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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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  1. devi leggere che tipologia di bonus danno. Uguali tipologie non sono cumulative. Se non è specificata, la tipologia resta di tipo ignoto (in inglese unnamed) e può essere cumulativa con qualsiasi altra, comprese altre unnamed.
  2. ho visto paladini elfici in lancia e cavallo fare 3000 danni, ma tornando al discorso, il paladino fa davvero schifo. Vero che a livello di interpretazione potrebbe risultare piacevole (del resto è lo stereotipo dell'eroe senza macchia, comprensivo di cavallo e armatura cromata), ma mettiamolo in un contesto ruolistico: un gruppo generico insieme ad un paladino generico. Il risultato è che il paladino, vedendo la maggior efficacia dei compagni (mentre lui dà spadate c'è il mago che fa piovere fuoco ) si rassegna e perde la parte dell'eroe principale. Insomma, si potrebbe fare qualcosa per rimetterlo in sesto (ad esempio imposizione mani cura quanto guarigione ed si può fare una volta ogni 4 livelli) ed è forse di questo che possiamo parlare. Io proporrei invece di portare il suo livello massimo di incantesimi fino al livello 6. Voi che ne dite?
  3. be', allora lo farò io! Apro innanzitutto una parentesi che è doverosa: parto dal concetto che la musica è quasi del tutto soggettiva, e quindi ognuno è libero di pensarla come vuole riguardo qualsiasi canzone e/o gruppo. Fatta questa premessa, vorrei fare un'analisi oggettiva della qualità del gruppo. I metallica nascono innanzitutto in un periodo in cui il thrash era un campo da pionieri o quasi. Erano decisamente i "migliori", ma per quanto concerne la qualità del suono (ammettendo il fatto che siamo negli anni 80) siamo decisamente a livelli bassi. E sono proprio quelli gli hanni dei migliori frutti. Poi è venuto il calo (che è fisiologico per ogni gruppo). Peccato che sia arrivato prestissimo. Molto spesso ho letto canzoni che vengono citate come capolavori, ma nessuno ha sottolineato che i "grandi" metallica in una carriera trentennale hanno saputo sfornare forse una dozzina di canzoni buone, tutte raccolte negli album più celebri. Il resto - per quanto sia doloroso ammetterlo - è pura spazzatura, acquistata solo per fanboysmo puro. Comprendo le vostre ragioni, ma credetemi - i metallica sono crowd metal, come gli iron maiden, gli slayer. Sono metal per fare un po' di baraonda, di pogo, o di come volete chiamarlo. Si, tutti questi gruppi hanno "belle" canzoni, per carità, ma esiste un altro metal, il metal dei gruppi con album che sono capolavori, progetti studiati a fondo, e non sparati per niente. Ascoltatevi Octavarium e poi fatemi sapere. Ciao (Flame mode off )
  4. Uhm, non vorrei essere offensivo o invidioso, ma quale affinità trovi fra un gioco di ruolo (e sottolineo ruolo) e queste intricate e inutili costruzioni dei personaggi? Quale utilità ha dimostrare di sapere i cavilli del gioco per sfruttarli per avere tutto infinitamente? Cosa si dimostra in questo modo?
  5. Esch1lus

    Il Ladro

    credo proprio che parlino della versione 3.5. In ogni caso, avere uno sbalzo di 8 livelli nel gruppo equivale a morte sicura, dato che non hai tutti questi bonus, soprattutto ora che sei molto avanti nei livelli. Un qualsiasi mago o chierico di pari livello (cioè 20) neanche ti vedono.
  6. Esch1lus

    Gish (2)

