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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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  1. +caster level, spell ability Ti posto la build definitiva: AVANZAMENTO: Ammaliatrice 3 / Maestro Specialista 4 / Tessitrice degli Incubi 5 / Tessitrice del Fato 5 / Dominatrice Mentale 1 / Arcimago 3 VARIANTI Non abbiamo un famiglio ---> Prendiamo automaticamente Autorità al 6° livello (senza followers) Non abbiamo talenti bonus da mago ---> Aggiungiamo Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Intimidire, Percepire Intenzioni alla lista abilità da mago. 1 Maga Specialista (Ammaliamento) Incantesimi Focalizzati (Illusione e Ammaliamento), Abile ad apprendere, Stirpe Nobile, Fuorviato, Non combattente 2 Maga Specialista (Ammaliamento) 3 Maga Specialista (Ammaliamento) Iniziativa Migliorata 4 Maestro Specialista (Ammaliamento) Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) Libro degli Incantesimi espanso 5 Maestro Specialista (Ammaliamento) 6 Maestro Specialista (Ammaliamento) Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati Superiori (Ammaliamento), Autorità 7 Maestro Specialista (Ammaliamento) Essoterismo Minore della Scuola 8 Dominatrice Mentale Telepatia 9 Tessitrice degli Incubi Incantesimi Intensificati Incantesimi Bonus, Immunità a Paura, Ispirare Paura 10 Tessitrice degli Incubi Spirito degli Incubi 11 Tessitrice degli Incubi Arresto Spirituale 12 Tessitrice degli Incubi Scuola Metamagica Focalizzata (Ammaliamento) 13 Tessitrice degli Incubi Incubo Mortale 14 Tessitrice del Fato Tessere il Fato 15 Tessitrice del Fato Incantesimi Inarrestabili (Ammaliamento) Capricci del Fato 16 Tessitrice del Fato Tessere il destino 17 Tessitrice del Fato Negare Fato, Resistere al Fato 18 Arcimago Incantesimi Inarrestabili Superiori (Ammaliamento) Potenza degli Incantesimi +1 19 Arcimago Spell-like Ability 20 Arcimago Maestro delle Forme
  2. Ok se abbiamo finito, l'unica cosa che posso dirvi è: VI AMOOOOOOOOOOOOOO O_O Grazie un milione per essermi stati al fianco per tutto questo tardo pomeriggio, siete stati davvero grandiosi! Spero di interpretarlo come esso merita! Uhm che incantesimi mi suggerite di prendere? Per dare un pò di spessore al mio pg ho scelto questi (al di là dei soliti noti): Livello 0 Individuazione del magico, Lettura del magico, Luci danzanti, Luce Livello I Charme su persone, Comprensione dei linguaggi, Camuffare se stesso, Raggio di indebolimento, Ingrandire persone, Colpo accurato, Scudo, Identificare, Calunnia, Visione serena, Truccare, Raggio di Goffaggine. Livello II Raggio disturbante, Canto dissonante, Catene degli occhi, Raggio di stupidità, Via oscura, Nemico fantasma, Risata Incontenibile di Tasha Che ne dite? PS: Quali scuole scarto?
