Tutti i contenuti pubblicati da Hinor Moonsong
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PG 15° - massimo danno medio matematico
Mi sembra un'ottima cosa, non vedo dove stia tutta questa "Inesperienza" Bah, fino ad un certo punto... non vedo perchè dovrei sentirmi sminuito d un idiota bavoso che non sa altro che agitare un'arma con forza spropositata.... Il barbaro PG aveva un suo modo di giocare, non si concentrava sulla carica, ma su alte manovre di combattimento... Dipende di che campo si parla, dallo standard del gruppo, e da quanto avesse sviluppato la sua tecnica di combattimento... Tuttavia è innegabile che un barbaro con i talenti che hai scelto fivvicilmente fosse "al massimo grado del picchiare". Bah, mi viene da dirti che: 1- "costruito a tavolino"?, come sarebbe "costriuto a tavolino"? un pg come lo si costruisce secondo il tuo master? 2- il master ha il diritto di decidere cosa può e non può gestire, e ha tutto il diritto di vietare ciò che non sa gestire, che no è adatto al suo stile di gioco o che è estranio alla sua ambientazione, o che semplicemente non gli piace.. è il master. (Ovviamente si parte dal presupposto che i DM, siano dotati di un QI non troppo inferiore a quello della media umana) Spoiler: Non dico almeno pari perchè altrimenti mi autoescluderei 3) Bah... 200/400 danni a che livello? Se un PG ha quei talenti, certo che li può usare... Se un DM non vuole quei talenti, dice "niente shock trooper" ed il problema è risolato Invece non capisco perchè un PNG non dovrebbe avere gli stessi mezzi di un PG, davvero questo mi sfugge
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Discepolo dei draghi
In effetti forse non è la cosa migliore in assoluto... se fai così, tutti gli incantesimi bonus del discepolo li prendi di 1°..., forse alternare un po i livelli potrebbe essere una buona idea...
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stregone/sapiente elementale
Mi sa che lui si riferisce all'Incantatar 3.0...
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Discepolo dei draghi
Vero, però con una build del tipoLama iettatrice5/Discepolo del drago10/lama iettatrice+5, ottiene percezione cieca di 9m al livello 10, che significa niente finceggiamento, furtivi ecc... e a livello 14 vola senza neanche l'ausilio di magia, una delle cose migliori che si possa avere...
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Discepolo dei draghi
Quoto Fiore di Loto, facendo anche notare che il discepolo dei draghi da diversi bonus che il semplice archetipo non da, come percezione cieca e le ali (da sole ottimo motivo per intraprendere la cdp...)
- Un segno di Torm
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PG 15° - massimo danno medio matematico
Regole alla mano non proprio.... in realtà la parte del MDG he descrive l'abilità Saltare non dice che "Se non si può prendere un rincorsa di 6m la CD del salto raddoppia". Nessun parte del manuale specifica che che 6 metri di rincorsa=6metri di movimento, quindi l'unica interpretazione possibile del termine rincorsa, per un salto i lungo è 6 metri di movimento nella direzione del salto.
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[creazione] mezza idea su ranger/ladro
Allora.... Per un buon Ranger/Ladro, dovresti fare: Ranger2/Ladro3/Ranger2/Tempesta5, per cominciare... Usi la variante del Champion of the Wild in modo da poter prendere combattere con 2 armi migliorato al 4° da ranger.. Talento obbligatorio è Shadow striker, sul PBH2 che ti permette di nasconderti meglio dopo aver usato attacco rapido. Interessante anche il Ladro selvaggio presentato sugli arcani rivelati. Per il Ranger/Scout, comunque, va sempre bene la tempesta, Abbinata con Bounding assault e Rapid Blitz del PBH2 che ti danno altri attacchi con attacco rapido... Una buona build potrebbe essere ranger7/Scout8/Tempesta5, in modo da arrivare ad avere mimetismo, ed ottimizzare al meglio la tattica mordi e fuggi, con l'aiuto del sopracitato shadow striker
- problema del master
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Il Gish (3)
Confermo, fa esattamente quello anche se i requisiti non sono affatto pesanti.... Bab+5, 2 talenti, 2 gradi in Altrimenti (e qui mi allontano davvero molto dalla tua buid) potresti fare Grr1/Str6/Abiurant Champion5/Phantom Knight8. Usando la varianate del Battle Sorcerer presentata su Arcani Rivelati...
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ranger più marziale
Esiste anche lo stile a 2 mani su Dragon: Lo trovi come Strongarm. Ti da a livello2 attacco poderoso, a livello6 spezzare migliorato, e a livello11 incalzare potenziato
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Dimensioni di continenti fantasy
1) occhio a non esagerare, non è che gli stati non debbano avere nulla in comune... 2) il fatto che le armi a livello di meccaniche siano uguali, non ti impedisce di descriverle in modo diverso: tra questo e questo c'è una certa differenza, anche se sono 2 spadoni... 3) inserisci una tradizione bellica, magari aiutandoti importando e modificando il talento "Milizia" di FR, che da competanza in alcune armi: in una nazione le milizie potrebbero addestrarsi il Balestra e alabarda, in un altro invece con arco lungo e lancia. 4) Corpi d'elitè: un regno avrà i Dragoni Scarlatti come elitè militare mentre per un altro saranno i cavalieri d'acciaio... 5) Giustizia: inserire in certi stati pene particolari per certi crimini, o decidere che sono punite, ad esempio, l'uso di incantesimi (maghar senza un'apposita licenza). Inoltre in certi sati la criminalità potrebbe essere dilagante, in altri più contenuta (per varie ragioni)... 6) econimia, ma questo cambia anche in funzione della geografia....
