziare dal liv 1 quando gli altri sono agli epici è semplicemente demenziale, a me è capitato quando il resto del gruppo era al livello 8-9, e mi sono salvato solo perchè ho fatto un PG strapotente pieno di LEP, che poi ho recuperato nel tempo... semmai vi succedesse la stessa cosa, consiglio pure a voi di fare qualche bella razza potente, con archetipo poderoso. -se un licantropo contagiato morde un altro personaggio, quest'ultimo non viene contagiato. Questo è specificato nel manuale dei mostri I, a pagina 158, nella sezione Maledizione della licantropia: <<I licantropi contagiati non possono trasmettere la maledizione della licantropia.>> Quindi se tu hai morso il chierico, non si è contagiato. - per la cura, ecco come: <<L'unica altra maniera di rimuovere la malattia è quella di lanciare sul personaggio l'incantesimo rimuovi maledizione o spezzare incantamento durante uno dei tre giorni di luna piena. Dopo aver subito l'incantesimo, il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 per spezzare la maledizione (l'incantatore sa se l'incantesimo ha funzionato). Altrimenti il procedimento deve essere ripetuto. I personaggi sottoposti a questo trattamento vengono spesso legati o chiusi in gabbia finché la cura non abbia effetto. Solo i licantropi contagiati possono essere guariti dalla licantropia.>> -altre cose che aggiungerò, ora non ho più tempo...
-
personaggi di riserva
La mia opninione in merito è che un PG di riserva serve solo ed esclusivamente qualora lo stile di gioco sia di tipo Munchkiniano: i PG, che per le regole dell'EUMATE (Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci) passano quasi sempre da un dungeon al successivo solo dopo una breve sosta dall'armaiolo/mercante, finiscono o per non morire mai, o per morire troppo spesso, in base al livello di ottimizzazione del personaggio. In questo caso ha senso avere PG di riserva, ma nello stesso modo finisci anche per assassinare atrocemente il gioco di ruolo, trasformandolo in una scheletrica carcassa rassomigliante ai GDR online, come World Of Warcraft.
-
Elmi: come funzionano?
Un elmo fa parte dell'armatura. Però, se è un elmo magico, ne fa parte comunque anche non essendo integrato nel set, in quanto oggetto meraviglioso a sè stante. Se un'elmo è abbastanza coprente (con celata, per esempio) potresti semplicemente far sì che i personaggi, se non hanno mai visto quel personaggio in armatura ed elmo con la celata, non lo riconoscano. Potrebbero eventualmente riconoscerne la voce (distorta), con una prova di ascoltare con CD variabile, ma per il resto non credo che sia poi così importante. In fin dei conti, non ti appesantisce troppo se sei abituato a portarlo (competenza nell'apposita armatura), e non forniscono protezione per le armi vorpal, perchè non sono fusi nell'armatura. Morale della favola: a meno che non vuoi complicarti eccessivamente la vita, gli elmi non necessitano troppe attenzioni.
-
Aiuto dai master...miei PG non entrate se no vi mangio, specialmente Ivan
@Gibo3 Anche al mio gruppo attuale sta succedendo una cosa simile, anche se in maniera un po' velata, con alcuni PG (premessa, lì sono un giocatore quindi il mio punto di vista è del tutto soggettivo). Abbiamo il nano con carisma 6, che tranne dire "Salve" con tono becchinoso ad ogni personaggio interattivo che incontriamo non compie alcuna azione di ruolo tranne quelle che si possono fare in un videogame (comprare, vendere, combattere, "minare", ecc.). Abbiamo il guerriero del gruppo, caotico neutrale, che se ne sbatte di qualsiasi spunto di gioco preferendo risolvere le questioni come i barbari (attacco attacco attacco)... -.- Tutti i gruppi hanno i loro giocatori piantagrane che si fissano su alcuni stereotipi, ignorando completamente cosa sia il gioco di ruolo o distorcendolo in un MMORPG. Il mio consiglio, se il Parlè non funziona, è quello di provare a tenerlo, per una sessione, vicino ma separato dagli altri. Che ne so, magari viene rapito da uno stregone che vuole leggergli nella mente, e gli tocca giocarsi uno scontro mentale con lui, solo narraivo, mentre i suoi compagni nelle stanze accanto massacrano orde di mostri da soli. Potrebbe anche non funzionare, ma vedendosi volutamente escluso dalla battaglia, si sentirà impotente e ponendo come unica via d'uscita il giocarsi lo scontro mentale, si sforzerebbe a ruolare. E poi potrebbe persino prenderci gusto, affezionandosi all'idea del suo personaggio. Anche nei GDR esistono i giocatori Hack & Slash, ma ad ogni scena di combattimento brutale che fanno deve associarsene almeno una narrativa per essere equilibrati.
