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Atteggiamento della community
ciao provo a dire anche io un po' la mia al riguardo... Come già detto sopra da qualcuno, trovo sia un atteggiamento normale. Convinti della bontà di un prodotto, ci si erge a sua difesa anche peccando di superbia. Quello che noto con dispiacere però è che di giocare di ruolo si parla davvero poco. Parlo di DL perchè è l'unica comunità seria che frequento attivamente, però se notate la sezione dnd5 è costellata letteralmente di post in cui filosofeggiamo di design, di scelte editoriali e di altre st***** di questo genere dimenticandoci che dnd è prima di tutto un gioco che si gioca al tavolo con gli amici. E - anche per questo - non c'è niente di male a giocare alla terza edizione, alla quarta o anche ad advanced dato che al resto del mondo gliene frega pippa delle regole che usiamo. L'universo dei gdr da tavolo ha più prodotti che giocatori e forse l'estrema disponibilità di prodotti spesso di alta qualità genera fanboysmo, come la gente che litiga per decidere quale telefono è meglio tra iphone e android dimenticandosi poi che fanno entrambi la stessa cosa. L'assurdo è che siamo in quattro gatti a giocare ai giochi di ruolo nel mondo, tre di questi giocano a dnd e tutti e tre litigano su quale regolamento ce l'ha più grosso. Io sinceramente mi ci butto dentro perchè nelle persone che filosofeggiano (anche se non penso di farlo più di tanto su DL mi capita spesso di farlo in real life), dovrei fare mea culpa e dedicarmi dieci minuti in più a preparare la sessione del martedì sera e magari postare qualcosa di interessante davvero piuttosto che discutere delle decisioni wizard.
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Semplificazioni in 5e
Anche se Db_cooper ha detto tutto quello che c'era da dire, do anche io il mio piccolo contributo. Per quanto riguarda il nostro gruppo di gioco (arriviamo da 3x e 4), nonostante la mia palese incompetenza da master, le discussioni al tavolo per le regole si sono completamente abbattute. Check e via, tanto non puoi sbagliare. Ci sono personaggi più complessi di altri, ma generalmente se ogni giocatore conosce le sue abilità, il combattimento è nettamente più veloce e più dinamico. I combattimenti si chiudono nel giro di pochi round a meno di situazioni particolari da contare c'è proprio poco. Se un giocatore conosce le tre - quattro possibilità che ha il proprio personaggio, direi che tenere conto di riposi brevi ed estesi per il recupero di abilità regala un minimo di profondità tattica che tutto sommato non schifo. Aiuta ovviamente che i giocatori siano parte attiva nell'utilizzo del personaggio e non barili pieni di grasso di cane con davanti una scheda piena di incomprensibili numeri. Unica nota negativa che rallenta un po' e che sto sperimentando è nell'utilizzo pratico del druido di un mio giocatore. Il manuale del giocatore fornisce pochissime creature da utilizzare e il manuale dei mostri non è certo un buon acquisto per un giocatore. Questo costringe il giocatore a segnarsi le statistiche delle bestie che incontra per riutilizzarle. Con la 5° abbiamo anche introdotto una regola da tavolo (che usiamo pochissimo in realtà) che se abbiamo una diatriba regolistica risolviamo a caso e poi ci si informa.Riducendo a zero la consultazione del pHB (tranne che per gli incantesimi... ovvio)
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Afferrare una creatura e lanciarla
Secondo me la prima domanda da farsi è come gioca il gruppo dell'OP in questo caso: è un gruppo che gioca combattimenti tattici in cui ogni giocatore dispone al meglio del personaggio, di posizionamenti e ha creato personaggi molto ben strutturati in combattimento oppure è un gruppo che vive i combattimenti al momento (passatemi il termine) magari non disdegnando manovre meno efficaci ma più divertenti? mi chiedo perchè cercare di meccanizzare un'azione come questa. scrivere una regola per ogni azione che i tuoi personaggi "potrebbero" intraprendere è secondo me un errore perchè non permetti al combattimento di fondersi bene con la narrazione, ma trasformi quel momento di gdr in tutt'altro (attacco, faccio 20 danni, mi sposto 1,5 metri indietro, passo). La proposta del talento, per esempio, non è che mi dispiace... ma siamo sicuri che sia davvero utile? Un pg può davvero andare in giro ad alzare e lanciare tutte le creaturine che trova per il gusto di farlo (o per giustificare l'acquisto di un talento che in 5° non è comunque poca roba) oppure si può relegare quella situazione ad un momento in-game (dove per altro un vantaggio per l'ira del barbaro poteva anche essere interessante, per assicurare il successo al pg e rendere il momento più emozionante)?
