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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Esch1lus

  1. Con la botta che dai al carisma, un mago intelligente (e credimi - lo sono) ti scarica addosso un malus al carisma, te la porta a zero e sei morto dato che con molta probabilità il ts è sulla volontà. Riguardo l'esempio dell'halfling ladro, mi dispiace smentirti ma guardiamola da un altro lato: l'umano prende +4 pa al primo livello e +19 fino al livello 20, quindi facendo i conti sarebbe un +23 da distribuire fra nascondersi silenziosamente e tutto il resto. Non credi come me che il vantaggio sia un pochino più altino dell'essere halfling? E poi dovresti fare un pg nanetto
  2. Esch1lus

    Il Mago (3)

    l'arma serve solamente quando potrai incantarla ed aggiungere bonus come difensiva, warning, spellstrike, accumula incantesimi ecc... Questi bonus spiegano il perché avere un'arma, ma non avrai MAI bisogno di usarla. Bandita invece la balestra pesante: credo che abbia come ricarica un'azione di round completo (!) e per un paio di danni in più (peraltro nemmeno sicuri) non ne vale la pena.
  3. quelle che si scontrano sono filosofie di gioco differenti, o meglio, quasi la difesa dei propri concetti personali di gioco. Io credo, cercando di essere il più distaccato possibile, che il miglior confronto che potete fare è: considerare i due personaggi utilizzando stesse armi e talenti. Se a quel punto uno dei due risulterà migliore dell'altro, avremo già un'idea di base su quale sia la classe migliore. Successivamente, fare il confronto sfruttando i punti di forza di entrambe le classi ed ottimizzarli (senza estremizzare il processo). Il risultato credo che risulterà essere la risposta giusta. Che poi di primo acchito considerare guerriero e barbaro >>> paladino, mi sembra ovvio.
  4. Esch1lus

    Il Ladro

    si è 15-20, ed è richiesto bab +8 se non erro. Ovviamente il mio consiglio si riferiva ad un possibile avanzamento futuro.
  5. Esch1lus

    Scontro fra PG

    concordo appieno monaco = pakko!
  6. Esch1lus

    Il Ladro

    E che ne dici come arma dello stocco con critico migliorato (o affilato)?
  7. Esch1lus

    Scontro fra PG

    Non è assolutamente vero. Il chierico è: 1) limitato dalla sua divinità e vincolato in allineamento 2) alla fine un picchiatore, con scarsi incantesimi di danno diretto o utility a parte i potenziamenti e cure 3) potere magico nemmeno la metà versatile quanto un mago. Poi la quasi totalità delle build si concentra sull'uso di incantesimi persistenti. Togli quel talento ed il chierico è sparito.
  8. Si, ma è il manuale a curare le mazzate, non i giocatori. Se proprio vuoi essere un ruolista, lo puoi fare senza troppi problemi. Anzi, a dirla tutta puoi fare un gioco di ruolo senza nemmeno averli i manuali
  9. Anche questa volta sono impossibiltato a leggere tutta la discussione a causa della sua lunghezza, ma vorrei difendere dnd 3.5, ovvero l'unica versione che ho veramente giocato (e nemmeno tanto). Ecco alcune classiche domande ipotetiche a cui voglio rispondere. D: A me non piace d&d perché è improntato sul combattimento. R: Basta combattere il poco che è dovuto ed evitare di ottimizzare i personaggi ed è fatta. Avere una grande quantità di dati per migliorare le capacità di combattimento non significa essere limitati da un punto di vista di ruolo; interpretazione e combattimento sono due aspetti che viaggiano parallelamente. Puoi essere un powerplay ed un grande ruolista. D: I talenti sono fatti male e sono troppo potenti. R: È proprio così. Un gioco intelligente dovrebbe avere una progressione nella sua potenza. In dnd per molte classi questa regola non vale completamente: il guerriero picchierà con la spada e nient'altro dal primo al ventesimo livello, aumentando si i danni e la possibilità di picchiare, ma non certamente in maniera eccessiva. Le armi sono maledettamente vincolanti: il danno rimane sempre quello e non c'è modo di aumentare i danni se non con oggetti e talenti e sfruttando certi bachi del sistema. I talenti poi, non hanno prerequisiti complessi e soprattutto mancano di progressione (salvo alcuni casi). Manca di progressione anche il sistema di incantesimi: molte delle scuole di magia vengono meno in efficacia con l'aumento del livello, mentre ci sono livelli pienissimi di incantesimi esageratamente potenti. Il problema di fondo di dnd è che le statistiche sono altamente vincolate e numericamente molto basse, ed il danno aggiuntivo è davvero basso. Faccio un esempio per chiarire: Guerriero livello 1, con forza 18, spada lunga 1d8+4 Guerriero livello 20, con spada lunga +5, forza 29 (+6 oggetto +5 avanzamento) = 1d8+13, 4 attacchi, di cui 2 difficilmente a segno La differenza di potenza è evidentemente molto bassa (ovviamente sto ignorando eventuali oggetti o incantesimi). Se guardiamo negli stessi livelli la progressione di un mago... Livello 1 Dardo incantato 1d4+1 Livello 9 Sfera di distruzione 2d6 per livello incantatore (40d6 al venti) Insomma un bell'aumento, e nemmeno eccessivo se guardiamo tutti gli incantesimi. Per rendere il guerriero una classe migliore, in realtà è abbastanza semplice: basterebbe aggiungere un dx al danno ogni 3-4 livelli e gli stili di combattimento (come è avvenuto nella quarta). Così la spada lunga prima faceva 1d8, al 18-20 fa 6d8, che in aggiunta di stili ed altro non è male, anzi, è meglio del mago come danni. C'è chi griderà all'overpowering, ma a mio avviso non è così esagerata come aggiunta, considerando che un guerriero è destinato ad essere messo in ginocchio dal primo incantesimo con ts sulla volontà che gli arriva. Riguardo ai confronti: dire che Vampire the Masquarade è molto più interpretativo è molto sbagliato. Vampire è semplicemente un gioco che ha da gestire la metà della metà della metà delle variabili di dnd e per questo è più curato e bilanciato (ma non troppo). Ed infine, ripeto, dnd NON è un wargame. Tutto dipende da come si decide di giocarlo e dai gusti dei giocatori. Basta tagliare gli eccessi e quello che esce fuori è un ottimo gioco, probabilmente il più ampio e giocabile in assoluto.
  10. Esch1lus