    Parlerò a nome del mio amico. Vorrebbe giocare un ibrido incantatore\guerriero, solamente arcano. Io ho consigliato 4 Guerriero / 1 Abiuratore /5 Abjurant Champion / 10 Eldritch Knight. Come talenti obbligatori incantatore prodigio (o qualcosa di simile, quello che dà +4 al CL) e qualcos'altro a scelta. Non ha la pretesa di giocare PP perché in realtà non ha mai giocato ma sempre fatto il master, più che altro qualcosa di ottimizzato. Cosa mi consigliate?
  7. abiuratore 13\iniziato ai sette veli 7? + Arma con descrittore Warning, con lanciato di sopra Magic Weapon, Greater (bonus +5) + Incantesimo Manto di illikur (bonus +4) + Incantesimo Resistance, Greater (bonus +6) + Fascia Destrezza\Costituzione\Intelligenza +6 (bonus +3) +18 a tutti i tuoi TS, non mi sembra male e fra l'altro i tre oggetti menzionati non sono per niente costosi e molto comuni. Qualcuno mi corregga se non sono stackabili, ma non credo (dovrebbero essere fortuna, unnamed, enchantment, resistance)
  8. Esch1lus

    Il Mago (3)

    Ecco questa mi sembra un'ottima idea. Che ne dici di arcane mastery e spell penetration? EDIT: Non credo il master me lo farà mai prendere. Questo è davvero sgravo!
  9. Insomma, dici che la mia visione è limitata ma non mi sembra che la tua abbia tanto più apertura! Certo, se vedi il carisma come un elemento di una meccanica e non lo vedi a largo spettro, allora puoi pure spingerlo a 4, ma che dico, a 2, tanto non serve a niente a meno che non scacci. Non è questione che una caratteristica serve perché utile al combattimento, ma perché lo è in generale. Con il carisma potresti ad esempio evitare del tutto una guerra che si, potevi vincere con la spada e i tuoi incantesimi, ma che avrebbe portato a tante morti e per questo la gente sarebbe davvero contenta. Gli eroi sono anche questo. Ho già detto nel mio post che la mia è una visione generale, per quel che mi riguarda un chierico può avere tutti i punteggi che vuole, tutte le interpretazioni che vuole, ma io da master in una scalata sociale (ed è questo quello di cui si tratta) considererei questo personaggio solamente un mezzo per picchiare, e non un portavoce del verbo della divinità. Poi ovviamente ognuno ha il proprio parere, ed in ogni caso io il master non lo faccio preferisco giocare ed interpretare!
  10. Infatti non è riferito a te il messaggio, ma era riferito a: È importante l'idea di insieme: la definizione precisa non era di certo la prerogativa di quel messaggio! Potrebbe ugualmente avere carisma 18... Ovviamente il mio non era un tono offensivo. Certo, cos'è un chierico è molto opinabile come cosa, ma in linea generale un chierico (di allineamento buono) che scala la propria chiesa deve innanzitutto essere amato e rispettato non solamente attraverso il pugno ma attraverso il consenso della gente. E per ottenere consenso, devi parlare, interagire col prossimo e distinguerti. E l'arte oratoria richiede carisma. Ora, con 6 di carisma in genere sei una persona che sta tutta sulle sue, che non ha molto magnetismo personale e attitudine al comando. Insomma, nessuna di quelle caratteristiche che spiegherebbero il perché stai così in alto in una gerarchia. Non dico che è impossibile arrivare al 20 con carisma a 6, piuttosto lo reputo improbabile secondo quella che è la visione del chierico di dnd che ho io come hanno altri miei amici, che ti assicuro sono ben diversi in quanto a filosofia ruolistica. Non mi ricordo in quale campagna ma il massimo cherico presente, considerato peraltro il gerarca massimo della chiesa, era al 14...
  11. diciamo che il nostro amico si è dimenticato il fatto che il chierico sarebbe una sorta di voce della divinità, un santo che collega il mondo materiale al mondo divino. Un chierico con carisma 6 dovrebbe essere assolutamente intollerabile da ascoltare, scorbutico quanto basta da allontanare persino i più creduloni. Il che significa che un buon master non dovrebbe MAI farti salire di livello, considerando che al 13 dovresti essere tipo il papa di dnd (ma come fai ad arrivarci se la gente non ti adora nè ti stima? Picchiando?)
  12. Esch1lus

    Il Mago (3)

