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I libri verdi: quando AD&D provò a insegnare la storia

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Sette manuali verdi, una mappa pieghevole ciascuno e un’idea ambiziosa: portare AD&D dentro la storia. Tra il 1991 e il 1994, la TSR ci fece giocare vichinghi, eroi greci e moschettieri, piegando le regole alle esigenze di ogni epoca. Ripercorriamo la collana Historical Reference, fra intuizioni felici, occasioni mancate e idee che meritano ancora un posto al tavolo.

Primavera 1991. Sullo scaffale delle novità TSR, tra i manuali coi dorsi marroni dei Complete Handbook e i primi coi dorsi blu della serie per i master, compare un dorso verde bottiglia con una nave lunga stampata in oro: HR1 "Vikings Campaign Sourcebook", novantasei pagine più mappa ripiegata, il prezzo di un manuale di classe e, dentro, un Advanced Dungeons & Dragons in cui non potete giocare né un elfo né un nano. David "Zeb" Cook porta le classi del manuale base con una libertà che nel 1991 doveva sembrare azzardata, lasciando al mago la sola strada dello specialista straniero e affidando una parte centrale della magia a una classe nuova, il runecaster. Nel giro di tre anni quel dorso verde avrà sei fratelli, e poi più nessuno: la collana Historical Reference è una delle idee più coraggiose uscite da Lake Geneva, ed è anche quella di cui oggi si ricordano in pochi.

La formula della finta pelle

Per capire da dove vengano i manuali verdi conviene partire da un manuale marrone. Nel 1989, pochi mesi dopo l'uscita della seconda edizione, la TSR manda in libreria il Complete Fighter's Handbook: 128 pagine in brossura, copertina in finta pelle senza illustrazione dipinta, solo il titolo e il logo in oro, quindici dollari. Il Player's Handbook, con le sue 256 pagine cartonate e il quadro di Jeff Easley in copertina, ne costava venti. La serie marrone arrivò a quindici volumi, dedicati a classi, razze e altri archetipi. Dal 1990 le si affiancò la serie blu per i master. Dopo due filoni così, la domanda successiva era ovvia: qual è il terzo colore?

La risposta venne da chi, dentro TSR, al gioco di ruolo era arrivato passando per i wargame storici. Steve Winter lavorava nel 1978 al reparto giochi di un grande magazzino, dove The Russian Campaign lo incuriosì e Tobruk, parole sue, gli "cambiò la vita"; nel maggio 1981 era a Lake Geneva come games editor. Cook, capo designer della seconda edizione, con Oriental Adventures aveva già dimostrato nel 1985 che fonti e immaginari dell’Asia orientale si potevano tradurre in classi, competenze e tabelle senza che il gioco andasse in pezzi. Martin, del canale Daddy Rolled a 1, ricorda un'intervista in cui Winter ammette il retropensiero di quegli anni, e cioè che la collana storica la volevano perché amavano la storia e perché speravano di scriverne loro qualche volume; l'intervista non sono riuscito a rintracciarla, quindi la riporto per quello che è, un ricordo di seconda mano, e se le cose andarono così il terzo colore lo scelsero i designer. Ci aggiungo una congettura mia, che vale quel che vale: erano gli anni del panico satanista, in azienda c'era chi, come Jim Ward, aveva già fondato ai primi anni Ottanta un reparto Education di breve vita, e un manuale che insegnava la storia dei vichinghi era l'ultima cosa su cui una madre preoccupata avrebbe scritto una lettera di protesta.

Sette autori, sette manuali

Messi in fila sul tavolo, i sette volumi condividono il formato: novantasei pagine, una mappa a colori pieghevole allegata e la copertina verde con l’icona dorata. Dentro, però, emergono differenze di organizzazione e di approccio. Graeme Davis ha raccontato nel 2016 di aver seguito «molto da vicino» la struttura di Vikings per scrivere Celts, presentando la propria scaletta prima ancora della firma del contratto. Una parentela riconoscibile, dentro una collana che lascia comunque emergere le differenze fra gli autori. Vikings dispone la cronologia in una barra orizzontale che corre in testa alle pagine, mentre Charlemagne’s Paladins la organizza in un elenco per anni. Anche la costruzione dei personaggi prende strade diverse: Cook usa una tabella di doni casuali, capaci di regalarvi una fortuna sfacciata o una faida di sangue ereditata dalla famiglia; Ken Rolston ricorre largamente ai kit dei Complete Handbook; Davis riprende i doni e aggiunge geasa e heroic feats, portando sulla scheda obblighi e imprese della tradizione celtica. Cambia anche il modo di dosare storia e leggenda: Vikings privilegia l’historical fantasy, Charlemagne’s Paladins distingue esplicitamente campagne storiche, leggendarie e fantasy, mentre Age of Heroes presenta nell’introduzione la scelta fra storia e fantasia. Celts, anche nella premessa, rimane vicino al modello di Cook.