    Il Druido (2)

    ma allora sei 3.0, perché nella 3.5 il danno da carica aggiuntivo era se non mi sbaglio +2d6.
  11. Ah ok, se lo consideri un passatempo è accettabile
  12. Esch1lus

    Il Mago (3)

    già che siamo in tema di evocazione, dai un'occhiata al mio pg: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=494535#post494535 la progressione è limitata al ventesimo livello, ma puoi fare le dovute correzioni e dovrebbe volare. Io la penso proprio alla stessa maniera! La magia è fondamentalmente alterazione della realtà! P.S.: Io da DM non permetterei MAI di utilizzare i vari incantesimi delle ombre di evocazione\invocazione. Anche perché credo che il personaggio sia un ILLUSIONISTA per il vero senso della parola.
  13. Esch1lus

    Il Mago (3)

    Il discorso è molto ampio, e per molti aspetti è davvero complesso. Rimango del parere che dnd, grazie alla possibilità di creare incantesimi e situazioni davvero uniche, rimane un gioco davvero singolare. Per questa ragione, non esiste una scuola di specializzazione che sia realmente migliore delle altre, malgrado sia opinione comune che ci sono scuole che risultano più giocabili di altre. Illusione è una scuola davvero interessante, prettamente difensiva, se si escludono alcuni incantesimi davvero divertenti che associati alle giuste cdp (shadowcraft mage per esempio) trasformano l'illusionista in un generalista potenziato. Per quanto concerne ammaliamento, si dice che sia una scuola da scartare da subito - pochi incantesimi utilissimi, ed ai livelli alti quasi tutti i nemici sono immuni agli effetti di condizionamento mentale. Ma guardiamola da un altro punto di vista: ammaliamento potrebbe essere considerata una scuola definitiva perché ci permette di entrare in possesso delle capacità di individui e bestie molto facilmente. Questo significa che tutte le limitazioni portate dalla scuola potranno essere compensate dai nostri seguaci o gregari. Il ts può essere reso (quasi) impossibile, ed esistono cdp che permottono addirittura di ritentare la sorte gratuitamente, anche il turno successivo. Se siamo impossibilitati ad infliggere danno diretto avendo scartato invocazione, sarà sufficiente fare un agguato ad un invocatore (o si possono utilizzare anche capacità diplomatiche che rendono il processo più intrigante). Trasmutazione è probabilmente la scuola meno equilibrata - la serie di incantesimi di metamorfosi la rende decisamente dm-based (nel senso che è il dm a decidere la massima magnitudine dell'incantesimo). Il fatto è che molte build si basano proprio su queste capacità trasformanti, anche se in molti casi ignorano totalmente le errata che sono state pubblicate da parecchio tempo. Invocazione è la scuola di danno diretto per eccellenza. O almeno questa è la convinzione comune. In realtà la maggior parte degli incantesimi sono di tipo danno+spinta. Il fatto di fare tanti danni non la rende utilissima, perché è facilmente intercambiabile con evocazione. Quest'ultima è la scuola che ho scelto ed insieme a trasmutazione viene considerata la migliore (considerando i manuali). Evocazione permette di fare cose interessantissime: ha i suoi incantesimi di utilità (tutta la serie di teletrasporti), permette di infliggere tanti danni (credo alla pari di invocazione) ed in più ha due cose che sono quasi assenti nelle altre scuole: le evocazioni ed il controllo del campo