    Hai perfettamente centrato. Essendo un ruolista, per lui è già tanto accettarmi la build così fatta, figuriamoci come dovrei spiegare tutte queste cdp. Il fatto è che giustamente per lui il personaggio si dovrebbe evolvere spontaneamente, e non dovrebbe essere un processo meditato ed ottimizzato a priori. Per venirmi incontro, abbiamo deciso insieme che avrei dovuto avere un avanzamento lineare e ragionevole lasciandomi libero riguardo l'ottimizzazione in sé. Così, ho pensato che iniziare da mago, per poi proseguire come specialista sino a diventare un arcimago (che è una cdp del tutto neutra da un punto di vista prettamente ruolistico) fosse un buono trade-off. Riguardo i vari orb, li conoscevo già, ma il problema fondamentale è che scaricare tempeste o incantesimi simili rimane una cosa divertente. Sono convinto però che avere tonnellate di incantesimi giornalieri non sia malaccio, anzi, credo sia più divertente considerando che di per sè la varietà degli incantesimi rimane in ogni caso elevatissima, malgrado le scuola proibite. Vedrò di farci un pensierino. Ora rimangono i due talenti, e con essi affiorano delle perplessità.
  13. Esch1lus

    Il Mago (3)

    Wow risposta bellissima sono commosso QQ. Facciamo subito un chiarimento: il mio master è totalmente un ruolista e i combattimenti saranno mi sa parecchio rari (soprattutto per esigenza di semplicità, dato che al momento è un play by chat). Inoltre non posso utilizzare strategie da powerplayer esagerate (come abusare dei vari metamorfosi ecc...) per non rovinare il gioco agli altri giocatori. A questo punto ti starai chiedendo il perché interpretare questi pg allora. La mia risposta è che alla fin fine interpretazione e ottimizzazione sono due mondi paralleli, ed avere un personaggio eccezionale da un punto di vista di avanzamento e potenzialità non mina le sue possibilità interpretative, che come ricordo sempre, sono relative alla persona che gioca e non al personaggio. Riguardo ad autorità, sto sinceramente pensando di toglierlo per evitare abusi (alla fine è come avere il doppio di incantesimi ed equip a gratis) e soprattutto per evitare problemi nelle meccaniche. E poi un pg illusionista richiederebbe una sua storia tutta scritta da zero ed un giocatore che lo interpreti. A dirla tutta, stavo pensando i abolirlo già da tempo, con qualche variante che cercherò a fondo. Credo che mi sia già stata proposta ma questa è una scelta del master. Errore di battitura Mmm ma un talento di metamagia non era prerequisito di sculpt spell o mi sbaglio? Era già incluso nella build iniziale, mi sa l'ho tagliato durante i vari tagli. Vediamo dove metterlo Uhm, ok per ammaliamento\necromanzia, ma perché rinunciare a fare pure danni? Sinceramente l'idea di scatenare la potenza qualche volta non mi pare malaccio, per la semplice ragione che nel gruppo sarò l'unico mago e vorrei essere il più versatile possibile. Comprendo d'altro canto che focalizzandomi avrei più slot per certi incantesimi e sarei ancora più forte in quella scuola. N.B.: Dopo un'attenta ricerca mi sono accorto che in inglese evoker indica invocazione mentre conjuration indica evocazione. Questo dubbio mi affliggeva da parecchio tempo ma averlo corretto mi chiarisce le idee. N.B.: Rileggendo la regola del focused specialist, mi pare di capire che in totale avrei +3 slot rispetto ad un mago generalista da riempire sempre con incantesimi della mia scuola. È giusta la regola o sbaglio? EDIT: Ho modificato i campi nell'avanzamento. Ora rimangono 2 talenti da scegliere. Io propongo Spell Penetration, Greater School focus (Conjuration).
  14. Esch1lus

    Il Mago (3)

