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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti pubblicati da Maldazar

  1. Druid 5/master of many forms 10/warshaper 5/nature's warrior 4?
  2. Maldazar ha risposto a Lorien a un discussione D&D 3e regole
    Dipende. Se ci entri da chierico hai sicuramente ragione, ma se diventi paragnostic apostle partendo da mago o druido (ad esempio) ti potrebbe interessare una scelta diversa di incantesimi.
  3. Il cancello ti da la possibilità di velocizzare quei terminators senza dover spendere punti in capsule o land raider.
  4. Maldazar ha risposto a Lorien a un discussione D&D 3e regole
    Non è ciò che ho scritto. Tu scegli un dominio e quando lanci un incantesimo presente nella lista del dominio scelto, lo lanci a CL +1. Non viene detto da nessuna parte che guadagni il potere di dominio, nè tantomeno che impari automaticamente gli incantesimi del dominio scelto. Prendiamo come esempio il dominio del fuoco. La lista di incantesimi che compone il dominio del fuoco è la seguente: -Burning Hands -Produce Flame -Resist Energy -Wall of Fire -Fire Shield -Fire Seeds -Fire Storm -Incendiary Cloud -Elemental Swarm Prendendo divine understanding sul dominio del fuoco, lanci quei nove incantesimi a livello dell'incantatore +1, stop.
  5. Maldazar ha risposto a Lorien a un discussione D&D 3e regole
    Scegli un dominio clericale (puoi scegliere un dominio qualsiasi, anche uno che normalmente la tua divinità non è in grado di garantire). Ognqualvolta tenti di lanciare un incantesimo che è presente nel dominio che hai scelto, lancerai quell'incantesimo considerando il tuo livello dell'incantatore come fosse più alto di un punto. Puoi scegliere di prendere divine understanding più volte, ogni volta che lo selezioni applichi i suoi effetti ad un dominio differente.
  6. Sarebbe bello. Il problema è che, a differenza di capitani e maestri capitolari, i bibliotecari possono avere lo scudo solo se prendono l'armatura (è comunque compreso nei 40 p.ti. dell'armatura).
  7. Tutto giusto. "HORNED DEVIL, SCELGO TEEEEEE!" Ti spiacerebbe postare il link? Graz'zt ha come GS quello che ho riportato sopra, copia-incollato dal book of vile darkness. E' simile ad un umano, capelli lunghi e neri, pelle d'ebano, un paio di piccole corna, sei dita per mano (e per piede), ha gambe torte (simil satiro), forte muscolatura, spadone ondulato ed un'armatura leggera che lascia in bella mostra pettorali, addominali e bicipiti. Sicuro che fosse lui? La "regina delle streghe" potrebbe essere la Contessa Strega, anch'essa riportata sopra. La Contessa ha preso il posto del marito dopo che è stato ammazzato in un intrigo di corte, andando a memoria. Restano comunque forti dubbi, dato che il marito non era certamente più potente di Asmodeus, come potrebbe far pensare il GS che riporti.
  8. Il motivo principale è che non esiste sui manuali. In D&D non c'è la possibilità di colpire parti specifiche del corpo, ciò che ci va più vicino è la proprietà vorpal delle armi (che punta specificatamente al collo) e l'attacco furtivo, anche se quest'ultimo si riferisce ad un più generico "punto debole" della fisiologia dell'avversario.
  9. Dipende di che QG si sta parlando. Vulkan i suoi punti li vale, così come kor'sarro e shrike. Fartici sparare sopra è una cosa impossibile, non denota scarso acume tattico. In questa edizione si può sparare a tutto quello che si ha in vista ed è impossibile rendersi invisibili a tutti. La combinazione armatura+scudo è ottima dato che migliora il TA di un punto ed il TI di ben quattro punti, assumendo un TI 7+ iniziale. Senza armatura e scudo il biubliotecario non avrebbe uno straccio di TI e la qualcosa è intollerabile (chi li salva i pericoli del warp?). La promozione la puoi lasciare stare: ha un costo assurdamente alto e i benefici che porta sono molto relativi. Per la scelta dei poteri, consiglio null zone (ribalta le partite) mentre per l'altro va bene quel che ti pare. L'essenziale è avere una calotta e obbligare gli avversari a binare i TI (da giocatore di demoni so bene quanto questo possa essere pericoloso).
  10. Unearthed Arcana. EDIT. Ninjato.
  11. Disintegra il mondo durante il primo combattimento della giornata, quindi si rende totalmente inutile per il resto del giorno. Un giocatore saggio sa che non deve entrare in nova mode (si dice così?) ogni 3x2.