di battaglia (battlefield control, spesso abbreviato in bc, e chiamato anche crowd control, cc). Le prime possono considerarsi terribilmente potenti (portale, i vari legami planari, ecc...), mentre gli incantesimi di bc rendono i combattimenti maledettamente facili. Impossibilitare il nemico è per molti aspetti molto meglio che ferirlo. Per le dinamiche di dnd un pg con 1 pf mantiene massime capacità, mentre se affetto da un qualsiasi status può essere del tutto inerme. In linea generale posso affermare che questa scuola è davvero interessante, se non fosse che ai livelli alti perde di mordente come molte altre scuole, laddove raggiunge l'apice ai livelli medi. Al livello nono credo sia considerabile come evocazione solamente monolito elementale, malgrado richieda la concentrazione. Portale è parecchio costoso, sgravato e anche pericoloso. In linea generale, la potenza di una scuola come evocazione e trasmutazione dipende dalla volontà del tuo master: permetterti una certa forma o evocazione può significare davvero la rovina dell'incontro, non permettendo anche agli altri di divertirsi. Discorso a parte merita invece divinazione. È la scuola più snobbata di dnd ma a mio avviso è una delle più colorite. Il divinatore ha innanzitutto il vantaggio di scartare una sola scuola di magia - vantaggio a mio avviso notevole. Molti baccheteranno il fatto che sono poche le divinazioni potenti, e che lo slot aggiuntivo della specializzazione dovrà essere colmato con incantesimi che difficilmente saranno utili; fondalmente hanno ragione, ma si dimenticano che divinazione non è una scuola propriamente offensiva. È una scuola per esploratori, osservatori, e simili. Se il pool di incantesimi non vi alletta, potreste sempre crearli voi con le vostre mani: ad esempio io ho creato premonizione, un incantesimo di livello 5 che aggiunge un bonus intrinseco ai ts e alla ca di +1 ogni 3 livelli dell'incantatore, per un massimo di +5. Abiurazione è la scuola di protezione per eccellenza. Molti incantesimi di questa scuola sono fondamentali per un mago medio (anche se in alcune build questa scuola si può facilmente evitare). In linea generale, non conviene scartarla (effulgente epurazione, i vari dissolvi sono grande perdita). Necromanzia invece è una scuola che mi ha sempre destato grande curiosità, anche se non lo trovo una delle scuole fondamentali. Diciamo che necromanzia è potentissima se l'intera build si focalizza su questa scuola (altre scuola diciamo non hanno questa necessità), mentre in altri casi la sua utilità è opinabile e si può tranquillamente scartare. Dipende tutto dall'interpretazione - è facile pensare ad un classico accostamento fra mago cattivo-neutrale-necromante. Ovviamente questo è un discorso molto soggettivo. Altre persone conoscono il gioco molto meglio del sottoscritto e ti daranno delle indicazioni migliori delle mie. Spero di esserti stato d'aiuto e di aver centrato la domanda Esch1lus
  14. Urizen, per il master specialist la regola afferma che non è un'azione gratuita, ma una swift action. Sapete dove si trova il guscio d'acido di mestil (o come diavolo si chiama)?
  15. mi viene spontaneo dire: parassiti giganti! È un'evocazione apparentemente banale, ma i parassiti hanno delle prove di lotta incredibili e quindi si potrebbe combinare con qualsiasi altro incantesimo con riflessi dimezza.
  16. Esch1lus

    Gish (2)