    E qui il gregario: 1. Gnome Illusionist 1: Gnome Illusion Spells (Transmutation), Chains of Disbelief (Ex), Scribe Scroll, Spell Focus (Illusion), Illusion Mastery (Ex), Specialist Wizard (Conjuration and Evocation). 2. Illusionist 2: 3. Illusionist 3: Greater Spell Focus (Illusion). 4. Illusionist 4: +1 Int. 5. Gnome Illusionist 5: Extended Illusions (Su). 6. Shadowcrafter 1: ANY FEAT, Shadow Mien (Su) 7. Shadowcrafter 2: Shadow Conjuration +10% 8. Shadowcraft mage 1: Cloak of Shadow (Su), +1 Int. 9. Shadowcraft mage 2: Signature Spell (Shadow Evocation or Conjuration) Feat, Silent Illusion (Ex) 10. Shadowcraft mage 3: Shadow Illusion (Su) 11. Shadowcraft mage 4: Extended Illusion (Ex) 12. Shadowcraft mage 5: Signature Spell (Shadow Evocation or Conjuration) Feat, Shadow spells +20%, +1 Con. 13. Shadowcrafter 3: Shadow Evocations +10% 14. Shadowcrafter 4: Shadow Spell Penetration +1 15. Shadowcrafter 5: Signature Spell (Greater Shadow Conjuration or Greater Shadow Evocation ) Feat, +2 saving throws against Illusions. 16. Shadowcrafter 6: +1 Int, Shadow Conjuration +20% 17. Shadowcrafter 7: Shadow Evocation +20% 18. Shadowcrafter 8: Signature Spell (Greater Shadow Conjuration, Greater Shadow Evocation, or Shades) Feat, Shadow Spell Penetration +2 19. Shadowcrafter 9: No Delusions (ex) 20. Shadowcrafter 10: +1 Int, Shadow Self (ex)
  15. Esch1lus

    Il Mago (3)