-
urli di skyrim in dungeons and dragons
Hahaha ti ringrazio io invece, per me è un piacere aiutare, specialmente quando si parla di D&D, di The Elder Scrolls, ma soprattutto quando si fanno collimare le 2 cose! Io anche, qualche tempo fa, avevo pensato di fare una campagna basata su skyrim, ma non è mai partita. Quindi perchè non aiutare chi la sta facendo? Già, mi sembra più giusto il tuo ragionamento. La questione che però mi fa storcere il naso è la compatibilità tra il gameplay ed il videogioco in sè. Mi spiego: nel videogioco, nel momento in cui usi quel potere, effettivamente tutto il mondo diventa più lento ai tuoi occhi, ed alla potenza massima dell'urlo si potrebbe dire che rallenta abbastanza da poter dire che probabilmente vai al doppio della normale velocità (come avevi suggerito tu, un round in più). Gli effetti dell'urlo, però, permangono per un po' di tempo, e a livello di gioco in D&D, se uno o più personaggi sono dotati di 2 round al posto di uno per un tempo prolungato (più di 5 round), la questione si complica. Immagina un combattente, che in un turno ti rifila 2 attacchi completi (3 se usa la Belt of battle). Si potrebbe ridurre allora la durata, e fare sì che anzichè un numero di turni pari ai DV, duri magari 1d4+1 round, come appunto l'incantesimo Fermare il tempo Qui ho pensato di fare una tabella. Ha i vari urli, con gli effetti, o i loro limiti, in base alle parole conosciute. Qualsiasi consiglio è ben accetto. Spoiler: [table="width: 900, class: grid, align: center"] [tr] [td]Nome Urlo[/td] [td]1a Parola[/td] [td]2a Parola[/td] [td]3a Parola[/td] [td] Durata [/td] [td] Bersaglio [/td] [td]Tiro salvezza[/td] [/tr] [tr] [td]Alleanza animale[/td] [td]Fino a 5 DV o i propri, i minori[/td] [td]Fino a 10 DV o i propri, i minori[/td] [td]Fino ai propri DV[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Volontà nega[/td] [/tr] [tr] [td]Sussurro dell'aura[/td] [td]Potere di concentrazione del 1° round[/td] [td]Potere di concentrazione del 1° e 2° round[/td] [td]Potere di concentrazione del 1°, 2° e 3° round[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Personale[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Forma eterea[/td] [td]Durata 1/2 DV round[/td] [td]Durata DV round[/td] [td]Durata DVx2 round[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Personale[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Disarma[/td] [td]Bonus al tiro di disarmare pari a 1/2 DV[/td] [td] Bonus al tiro di disarmare pari a 1/2 DV [/td] [td] Bonus al tiro di disarmare pari a 2x DV [/td] [td]Istantanea[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Speciale[/td] [/tr] [tr] [td]Sgomento[/td] [td]Normale[/td] [td]Durata raddoppiata[/td] [td]Aumento della CD pari a 1/2 dei DV[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Volontà parziale[/td] [/tr] [tr] [td]Furia elementale[/td] [td]come per Velocità[/td] [td]un attacco addizionale, con -5 al Txc[/td] [td]un attacco addizionale, con -10 al Txc[/td] [td]1d4+1 round[/td] [td]Personale[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Soffio di fuoco[/td] [td]Fino a 5d6 di danni da fuoco o i propri DV in d6, i minori[/td] [td]Fino a 10d6 di danni da fuoco o i propri DV in d6, i minori[/td] [td]Fino ai propri DV in d6 danni da fuoco[/td] [td]Istantanea[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Riflessi dimezza[/td] [/tr] [tr] [td]Soffio di gelo[/td] [td]Fino a 5d6 di danni da freddo o i propri DV in d6, i minori[/td] [td]Fino