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Dragons´ Lair

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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Il problema è che dak'kon vuole un chierico che sfrutta gli AdO... Con la frusta non minacci, mentre col chierico/ladro potresti pensare ai furtivi sfruttando lo shadowbane stalker, ma non agli AdO. Per utilizzare al meglio gli AdO bisogna avere una grossa portata e armi in grado di minacciare, cosa che con la tua costruzione risulta un pò difficile. Magari usare polymorph per trasformarsi in un Troll, quindi usare giusto potere e una versione di enlarge person da applicare ai giganti (dovrebbe esserci qualcosa da qualche parte...) impugnando una catena chiodata della taglia potrebbe essere interessante, ma... mboh, non sono neanche sicuro che sia possibile farlo (oggi sono un pò fuso ).
  2. Un chierico con un paio di livelli da guerriero dovrebbe bastare a fare quello che ti vuole. Coi soliti giusto potere e potere divino ti prendi il BAB pieno e l'aumento di taglia (magari aggiungi anche un enlarge person, anche se non ricordo se i benefici si cumulano), quindi vai in giro con una catena chiodata della taglia così da sfruttare l'incremento di taglia, appunto. Se giusto potere si cumula ad enlarge person, arriveresti a taglia Enorme (non ricordo se è Enorme la taglia dopo Grande ) con in mano una catena chiodata Enorme... AdO a gò gò. Dopo vai solo a spendere talenti per migliorare ed aumentare i tuoi attacchi di opportunità.
  3. E' difficile da usare causa la sua corazza inesistente: 12-11-10 per un pezzo della sua stazza è come non avere corazza. Io le volte che lo giocavo (mi son ripromesso di non toccare i marine del caos finchè non mi rifanno il codex) lo equipaggiavo con solo armi da cac, niente mietitore o lanciafiamme (l'heavy flamer è stupido nella posizione in cui devi montarlo) e lo mandavo in giro perennemente scortato da un rhino. Il rhino serviva per dargli copertura, dato che il carrettino lo copre proprio per il 50%. Giocato con un pò d'astuzia può fare discreti macelli col cannone in torretta e impastare permanentemente alcune squadre col cac, il problema è che è troppo facile da tirare giù... la guardia ti mette davanti le mob coi sergenti con le granate termiche, i tyr hanno pali/lance/cm che te lo aprono a sputi, i marine giocano troppi termici/laser, etc. Va saputo usare e anche sapendolo usare è difficile farlo arrivare a fine partita in maniera fruttuosa.
  4. Guarda che è esattamente quello che stai facendo tu. Hai aperto il topic dicendo che detesti i maghi e ora cerchi di costruire una build per un gish arcano... Voleva sapere se un uccisore mantiene le sue eventuali capacità da incantatore prese da una possibile classe precedente. EDIT. L'ultimo periodo è orrendo...
  5. La scelta dei nomi delle capacità di classe è assolutamente secondaria, va guardata solo per verificare se può generare somme di bonus dello stesso tipo o no. Ciò che va guardata è la descrizione, è quella che conta. @tutti quelli che non permeterebbero l'umano come nemico prescelto: ora io vi prendo tutti e vi butto in un'ambientazione fantasy standard (orchi, maghi, draghi, etc.), quindi vi do in mano, a vostra scelta, due spade o un arco. Fatto questo vi metto davanati un orco, un aboleth, un drago, un mind flayer e un umano come voi. Bon, ora il vostro compito è scegliervi un avversario e combatterlo. Contro chi credete di avere più possibilità? Chi conoscete meglio lì in mezzo? Di chi conoscete l'anatomia meglio? Sapreste individuare il cuore di un aboleth? Sapete cosa è in grado di fare un orco incacchiato? Voi scegliereste tutti l'umano, questo perchè è l'avversario che conoscete meglio. Questo cosa vuole dire? Che siete tutti misantropi? Sicuri di voler sostenere questa posizione?