    Usufruendo di molti manuali (meno male che me li hanno prestati!), del mitico forum wizards e della mia fantasia, ho costruito una build che fosse la più giocabile possibile, rendendola spiegabile da un punto ruolistico e mantenendola molto forte. In realtà gran parte della build (soprattutto il gregario) è copia conforme di una build famosissima dello gnomo illusionista, che viene considerata una delle migliori build mai fatte. The Focused Specialist Conjurer Battlefield Controller: - The Versatility specialist Race: Human Livello di partenza: 12 Stats: FOR 8 DES 14 COS 16+4 INT 18+3+4 SAG 8 CAR 8 PF 12d4+60 = 90 CA: 10 + 2 Des + 2 Veste = 14 TS: TEMPRA (+4 Base +5 Cos +1 Mantello) = 10 RIFLESSI (+4 Base +2 Des +1 Mantello) = 7 VOLONTÀ (+8 +7 +1) = 16 Esperienza: Iniziativa: +4 Talento +2 Des = +6 Alternate Class abilities: Level 1 (Flaw - Non combatant, Augment Conjuration, Abrupt Jaunt). Levels: 1: Conjurer (1)(Cloudy Conjuraton, Improved Initiative, Augment Conjuration, Spell Focus - Conjuration) 2: Conjurer (2) 3: Conjurer (3)(Sculpt Spell) 4: Conjurer (4) 5: Conjurer (5) (Stormbolt) 6: Master Specialist (Quicken Spell) 7: Master Specialist Expanded Spellbook 8: Master Specialist 9: Master Specialist (Summon Elemental, Minor School Esoterica) 10: Master Specialist Expanded Spellbook 11: Master Specialist Caster Level Increase +1 12: Master Specialist (Metamagic School Focus: Conjuration, Moderate School Esoterica) 13: Master Specialist (Skill Focus: Spellcraft) Expanded Spellbook 14: Master Specialist Caster Level Increase +2 15: Master Specialist (Spell focus – Transmutation, Major School Esoterica) 16: Archmage (1) Mastery of Shaping 17: Archmage (2) Spell Like Ability: Timestop 18: Archmage (3) Arcane Reach, Arcane Mastery 19: Archmage (4) Mastery of Elements 20: Archmage (5) Spell Power +1 0: All 1: Wall of Smoke, Grease, Expeditious Retreat (swift)x2, Targeting Ray, Silent Image, Blockade, True Strike, Magic Missile, Protection from X 2: Web, Glitterdust , Cloud of Bewilderment (sculpt metamagic for free), Rope Trick, Invisibility, Create Magic Tattoo, Fog Cloud 3: Haste , Corpse Candle, Stinking Cloud, Dimension step, Mage Armor (greater), Phantom Steed , Greater Magic Weapon, Summon Monster III, Dispel Magic, Anticipate Teleportation, Unluck, Phantasmal Strangler 4: Dimension Door, Solid Fog, Bloodstar, Wall of Sand, Assay Spell Resistance, Celerity, Evard’s Black Tentacles, Summon Monster IV, Orb of Fire, Dimensional Anchor, Resist Energy Mass, Scrying, Greater Mirror Image, Greater Invisibility 5: Teleport, Cloudkill, Wall of Stone, Wall of Good, Friend to Foe, Evacuation Rune, Shadow Evocation, Transmute Rock to Mud, Lesser Planar Binding, Spell Theft, Refusal 6: Freezing Fog (One enhanced with sculpt spell), Tunnel Swallow, True Seeing, Antimagic Field, Dispel Magic (Greater), Gemjump, Planar Binding, Superior Resistance, A questo punto avrei alcuni dubbi: 1) Quale scuola scartare insieme ad ammaliamento? 2) Quali incantesimi considerate siano utili da prendere o assolutamente indispensabili e non compresi nella lista? Quali dovrò cancellare considerando la nuova scuola da scartare? 3) È giusta la progressione oppure ho sbagliato\omesso qualcosa? 4) Ci sono talenti inutili?
  16. Non potevo dopo una lunga, lunghissima assenza commentare forse il thread più interessante che potessi leggere nel forum. Gli umani SONO la migliore razza ed ora spiegherò il perché. Innanzitutto possono interpretare tutto senza subire una qualsiasi penalità. In secondo luogo per il talento bonus ed il +1 alle abilità per livello (che, visto nella lunga corsa significa una maestria gratis in un'abilità). Ma il discorso si fa più complicato se paragoniamo gli umani alle altre razze. In genere le razze danno +2 a qualcosa ed un -2 ad altro. Questa regola dà in ogni caso un malus a qualcosa, quindi è in qualche modo limitante. Inoltre, se usato senza Point Buy non è molto vantaggioso avere una classe con queste caratteristiche. Ed inoltre, ci saremo accorti tutti che a differenza dei bonus alle caratteristiche, i talenti non vengono MAI ottenuti da oggetti (salvo qualche oggetto rarissimo, le verghe di metamagia ad uso limitato che richiedono in ogni caso di essere indossati o comprati costosamente, o gentilezza del master da regalarci i talenti). Questo significa che da un punto di vista di guadagno un talento bonus da umano è sempre meglio di un +2,+4 alla nostra caratteristica chiave. Il vantaggio tuttavia deve essere sempre visto nel lungo cammino di un personaggio. Ciò che otteniamo subito con un LEP via via si ridurrà in magnitudine fino ad essere considerato un peso, e nel caso degli incantatori il lep lo è da subito un problema. Un umano ottiene invece due bonus che, sebbene a prima vista sembrino non molto convenienti, alle lunghe diventano invece interessanti. Spesso e volentieri capita di avere come requisiti talenti su talenti, e poter cominciare la catena (ad esempio Combattere con due armi) in anticipo non è di certo un male. Ovviamente il discorso è molto soggettivo, il tono sentenzioso del primo rigo è semplicemente una coloritura del testo. Niente dimostra che altre razze siano tecnicamente inferiori agli umani, anche perché molte build hanno come fondamento meccaniche che prescindono le attitudini razziali.
  17. sisi ottimamente, era esattamente quello che credevo. Semplicemente gli slot utilizzati in un frangente di tempo inferiore a 8 ore non possono essere nuovamente riempiti da spell prima di 8 ore di sonno. Il problema è che spesso con regole inglesi il dubbio su come tradurle ci sta, soprattutto per il senso grazie mille ^^
  18. La regola così recita: Cosa significa di preciso?
  19. La regola ti consiglio automaticamente di abolirla e basarti sul buon senso. Basta che non dai troppo peso al calcolo al milligrammo che rallenta l'azione di gioco e metti i paletti quando sembra che il bottino dei personaggi sia eccessivo per la loro portata (in peso).
  20. Esch1lus