    Hai perfettamente ragione. Quando guardo i requisiti spesso ho talmente tante cose in testa che ne sbaglio qualcuno. Mi era infatti sembrato di leggere come requisito il saper lanciare incantesimi di 2° livello. Farò sapere al mio amico, e per i talenti mi destreggerò personalmente
  17. Uhm io avevo pensato ad un paio di combo interessanti. La prima consiste nel creare degli stallattiti sul soffitto ed invertire la gravità per X danni. Suppongo che creare degli stallattiti sia possibile utilizzando uno slot basso. Successivamente creare stallattiti al di sotto del bersaglio, ed aspettare che l'affetto che inverte la gravità termini Se le distanze sono giuste, dovrebbe morire infilzato. Elemental Body + Incantesimo che converte il danno che subiamo in danno di un elemento a scelta. Se non sbaglio il pg dovrebbe assorbire quasi tutti i danni, oltre alle varie immunità che si ottengono dalla nuova forma. Oppure acquistare un'arma che può cambiare taglia tramite comando verbale, infilzarla sul nemico e comandare all'arma di crescere a sproposito... il bersaglio dovrebbe esplodere. E per gli amanti dei non morti, fare in modo di essere in forma non morta ed incantare le armi dei nemici ad energia luminosa dato che i non-morti ne sono immuni.
  18. in che manuale trovo involucro acido di mestil?
  19. Con il mio master siamo arrivati ad una sorta di accordo. I personaggi si costruiscono a priori (per questioni di ottimizzazione e soprattutto di tempo, così quando si sale basta cambiare alcuni numeretti ed è fatta), ma l'avanzamento richiede effettivamente un'attività e un procedimkento che comporta l'acquisto di una nuova caratteristica o capacità. Per questa ragione, l'avanzamento del personaggio deve essere lineare e spiegabile da un punto di vista ruolistico: non è ad esempio possibile prendere classi di prestigio parziali (anche se questo risulta controproducente) né classi non aventi nessun reciproco legame (ad esempio, non prendere un livello da monaco quando si è chierici per sfruttare il bonus alla CA della saggezza). Inoltre. se si accede ad una certa cdp o talento si deve spiegare il motivo, e non deve essere mai un processo brusco, ma ruolato (ad esempio: sono stato sotto allenamento da un monaco cieco che mi ha insegnato nel suo monastero come percepire il mondo attraverso gli altri sensi ed ho acquisito il talento combattere alla cieca). In casi eccezionali, è possibile acquisire talenti minori gratuitamente, così come difetti (questo rende il gioco molto più gustoso e permette di sfruttare quegli inutili talenti che non prende mai nessuno).
  20. a dir la verità, nemmeno a me. Li ho presi come esempio, ma i miei gruppi preferiti sono di ben altro genere. Riguardo il discorso oggettivo\soggettivo, eviterò polemiche.
  21. Mi spiego: il cheater of Mystra, così come tantissime build, partono sempre dal presupposto di sfruttare questo talento per scopi ben più complicati e di rendere il personaggio eccessivamente potente sin da subito. Non credete che si dovrebbe evitare proprio di utilizzare questo talento?
  22. Esch1lus

    Gish (2)

    questa non la sapevo, ero sicuro di aver letto male tnx Ok vedrò di prendere meno livelli, sperando di arrivare ad un bab di almeno +17 A questo punto, per l'avanzamento cosa consigliate (intendo i talenti)? EDIT: Avevo pensato a Guerriero 2 / Mago 3 / Cavaliere mistico 5 / Campione Abiurante 5 / Cavaliere mistico 5 La cosa importante è l'arma ed i talenti. Io ho pensato ovviamente a Arcane Strike, Combat Casting (peraltro requisito), weapon focus (greatsword oppure halberd che fa molto fashion), power attack e critico migliorato. Gli incantesimi importanti: la serie bite of, trasformazione di tenser, wraithstrike, luminous armor, greater, e vari di abiurazione, true strike. Aggiungendo la possibilità di trasformarsi in un gigante o cose simili, utilizza un'arma a due mani che cambia la taglia automaticamente, a cui si aggiunge power attack per ogni attacco, magari massimizzato (utilizzando una verga di true strike per ignorare la perdita di bab). Con arcane strike si brucia un incantesimo e così si è potentissimi. In aggiunta ovviamente haste e magari focused specialist.
  23. raga, non vi sembra assurdo utilizzare questo talento? Per quale ragione gli incantatori divini devono avere un simile vantaggio giornaliero?
  24. Esch1lus

    Gish (2)

    uhm da quello che avevo letto con l'apposito talento aumento di +4 il cl compensando i livelli da guerriero. Ho forse letto male o parliamo di talenti distinti? Inoltre, le tue cdp da quali manuali le prendo?
  25. Esch1lus

    Il Mago (3)

    sisi ce l'ho lo spell compendium. A questo punto, cosa rimane di utile? EDIT: E se prendessi incantatore prodigio?
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