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Afferrare una creatura e lanciarla
Ai PG lascio fare uno shove. Niente creature che vengono sparate in orbita, sia chiaro. Ma se il tiro è un bel risultato, lo sbatte più lontano o contro il muro o magari gli concedo di narrare il lancio senza troppe seghe mentali. Ai PNG ci sono creature che lo fanno mi pare, altrimenti sempre secondo il sadismo del momento.
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In cerca di suggerimenti
mmm editori folli mi sembra abbia pubblicato anche l'avventura introduttiva. puoi iniziare da quella per capire come funziona il gioco. http://www.editorifolli.it/rules/next/avventure.html una letta alle regole comunque prima di partire la devi comunque dare. dnd5 è abbastanza semplice e canonico (il giocatore dichiara la sua intenzione, il master decide se può farla o meno, si tira per vede se riesce, se il tiro riesce il giocatore fa quello che il suo personaggio vuole, altrimenti no. il master dichiara sempre il risultato), quindi non credo che avrai difficoltà a capire i meccanismi che stanno dietro al regolamento...
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In cerca di suggerimenti
ciao... sinceramente dalle tue domande penso che tu abbia un po' di confusione in testa... Provo a ricapitolarti un po' la cosa. I gdr sono dei "motori" che ti permettono di creare (per il master) e vivere (per i giocatori) delle avventure. Molti gdr hanno uno stile predefinito (senza andare troppo nello specifico, dnd ha uno stile ti tipo fantasy eroistico) e mischiano nei loro manuali regole e ambientazione (tipo nel manuale del giocatore di dnd trovi sia le regole su come attaccare i nemici sia la lista delle divinità del mondo), mentre altri gdr cosiddetti generici contengono solamente le regole per muovere i mondi e personaggi creati a hoc. Se il tuo scopo è creare un'ambientazione allora ok. Scegli il sistema che ti è più congeniale e poi scrivi la tua storia. Se invece vuoi proprio creare un sistema di regole allora vale la mia risposta di prima.
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In cerca di suggerimenti
ciao non so cosa ti spinge a cercare di costruire un tuo gioco di ruolo, ma quando scoprii anche io il gdr (dnd), io e il mio gruppo di amici avevamo avuto la stessa idea non potendo permetterci i manuali e non sapendo neanche dove poterli reperire. La cosa sfumò in breve e fu un drastico buco nell'acqua per diversi motivi (che non interessano a nessuno), quindi se posso dirti la mia... In realtà, se il tuo intento è esclusivamente quello di giocare, ti consiglio semplicemente di giocare qualcosa che esiste già. Se conosci qualcuno che gioca già a qualcosa, fatti prestare i manuali (o il manuale) e introduciti nel gruppo di gioco, giocando al sistema che ti viene proposto. Se non conosci nessuno e non hai a disposizione un posto (come una ludoteca) dove qualcuno possa introdurti in un gruppo, segui a sentimento un po' i consigli di chi ti elenca i sistemi già in commercio. Se vuoi creare un gioco di ruolo, non vorrei tagliarti le gambe, ma difficilmente produrrai qualcosa di più interessante o funzionale dei milioni di sistemi che ci sono già.
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La mia impressione sulla quinta edizione
ciao a tutti... mi piace sempre dare la mia opinione in questo genere di discussioni anche se, molto spesso, in realtà si tratta di ridire sempre le stesse cose in tema pratico. Permettemi un commento forse un po' caustico ma più rivolto al cielo che direttamente a qualcuno (e forse leggermente OT): ma ci giocate davvero ai gdr? la critica più disperata che si muove sulla 5° ed (soprattutto se paragonata con la 3.x) è la quantità di materiale disponibile. Io e il mio gruppo abbiamo iniziato a giocare all'incirca a settembre dell'anno scorso (era appena uscito il phb) a ritmo di una partita alla settimana quasi sempre. A distanza di nove mesi non abbiamo ancora lontanamente sentito la necessità di nuovo materiale. L'unico giocatore un po' più smaliziato del gruppo aveva espresso una critica sulla costruzione del personaggio, un po' più scialba per quanto riguardava le personalizzazioni regolistiche, rispetto sia alla terza ed che alla quarta (e vorrei vedere). Quando si muovono queste critiche mi vengono in mente enormi scaffali pieni di manuali a prendere polvere di ogni gdr possibile e immaginabile, tanta voglia di giocare e ... basta. Molti giochi, non solo dnd, si muovono per decenni con pochi manuali (molto spesso 1). Altra cosa: il successo di qualunque cosa che venga venduta, purtroppo, deriva dalle vendite. Se un prodotto è spettacolare e non viene venduto, non è un successo. Se un prodotto mediocre viene venduto bene è un successo, per quanto sia un prodotto mediocre. Di Dnd5 non si sa troppo perchè statistiche ufficiali non ne esistono (ammetto che, per interesse, qualche numero mi piacerebbe conoscerlo). In un gioco del genere credo che un buon punto di verifica sia il materiale pubblicato dagli appassionati