
Tutti i contenuti pubblicati da Maldazar
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Il barbaro (5)
Questo mi rimanda ai tempi in cui avevo in gruppo un barbaro/guerriero/ddd armato di falce...
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Gish (2)
Tre livelli in una classe che non avanza nel CL + un livello da eldritch knight ti impediscono di lanciare incantesimi di nono, questo lo sai, si? Io inserirei dei livelli da abjurant champion al posto dell'eldritch knight, oppure lo farei nano dragonslayer/runesmith, così da diventare ancora più utile per il gruppo (aura of courage e, soprattutto, share runes) e castare in armatura pesante senza penalità (perchè i maghetti che vanno in giro in full plate son troppo fighi ).
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Il barbaro (5)
Meglio spendere un talento che buttare tot livelli in classi che col barbaro (nello specifico, il tuo barbaro) non centrano una mazzafionda.
- Il Druido (4)
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Il barbaro (5)
Di soli due livelli non te ne fai una mazza ed esistono già cdp che mischiano divino e marziale senza richiedere scacciare o incantesimi divini. Un... boh, divine crusader o un pious templar non van bene?
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razza
E 7 DV razziali. Non troverai nulla di meno esoso, dato che quelli che chiedi non sono esattamente potenziamenti all'acqua di rose. Ciò che ci va più vicino è il changeling di eberron.
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Classe legata ai draghi
Dragon magic, Draconomicon e Races of the Dragon sono manuali pieni di cdp legate ai draghi e accessibili a qualunque classe.
- Dubbi del Neofita
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Il Necromante del terrore
Diventa un lich a tutti gli effetti, questo si traduce nel prendere l'archetipo "lich" e sbatterlo nella scheda
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Gnomo (Umano) Artefice
Mastro artigiano
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Lottatore a mani nude
Oddeo, torna fuori la storia del materiale inglese che è "IL MALE"... Bello, tutto D&D è inglese, anche i manuali bilanciatissimi e stupenderrimi che oggi sfogli in italiano.
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Lottatore a mani nude
Quella variante è divertente... già dal livello uno ti da la possibilità di fare un quantitativo di attacchi pari a quelli che potrebbe fare un guerriero di livello venti
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Necromante mago
E sbagliato. "Stregato" è un archetipo con MdL "-", quindi non è applicabile ai pg. Io non lo sconsiglio, è solo un approccio diverso. Facendo il chierico la tua strategia verte sul creare tanti non morti e potenziarli, mentre tu fai un pò quel che ti pare. Con il mago, invece, ti concentrerai sull'animazione di poche bestie belle grosse (chi ha detto "idra zombi a 12 teste"?), quindi supporterai i tuoi non morti con incantesimi diretti di debuff e di controllo del territorio. Tanto per capirci: prima li animi, poi li potenzi, in fine li mandi in combattimento mentre tu mantieni il ruolo di debuffer/god. Per un mago di questo genere consiglio la variante del domain granted ability, applicata al dominio del legame mortale, così da controllare 3*CL DV di non morti, invece che 2*CL. Intimorire, infatti, è utile solo ai livelli bassi, dopo serve solo come combustibile per talenti divini e divine metamagic. Oltretutto, da un certo livello in poi tutti i non morti seri hanno una qualche resistenza allo scacciare.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Taglia minuscola ed attacco furtivo
Sei più piccolo, quindi sei anche più difficile da colpire. Al contrario, le creature di taglia Grande hanno un malus appunto perchè sono grosse come degli armadi e, quindi, più facili da colpire. Rispondi: durante un combattimento è più difficile colpire una mosca o un gigante?
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Gnomo (Umano) Artefice
Le classi base sono quasi completamente slegate dalle ambientazioni a cui fanno riferimento, l'unica eccezione è quella delle classi di Dragonlance. Sono CdP e talenti ad essere più focalizzati su determinate ambientazioni. Indubbiamente: uno è una cdp, mentre l'altro è una classe base. Non c'è nulla che caratterizzi una delle due classi come "vera appartenente a tale ambientazione", salvo forse il requisitino regionale se si vuole fare l'umano. Comunque, fate come vi pare.
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Chierico (7)
Con scudo pesante e arma non casti. Se vuoi castare mentre impugni uno scudo, devi utilizzare uno scudo leggero. Domanda: puoi usare solo i 2 core ma hai accesso a Bane? Incantare in combattimento richiede troppe condizioni specifiche per essere applicato, molto meglio abilità focalizzata (concentrazione), che ha un punto in meno, ma almeno si applica sempre. Meglio la corta, quella lunga è un'arma con portata.