  12. Il difetto è una traduzione regolistica, comportante dei malus applicabili alle meccaniche del gioco, di una caratteristica negativa del personaggio. Il difetto applica dei malus meccanici che, normalmente, non hanno ragione di esistere. Per "bilanciare" la cosa, viene concesso un talento in più. Non dovete vederlo come un "ah, sono sordo, quindi adesso tiro sberle più forti (attacco poderoso)", le due cose sono slegate. C'è gente a cui piace avere un riscontro regolistico dei propri tratti caratteristici. Per quale motivo i difetti e i tratti non dovrebbero andare bene? I tratti forniscono bonus e malus contemporaneamente, i difetti forniscono malus controbilanciati dall'acquisizione di un talento. Detto questo, mi guarderei bene dal definire "puramente PP" quel genere di talenti... sono estremamente pochi quelli che possono tornare realmente utili in una build ottimizzata. Se il pg mantiene una sua coerenza senza uscire deliberatamente dall'impostazione iniziale, non vedo il motivo per cui tacciarlo di "over power" o definirlo "fuori da ogni logica".
  13. Il multiclassing non è penalizzante, al contrario, tuttavia le richieste dell'autore del topic vertono sulla classe pura.
  14. Per forza, quelli sono la vera novità. Quelli di adesso sono rifacimenti, pregevoli o meno, di idee già sviluppate. Io ogni tanto tiro fuori il mio vecchio Sacrifice, gioco che usavo quando andavo... boh, alle elementari? Quello è stato uno dei primi (se non IL primo) ad unire rpg, strategico ed action in un titolo solo. Ah, perchè la Shiny non mi ha fatto un sequel?
  15. Il problema di fondo è che il guerriero fa schifo in ogni campo, spero che di questo tu te ne sia reso conto. Oltretutto neanche esiste uno "stile" del guerriero, dato che il guerriero basa il suo stile sulle caratteristiche che decide di avere (già lo scegliere se puntare a forza o destrezza stravolge tutto) e sui talenti che prende. Il guerriero ha un buon livello di personalizzazione durante il combattimento (un'arma? due armi? arma doppia? arma e scudo? arma con portata? alta difesa? alto attacco? etc), ma se vuoi essere interessante anche fuori allora devi irrimediabilmente multiclassare/cdppare. Se ho capito il genere di personaggio che hai in mente, forse potresti essere più attratto da classi come paladino, knight o samurai (ti prego, dimmi di no).
  16. I talenti marchiati con la "B" sono talenti bonus razziali e sì, si acquisiscono anche quelli. Il talento bonus dell'umano lo perdi durante la trasformazione per via di quella FAQ/errata, mi pare di ricordare.
  17. Non c'era solo Ao a fare da superdivinità? Chiedo dato che conosco bene solo l'ambientazione di Empyrea (che neanche è ufficiale), delle altre non so una sega.
  18. Caratteristiche, meccaniche e interpretazione sono amalgamate insieme, non si possono scindere a piacimento, non ne vedo il motivo. Le caratteristiche (oltre che fornire incantesimi bonus, modificatori ai danni, etc) rappresentano anche l'aspetto fisico (forza, destrezza, costituzione), l'acume (intelligenza), la sensibilità (bruttissima scelta di termini, ma mi riferisco alla saggezza) e la capacità di attirare l'attenzione (guai a chi pensa che carisma=bellezza) del pg. Le caratteristiche non vanno considerate come semplici numerini su un pezzo di carta, influenzano (più o meno) pesantemente anche l'interpretazione dello stesso pg. Più che punti bonus al guerriero serve una migliore scelta delle abilità. Tanto per dire, di sociali ne ha una sola: intimidire (che poi vorrei sapere quanto sia sociale ).
  19. Spamma di combiarmi, è il massimo che puoi ottenere. I combiplasma sarebbero la scelta migliore ma, con tutti quei tiri, rischi di vaporizzarti la squadra da solo.
  20. Lo so perfettamente, grazie caro Ho malamente riassunto quella frase perchè al suo interno, implicitamente, viene chiarito che se all'interno dell'area c'è il mago che lancia dispel magic quello stesso mago dovrà auto dissolvere i suoi incantesimi (facendo il tiro o meno, come meglio crede)
  21. Puff. Questo sembra chiarire che, se lo lanci ad area e ci finisci in mezzo, dissolvi anche i tuoi. Pensa alla palla di fuoco: se te la tiri sui piedi, anche tu subisci i danni.
  22. Quella che fa da telecomando è una figata O.o
  23. I difetti sono un mero escamotage regolistico per avere accesso ad un numero maggiore di talenti. I tratti sono la traduzione regolistica di quello che stai dicendo tu. Non riducetevi alle solite e noiose crociate anti PP, l'interpretazione non è l'unica parte importante di questo gioco, anche le regole contano. Consiglio dell'Ottimizzatore: Se il vostro master vi concede un difetto, prendetelo. Se il vostro master vi concede 5 difetti, prendeteli. Se il vostro master vi concede i difetti, prendeteli sempre.
  24. L'ho capito, tranquillo Sto solo cercando di rimanere il più rigidamente possibile in topic, dato che questa discussione, in caso si protragga, rischia seriamente di deragliare. Demogorgon è il grande capo dei demoni. Questo coso da 58 di GS sarebbe quasi il doppio del capoccia assoluto.
  25. Prega se stessa e poi, se fa la brava, si concede gli incantesimi Una domanda del genere la feci anche io diverso tempo fa, su un altro forum. Sfortunatamente non ricordo a quale conclusione si giunse.

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