e la risposta delle varie community di gioco. Io non sono un gran internauta, ma credo a livello italia non esistano molte community online che parlano di dnd5 (spero di sbagliarmi, non è che cerco nuovi forum dove andare a scrivere le mie castronerie tutti i giorni)... A livello internazionale, invece, mi sembra che le cose siano più interessanti (il canale dnd di reddit è pieno di discussioni sulla 5, enworld pure, tribality è pieno di articoli) e così via. La cosa dipenderà in larga parte dalla localizzazione mancata. Noi italiani non siamo famosi per abbracciare prodotti non tradotti nella nostra lingua, anche quando questi sono rivolti ad un pubblico eterogeneo come quello dei gdr... un commento invece più diretto al 3d in sè: se una cosa non ti piace semplicemente discutine con i tuoi giocatori e cambiate la regola. Il sistema del recupero non ti piace? modificalo. Non ci vuole niente e non esistono regole di bilanciamento che vengono compromesse. il sistema dei talenti è rivolto più ad una personalizzazione specifica di un certo lato del personaggio, ma secondo me il gioco vale poco la candela (rispetto all'aumento di caratteristica, che almeno per qualche livello è sempre in +1 al txc e +1 ai danni - semplicemente insostituibile). personalmente trovo sia interessante rendere disponibile la scelta ai giocatori indipendentemente dal livellaggio... magari quando compiono qualcosa di particolare o cose così. è comunque diverso dal sistema della 3,4 ed. Secondo me un personaggio di 20 potrebbe non avere più di 2... 3 talenti al massimo. sulla questione chierico non ti so dire... se paragonato alle altre edizioni, tutte le classi ci perdono sulle scelte di personalizzazione regolistica comunque. sta a te e ai tuoi giocatori (non dico che sia un pregio o un difetto la cosa... semplicemente è così) rendere il personaggio personalizzato e unico. comunque il punto focale l'ha detto l'op da solo: personalizzare a proprio piacimento senza aver paura di sbilanciare un sistema che comunque non si basa sul bilanciamento.
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Gestire momenti di gioco "caotici"
ho aperto il topic in gdr generici perchè - e forse mi sono spiegato male - non mi volevo lamentare del fatto che "in dnd i personaggi sono sega e muoiono facile", ma perchè volevo chiedere ad altri master come gestivano momenti in cui seguire le regole potrebbe risultare controproducente (in dnd, ma qualunque gdr che ad azione di PG/PNG corrisponda tiro di dado) non solo a livello di "risultato dello scontro", ma anche a livello di godibilità della sessione, se così si può dire. Se i PG si cacciano, per stupidità o epicità della scena (a me capita spesso di sentire "lo faccio perchè la scena è ****" e sinceramente la trovo una cosa da supportare alla grande), in una situazione troppo ostica da gestire, come per esempio un combattimento contro TROPPI nemici, gli lasciate giocare le loro carte seguendo scrupolosamente le regole oppure cercate di vivervi magari la scena? magari un esempio può aiutarmi a spiegarmi meglio. La situazione è questa: il druido si trova in cima ad una torre di legno, sotto di lui un tripudio di nemici che sparano frecce e cercano di arrampicarsi sulla torre. Evoca una tempesta di fulmini (un incantesimo di livello 3) sopra le loro teste nella speranza di disperdere lo squadrone avversario o per lo meno di farne fuori la maggior parte. Possibilità 1: certifichiamo i nemici presenti nell'area e via di tiri salvezza, danni, qualcuno spara le frecce, qualcuno muore, il tutto calcolato seguendo regole e quant'altro. il giocatore ha comunque, nello stesso momento, la possibilità di giocare altre carte, ma sappiamo benissimo tutti che prima o poi lo scontro si metterà drasticamente male a meno che il PG riesca a fuggire. Possibilità 2: ricorrere ad espedienti narrativi che non sfruttano l'andamento dei tiri di dadi, ma il DM decide arbitrariamente l'esito dello scontro (magari lasciando intervenire il pg di quando in quando in modo da lasciargli una parvenza di possibilità) il che può evitare spesso TPK. Nell'esempio in questione potrei semplicemente dire: "il tuo incantesimo genera un caos incredibile là sotto e ne muoiono parecchi. per quanti danni faccia rimani comunque in una situazione critica e lentamente i nemici si arrampicano sulla torre e ormai ti sono addosso. sei con le spalle al muro, cosa fai?" Io sono fortemente contrario alla TPK e quindi punto, fintanto che posso, ad evitare che questo succeda. Capisco che possa non essere un pensiero condivisibile... però è il mio modo di masterizzare
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Gestire momenti di gioco "caotici"