Queste differenze danno personalità ai libri, ma rendono meno uniforme la consultazione: una volta imparato a orientarsi in un volume, non sempre si ritrovano gli stessi argomenti nello stesso ordine nel successivo. Il lavoro più impegnativo, però, resta quello di portare il materiale al tavolo. Per trapiantare una società storica nei Forgotten Realms, a Greyhawk o su Krynn bisogna decidere come far convivere le sue istituzioni, le sue credenze e i suoi conflitti con la magia e i popoli dell’ambientazione. È qui che, a mio giudizio, la collana lascia più lavoro al master: offre molti ingredienti, ma il passaggio da una pagina di storia a una serata di gioco richiede ancora parecchia invenzione.

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HR1 Vikings, il figlio prediletto

Il volume di Cook (1991, codice TSR 9322, illustrazioni di Ned Dameron) è rimasto il più giocabile della serie, e l'unico di cui sia documentata una seconda tiratura: Wayne's Books segnala che la ristampa dell'aprile 1991 cambiò perfino il colore degli interni, passando dal blu al verde. Le due classi nuove finiscono entrambe nel gruppo dei guerrieri, e sul runecaster, che di mestiere fa il mago, resta una collocazione discutibile; il berserker invece ci sta benissimo, con la sua furia che alza la forza, migliora la classe armatura, regala punti ferita temporanei e lo rende difficile da ammaliare, e che al termine richiede un tiro salvezza: fallirlo comporta una penalità temporanea di cinque punti alla Forza. Dal quarto livello si trasforma in lupo e dal settimo in orso delle caverne, mentre dal dodicesimo dispone dello shape journey, con lo spirito che lascia il corpo e gira il mondo sotto forma di corvo o di toro: se avete presente Bran Stark il parallelo vi viene da solo, e Cook lo scriveva cinque anni prima che George Martin pubblicasse il primo volume delle Cronache. Le rune, dal canto loro, hanno nomi che fanno ambientazione da soli, dalla runa della birra che rivela il veleno versato nel corno a quella chiamata "il ferro non morde".

Il dettaglio che preferisco, però, sta nel paragrafo sui ladri, dove Cook sostiene che nella Scandinavia del decimo secolo le serrature erano rare e rudimentali e le trappole meccaniche quasi sconosciute, e di conseguenza toglie al ladro lo scasso e la ricerca delle trappole per lasciargli una sola abilità nuova, quella di aprire le porte sbarrate dall'interno. Rick Swan, recensendo il manuale su Dragon #181 del maggio 1992 (le traduzioni delle citazioni, qui e più avanti, sono mie), lodò berserker e runecaster come "tra gli elementi migliori del manuale" e definì la magia runica "un'eccellente aggiunta alle regole magiche di AD&D", ma infilò anche il dito nella piaga che avrebbe accompagnato tutta la collana, osservando che il volume funziona più come espansione delle regole che come sourcebook di campagna e che "purtroppo non c'è nulla di paragonabile allo Scenarios Book del supplemento per RuneQuest". Chi ha letto le pagine su diritto, commercio e struttura sociale sa che sono documentate bene e che vi lasciano comunque da soli davanti al problema di trasformare una faida di sangue in una sessione di gioco.

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HR2 e HR3, la coppia carolingia e quella celtica

HR2 "Charlemagne's Paladins" (1992, TSR 9323) porta la firma di Rolston, che dieci anni più tardi avrebbe fatto il lead designer di Morrowind, con le illustrazioni di Roger Raupp e le mappe di John Knecht, e nasce in coppia dichiarata con Vikings, visto che i vichinghi sono gli avversari naturali dell'impero franco e che il pantheon teutonico, sistemato nel capitolo sull'ambientazione, serve a far dialogare i due manuali. Rolston adotta i kit dei Complete Handbook, ne aggiunge di suoi, tra cui un sacerdote battezzato con poca fantasia "Western Church", e soprattutto porta dentro la collana quello che a Cook mancava, cioè le avventure: una campagna sulla frontiera sassone con caccia invernale, cinghiale gigante e festa della vigilia di Natale, e otto personaggi pregenerati che valgono da soli un ritratto dell'epoca, perché sei sono guerrieri, uno è sacerdote, uno è ladro e di maghi non se ne vede l'ombra.