  6. Non mi sembra tutta 'sta sboronaggine, soprattutto considerando che ti vanno 100/200/300 mo al giorno per lanciartelo e devi pure fare un check di abilità. Mboh, io passerei oltre...
  7. Al caro amico che ieri ha fatto i 18... Jack, tivibbì
  8. http://www.youtube.com/watch?v=6UztEfwHt14&feature=related
  9. Sicuro che sia un incantesimo? Io dai forgotten sonosco tattoo magic, sacred tattoo e tattoo focus, ma sono tutti talenti.
  10. Asmodeus cade => lotte di potere fra i Duchi => possibile dipartita di 1+ Duchi => Belzebù/Mefistofele (sono i due più potenti) prende il potere => vengono "eletti" nuovi Duchi per riempire gli eventuali posti vacanti => tutto torna come prima Oppure Asmodeus cade => lotte intestine => i demoni attaccano => Demogorgon diventa il signore incontrastato dei piani inferiori (=> possibile guerra con deva/angeli/arconti) Niente di così eclatante, comunque.
  11. Di magic non so una sega, quindi parto con una domanda: il braccio è di natura magica o meccanica? Se fosse magica potresti pensare ad un pale master (si stacca un braccio e lo sostituisce con una protesi non morta), altrimenti andrebbe benone il renegade mastermaker (protesi meccanica). Se non vuoi investire in cdp, tocca guardare le protesi non morte/demoniache/abolet/etc.
  12. Se fosse camminatore sarebbe più facile da tirare giù. E orrenda, aggiungerei. Sono io o è un esoscheletro gundam-style con inchiodato davanti un terminator alla "macchina penitente"? Per il prossimo codex tau voglio vedere le squadre di crisis che in fase di movimento si combinano e fanno il Daitarn 3. "ATTACCO SOLARE... ENERGIAAAAAAAA!"
  13. Io so che per rendere porcello un coboldo serve races of the dragon, un web enhancement e draconomicon/dragon magic (?). Sai qualcosa che io non so?
  14. Apotecario terminator? click per ingrandire
  15. Più che altro, con la variante del PHB2 puoi metamagizzare efficacemente gli incantesimi da subito, mentre con rapid metamagic non puoi farlo prima del 9° livello (spellcraft 12 ranks).
  16. Non capisco... stai dicendo di voler applicare Capacità Magica Potenziata ad un Incantesimo di cura? Quel talento è applicabile solo alle capacità magiche, non agli incantesimi.
  17. Dov'è che sta scritto? Io qui leggo che con split ray produci un raggio in più, stop. Oltretutto, slpit ray è molto più comodo ad un debuffer che ad un buffer, dato che i debuff sono spesso dei raggi, mentre i buff è più facile che siano incantesimi a tocco in mischia (aka, ti vuole incantesimi lontani o classi come l'arcimago).
  18. @___K___: come puoi sostenere una posizione del genere? Il talento è chiarissimo, non ci sono interpretazioni che tengano. Cosa dice il talento? Questo è il testo esatto del talento. Ora, analizziamo i vari punti per cui, secondo te, questo talento garantirebbe l'accesso ad un dominio. Quindi una favored soul lancia incantesimi arcani, giusto? Non tutti. Prendi il dominio della Magia, ad esempio. Cosa offre? maagic aura, identify, spell turning, protection from spells e mage's disjunction. Questi ti sembrano presi da un gruppo di incantesimi divini? No, sono tutti incantesimi a cui originariamente avevano accesso solo gli arcanisti. Come la mettiamo con questi incantesimi qui? "Implicitamente" le balle di mia nonna. Ti da un incantesimo al giorno, stop. Limitatevi a leggere ed applicare ciò che è scritto, invece di andare a trovare le robe "implicite". Sono incantesimi arcani a tutti gli effetti e questo te lo dice chiaramente il talento, non si discute nè si vanno a pensare robe strane. Sbagliato. Il talento è scritto bene e non da spazio a nessuna lettura ambigua. Io pretendo che tu mi giustifichi questa cosa con le regole. Dammi titolo, pagina, trafiletto e riga del libro in cui c'è scritto che se lanci incantesimi presenti in una lista di dominio allora hai accesso a tale dominio. Niente "letture fra le righe", niente robe "implicite", niente "interpretazioni". Dammi una pagina di testo scritta dagli autori. Non stai portando argomentazioni valide. Non puoi portare argomentazioni valide. Ti è stato chiesto di spiegare, basandoti sulle regole, perchè il talento dovrebbe funzionare diversamente rispetto a quanto c'è scritto. Ora, gentilmente, dacci una risposta invece che rifugiarti dietro a "la chiudo qui per evitare flame".