Ciao a tutti... Innanzitutto mi scuso per il titolo un po' insignificante, però vabbè magari ci scappa un discorso un po' più ampio. Giochiamo a dnd 5, ma forse il discorso può facilmente includere altri regolamenti. In queste ultime settimane ho voluto variare un po' il modo di gioco a cui siamo abituati (in sostanza l'esplorazione di dungeon) buttando gli avventurieri in qualcosa di più complesso. Sostanzialmente, lo scopo del gruppo era quello di penetrare all'interno di un villaggio assediato da un commando drow, raggiungere il tempio e fare quello che dovevano fare. Ammetto di aver sottostimato la difficoltà dell'impresa, pensando che il gruppo decidesse per un tipo di attività stealth, mentre hanno deciso per un approccio un po' più casuale. Parte del gruppo ha deciso di entrare di soppiatto, un altro di rimanere fuori ad affrontare le minacce che via via trovavano e un altro ancora (un solitario) ha deciso di combinare un tripudio scalando una torre ed evocando una tempesta di fulmini (ammetto, scena carina). Quando ho buttato giù le idee dell'avventura, avevo deciso che il "commando" (se così possiamo chiamarlo) era costituito da circa 300 combattenti di diverso genere. Il mio dramma interiore da DM è venuto fuori quando non sapevo come gestire massivamente i danni che provocavano (non avendo certo intenzione di tenere pf e fare ts per ogni coniglio che trovassero in giro) e soprattutto come scoraggiarli nell'affrontare la cosa in maniera così d'impatto. A quel punto là, per esempio, calcolavo casualmente le frecce che avevano chance di colpire il personaggio (tiravo 1d6 per vedere quante frecce gli arrivavano a portata e poi tiravo i txc), ma ovviamente fisicamente la minaccia era molto più alta di quella che alla fine i personaggi hanno provato. Inoltre, non potevo fisicamente gestire la minaccia per quello che effettivamente era, dato che sarebbero tristemente morti senza soluzione di continuità. Alla fine, con uno stratagemma davvero davvero poco ispirato, sono riuscito a cacciarli nei cunicoli sotto la cittadina dove la rimasta resistenza aveva trovato rifugio da mesi. Quello che vi chiedo è: vi è mai capitato di gestire situazioni dove singoli combattenti attaccano grossi gruppi di nemici? Possono i nemici soverchiare il gruppo senza che gli avventurieri possano difendersi a livello di gioco (in sostanza, per esempio: "ormai alle corde, gettate la spugna. Vi arrendete o combattente fino a morte sicura?")? Come gestite i danni che i personaggi subiscono e che causano ad una moltitudine "informe" di nemici? Purtroppo ero molto galvanizzato dall'idea iniziale di questa avventura un po' diversa dal solito, ma complice una scarsa preparazione e una capacità di improvvisazione non proprio hardcore, ho finito per troncarla là regalando un solo combattimento finale degno d'importanza.: sorry::sorry:
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Le fantomatiche pretese di originalità dei PG
ciao! in una delle mie poche partite come giocatore, avevo creato un chierico di chauntea donna con tutta una serie di sfighe che nel presente l'avevano portata ad essere una specie di paladina dei poveracci dalla mente fredda, calcolatrice e assolutamente spietata nei confronti di tiranni e blablabla. Sono bastate un paio di sessioni a ritrovarmi giocare un mazzuolatrice assetata di sangue con la bandana "ingravidatemi" (chauntea dea della fertilità ) sulla fronte. In barba a qualunque cosa. Per poi, tra le altre cose, morire buttata giù da un tetto (neanche una morte gloriosa si è meritata). Questo per dire che la personalità del giocatore è assolutamente soverchiante rispetto a qualunque bg uno si possa in mettere in testa di fare. A meno di giocatore con assoluti talenti del teatro, forse storie più piccole, semplici e con poche pretese d'interpretazione fantomatica, possono dare origine a personaggi più memorabili e sicuramente meno "impossibili".
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Borsa delle componenti - Focus di incantesimo
il focus arcano è nello specifico un oggetto tra bacchetta, palletta (sfera magica) o bastone da mago. A livello di regole un focus arcano può essere usato come focus d'incantamento (spero inteso come spellcasting focus) ovvero permettere al personaggio di lanciare magie con componenti materiali. La borsetta dei componenti permette, anche lei, di usare spell con componenti materiali. Gli unici componenti non inclusi nella storia sono quelli che hanno un costo (per cui il personaggio dovrà procurarseli).
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Nuova Condizione: Injury
a me piace molto... una regola opzionale che mi piacerebbe provare probabilmente insieme alle proposte della DMG sull'healing. Condivido però il pensiero di TheStroy... una mazzata in faccia da un gigante grosso quattro volte te è insignificante mentre una caviglia poggiata male dopo un salto di 10 piedi può potenzialmente provocare una ferita grave. Sui danni ok c'è l'injury da critico, probabilmente sarebbe stato più "realistico" inserire un check DEX superato un tetto danni dipendente dal livello (un tipo 10 pf per livello? a spanne), ma avrebbe reso il gioco più lento. L'idea di dover pianificare gli scontri però più accuratamente pena una severa batosta (tenere fermi gli avventurieri del tempo potrebbe avere pesanti ripercussioni sulla campagna) è interessante!