Davis, che veniva da Warhammer Fantasy Roleplay e aveva appena consegnato GURPS Vikings, si presentò alla sua prima GenCon nel 1991 in cerca di lavoro, parlando con chiunque avesse un badge TSR, e ne uscì con il contratto per HR3 "Celts" (1992, TSR 9376), il volume più asciutto della collana, dove la sezione sulla legge sta in un paragrafo mentre a Cook ne servivano pagine. In compenso Davis fa una cosa che nessun altro libro verde si è preso la briga di fare, cioè trascrivere la pronuncia di buona parte dei nomi di luoghi e di mostri, e dedica mezza pagina a discutere la pronuncia di Celts, se si dica con la C dura o con la C dolce, risalendo ai Keltoi dei greci per concludere a favore della prima. Le heroic feats, il salto del salmone, la presa al volo della lancia, il salto sul carro in corsa, si comprano spendendo gli slot di competenza nelle armi e somigliano parecchio ai talenti che la terza edizione avrebbe introdotto otto anni dopo, anche se un filo diretto non l'ha mai rivendicato nessuno; la tabella delle isole magiche, che accenna qualche regola e per il resto lascia campo libero al master, la potete usare in qualunque campagna.

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Il pezzo migliore, però, è quello che nel manuale non troverete: Davis racconta che le regole per il tathlum, la palla da fionda ricavata dal cervello di un nemico decapitato e indurita nella calce, sparirono durante l'editing, e lui sospetta che il soggetto sia parso poco presentabile. Berin Kinsman, su White Wolf Magazine #36 del 1993, gli diede tre punti su cinque scrivendo che "come supplemento per AD&D fa una discreta figura", con l'avvertenza che come testo di storia esistevano fonti migliori; quanto a come andò poi in negozio, Davis non l'ha mai saputo, perché con un contratto work-for-hire i dati di vendita non arrivavano agli autori.

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HR4, l'Europa dei moschetti

Il personaggio più strano dell'intera collana si chiama Picaro e sta in HR4 "A Mighty Fortress" (1992, TSR 9370): è il servo furbo del romanzo picaresco spagnolo, e guadagna punti esperienza ogni volta che fa fare brutta figura al padrone che ha giurato di servire. Winter lo presenta come sollievo comico da mettere in mano a un giocatore capace di reggere la parte, e Martin, nel suo video, lo paragona a Porky Pig che manda all'aria i piani di Daffy Duck, immagine che rende l'idea meglio di qualunque spiegazione. Il manuale di Winter è anche il più ambizioso dei sette, perché copre un secolo intero, dal 1550 al 1650, e mezzo continente, da Elisabetta a Drake, da Richelieu alla guerra dei Trent'anni fino alla guerra civile inglese, con una mappa dell'Europa attorno al 1610 ripiegata in fondo e con le illustrazioni interne che riproducono stampe d'epoca invece di tavole disegnate per l'occasione. Le armi da fuoco, che il Player's Handbook del 1989 liquidava con un archibugio opzionale e poco altro, qui diventano una famiglia dai caratteri distinti: l'archibugio tira 1d10 e ripete il dado su 8 o 10, il caliver ne tira uno da otto e ripete solo sull'8, il moschetto con forcella arriva a 1d12 e ripete su 8, 10 e 12, così che l'arma più pesante è anche quella che ha la maggiore probabilità di far rilanciare il dado.

I kit cominciano a pagina 37, e quello che cambia di più il tavolo è il mago erudito, al quale Winter aumenta di una categoria tutti i tempi di lancio, trasformando i round in turni e i turni in ore, al punto che Featherfall serve ancora a calarsi piano da una rupe ma non a salvarvi se state già cadendo, come il manuale avverte prima di raccomandare il kit ai soli giocatori esperti. Un mago così obbliga tutto il gruppo a riorganizzarsi, perché la magia diventa una cosa che si prepara e che richiede tempo, un posto tranquillo e qualcuno che tenga lontani i moschettieri mentre l'incantesimo matura. Il resto del volume alterna pagine ottime, come la credenza che mangiare un numero dispari di uova potesse far morire i propri cavalli, a trentatré pagine iniziali di storia politica e vita quotidiana scritte con il passo di un manuale di liceo, con le tre avventure d'esempio schiacciate in fondo, tra pagina 93 e pagina 95.