  3. No sei stato chiarissimo. Quindi al 6 solo Estesi. Perfetto. Questa è la build finale, vediamo se il tutto fila: VARIANTI Non abbiamo un famiglio ---> Prendiamo automaticamente Autorità al 6° livello (senza followers) Non abbiamo talenti bonus da mago ---> Aggiungiamo Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Intimidire, Sense motive alla lista skill da mago. 1° Lvl Mago spec Amm. F: Incantesimi Focalizzati (Illusione), Able learner, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Noble Born, (gli ultimi due da difetto, difetti: Misled, Non Combatant che da -2 al txc) 2° Lvl Mago spec Amm. 3° Lvl Mago spec Amm. F: Iniziativa Migliorata 4° Lvl Master specialist. F: Skill focus spellcraft 5° Lvl Master specialist. 6° Lvl Master specialist. F: Incantesimi focalizzati superiori Ammaliamento, Incantesimi Estesi, Autorità. 7° Lvl Master specialist. 8° Lvl Nightmare Spinner 9° Lvl Nightmare Spinner F: Incantesimi intensificati. 10° Lvl Nightmare Spinner 11° Lvl Nightmare Spinner 12° Lvl Nightmare Spinner F: Metamagic school focus ( Ammaliamento ) 13° Lvl Tessitrice del fato. 14° Lvl Tessitrice del fato. 15° Lvl Tessitrice del fato. F: Incantesimi innarestabili. 16° Lvl Tessitrice del fato. 17° Lvl Dominatore Mentale 18° Lvl Arcimago. F: Incantesimi innarrestabili superiori. ---> Potenza degli incantesimi (+1 CL) (spell 5° perso) 19° Lvl Arcimago. ---> Spell like ability ( Time stop o Dominare mostri una spell di 5° e una di 9° perse ) 20° Lvl Arcimago. ---> Maestro delle Forme
  4. Al sesto livello posso prendere Incantesimi Massimizzati Immediati? O cos'altro? PS: Spiegami Able learner pls PPS: Ho aggiornato la lista di sopra, controlla se ho fatto qualche errore e dovremmo aver finito!
  5. Posso metterlo al posto di autorità, che mi viene data gratuitamente seguendo la regola alternativa? Ed il livello di Dominatore Mentale al posto di cosa? Arcimago? Ed il talento Incantatore Prodigio posso sostituirlo? E se si con cosa?
  6. Ok mi hai perfettamente convinto. Quindi rivedendo la build: 1° Lvl Mago spec Amm. F: Incantesimi Focalizzati (Illusione), Able learner, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Noble Born, (gli ultimi due da difetto, difetti: Misled, Non Combatant che da -2 al txc) 2° Lvl Mago spec Amm. 3° Lvl Mago spec Amm. F: Iniziativa Migliorata 4° Lvl Master specialist. F: Skill focus spellcraft 5° Lvl Master specialist. 6° Lvl Master specialist. F: Incantesimi focalizzati superiori Ammaliamento, Incantesimi Estesi. 7° Lvl Master specialist. 8° Lvl Nightmare Spinner 9° Lvl Nightmare Spinner F: Incantesimi intensificati. 10° Lvl Nightmare Spinner 11° Lvl Nightmare Spinner 12° Lvl Nightmare Spinner F: Metamagic school focus ( Ammaliamento ) 13° Lvl Tessitrice del fato. 14° Lvl Tessitrice del fato. 15° Lvl Tessitrice del fato. F: Incantesimi innarestabili. 16° Lvl Tessitrice del fato. 17° Lvl Dominatore Mentale 18° Lvl Arcimago. F: Incantesimi innarrestabili superiori. ---> Potenza degli incantesimi (+1 CL) (spell 5° perso) 19° Lvl Arcimago. ---> Spell like ability ( Time stop o Dominare mostri una spell di 5° e una di 9° perse ) 20° Lvl Arcimago. ---> Maestro delle Forme Non abbiamo un famiglio ---> Prendiamo automaticamente Autorità al 6° livello (senza followers) Non abbiamo talenti bonus da mago ---> Aggiungiamo Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Intimidire, Sense motive alla lista skill da mago. Dimmi cosa manca e lo metterò in un batter d'occhio! PS: Mi puoi spiegare da zero il talento Able Learner? Anche se ho letto e compreso il talento, non vorrei cadere in qualche trappola!
  7. Si hai ragione, ma 1) Pensi che sarà disposto a non considerarlo come semplice pretesto? 2) Pensi che +\-10 ad un tiro sia molto molto meglio?