a 10d6 di danni da freddo o i propri DV in d6, i minori[/td] [td]Fino ai propri DV in d6 danni da freddo[/td] [td]Istantanea[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Riflessi dimezza[/td] [/tr] [tr] [td]Forma ghiacciata[/td] [td]Come per Blocca mostri[/td] [td]Nessun TS successivo al primo[/td] [td]Se il bersaglio supera il TS diventa rallentato per la durata dell’urlo[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Tempra nega[/td] [/tr] [tr] [td]Pace di Kyne[/td] [td]Fino a 5 DV o i propri, i minori[/td] [td]Fino a 10 DV o i propri, i minori[/td] [td]Fino ai propri DV[/td] [td]Permanente[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Volontà nega[/td] [/tr] [tr] [td]Marchio della morte[/td] [td]1 livello negativo[/td] [td]1d4 livelli negativi[/td] [td]2d4 livelli negativi[/td] [td]1 ora/livello, oppure permanente[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Tempra nega[/td] [/tr] [tr] [td]Forza inesorabile[/td] [td]come Folata di vento[/td] [td]Affette anche creature di taglia Grande[/td] [td]Affette anche creature di taglia Enorme[/td] [td]Istantanea[/td] [td]Creature nell’area del cono[/td] [td]Tempra nega[/td] [/tr] [tr] [td]Scatto turbinante[/td] [td]Movimento orizzontale pari a 1/2 velocità. Non provoca AdO.[/td] [td]Movimento pari a velocità[/td] [td]Movimento pari a velocità x2[/td] [td]Istantanea[/td] [td]Personale[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Eco ingannevole[/td] [td]come Suono Fantasma[/td] [td]Creature entro 18 m[/td] [td]Creature entro 36 m[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Creature entro 9 metri da un punto scelto nell’area del cono[/td] [td]Volontà dubita[/td] [/tr] [tr] [td]Chiama drago*[/td] [td]Chiama un drago con DV massimi pari a DV x1,5[/td] [td]N/D[/td] [td]N/D[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Creatura richiamata[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Cieli limpidi[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]1 minuto/livello[/td] [td]10 minuti/livello[/td] [td]<- Vedi a sinistra[/td] [td]Porzione di cielo di raggio 3 Km centrata sul Dovah/Dovahkiin[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Squarcio del drago**[/td] [td]Riduce a 0 m la Velocità dei Drago[/td] [td]N/D[/td] [td]N/D[/td] [td]1 round/2 livelli[/td] [td]Draghi nell’area del cono[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Rallenta tempo[/td] [td]1 azione di movimento extra[/td] [td]1 azione standard extra[/td] [td]1 round complete extra[/td] [td]1d4+1 round[/td] [td]Personale[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [tr] [td]Richiamo della tempesta[/td] [td]3 Fulmini da 10d6 danni da elettricità[/td] [td]6 Fulmini da 10d6 danni da elettricità[/td] [td]6 Fulmini da 20d6 danni da elettricità[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Qualunque creatura nell’area di raggio 108 m[/td] [td]Riflessi dimezza[/td] [/tr] [tr] [td]Chiamata al valore[/td] [td]Evoca un Cavaliere leggendario di livello pari ai tuoi DV[/td] [td]Evoca un Guerriero leggendario di livello pari ai tuoi DV[/td] [td]Evoca un Barbaro leggendario di livello pari ai tuoi DV[/td] [td]1 round/livello[/td] [td]Creatura evocata[/td] [td]Nessuno[/td] [/tr] [/table] * = Non è possible usare questo Thu’ um senza usare tutte e tre le parole del potere: solitamente si imparano tutte contemporaneamente. ** = Non ricordo precisamente se si possano usare meno di tre parole, e quali siano gli effetti se se ne usano meno di tre.