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Templare di Dragon Age
ciao provo a dare anche io il mio parere nella sottoclasse, anche se non sono decisamente un genio in fatto di bilanciamento et simila. Il primo appunto lo faccio alla caratteristica chiave, Wisdom, che diventa la terza da tenere in considerazione per un Fighter, che oltre a impegnarsi ad attaccare e avere un discreto qt di hp, deve anche avere un bonus di Wisdom per i tiri contrapposti per Dispel Magic e Counterspell. Per lo stesso motivo trovo l'eldritch knight frustrante, se non basato su spell di supporto. Comunque, è solo una visione. Non cambierei la caratteristica chiave, ma sappiamo benissimo che non sarà la caratteristica a 16, il bonus non sarà alto e quindi è già un punto di penalità. Mente inviolabile mi piace. Forse è anche troppo poco, guardando le altre opzioni del guerriero. Però voglio giocare un guerriero che al 20° avrà +3 ai TS in Int, Wis, Cha e quindi è ok. Counterspelle e Dispel Magic al terzo livello. Non è poco e già al quarto livello ne puoi lanciare due in un incontro. Sono comunque incantesimi estremamente situazionali. Il primo funziona solo contro altri incantesimi, il secondo contro effetti magici. A meno di rivedere le spell rendendole utili contro capacità vagamente similmagiche (cosa che personalmente non farei), forse un templare lancerà questi incantesimi meno volte di quello che chiede. La forza di counterspell non è solo quella di neutralizzare un nemico, ma quello di renderlo inefficace per quel turno. In realtà, se ci pensi, è anche più forte del Colpo Dissolvente che riduce (ma non nega) le capacità del nemico. Per Colpo Dissolvente i casi sono due: - se combatto contro un png creato con le regole da pg (es. un wizard) avrei la possibilità di ridurre le capacità del nemico, ma non di neutralizzarle. - se combatto contro una creatura e colpo dissolvente funziona anche su capacità similmagiche, quella capacità con recharge sarebbe disponibile in un secondo momento comunque. Campo di rarefazione magica, per me, è OP. Non si parla di vantaggio ad un elemento, di resistenza ad un elemento o similare. Si parla di resistenza di danni da fonti magiche. Senza costi e perennemente. Detto questo, ti chiedo quanto questa sottoclasse potrebbe essere divertente da giocare. Le capacità puntano alla limitazione del nemico, ma non ti concedono davvero manovre aggiuntive. Secondo me, oltre alla questione di bilanciamento (da rivedere, però stiamo parlando di una sottoclasse situazionale - che per me non è un problema, anzi ben vengano) in sè le regole hanno poche opzioni divertenti. E' vero che è complementare al guerriero, ma il guerriero rende al meglio con i poteri della sua sottoclasse (diversamente da altre classi, le opzioni del guerriero risiedono in gran parte nella scelta della classe, mentre quella di un mago - per esempio - nella scelta degli incantesimi lanciabili indipendentemente dalla sottoclasse). Vista sotto l'ottica dell'opzione del png è forse ancora più strana. Bloccare specificatamente una classe di giocatore è sconsigliabile, perchè l'incontro non viene vissuto alla pari da tutti i membri del gruppo e l'errore sta nel fatto che non c'è un PG estremamente favorito, ma dei PG estremamente sfavoriti. Secondo me, potresti rivedere la sottoclasse dando un occhio all'Eldtrich Knight o all'Arcane Trickster (rogue), fornirgli una lista d'incantesimi magari più orientata alla difesa - non solo magica e donargli qualche capacità d'interesse come hai fatto Comunque sia, grazie per aver condiviso il tuo lavoro!
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Chiarimento esperienza
ciao personalmente ti consiglio di non infliggere punizioni ai giocatori fuori dal gioco, che siano punti esperienza o ispirazioni negative o chicchessia cosa. Ricordati che per quanto tu sia il DM sei solo una parte del gruppo di gioco che fa il suo dovere in uguale parte agli altri giocatori. Te lo dico perchè anch'io - in passato - ero grande fan dell'interpretazione a tutti i costi e per incoraggiarla cercavo le peggio becere soluzioni che però spesso non facevano altro che infastidire il giocatore non portato a questo genere di gioco. Se posso, ti consiglierei sistemi più subdoli per favorire l'interpretazione. Potresti rivoltare contro al personaggio "che gioca male" le sue incoerenze per esempio. Il chierico che difende il ladro potrebbe essere scoperto dai membri del proprio culto e venire cacciato per questo o potrebbe diventare un maledetto della sua divinità... potresti addirittura creare del gioco interessante su questo aspetto. Non essere cattivo, per esperienza ti dico che non serve a niente. L'interpretazione dei personaggi arriva quando i giocatori si sentono coinvolti nella storia che stai creando e - automaticamente - agiscono come i personaggi dovrebbero agire. Non se lo impongono neanche. Poi, per carità, l'ispirazione negativa è un piccolo malus, ma se scollegata al contesto dell'azione che si sta vivendo (ti do "ispirazione negativa" perchè sei un cattivo giocatore) secondo me inibisce ancora l'empatia che si crea nei confronti della storia e dei personaggi.