  8. Allora ora mi spiego il perchè quell'avanzamento lo posso scegliere: 1) Ammaliatore perchè almeno quello è libero ; 2) Master Specialista perchè è la diretta continuazione della classe principale; 3) Nightmare Spinner perchè il mio pg è legale malvagio e c'è dietro un background che può spiegare questa cdp perfettamente; 4) Arcimago perchè è neutrale come cdp. 5) Tessitore del fato è spiegato pure nel background. Il mio master non permette invece che l'avanzamento sia di livello singolo, tanto per prendere una certa abilità e quindi ruolisticamente molto discutibile (spiegare il perchè di questa serie è già una faticaccia!). La scelta che mi dici è ottima, ma siccome non la posso spiegare ruolisticamente sono costretto ad avere un avanzamento privo di livelli di dominatore mentale. Se mi spieghi perchè un +1 al CL è meglio dell'ultima abilità del Fatespinner, allora faccio come dici tu su quel punto.
  9. Mi dispiace ma troppe cdp! Proviamo a costruire qualcosa intorno a Ammaliatore 3/Master Specialist 4/Nightmare Spinner 5/Tessitore del Fato 5/Arcimago 3 che è molto molto particolare 1° Lvl Mago spec Amm. F: Incantatore Prodigio, Able learner, Incantesimi Focalizzati ammaliamento, Noble Born, (gli ultimi due da difetto, difetti: Misled, Non Combatant che da -2 al txc) 2° Lvl Mago spec Amm. 3° Lvl Mago spec Amm. F: Iniziativa Migliorata 4° Lvl Master specialist. F: Skill focus spellcraft 5° Lvl Master specialist. 6° Lvl Master specialist. F: Incantesimi focalizzati superiori Ammaliamento, Autorità, Incantesimi Estesi. 7° Lvl Master specialist. 8° Lvl Nightmare Spinner 9° Lvl Nightmare Spinner F: Incantesimi intensificati. 10° Lvl Nightmare Spinner 11° Lvl Nightmare Spinner 12° Lvl Nightmare Spinner F: Metamagic school focus ( Ammaliamento ) 13° Lvl Tessitrice del fato. 14° Lvl Tessitrice del fato. 15° Lvl Tessitrice del fato. F: Incantesimi innarestabili. 16° Lvl Tessitrice del fato. 17° Lvl Tessitrice del fato. 18° Lvl Arcimago. F: Incantesimi innarrestabili superiori. ---> Potenza degli incantesimi (+1 CL) (spell 5° perso) 19° Lvl Arcimago. ---> Spell like ability ( Time stop o Dominare mostri una spell di 5° e una di 9° perse ) 20° Lvl Arcimago. ---> Maestro di controincantesimi o Portata Arcana 9m o Maestro delle Forme
  10. Esch1lus

    Il Mago (2)

    Nella mia campagna l'incantatrix è una delle cdp proibite (non è possibile avere un simile avanzamento...) @kyran: scusa!!! O_O
  11. Ti aiuto io: Divinator Auriga Auguris
  12. Nuova build (vedi cosa c'è da aggiustare): 1° Lvl Mago spec Amm. F: Practiced spellcaster, Able learner, Incantesimi Focalizzati ammaliamento, Iniziativa migliorata, Noble Born, Incantatore Prodigio (gli ultimi due da difetto, difetti: Misled, ??? che da -2 al txc) 2° Lvl Mago spec Amm. 3° Lvl Mago spec Amm. F: Talento da scegliere (???) 4° Lvl Master specialist. F: Skill focus spellcraft 5° Lvl Master specialist. 6° Lvl Master specialist. F: Incantesimi focalizzati superiori Ammaliamento, Autorità, Incantesimi Estesi. 7° Lvl Master specialist. 8° Lvl Master specialist. 9° Lvl Master specialist. F: Incantesimi intensificati. 10° Lvl Master specialist. 11° Lvl Tessitrice del fato 12° Lvl Tessitrice del fato. F: Metamagic school focus ( Ammaliamento ) 13° Lvl Tessitrice del fato. 14° Lvl Tessitrice del fato. 15° Lvl Tessitrice del fato. F: Incantesimi innarestabili. 16° Lvl Arcimago. ---> Potenza degli incantesimi (+1 CL) (spell 5° perso) 17° Lvl Arcimago. ---> Spell power (+2 CL) (spell 5° livello persa) 18° Lvl Arcimago. F: Incantesimi innarrestabili superiori. ---> Arcane reach. ( spell 7° livello persa ) 19° Lvl Arcimago. ---> Spell like ability ( Time stop o Dominare mostri una spell di 5° e una di 9° perse ) 20° Lvl Arcimago. ---> Maestro di controincantesimi o Portata Arcana 18m Non abbiamo un famiglio ---> Prendiamo automaticamente Autorità al 6° livello (senza followers) Non abbiamo talenti bonus da mago ---> Aggiungiamo Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Intimidire, Sense motive alla lista skill da mago.