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Gnomo (Umano) Artefice
Ma che fritti misti, è una classe base e neanche particolarmente legata all'ambientazione a cui fa riferimento. Oltretutto, non ci sono neanche scritti i manuali a cui si può attingere, io do per scontato che sia tutto sfruttabile.
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Lo Stregone (4)
Ce ne sono troppi per stare qui ad elencarli tutti... Davvero, ce ne sono a dozzilioni.
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Gnomo (Umano) Artefice
Ehm... quindi? Prendi come classe base l'artefice e, come cdp, lo gnomo artefice.
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Gnomo (Umano) Artefice
L'Artefice no, eh?
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Illusionista
Shadow Evocation? Shadow Conjuration? Shadow Evocation, Greater? Shadow Conjuration, Greater? Le varie immagini? Se non son utili quelli...
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Discepolo dei Draghi
Sul DR #335 c'è la variante del chaos monk, fatta apposta per monaci caotici. Se vuoi prendere livelli nelle classi di monaco e barbaro senza perdere roba per strada, devi utilizzare quella variante.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Guida al Debuff [beta]
Qui ci sono tutti gli incantesimi utili presenti nel liber mortis. Appena ho un pò di tempo passo al prossimo manuale Spoiler: Avasculate (necromanzia [male, morte], legame mortale 7, mago/stregone 7): raggio che dimezza la vita e stordisce per un round. Se viene superato il TS, non si è storditi Avascular mass (necromanzia [male, morte], legame mortale 8, mago/stregone 8): raggio che dimezza la vita e stordisce. Se viene superato il TS, non si è storditi. A differenza di avasculate, aggiunge anche un effetto intralciante ad area dovuto alla fuoriuscita del sangue Blade of pain and fear (invocazione, assassino 2, guardia nera 1, chierico 2, legame mortale 2, mago/stregone 2): spada che permette di fare attacchi di contatto e può spaventare ad ogni colpo Bloodstar (evocazione [creazione], mago/stregone 4): stellina volante che permette di danneggiare la costituzione ai nemici che vengono feriti nelle sue vicinanze Energy ebb (necromanzia [male], chierico 7, mago/stregone 7): funziona come enervation, ma applica un livello negativo a round Fangs of the vampire king (trasmutazione [male], assassino 3, guardia nera 3, legame mortale 3): permette di farsi crescere zanne simili a quelle dei vampiri, che infliggono 1d6 danni a punti ferita e un danno alla costituzione Ghost trap (abiurazione, chierico 6, mago/stregone 7): permette di rendere corporee le creature incorporee intorno all'incantatore. Inoltre, impedisce di diventare eterei o di tornare materiali, in caso si fosse eterei (periodo orrendo) Ghoul gesture (necromanzia, fame 3): raggio che paralizza (se non si supera il TS) o nausea (se si supera il TS) Ghoul glyph (necromanzia, fame 2, mago/stregone 2): glifo che paralizza chi lo attiva e produce una piccola nube di gas nauseante Kiss of the vampire (necromanzia, mago/stregone 5): permette di trasformarsi in un “quasi vamipiro”. Questa trasformazione da accesso ad enervation come tocco in mischia, tocco del vampiro e charm person, oltre che ad una piccola riduzione del danno. Attenzione: finchè l'incantesimo è attivo, si può essere preda dei tentativi di scacciare non morti avversari Necrotic cyst (necromanzia [male], chierico 2, mago/stregone 2): aumenta i danni che vengono inflitti dai non morti alla creatura colpita e applica un piccolo malus ai TS per resistere agli effetti necromantici Necrotic domination (necromanzia [male], chierico 4, mago/stregone 4): funziona come dominare persone, con la differenza che non è un compulsione o un'influenza mentale (ottimo!) Night's caress (necromanzia [male], mago/stregone 5): tocco che infligge danni sia ai punti ferita, sia alla costituzione. I non morti vengono spaventati, invece che subire il danno alla costituzione Spark of life (necromanzia, chierico 7, druido 8): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo Spectral touch (necromanzia, mago/stregone 6): tocco che infligge livelli negativi e garantisce all'incantatore alcuni punti ferita temporanei per ogni tocco compiuto Wither limb (necromanzia [male], legame mortale 4): insecchisce le braccia o le gambe di una creatura. Le gambe secche fanno cadere proni e permettono un movimento massimo di 1,5m, mentre le braccia secche impediscono l'utilizzo di oggetti o di componenti somatiche