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Dragons´ Lair

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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti pubblicati da Maldazar

  1. Naturalmente. Ho fatto la specifica per i cannoni a fuoco infernale solo perchè la settimana scorsa mi sono trovato a giocare contro un tizio che pretendeva di usarli binati contro una mia squadra di orrori rosa...
  2. Ricordiamo, per dovere di cronaca, che Vulkan non bina le fiamme dei redeemer.
  3. Races of the Wild. Sospetto che l'abbiano tradotto con "Razze delle Terre Selvagge"...
  4. http://www.youtube.com/watch?v=_YUFFMA4V-w
  5. Divine metamagic è un talento sballato e per questo, vista la tua situazione, te lo consiglio fortemente. La guida di Wazabo da ottimi consigli per costruire un pg mezzo druido e mezzo mago. Vista la tua situazione, comunque, consiglio di puntare il più possibile sugli incantatori divini (escluso archivista) o spontanei arcani, questo perchè mi ricordo che il tuo master è un incapace riguardo gli oggetti magici quindi non puoi fare affidamento sulle pergamene per imparare nuovi incantesimi. Hai bisogno di gente che gli incantesimi li impara "da se", come gli incantatori divini (salvo archivista) o gli spontanei.
  6. Davo per scontato che si prendessero in considerazione demoni e diavoli di GS simile, altrimenti so anche io che un balor vince contro un lemure
  7. L'errore c'è e persiste. Non immaginarti tutta la Guerra Sanguinosa, immaginati solo un piccolo combattimento, guarnigione vs guarnigione (o pattuglia vs pattuglia). Non pensare di sconvolgere tutti gli equilibri della Guerra Sanguinosa, basta pensare ad uno scontro di poco rilievo. In un semplice scontro in cui demoni e diavoli sono a pari numero, vincono i diavoli. Questo senza andare minimamente a toccare gli equilibri di gioco e ambientazione. Per concludere, ripeto che questa è un'astrazione per capire in che rapporto si trova il potere di diavoli e demoni. Inizio a pensare che voi vi immaginiate la Guerra Sanguinosa come un grosso ring in cui tutti i demoni combattono contro tutti i diavoli.
  8. Ha gittata ridicola, non può sparare a bersagli vicini, la corazza fa ridere (non ci vuole niente a colpirlo sul fianco), ha una sola arma e qualsiasi risultato sulla tabella dei danni lo rende inutile: 1- non spara=inutile 2- non muove e non spara=ancora più inutile 3- arma distrutta=ti spaccano il cannone e diventa inutile 4- immobilizzato=se non si muove perde la gittata utile quindi diventa inutile 5- rottamato=inutile 6- esploso=inutile e potenzialmente dannoso Non va bene neanche come scudo mobile o veicolo da travolgimenti a fine partita.
  9. Ripeto, questo non è scritto da nessuna parte. Con le informazioni che possediamo potremmo anche supporre che i diavoli otterrebbero il predonimio schiavizzando i demoni, o che un qualche concilio di divinità buone scenderebbe nei piani inferiori a fare piazza pulita di entrambe le fazioni, etc. Limitiamoci a ragionare basandoci sui dati che ci vengono forniti dai manuali. Errore. La mia speculazione aiuta a capire i livelli di potere. Se uno scontro finisce in parità quando i demoni sono in vantaggio numerico vuole dire che, a parità di truppe, vincono i diavoli => i diavoli sono più potenti. La fai troppo facile.
  10. Dai, questo è l'esempio del perfetto ladruncolo NM "Unlimited power!"
  11. Ma che razza di risposta è? Il pir.la non sei tu, è quello che si rifugia dietro allo schermo del master.
  12. Come si fa a parlare "al di fuori del mondo di gioco"? Voglio dire, come la imposti una discussione? Sarò strano io, ma un contesto ci vuole. Su questo siamo d'accordo tutti. Io ti dico solo che a parità di risorse esterne (umane non si può dire), vincerebbero i diavoli. Questo non è scritto da nessuna parte e fare supposizioni su cosa avrebbe fatto la wiz, sinceramente, mi pare un pò una perdita di tempo Di un punto, cosa che non fa aumentare il modificatore => sono virtualmente uguali. Io invece posso dirti che asmodeus ha più saggezza, cosa che lo rende un miglior generatore di piani di conquista del mondo, oltre che aumentargli la CD degli incantesimi (asmodeus lancia incantesimi come un chierico di 20°, a differenza del babbuino bicefalo). Come ho detto, cerco di rimanere rigidamente IT per evitare che la discussione degeneri in una sequela di "secondo me sono più fichi loro" o "ma io tifo per gli altri" che non porta argomentazioni e genera solo inutile spam
  13. Mboh, con BAB e CL pieno c'è il fist of raziel del BoED, ma col barbarico non centra una mazza. Per barbari che lanciano incantesimi c'è il campione di gywinarfywynvivfnarfy (), sempre del BoED. Sinceramente, non ricordo cdp che mischiano in maniera convincente barbaro e chierico.