  13. Wow siete dei mostri sono davvero commosso per la completezza dell'aiuto O_O!!! Purtroppo sono stato uno stupido e non vi ho detto in anticipo alcune limitazioni, ma vedrò di dirvele adesso. 1) Innanzitutto il fatto che il mio master per decenza non mi permetterà mai di tenere tutte quelle cdp (togliamo subito il nightmare spinner, le altre sono spiegabili!); 2) Dobbiamo Aggiungere Incantatore Prodigio e Noble Born per dare un sostanziale boost ad incantesimi giornalieri e Autorità (in realtà basta aggiungere i due difetti ed è fatta); 3) Come si chiama il difetto che dà -2 al txc (così lo sostituisco con quello attuale)? 4) Infine dobbiamo mantenere i requisiti per le cdp. Fatto questo discorso, proverò io a dare un avanzamento (correggetemi se sbaglio!) 1° Lvl Mago spec Amm. F: Practiced spellcaster, Able learner, Incantesimi Focalizzati ammaliamento, Iniziativa migliorata, Noble Born, Incantatore Prodigio (gli ultimi due da difetto, difetti: Misled, ??? che da -2 al txc) 2° Lvl Mago spec Amm. 3° Lvl Mago spec Amm. F: Talento da scegliere (???) 4° Lvl Master specialist. F: Skill focus spellcraft 5° Lvl Master specialist. 6° Lvl Master specialist. F: Incantesimi focalizzati superiori Ammaliamento, Autorità, Incantesimi Estesi. 7° Lvl Master specialist. 8° Lvl Master specialist. 9° Lvl Master specialist. F: Incantesimi intensificati. 10° Lvl Master specialist. 11° Lvl Tessitrice del fato 12° Lvl Tessitrice del fato. F: Metamagic school focus ( Ammaliamento ) 13° Lvl Tessitrice del fato. 14° Lvl Tessitrice del fato. 15° Lvl Tessitrice del fato. F: Incantesimi innarestabili. 16° Lvl Arcimago. ---> Potenza degli incantesimi (+1 CL) (spell 5° perso) 17° Lvl Arcimago. ---> Spell power (+2 CL) (spell 5° livello persa) 18° Lvl Arcimago. F: Incantesimi innarrestabili superiori. ---> Arcane reach. ( spell 7° livello persa ) 19° Lvl Arcimago. ---> Spell like ability ( Time stop o Dominare mostri una spell di 5° e una di 9° perse ) 20° Lvl Arcimago. ---> Maestro di controincantesimi o Portata Arcana 18m Riguardo Able Learner: lo posso usare per utilizzare Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Intimidire, Percepire Intenzioni oppure è meglio quella variante di cui parlavi (che è praticamente ottima considerando che avrei speso punti proprio in queste abilità)? E riguardo able learner, il massimo dei punti assegnabili alle classi incrociati è metà del mio livello? EDIT: Mi interesserebbe anche Spontaneous Divination! EDIT2: Interessante anche Ammaliatore 3/Master Specialist 4/Nightmare Spinner 5/Tessitore del Fato 5/Arcimago 3 ma sta a vedere se il mastah mi permetterà di prendere tutte ste cdp!