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Il Paladino (3)
Per un paladino non è una pessima scielta l'uccisore di draghi, dal draconomicon. Solo sarebbe utile cercare una variante del paladino che sostituisca l'aura di coraggio, visto che l'uccisore di draghi ha esattamente la stessa capacità... Se proprio non fino alla fine varrebe la pena di prenderlo fino al settimo, per ottenere resistenza elementale 5, che male non fa Riflessi fulminei come talento bonus, che male non fa RD 2/- che male non fa danni bonus ad ogni colpo contro i draghi pari al livello nella cdp (slurp) ed altro....
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Battle Jump
La questione è: il talento dice regioni Taer. Solo che taer non è una regione, ma una razza. Credo che vada interpretato come: devi essere un taer, ma come per le regioni, puoi anche prendere 2 gradi in conoscenze (Taer).
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Dimensioni di continenti fantasy
Hai detto di basarti su NWN e BG... quei 2 giochi impiegano delle porzioni minime del Faerun. Il continente di Faerun, ossia quello di base di FR, è ben più grande dell'europa (una vola avevo fatto dei conti, osservando che gli estremi opposti hanno grossomodi le stesse distanze, ma che Faerun è molto più squardato...)
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Il Guerriero (6)
Un modo semplice per aumentare significativamente i danni è quello di prendere il talento compatenza nelle armi esotiche, in un arma ad una mano e mezza (come la spada bastarda) e prendere un livello da maestro delle armi esotiche, in cui prenderai Colpo prodigioso, che ti permette, usando un arma esotica ad una mano con 2 mani, di aggiungere 2 volte il modificatore di forza ai danni... Già con forza 18, la differenza sarebbe Spadone 2d6+6=8-16=media13 Spada bastarda 1d10+8=9-8=media13/14 più aumenta la forza, maggiore è il vantaggio...
- druido e natura
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ranger più marziale
Il ranger di per se può essere un ottimo combattente... Se lo vuoi più "Marziale" potresti prendere la variante sul Complete Champion chiamata "Champion of the wild" che ti conferisce talenti bonus al posto degli incantesimi... Su dragon poi c'è il Solitary hunter (rinunci al compagno animale per aggiungere i bonus del nemico prescelto anche ai tpc)
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creazione nuova classe. Quanto vale un talento?
a parte il fatto ch più che una nuova classe mi pare una variante, il discorso è piuttosto complicato... Dipende ad esempio dal'livello della capacità (parto da lpresupposto che tu usi "capacità magiche" nel suo senso strettamente regolistico). L'unico suggerimento che mi viane da darti è: se dai una capacità che potrebbe essere usata da un incantaore di pari livello, orientati sulle volte al giorno che ha il caster a disposizione, per esempio, se al posto del talento bonus a livello 6 il guerriero ottienoe palla di fuoco, dovrebbe avere 3 usi/giorno, paragonabili a quelli di un stregone di pari livello.. Ovviamente tale discorso varia a seconda di come valuti il CL del nostro personaggio. Se invece si tratta di capacità di livello più basso, dovresti concederle molte volte al giorno, e magari con uno schema che usi un modifictore di caratteristica. Per esempio al livello 6 prende la capacità di lanciare scudo 3+mod int volte al giorno... Poi non so, vedi un po tu, ricordati che il personaggio non avrà comunque la possibilità di essere bilanciato nei confronti sia con un caster che con un guerriero, quindi regolati di conseguenza...
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scacciare
No
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limite della magia in cittÃ
Mmm per quale ragione non è possibile lanciare incantesimi? Se si tratta di una semplice superstizione, allora è probabile che non ci sia alcun controllo, ma solo pene severe per chi lancia incantesimi: i PG dovranno stare attenti ha non farsi vedere da chi potrebbe denunciarli. Se invece la magia è limitata da altri maghi (come in BG2, dove la gilda degli stregoni incappucciati vieta la magia ad Anthalka a chi non compra una specifica licenza), o da un culto (chierici animati da un fervore contro la magia arcana), allora potrebbero esserci potenti mezzi divinatori di controllo.
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Chierico (7)
Anche il Taumaturgo della DMG è un buona cdp... tra l'altro guadagna il simpatico gregario planare...
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Mago sfruttatore di..."emozioni"
Il wild mage, a memoria, mi pare più performante del Rage Mage (anche se non al livello delle cdp veramente forti). HA molto l'aspetto caotico che vorresti dare al tuo PG, basti pensare che il suo CL non è uguale ai livelli in classe di incantatore, ma a: livelli di classe di incantatore-3+1d6
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Chierico (7)
Il requisito in questione è: conoscere almeno 6 incantesimi arcani di evocazione, di cui almeno uno di 3° livello... Il punto è che sitratta di una cdp, visti i requisiti, prettamente da caster, ma che non solo non progredisce negli incantesimi, ma ti da una lista di incantesimi propri (tra l'altro arcani, quni non ci sta manco una possibile costruzione con teurgo mistico o simili...) di 4 livelli... Insomma da un punto di vista da ottimizzatore e pessima.
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Talenti per un assassino con 2 armi
Darkstalker è sul Lord Of madness (I Signori della follia in italiano). Staggering Blow è su Dragon N°279 e su Dungeon Compendium