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Gioco completo - impressioni
torno un po IT espondendo le mie impressioni dopo qualche mese di play e, finalmente, con la DMG a portata. Per me il gioco vince. Funziona e funziona bene. Avendo giocato solo a dnd3 e dnd4 posso permettermi paragoni solo con queste due edizioni, ma al riguardo è stato detto davvero tanto (troppo?). L'unica cosa, ovviamente, sui cui secondo me esce sconfitta è la quantità di materiale a disposizione, ma del resto è sempre stata una croce dei nuovi gdr messi a confronto con giochi fuori da decine di anni. Anche il rilasciare i manuali con il contagocce (soprattutto i primi tre, quattro mesi per l'uscita di un manuale CORE dal PHB è tanto secondo me) l'ho trovata una mossa un po' caotica, ma non che la wotc sia nuova a queste cose (vedasi progetto della piattaforma online completamente bruciato). Tra le altre cose, la DMG è davvero ben fatta ed è davvero utile e fornisce di tutto: tabelle per la generazione casuale di QUALUNQUE cosa, regole aggiuntive, spunti per avventure, pensieri e filosofia sul gioco, tonnellate di oggetti magici e strumenti di creazione. (davvero, era il primo manuale che doveva uscire). Comunque, tornando al gioco, questo funziona bene. Come ho già detto diverse volte il mio gruppo non è di quelli super pretenziosi, ma ci piacciono le regole che non facciano inciampare. Personalmente, avevo paura un po' dei manuali in inglese non avendo una padronanza "perfetta" della lingua, ma i manuali sono comunque chiari e ben scritti, oltre che piacevoli da vedere e sfogliare (ma su questo non siamo mai stati abituati male). Senza dilungarmi comunque troppo su cose che sicuramente sono state già dette, direi che gli aspetti che apprezzo di più della 5ed sono sicuramente una possibilità di personalizzazione atomica (che spero riporti le community ai fasti di adnd) e un pool di regole di facile comprensione adattabili a tutte le situazioni. Gli aspetti negativi sono più che altro di tipo "commerciale": difficile l'acquisto, manca una traduzione (ma forse è un bene allo stato attuale delle cose), manca una piattaforma online, è difficile reperire i manuali cartacei.
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Poteri extra-curricolari :)
grazie a tutti per le risposte In realtà, più che doni utili al fine del gioco, la mia "necessità" o più che altro desiderio è quello di permettere ai giocatori (o fargli capire, più che altro) che ci sono possibilità di personalizzazione e ho creato sbrigativamente in game un sistema per permettergli questo dono naturale. So che ennesimi bonus sconclusionati non aiuterebbero a trovare la personalizzazione che cerco: per intenderci, fino ad adesso ho regalato al gruppo tre oggetti magici: una spada+1 che casta una spell (ottenuta con una quest di tutto rispetto, quindi non proprio un item buttato là a caso), un paio di bracciali dell'armatura (il loro recupero è durato quasi una sessione con quasi due morti soffocati) e un'altra cosa che non mi viene in mente (ehm). Il guerriero invece ha comperato uno scudo normalissimo (ok è luminescente, ma niente di più ) su cui ci può incastrare sopra il suo personalissimo dulcimer (è un no-sense lo so ma chissene). Inutile dire cosa diverte di più durante le sessioni. Non voglio che siano strettamente legati ad un mio bisogno futuro (anzi, non era proprio nelle mie richieste), ma neanche che siano legati strettamente a bonus vari con cui alla fine non otterrei comunque quello che cerco. Credo che Stroy abbia capito bene quello che intendo: tamarrate (o anche no, ma io le preferisco ) che galvanizzino i giocatori, che personalizzino il personaggio oltre a quanto concesso dal manuale del giocatore, cose che è bello creare in fase di sviluppo del personaggio (sviluppo che, per voglia di provare il nuovo sistema, abbiamo fatto un po' alla chettichella )
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Poteri extra-curricolari :)
Esatto... mi piacerebbe "donare" ai personaggi dei poteri quasi completamente slegati alle meccaniche dei "bonus", ma il nostro è sempre stato il classico gruppo eumate e so che i +1 fanno gola e piacere, di conseguenza mi sento un po' limitato perchè - ovviamente - vorrei dare qualcosa che, in linea di massima, possa piacere a tutti. Tra le altre cose i personaggi che stanno giocando sono molto poco "personalizzati" (passatemi il termine) e quindi vorrei che questo benefit li sproni a renderli un po' più unici. Comunque, ricevendo tutti il potere nello stesso momento, non posso permettermi neanche troppo di elargire figate colossali dato che poi tornare indietro sarebbe un problema e non essendo proprio un genio della pianificazione preferirei mantenere un minimo di bilanciamento del gioco. Ho chiesto comunque a tutti semplicemente "che potere figo vorrebbero vedere