  14. Mi sembra una cosa semplicemente incredibile Ok a questo punto, mi potresti dare un avanzamento e relativi talenti pls ?
  15. Ottimo suggerimento! Alcuni miei amici mi hanno consigliato di procedere oltre, abolendo la cdp Dominatore Mentale in favore di qualcosa di più specialistico e con avanzamento completo di livelli da incantatore: Mago 5 / Master specialist 10 / Tessitore del fato 5 Con questo avanzamento, ottengo 3 talenti in più: - Talento da 5 Livelli da Mago; - Talento Incantesimi Focalizzati Superiore Gratis con la cdp; - Focus su Spellcraft gratis; - Talento aggiuntivo dovuto alla liberazione dello slot occupato precedentmente da Greater spell focus
  16. Mmm, da quello che comprendo, è possibile avere gli stessi risultati utilizzando semplicemente il ms come cdp ed evitando il dominatore mentale. A questo punto, mi chiedo come devo rifare il personaggio daccapo. La combo asservitore\telepate la conoscevo, ma purtroppo non sono ferrato con gli psionici, quindi preferirei evitarli completamente. Tu parli di conversione psionico --> arcano, ma come posso farla se non conosco gli psionici? Ed infine, qual è la build definitiva più conveniente? Intanto stavo pensando a: Ammaliatore 5 / Master Specialist 10 / Tessitore del Fato 5 Build Pulita, poche cdp, mantiene il background, rimane sempre libera di fare ciò che vuole. Riguardo i limiti di Ammaliamento - lo ripeto - questi limiti si possono rimuovere tranquillamente. Ad esempio, posso creare un incantesimo (per non dire già che c'è) che dona ad una creatura l'intelligenza e lo rende soggetto ai miei attacchi di charme ecc... Per i non-morti si può fare un ragionamento simile: piuttosto che ammaliarli, posso ottenere il loro controllo senza passare attraverso i vincoli delle loro menti. Ed il gioco è fatto. Se avete qualche cdp carina da consigliarmi ed altre caratteristiche, fatemi sapere! Mi raccomando per i talenti: mancano ancora alcuni buchi qua e là
  17. Hai perfettamente ragione, ma in questo caso, come dovrebbe essere l'avanzamento dei talenti? E che ne dici di prendere Incantesimi Massimizzati Immediati e Incantesimi Intensifica per aumentare la cd? E se facessi incantesimi personalizzati per riuscire a controllare anche quegli esseri? N.B.: Il discorso del pg è quello di ammaliare un mago, un chierico ed un gregario guerriero per andare avanti tranquillamente eliminando i vari inutili limiti della mia classe. PS: Ma non è meglio mago 9? Avere a disposizione tutti gli incantesimi non è male come idea! EDIT: E se facessi ammaliatore 3 \ master specialist 6? Ho controllato i requisiti ed è fattibilissimo (5 gradi in due skill si possono avere, così come il talento e la possibilità di lanciare incantesimi di 2°).
  18. Esch1lus

    Il Bardo

    Scusami, ma quelle statistiche ultra alte come diavolo fa a concedertele il tuo master O_O? Perdona la polemica, ma io uso il point buy
  19. Allora facciamo un chiarimento ben preciso: ho scritto PP perchè di certo un "normale" mago non si ottimizza così tanto, ma nei fatti si, non è così tanto PP per evitare squilibri e relativi sconvolgimenti eccessivi della campagna. Ti faccio notare che l'invulnerabilità all'ammaliamento è molto relativa, perchè dnd è un gioco libero e nulla mi vieta di creare un incantesimo che elimini tale resistenza o renda le creature deboli piuttosto che resistenti a questa specializzazione. Purtroppo i manuali danno troppa enfasi al danno diretto eliminando possibili combinazioni alternative. Ma grazie alla nostra fantasia possiamo eliminare questi paletti virtuali e rendere il tutto molto più gradevole e giocabile. In altre parole, l'ammaliamento non è una specializzazione potente perchè così vuole il manuale, ma non il giocatore. Allora, quali talenti consigliate per migliorare la situazione?