-
urli di skyrim in dungeons and dragons
Nel tempo libero, ho analizzato i vari urli di Skyrim, e li ho paragonati ad una possibile traduzione effettiva in D&D. 1 – Alleanza animale – Charme su animali (MDG 214) 2 – Sussurro dell’aura – Aura sight (EPH 79) 3 – Forma eterea – Transizione eterea (MDG 303) 4 – Disarma – Tentativo di disarmare, bonus pari ai propri ½ DV, i DV e 1,5x i DV 5 – Sgomento – Paura (MDG 268) 6 – Furia elementale – Velocità (MDG 306) 7 – Soffio di fuoco – Soffio di drago rosso 8 – Soffio di gelo – Soffio di drago bianco 9 – Forma ghiacciata – Blocca mostri (MDG 268) 10 – Pace di Kyne – Calmare animali (MDG 209) 11 – Marchio della morte – ½ debilitazione, debilitazione, risucchio di energia (MDG) 12 – Forza inesorabile – Folata di vento , aumento di taglia affetta (MDG 235) 13 – Scatto turbinante – movimento pari a velocità, velocità x2 e velocità x4 14 – Eco ingannevole – Suono fantasma (MDG 298) 15 – Chiama drago – Evoca mostri, Drago con 1-1/2 i proprio DV. 16 – Cieli limpidi – Speciale: annulla qualsiasi condizione atmosferica in un raggio di ½ DV Km 17 – Squarcio del drago – Riduce a 0 la velocità di una creatura, solo su Draghi: niente RI, nessun TS. 18 – Rallenta tempo – Fermare il tempo (MDG 234) 19 – Richiamo della tempesta – Tempesta di vendetta (MDG 300) 20 – Chiamata al valore – Evoca mostri, Barbaro con pari DV, come presentato un PNG barbaro nel Manuale del Dungeon Master. Per ora mi sentirei di raggrupparli in 3 insiemi: deboli, intermedi e forti. Deboli: Eco ingannevole, Pace di Kyne, Disarma, Scatto turbinante, Forza inesorabile, Sgomento, Sussurro dell'aura, Alleanza animale Intermedi: Soffio di gelo, Soffio di fuoco, Furia elementale, Cieli limpidi, Squarcio del drago*, Chiamata al valore, Forma eterea Forti: Forma ghiacciata, Marchio della morte, Chiama drago, Rallenta tempo, Richiamo della tempesta * = Considerando la portata degli attacchi ed il soffio dei draghi, raramente fermarli risulta troppo utile... XD MDG = Manuale del giocatore EPH = Expandend Psionics Handbook La CD di ogni urlo, è pari a 10 + mod cos + mod car + 1/2 DV; il Livello Incantatore è pari ai propri DV; l'area di effetto è un cono di 4,5 metri + 1,5 m ogni 2 livelli, largo e alto la metà della sua lunghezza (se si preferisce si può adottare la normale definizione di "cono" usata in D&D, anche se risulta meno realistica, a mio parere, nel gioco). Come attivazione, per le 3 diverse parole del potere, direi 1 azione rapida per 1 parola, 1 azione di movimento per 2 parole e 1 azione standard per 3 parole. Inoltre ho pensato, per equilibrare il gioco, di impostare un tempo di ricarica tra gli urli, anzichè un numero di utilizzi giornalieri. La formula per calcolare il numero di round di attesa prima che un qualsiasi altro nuovo urlo sia di nuovo disponibile potrebbe essere: (numero di parole) X (numero da definire, specifico per ogni urlo, pari alla potenza effettiva dell'urlo) X d3/d4 round. Uno degli urli più forti, il richiamo della tempesta, potrebbe avere per esempio un tempo di ricarica di mezz'ora (normalmente su skyrim sono 12 minuti). Le proporzioni esatte sono ancora da definire, in base all'impatto che si vuole dare sull'ambientazione in sè con i personaggi. Quando ho un altro po' di tempo vedo di impostare meglio descrizioni ed evoluzioni degli urli
