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MaxDM80

Ordine del Drago
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  1. In pratica ogni successo ti da dei punti e li sommi tutti per ottenere un risultato comune. È esportabile in tanti sistemi, per esempio Warhammer che utilizza un sistema di livelli di successo (quindi una cosa può riuscire più o meno bene).
  2. Una nota per chi fosse interessato: sono disponibili per la consultazione su archive.org ovviamente in inglese. Se 100 pagine sembrano poca cosa considerate che è quasi tutto testo con pochissime immagini.
  3. Per me le tabelle migliori erano quelle dei tesori, in appendice ai vecchi manuali di D&D. Erano articolate e aggiugevano un belllissimo fattore aleatorio che andava oltre quello che il gm poteva inventarsi. Nei bauli poteva esserci... di tutto: monete, gemme, ma anche reliquie, quadri, vini pregiati, spille... e oggetti magici di ogni tipo. Io a tempo perso ho provato a sviluppare un set di tabelle usando la IA, ma ammetto che dovrei dedicarci più tempo. Invece per gli incontri casuali io preferisco affidarmi a una tabella ristretta, con massimo 7-8 tipi di avversario che si adattano all'avventura e al tono. Non voglio trovarmi con incontri assurdi solo perché ha deciso la tabella (tipo in una tana di orchi salta fuori un elementale).
  4. A me piace il fantasy, ma non apprezzo più l'high fantasy alla dungeons and dragons. Preferisco un fantasy più dark e low magic, che somigli molto al nostro medioevo, pur con mostri, superstizione e incantesimi. Sarà che ho fatto indigestione di D&D in cui anche i criceti hanno almeno un incentesimo e gli oggetti magici li trovi sotto i sassi o li compri al supermercato.
  5. Azzardo che probabilmente una parte del problema nel (ri)proporre Dragonlance è quella di realizzare un prodotto che sia fruibile anche da chi i romanzi non li ha mai letti. Mi sembra una sfida non indifferente: quando hai un materiale così abbondante e dettagliato devi per forza avere dei riferimenti per sfruttarlo come si deve. Ma non puoi nemmeno uscire con un gioco che richieda di recuperare un enciclopedia di libri per essere apprezzato. Chiedendo banalmente a Copilot mi dice che in totale esistono circa 200 romanzi ambientati in Dragonlance...
  6. Il "Dragons riding humans?" scritto nell'angolino della lavagna ha evocato nella mia mente immagini orribili.
  7. Bellissimo manuale. Tra l'altro l'anteprima contiene un trafiletto riguardo violenza, torture, etc... spiegando semplicemente che i giocatori sono liberi di togliere questi elementi se non piacciono. Chiaro e semplice. Ogni riferimento al cellophane sulla confezione è puramente casuale 😅
  8. C'è chi ha pensato all'Ipnorospo di Futurama e chi mente! Comunque articolo utilissimo, soprattutto perché a me i Bullywug sono sempre piaciuti anche come razza giocabile.
  9. Quello che intendo è che non serve conoscere ogni trama e sottotrama della propria sandbox, dal punto di vista del giocatore basta credere che il master abbia tutto pronto. Non essere su un binario, oppure esserci senza saperlo, sono proprio due cose così diverse? Nota che lo dico da Master che i binari ha sempre cercato di evitarli, anzi ho sempre considerato l'ipotesi del fallimento della quest.
  10. Secondo me riassumendo la questione è che i personaggi non devono per forza essere liberi di agire come vogliono in un enorme sandbox: devono solo avere l'impressione di esserlo. Devono credere che sono loro a decidere e devono vedere le conseguenze delle loro scelte. E se finiscono in un binario non devono accorgersene. E comunque io mi preparavo sempre un incontro o un paio di eventi da tirare fuori nel caso in cui i personaggi avessero deviato completamente dal percorso che io avevo immaginato.
  11. A distanza di quasi 1/4 di secolo mi ricordo ancora quell'articolo di Kaos!! Era un articolo affascinante ma concordo che richiedeva una preparazione molto dettagliata e un elevato carico mentale per una serie di dettagli che difficilmente i giocatori avrebbero potuto arrivare a conoscere.
  12. La mole di materiale sul sito è da capogiro😵‍💫😲
  13. Sembra quasi un'intervista ad uso e consumo del board degli azionisti.
  14. A mio avviso questa è una delle situazioni più complesse da gestire in modo realistico / ragiovevole perché i fattori da considerare sono molti. Banalmente non è solo questione di quanto un npc possa essere ben disposto nei confronti di un giocatore, ma bisognerebbe considerare anche status sociale (te lo immagini un personaggio che è un mendicante o un ex galeotto che cerca di convincere un nobile?) e anche la reputazione.