sul loro personaggio" nella speranza che a qualcuno venga l'idea del secolo e tutti riescano a capire cosa cerco nelle loro proposte (vi dico solo che mi è stato proposto il mirino per la spada - ma questa richiesta la trasformerò in una side quest ) Il concetto del blessing è ottimo e i bonus che i PG ricevono non corrono il rischio di risultare obsoleti. I bonus alle caratteristiche, alla CA e le resistenze sono sempre verdi a qualunque livello e non sbilanciano eccessivamente il gioco. Semplicemente ce li hai... ma concorderete con me sul fatto che non danno quel colore in più che mi piacerebbe vedere... L'idea di rendere questi poteri scalabili è ottima e l'avevo sfruttata in una vecchia campagna 4ed (dove la cosa era tra l'altro regolamentata bene). In questo caso la mia idea era fare in modo che i tatuaggi si espandessero con l'aumentare del livello dei personaggi... per esempio l'arco di luce in questione prendeva bonus ulteriore con il salire di livello (così da non renderlo mai un arco obsoleto, ma al massimo non preferibile). Se hai voglia di fare un salto qua abbiamo messo due righe sui personaggi e sull'avventura. So che è molto poco carino scriverlo, però non saprei aggiungere altro grazie comunque per i consigli
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Poteri extra-curricolari :)
Ciao a tutti avrei bisogno di qualche consiglio per una sorta di ricompensa che voglio dare ai miei giocatori. In sostanza vorrei dare ad ognuno di loro (sono 5 personaggi di 4 livello: guerriero, ranger, mago, paladino e druido) un potere straordinario che esula dagli oggetti magici e dai poteri di classe. La mia idea è che ogni personaggio scelga un'immagine e questa immagine si trasferisca sul corpo (a mo' di tatuaggio) donandogli un potere tutto particolare. Sulla guida del master sono presenti i blessing permanenti e devo dire che come soluzione estrema andrebbero anche bene (forse sono un po' troppo per personaggi di 5° livello, ma fino ad adesso sono stato veramente stretto sugli oggetti magici), ma preferirei qualcosa di più divertente e colorata. Un esempio che mi è venuto in mente è un potere che permette al personaggio di evocare un arco di luce dal quale scoccare frecce di forza. Sarebbe un arco+1 e l'attivazione richiederebbe un'azione bonus. Ha i pro di non poter essere disarmato, di tirarlo fuori quando ne ha la necessità e di usarlo come torcia luminosa... Un altro potere potrebbe essere quello di evocare un famiglio, un corvo con cui comunicare telepaticamente. Niente bonus di combattimento però un discreto vantaggio in termini di esplorazione. Un'altra idea che avevo era quella di donare ad un personaggio la capacità di alterare sè stesso alla bisogna. Qualcuno ha qualche idea da suggerirmi? Tenete in considerazione che avevo pensato di rifarmi anche ad alcuni oggetti magici. Avrei obbligato l'attunement costringendo il personaggio a sintetizzarsi sul tatuaggio nel caso... Come si pare? Consigli?
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Dubbi e domande su D&D 5 da giocatore di Pathfinder
dici? scusate l'ot
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Dubbi e domande su D&D 5 da giocatore di Pathfinder
ciao, aggiungo solo una piccola nota che mi sembra non sia stata trattata. Dai per assodato che tra un livello e l'altro ci sia meno diversità, ma dopo diversi mesi di gioco ti posso garantire che non è così. La differenza tra un personaggio di primo livello e di secondo si sente e se sali con i livelli si sente molto di più. Non farti ingannare dalle tabelline, ma molti personaggi guadagnano tra un livello e l'altro privilegi che migliorano (e non di poco) la loro attitudine allo scontro. I numeri (tipo bab - se così si può chiamare, ts e altri) cambiano di poco perchè di fatto cambiano poco anche le CD su cui vengono comparate. Noi stiamo giocando personaggi del 5° livello (partiti dal primo) e le CA dei mostri continuano a variare da numeri tra il 12 e il 18 indipendentemente dal loro grado di sfida. Questo te lo dico perchè era la stessa impressione che aveva dato a me quando ancora il gioco non lo avevo provato. Scoprire poi che nell'arco di tre livelli i personaggi cambiano radicalmente è stata una vera sorpresa che ha - non di poco - modificato la mia impressione che avevo nei confronti della profondità che avevo riservato al combattimento (soprattutto a livello tattico). E' possibile personalizzare un personaggio discretamente anche con le regole (insomma, non c'è solo la bellissima fluffa). Ovvio, ad un paragone con le precedenti edizioni ne esce pesantemente sconfitto, ma oltre alla tanto decantata differenza di filosofia, c'è anche un buon margine di materiale in più a favore delle vecchie edizioni. Secondo il mio punto di vista, in questa ed ti sarà più facile creare personalizzazioni regolistiche tutte tue.