  14. A me viene in mente il chierico col dominio della follia...
  15. Con solo Bluff come abilità sociale e 2 miseri punti da spendere? Bon, riassumendo possiamo dire che: -Se ti piace tirare unicamente dei d6 lo stregone è la tua classe. -Lo stregone è una simpatica aggiunta di cui si fa allegramente a meno. Qui si va a gusti
  16. Con le creature evocate bisogna giocare a scacchi. Evocandole e posizionandole bene hai la possibilità di controllare il campo di battaglia, obbligando i nemici a muoversi in una certa maniera per evitare eventuali attacchi di opportunità o prese in lotta. Puoi anche sfruttarli come diversivo per tattiche un pò elaborate. Summon undead I è ottimo durante l'esplorazione dei dungeon: hai paura che dietro all'angolo/sul pavimento vi sia una trappola? Evoca uno scheletrino e manda avanti lui a controllare.
  17. Mi arrendo all'evidenza. Ero convinto che il fallimento comportasse anche l'AdO.
  18. No, è un discorso un pò diverso. Ti posto direttamente il testo della capacità: Come puoi notare, ti spiecifica chè è un incremento, non un bonus. Oltretutto, questi miglioramenti sono utilizzabili solo in forma selvatica. A leggere la capacità, invece, ti direi che passi a 19. Poi può darsi che sia stanco io e che inizi a sragionare, è possibile...
  19. Mi associo. Di che incantesimo parli, 8SnAkE6? In ogni caso, dispel magic non concede nè TS, nè RI.
  20. Naturalmente. OT. Chi vedono le mie fosche pupille?!
  21. Hai ragione anche te O.o Io, sinceramente, non sono in grado di fare ipotesi In un gruppo normale a quel livello, tutte quelle robe in un pg solo non ci stanno, molto semplicemente. Però... a prima vista ti è sembrato (inteso come tu necromante e non come tu giocatore) portare un qualche tipo di armatura di parvenza meccanica? Potrebbe essere un forgiato di Eberron, costrutti senzienti che non hanno bisogno di mangiare, bere, dormire, etc. Anche in questo caso, comunque, non ci starebbe il resto... servirebbe un livello da mindbender per avere la telepatia sempre attiva e un discreto livello dell'incantatore per avere see invisibility, senza contare che non sarebbe sempre attivo. Anche il quantitativo di incantesimi è preoccupante, 20 incantesimi al giorno li sa lanciare solo uno stregone a quei livelli (sempre che il master non abbia concesso la variante del focused specialist), ma non dovrebbe stare a perderci delle ore a sceglierli. Insomma, comunque la si giri, è troppa roba per un pg del vostro livello.
  22. Sono bonus senza nome quindi si sommano. Li avresti sommati comunque perchè quelli della forma selvatica non sono bonus, sono una sostituzione completa delle caratteristiche. Dice semplicemente che la tua armatura naturale viene incrementata di un punto per ogni livello di classe quindi sì, si somma.
  23. Veramente, è quello che hai detto al post #11 E questa può essere un'osservazione condivisibile. Nel senso che finchè uno non mi va a mischiare delle classi che sono in antitesi fra di loro (chessò, rinnegato e una qualsiasi cdp custode-della-natura style) per ricavarne solo dei vantaggi regolistici, io non posso accusarlo di niente. Una regola, non 13000. Considero questa visione estremamente ristretta. Applicando questa tua visione a tutto il gioco arriveremmo ad avere qualcosa del tipo "i guerrieri sono sgravi", dato che ricevono un tot di talenti in più rispetto al regolamento. Io e i miei giocatori, invece, preferiamo sfruttare un più ampio bacino regolistico, questo per avere accesso a tutte quelle regolette/varianti/talenti/incantesimi/etc che possono tornarci utili a sviluppare l'idea di personaggio che abbiamo in mente. Ruolare è molto bello, ma la sola interpretazione non basta a costruire un personaggio.
  24. Il druido è oggettivamente molto forte, mentre monaco e paladino sono oggettivamente molto scarsi. Anche un mio amico detesta il druido con tutto il cuore, ma quando si parla di meccaniche e potenza/possibilità effettive è il primo a dire che è un'ottima classe. E' da molto poco furbi bollare le classi come "sgrave" (DR del dread necromancer sgrava? maddai...) o "inutili" basandosi puramente sul proprio gusto. Da osservatore esterno io non mi stupisco più di tanto, hai già dato diversi motivi per farci pensare che il tuo master sia diversament bravo nel suo ruolo. Comunque, se il tizio sta dormendo (quindi, teoricamente, è indifeso) potete effettuare un colpo di grazia, sempre che non si svegli per qualche strano motivo. P.S. 10 punti per aver scelto il dread necromancer, classe a me molto cara

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