  19. Player's Handbook II.
  20. Why? Ho letto qualcosa a riguardo e ho giocato la demo, mi sembra che siano stati fatti diversi miglioramenti. -Le due modalità di combattimento sono molto interessanti -Hanno aggiunto i "potenziamenti" per gli incantesimi che nell'uno non c'erano -L'interfaccia di dialogo è di più veloce utilizzo -La grafica è migliorata -Il lancio degli incantesimi è molto più dinamico (nell'uno avevi tre "mossettine" per lanciare gli incantesimi, qui le "mossettine" sono di più) -I membri del gruppo possono prendere potenziamenti diversi in base a quanto il pg principale è legato a loro -Il combattimento è stato velocizzato -Il pg principale ha finalmente una voce - - - Cosa ti fa dire che sarà peggiore?
  21. Veramente, non sono così sconosciuti, anzi... Gli illumian col sigillo krau vengono menzionati in ogni build che richieda un'entrata rapida da incantatore.
  22. Io l'ho rigiocato più volte, dato che volevo provare diverse classi, specializzazioni e (soprattutto) incantesimi. Posso dire che, effettivamente, la trama è abbastanza rigida. Ci sono certe situazioni che puoi modificare fra una giocata e l'altra (far eleggiere harrowmont o belen, salvare il figlio della baronessa o aiutare il demone che lo possiede, aiutare lo spirito della foresta o andargli contro, ucciedere i cultisti del drago o spalleggiarli, etc.) ma la trama principale non ne viene influenzata più di tanto. Attendo il secondo capitolo
  23. Debuffer: i tuoi incantesimi e talenti verteranno sul debilitare il più possibile i tuoi avversari. Il debuffer si specializza nell'accecare, nauseare, paralizzare, debilitare, danneggiare/risucchiare le caratteristiche, infliggere livelli negativi, etc. Per farlo bene gli vuole una gamma di talenti differente rispetto a quella del signore dei non morti. I migliori debuffer sono, solitamente, i maghi (anche i dread necromancers non sono malaccio, però). Signore dei non morti: questo genere di necromanti si specializza nell'animare, creare, controllare e potenziare i non morti. Un signore dei non morti è in grado di comandare un vasto esercito di non morti poco potenti (sconsigliato) o poche creature veramente grosse e forti (vedi zombi idra a 12 teste). I talenti più utilizzati per questo sono la serie di Artigiano dei Cadaveri del liber mortis. I migliori signori sono, solitamente, chierici e dread necromancers. In realtà serve più per decidere con che classe base inizare e che genere di talenti prendere (di cdp per necromanti ce ne sono pochine). Si, il dread necromancer è un necromante "completo", ma è anche estremamente specializzato. Se con "necromante puro" intendi l'orrenda cdp del liber mortis posso darti ragione. Se con "necromante puro" intendi un necromante (mago specialista) senza cdp allora la cosa cambia.
  24. La prima cosa da fare quando si costruisce un necromante è decidere in cosa specializzarlo. Vuoi essere il signore dei non morti o un tremendo debuffer?

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