  20. Esch1lus

    Il Mago (2)

    Iniziato dei Sette Veli. Probabilmente l'unica vera cdp che ti difende dalla disgiunzione di mordenkainen e ti permette di scaricare in 1vs1 un potenziale notevole.
  21. combinazione interessante, ma il mio pg rimane un ottimo scriba e quindi ai fini del background non posso farlo. inutile è un aggettivo che non si addice proprio a questa scuola: utilizzare l'intero potenziale di un nemico piuttosto che ucciderlo credo sia molto meglio Il -2 Forza\Costituzione è un difetto da me creato per giustificare l'eccessivo numero di talenti al livello 1 e anche in questo caso il background. Il beguiler ammazza la versalità del pg (in alternativa i due talenti fey per aumentare la cd)
  22. Ehi grazie mille! Hai per caso qualche consiglio da darmi (ad esempio: incantesimi da imparare\usare, equipaggiamento consigliato ai primi livelli ecc..)?
  23. Salve forumisti, di recente ho messo mano ad un nuovo pc che giocherò nella mia prossima ed intensa campagna di dnd. Questo personaggio ha le seguenti caratteristiche di base: Seline Silvermoon, Umano Legale Malvagio Maga 9 / Dominatrice mentale 7 / Tessitrice del Fato 4 (Livello incantatore 9 + 4 + 4 = 17) CARATTERISTICHE Forza 6 Destrezza 10 Costituzione 10 Intelligenza 16 Saggezza 14 Carisma 16 1) Noble Born (Da livello, +2 ad Autorità) 1) Able Learner (Umano, le abilità di classe incrociata costano come quelle di classe) 1) Scrivere Pergamene (Bonus Mago) 1) Incantatore Prodigio (Difetto) 1) Iniziativa Migliorata (Difetto) 3) Incantesimi focalizzati (ammaliamento) 5) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento) 6) Autorità (punteggio 2 = 18+ 7) 9) Incantatore Esperto 12) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento) 15) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento) 18) ??? Difetti: Misled (DC 10 su Volontà, se fallisce, si comporta come di allineamento opposto) Esile (-2 a Forza e Costituzione) Il perchè dell'avanzamento Maga 9 / Dominatrice mentale 7 / Tessitrice del Fato 4 Questo avanzamento dà i seguenti vantaggi: 1) Accesso agli incantesimi di nono livello; 2) Le abilità principali della dominatrice mentale, che permettono di avere un paio di mostri charmati in eterno e la possibilità di suggestionare, comandare telepaticamente una creatura per 24 ore; 3) Le abilità casuali della tessitrice, che permettono di trasformare le sorti della battaglia facilmente, o rendere impossibili alcuni tiri salvezza. 4) Il difetto misled è facilmente compensabile dagli alti TS sulla volontà in quanto mago; 5) Il talento autorità, che permette il mantenimento di una coorte che si aggiunge ai già citati mostri affascinati; 6) Scarsissima possibilità di resistere agli incantesimi di ammaliamento. SVANTAGGI: 1) Pochissimi PF: se entra in mischia è spacciata in 1-2 round (ma trovatemi un mago che resiste di più senza difese magiche); 2) Perde l'abilità Schiavitù del Mind Bender (Dominatore Mentale), e l'abilità chiave del Tessitore del Fato "Segnare il Destino" (-10 ad un tiro salvezza o +10 a scelta); 3) Non ha tantissimi incantesimi da lanciare al giorno (ma si può sempre usare bacchette a mai finire e pergamente); 4) Non fa molti danni (in realtà esistono delle combinazioni che le permettono di fare tantissimo, ad esempio fermare il tempo e Sfera di Distruzione di Massa multiplo); 5) Senza gli alleati perde parecchio di mordente e di potenza. AGGIUNTA: Compagni d'avventura - 2 Creature con Charme Eterno; - 1-2 Gregari (meglio 1 potente con autorità a sua volta e con la coorte); - 1 Creatura soggetta a 24 