- Q&A: Domande e Risposte
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Recupero Punti Ferita e Hit Dice
così su due piedi non mi sembra una cattiva HR soprattutto se vuoi incentivare l'utilizzo di consumabili (kit da guaritore e pozioni di cura). Un gruppo in un dungeon particolarmente lungo e impegnativo potrebbe addirittura dover combattere contro la scarsità di kit da guaritore e rendere la discesa in un sotterraneo più pericolosa. Le cose che ti chiedo sono: il check in wis(medicine) che cd ha? Fissa o a seconda delle ferite subite dal tipo? Una personaggio quante persone può aiutare durante uno short rest? Un personaggio in long rest può usare il kit per curarsi? Se sì, guadagna anche il bonus per recupero da long rest (cos x liv)? Può essere aiutato? la tua hr interessa anche a me
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Plot Point e narrazione condivisa
Silent, ho perfettamente capito cosa sono i Plot Point. Ho inteso a cosa servono e a chi sono rivolti e non credo serva che venga contestualizzata ogni volta l'idea che crediamo che i designer abbiano voluto dare a gioco o regole. Idee che, tra le altre cose, non conosciamo. Mi è chiaro anche che, introducendo questa regola all'inizio di una campagna, il dm non potrà pensare di gestirla in maniera tradizionale. Un gruppo di giocatori (master compreso) può comunque decidere di usare una regola opzionale contenuta sul manuale del dm perchè pensa che questa regola sia semplicemente interessante (cosa che lo è, almeno dal mio punto di vista) ma non essere preparato per giocarla così all'acqua di rose. Estremizzando il tuo concetto potremmo quasi dire che non ha senso comprare i manuali che tanto un buon gruppo rodato per giocare di ruolo deve solo mettersi a raccontare una storia. Forse però sarebbe anche il momento di smettere di pensare che devono avere tutti 30 anni di esperienza con i giochi di ruolo per poter affrontare un regolamento o un'idea alternativa. Perchè un gruppo di ragazzini alla loro prima esperienza non potrebbe usare questa regola anche se la trovano interessante? Perchè i dibattiti che "l'intended" lascia sono troppi e soprattutto non esistono regole che regolamentano (scusatemi il gioco di parole) la cosa. Il concetto di gioco con una regolina del genere SO benissimo che cambia profondamente e tutti i giocatori devono essere portati e predisposti alla cosa e accettarla e cavalcarla. Questo non significa che la regolina sia soddisfacente per supportare il tipo di gioco che un'idea del genere potrebbe dare. Vorrei comunque precisare che non è che sto spalando popò gratuita alla cosa, la trovo affascinante. Solo che si sarebbe potutto dare di più. Così com'è, per me è un consiglio rivolto a giocatori (esperti) che tanto queste cose le fanno già. (forse è il caso che mi moderi da solo, tanto sembro non voler cambiare posizione sull'argomento e non sto portando novità interessanti alla discussione )
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Plot Point e narrazione condivisa
è vero, dnd non è un gioco forgita è tradizionalista. E non voglio scadere in discorsi pedanti e inutili (e farmi cazziare, ho capito che dnd5 è nuovo sotto tutti i punti di vista ), ma gli esempi che propone Jonnie saranno condivisibili o meno, ma regolamentano una variazione (quella dei plot point) per così come è proposta, fallace. Abbiamo capito tutti benissimo che il gruppo deve essere sano e rodato e non ci devono essere brutte persone che ne fanno parte, ma se io avessi il mio plot point e lo volessi spendere in maniera serena (senza far succedere cose da deus ex machina) e s'iniziasse una discussione catastrofica (non solo il master ha il diritto di pensare che un cambiamento porti a rovinare la trama, ma anche un altro giocatore che vuole fare qualcosa di particolare per esempio o ha una sua sottotrama personale) la sessione ne andrebbe a perdere. E ne andrebbe a perdere perchè non ci sono chiare linee guida che dicono "è così e basta" o "puoi fare questo entro certi limiti che sono a,b e c" o cose simili. L'idea è secondo me lodevole però è il metodo che critico. Un gruppo di neofiti potrebbe trovare l'idea molto interessante (non è che solo gli adulti devono giocare ai gdr narrativi, da quando neofita è uguale a ragazzino?) però per com'è adesso questi "plot point" non supportano al meglio il tipo di gioco che vogliono introdurre.