    Allineamento dei bambini

    Caotico Neutrale. Di per sé i bambini non hanno concezione di cosa sia il bene il male quindi non ne partecipano. Caotico perchè i bambini non conoscono l'ordine razionale degli eventi e del pensiero e quindi sono naturalmente portati ad essere capricciosi, impazienti ed egoisti.
  21. Io ti consiglio di aggiungere come effetto costante danni ad una caratteristica (se il master concede, con le dovute limitazioni), oppure di scagliare un incantesimo con malus quando colpisce (tipo -4 ai TS), che è utilissimo!
  22. Secondo me puoi semplicemente cambiare obbiettivo quando i PF del personaggio sono compresi fra 0 e -9 (o fra -1 e -9 se preferisci). Così, appena il mostro fa "svenire" o rende inabile il pg che stava affrontando, passa a quello successivo, curandosi di eventuali attacchi di opportunità. Il saper bilanciare gli scontri, soprattutto quando i personaggi giocano PP, è molto, molto difficile. Non fare però l'errore di mettere mostri con alti PF per controbilanciare i danni che subiscono, perchè spesso questo tipi di mostri vanno giù con un paio di incantesimi.
  23. Esch1lus

    Il Mago (2)

    A dir la verità in questi casi la wizard è meglio che la ignorate. Ci sono delle regole che non sono esplicitamente scritte per ragioni di spazio ma che dovrebbero essere arbitrariamente prese per assunto. Ad esempio, è possibile incantare un'arma per avere un effetto sul colpo di lesser shivering touch a costo irrisorio, ma di sicuro come me penserete che infliggere danni alla DES senza TS ogni round gratuitamente è un'azione assolutamente controbilanciante. Un altro esempio banale? I guanti del colpo accurato (+20 al TxC, costo 2000mo se non erro). Questi abusi ovviamente si estendono sui talenti: celebre fino alla nausea è la combinazione Metamagia Divina \ Inc. Persistenti \ Scacciare Extra con i chierici, anche se mi sono sempre chiesto una cosa: tolta questa combinazione, al chierico cosa rimane di così sgravo? L'esempio della metamagia rientra perfettamente fra questi. Anche se nella regola non c'è scritto chiaramente, è evidente che l'intenzione dello scrittore è lontana miglia da questi arbìtri che trasformano un singolo incantesimo in un abuso ingiustificato. Io credo che un master con la M maiuscola non permetterà mai di sfruttare una qualche sparuta regola per simili abusi. Poi ovviamente la scelta finale ricade su chi gioca, ed ognuno è libero di guastare il gioco per il puro piacere di far danni.
  24. Ok ho capito. PS: Allora meglio Quicken o Diversified Casting PPS: Pun pun roftl! Un mio amichetto ha detto che è meglio focalizzarsi sui bonus per la dc. Dite che è meglio così? Ok ho fatto le ultime modifiche e dovrebbe essere quasi perfetto. Per dare proprio il massimo dovrei prendere le varianti delle abilità da Complete Scoundrel: Per dare il massimo per la DC dovrei rinunciare alla Social Proficiency che mi dona il talento che perdo da mago. Ma perdere gran parte dello spessore ruolista per un talento lo considero davvero esagerato. Tutti gli altri talenti presenti nel forum Wizards sono imprendibili per ragioni regolistiche e ruolistiche, anche se purtroppo rappresentano il boost alla DC più grande (ma come potrei mai spiegare al mio master Cold Focus ed Improved Draconic Aura Cold con un'incantatrice?)
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