-
urli di skyrim in dungeons and dragons
Un'altra buona fonte da cui potresti prendere spunto, per gli urli dei Dovahkiin, è la classe di prestigio dello Stormsinger, sul manuale Frostburn. In 10 livelli di classe conferisce al personaggio la capacità di produrre 6 tipi diversi di urlo (tra cui i più famosi, quello della tempesta e il fusrodah). Potresti prendere spunto da quella cdp, coadiuvato magari da alcune capacità magiche sonore di alcuni mostri, per creare i vari urli. Un mio consiglio è che, se tutti i giocatori della campagna saranno dei Dovahkiin, potresti far sì che essi apprendano gli urli come nel videogame, ovvero visitando le rovine con i muri delle parole del potere, e quando uccidono un drago ottengono un anima con cui sbloccare un urlo. Se invece questo sistema non è attuabile, potresti mettere che ad ogni 1-2 livelli ottengono automaticamente un urlo, magari scelto a caso con un d20. Per le meccaniche, direi senza dubbio che sono capacità magiche, direi utilizzabili un TOT di volte al giorno, magari 1 v/g le più potenti, e più spesso quelle meno sgrave, tipo 3 v/g, oppure 1 v/g x 1/2 lvl.
-
Unhatched Wyrmling
Esattamente. Probabilmente, la questione è relativa alla taglia, quindi se va scomodo cercare e rubare delle uova di drago, potrebbe anche andare comodo un cucciolo di drago, che di solito come taglia è spesso più piccola di "Media", quindi potrebbe essere considerato equivalente.
-
come gestire un pg vampiro dal punto di vista del pg
Ecco una lista di oggetti che potrebbero servirti: - Notte liquida, costa 150 mo a boccetta e se spalmata sul corpo permette di resistere per 1 ora agli effetti della luce solare. Dal Liber Mortis; - "Profana", capacità magica dell'arma che aggiunge 1d6 danni contro i viventi in cambio di un +1 di potenziamento. Liber Mortis; - "Focus necrotico", potenziamento pari a +3 dell'arma (quindi quando avrai più soldi), ti permette di aggiungere i risucchi di caratteristica o livello dalle armi naturali (schianto) all'arma impugnata. Anche questa dal Liber Mortis; - Prosciuga vita, l'arma che dovresti anelare a tutti i costi, costa 40.320 mo e si trova nel Manuale del DM. Infligge 2 livelli negativi ad ogni colpo, e per te che sei un non morto non ha nessun risvolto negativo. - Mantello dello scacciare, costa 11.000 mo e dà un ulteriore +4 di resistenza allo scacciare. Liber Mortis; - Occhiali da giorno, ti permettono di compiere un'azione di round completo anzichè solo una parziale prima di svanire, se colpito da luce innaturalmente intensa. 4.500 mo, sempre dal Liber Mortis
-
come gestire un pg vampiro dal punto di vista del pg
Più che altro, io penserei al fatto che il DM ha sempre il coltello dalla parte del manico. Se un'intera contea inizia a vampirizzarsi e/o dominarsi, manderà dei PNG paladini e chierici a purificare la zona. Se questi falliscono, e lo stesso accade per i loro successori, fa presto a dire "Grazie alla moltitudine spropositata di preghiere fatte dai poveri cittadini, massacrati o ancora vivi, si apre un portale sulla tua testa: da esso esce un'orda di angeli, decisa a terminare il tuo male".