  15. Allora ho ufficialmente un problema con Dungeons & Dragons 😐
  16. A me il primo era piaciuto, c'era quel citazionismo che solo i fan potevano apprezzare. Unica cosa il film non voleva prendersi troppo sul serio e alcune volte ha esagerato finendo per scadere nel ridicolo (il drago obeso, la passione del barbaro per gli amanti piccoli, etc...). Però alla fine è un film solido e divertente, peccato lo abbiano tolto da netflix lo avrei guardato con mia figlia.
  17. Progetto molto interessante, mi piacciono queste ambientazioni mature. Ma le specie giocabili nel gioco originale del 2014 quali erano?
  18. Come lo giocherei io: probabilmente lo svantaggio di avere uno scudo sulla schiena è che ingombra e pesa. Se vieni colto impreparato durante un combattimento il primo round lo passerai a togliertelo dalla schiena per prenderlo in mano. In fin dei conti c'era un motivo se sui campi di battaglia medievali nessuno andava in giro con lo scudo a mo' di guscio di tartaruga. Vedi che la prima volta che un personaggio prende una mazzata nei denti perché lo scudo lo aveva appeso sulla schiena gli passa la voglia di elaborare strategie assurde 😅
  19. Il bello è che se parli con i Master ti dicono quasi tutti che avere tante opzioni per il personaggio è bello, ma alla prova del tavolo è più facile e divertente gestire gruppi omogenei e tradizionali. Più facile creare coesione nel party e le questioni razziali non tendono a scavalcare la trama. Ora ditemi voi chi è che va a fare l'Illithide 🤔 Probabilmente l'avvocato di Wotc non sa che i Mind Flyer mangiano cervelli.... altrimenti doppio cellophane sulla confezione.
  20. Lo comprerei solo per leggerlo, anche senza giocarci.
  21. Ciao una delle caratteristiche interessanti di Warhammer (almeno fino alla seconda edizione, la terza è molto diversa, la 4a è un mezzo pasticcio riguardo alla Magia) è che nel corso della vita del mago c'è un trade off fra le sue abilità e gli effetti collaterali. In pratica un apprendista ha elevate probabilità di fallire una magia ma gli effetti collaterali sono gestibili. Per contro un Arcimago ha probabilità irrisorie di causare un catastrofe (1 ogni 1000 incantesimi?) ma le conseguenze del fallimento sono devastanti. La conseguenza è che i giocatori usano la magia in maniera molto oculata, solo quando c'è veramente bisogno.
  22. Questo è uno spunto da Master esperto... e molto bastardo. Io mi sono sempre divertito a creare situazioni in cui i miei personaggi si erano convinti di essere su un binario e invece scoprivano dolorosamente di non esserlo. Banalmente solo perché hai avuto successo in un test Pettegolezzo in locanda non vuol dire che hai ricevuto un'informazione affidabile: magari chi te la ha riportata crede sia la verità, ma basare le avventure sui racconti di un villco avvinazzato non è una grande idea e miei giocatori se ne sono accorti subito. Io ho sempre amato mettere lì indizi del tipo "la leggenda narra che..." e poi era veramente solo una leggenda. Una volta i miei giocatori hanno contrattato mezz'ora con un tale per comprare la mappa di un dungeon per scoprire solo più tardi che era incompleta: solo i primi corridoi erano corretti, il resto era inventato di sana pianta (e le trappole non erano segnate).
  23. Ciao questo secondo me è un ottimo regolamento per combattmenti, perché ha alcune delle caratteristiche che io reputo chiave. Prima di tutto si parla di tiri contrapposti, non di tiri alternati. In questo modo si aumenta la tensione al tavolo e crea dinamicità. Non ci sono fasi del turno in cui si apsetta che l'altro faccia qualcosa ma è un continuo tiro di dadi e prendere decisioni tattiche. Per secondo mi piace che le opzioni funzionino come una sorta carta sasso: quello che decido ora ha un effetto immediato e influenza quello che accadrà dopo. Terzo mi piace l'idea che ogni combattente abbia una risorsa da spendere. E mi piace che le armi abbiano una portata diversa che obbliga a comportarsi in modo differente. Qui si aprono molte possibilità per varianti, legate a statistiche dei personaggi, tipologia di arma (l'oplologia è affascinante) o di armatura. Pensa portarlo in gioco fantasy, in cui alcune creature per esempio non avrebbero mai bisogno di rifiatare (un nonmorto, per dirne una), o alla necessità di usare manovre in combattimento per bere una pozione. Somiglia un po al sistema che usavamo con i miei giocatori, che però era basato sulle regole di Warhammer 👍🏻

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