di controllo; - Vari nemici soggetti a dominazione, dominazione vera e compulsione (preferibilmente chierici e maghi); - Evocazioni a scelta. Il nostro personaggio ha come scopo quello di truffare il prossimo, attraverso possibili raggiri come ad esempio la vendita di falsi o il gioco d'azzardo. Il collegamento telepatico gli permette ad esempio di sapere le carte dell'avversario sfruttando un compagno alle spalle del malcapitato (il fatto che parlino telepaticamente rende la scopribilità quasi remota in una normale partita di carte), oppure può charmare parte dei giocatori in anticipo rendendoli "propensi" a perdere per la nostra causa. Se le cose si mettono male, non c'è problema: una bella porta dimensionale, o una porta d'ombra, ed i nostri gregari\mostri charmati pronti a pararci il didietro e teletrasportati sul posto attraverso una contingenza oppure un incantesimo di teletrasporto. Per quanto riguarda l'ammaliamento, il personaggio sfrutta massicciamente le proprie doti e le CD alte per rendere inoffensivi i nemici; può attaccare qualsiasi creatura a scelta (consiglio vivamente mostri o nemici umanoidi con scarsa intelligenza e guerrieri), rendendo questa abilità utilissima contro un grande range di nemici. Se l'ammaliamento viene coadiuvato dall'azione del gregario o dei compagni d'avventura, la possibilità di catturare la vittima è altissima. Un esempio? Ipotizzando di avere davanti un drago giovane, che rientra nelle creature charmabili, vinciamo automaticamente l'iniziativa grazie al talento, alla destrezza migliorata e alle penalità del drago. A questo punto, uno dei nostri ipotetici compagni maghi lancia dissolvi magie, l'altro maleficio superiore, ed infine noi lanciamo dominazione vera. Risultato: il drago deve compiere almeno un 20 per riuscire a salvarsi, ma noi possiamo violare il suo destino utilizzando le abilità del tessitore del fato per modificare i suoi lanci; questo renderà pressoché impossibile resistere al nostro assalto. Il problema di questa build è essenzialmente che per gran parte dei primi livelli non varremo praticamente nulla e saremo costretti a stare nelle retrovie a causa degli scarissimi PF; inoltre, contro creature non soggette a charme o effetti simili (come gli esterni) il nostro potenziale risulterà abbastanza ridotto. Per ovviare a questi problemi, basta fare piccoli accorgimenti, come ad esempio utilizzare massicciamente l'invisibilità e fattori di occultamento, ed evitare i nemici contro cui abbiamo debolezze, nonché creare un qualche incantesimo che ci renda offensivi anche contro altri tipi di mostri. Da notare che ho deciso di fare il personaggio mago perchè così mantiene assoluta versalità nella scelta degli incantesimi (male che vada potete dire la vostra come miniblaster ). A questo punto mi chiedevo: si può ottenere di più da questi livelli? Esiste una combinazione migliore di cdp\talenti da utilizzare, fermo restando che per esigenze di background, i talenti al primo livello (tranne in. migliorata) non possono essere cambiati? Fatemi sapere la vostra! P.S.: Ci tengo a fare notare che questa build in gran parte non è di mia mano. Per questo voglio ringraziare in conclusione il mio caro amico Blackstorm ed altri cari amici che mi hanno permesso di rendere il massimo da questo personaggio.
  24. c'è neshuuuunooo? Mi sento come una particella di sodio in acqua lete!
  25. Ho appena controllato i due talenti fey e non li posso prendere: richiede un allineamento non legale ed io sono legale malvagio.
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