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HR5, HR6 e HR7, la fine della corsa

HR5 "The Glory of Rome" (1993, TSR 9425) è il manuale di David Pulver, che negli anni seguenti avrebbe scritto montagne di supplementi per GURPS, ed è il compagno designato di Celts, tanto che per giocare un druido gallico rimanda al volume di Davis. Swan, tornando sull'argomento su Dragon #205 del maggio 1994, lo definì "la voce più soddisfacente della serie Historical Reference" e gli riconobbe "alcune tra le scritture più colte e le ricerche più meticolose dell'anno", salvo consigliare di buttare via il gazetteer e sostituirlo con schemi di avventura, che era poi la stessa obiezione mossa a Vikings due anni prima e che in redazione nessuno raccolse. Dentro ci trovate sei kit da guerriero, dal legionario al tribuno fino all'auriga e al rissaiolo di strada, con la sorpresa del politico messo tra i combattenti, i culti misterici e Mitra tra le opzioni sacerdotali, una pagina di presagi in cui il picchio vivo porta fortuna e la statua rotta di un antenato annuncia guai per tutta la famiglia, quattro incantesimi nuovi tra cui la tavoletta di maledizione e, in bibliografia, Asterix il gallico.

"Age of Heroes" (1994, TSR 9408) è il primo volume a uscire senza la sigla HR in copertina, perché quell'anno la TSR smise di stampare i codici di collana, e a pagina 3 Nicky Rea mette le mani avanti dichiarando che il manuale vuole "fornire materiale per un gioco di ruolo dinamico, non servire da trattato storico", promessa che al sesto volume la collana sapeva fare meglio di quanto sapesse mantenere. Il kit dell'eroe omerico si tira un favore divino, che può essere forza o fortuna o consiglio o un dono materiale, e sceglie un difetto fatale tra hybris, ira, destino e condizione di orfano, e con quelle due righe la scheda del personaggio sa già di Grecia prima ancora che il giocatore apra bocca; tutta la magia arcana, per decisione dell'autrice, discende da Ecate, mentre gli oggetti magici prendono il nome dagli dèi e dagli eroi del mito, dalle frecce di Apollo al filo che Arianna donò a Teseo.

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A chiudere la serie arriva "The Crusades" (1994, TSR 9469), che Steve Kurtz incentra sulle prime tre crociate e sugli Stati crociati d’Oriente e che affronta il problema più spinoso di tutta la collana, cioè come far giocare due parti in guerra senza ridurne una a bersaglio: la tabella dei kit incrocia religione e sottocultura, dai franchi ai bizantini fino agli armeni e ai turchi, e per i personaggi musulmani rimanda ai kit di Al-Qadim, un'ambientazione di pura fantasia chiamata a fare da controparte storica, il che dice molto su quanto materiale mancasse all'appello. In coda, dopo la bibliografia commentata, Kurtz infila perfino dei consigli d'ascolto, con musica delle crociate cantata in francese antico, tedesco e latino e l'etichetta discografica indicata per chi volesse cercarsela.

I manuali che non avete mai visto

Il criterio delle coppie aveva una sua logica, perché in una campagna storica non ci sono orchi da mandare all'assalto e il master ha bisogno di avversari con lo stesso spessore dei personaggi: Martin parla di un volume sulla Persia pensato per affiancare la Grecia e di uno sull'Arabia storica, o sui Mongoli, destinato a fare da controcanto alle crociate, ma di quei progetti non ho trovato traccia documentale e in ogni caso non uscirono. Sul perché la collana si sia fermata a sette nessuno di chi ci lavorò ha mai messo per iscritto una spiegazione, e i numeri di vendita non li vedeva nemmeno chi i libri li scriveva, quindi quella che segue è una ricostruzione mia. I verdi vendevano meno dei marroni, che continuarono a uscire con titoli nuovi fino al 1995, e meno dei blu per i master, che arrivarono al 1997, l'anno in cui Wizards of the Coast comprò la TSR; e nel frattempo l'azienda aveva spostato le sue scommesse sulle ambientazioni forti, Dark Sun nel 1991, Planescape nel 1994, Birthright nel 1995, che appartenevano alla stessa stagione dei manuali verdi, quella in cui a Lake Geneva avevano imparato da Oriental Adventures che le regole di AD&D si potevano piegare per far sentire diverso un mondo, con la differenza che i verdi lo facevano con la Danimarca invece che con Athas.

Il paradosso è che una collana nata da materiale buono per qualsiasi tavolo finì travolta dallo stesso meccanismo che stava consumando la TSR, quello per cui il lettore compra il materiale della propria ambientazione e ignora tutto il resto: chi nel 1994 voleva giocare i vichinghi aveva già GURPS. Con la Terra, poi, TSR non aveva chiuso del tutto, e proprio in quell'anno usciva Masque of the Red Death, che trasferiva Ravenloft in una versione gotica degli anni Novanta dell'Ottocento; ma era una Terra filtrata dall’orrore gotico di Ravenloft e, quella dei libri verdi, fatta di tasse, patti di ospitalità e prezzi del grano, non tornò più.

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Cosa portarsi al tavolo oggi

Nessuno vi chiede di aprire una campagna carolingia, e il modo migliore di usare questi manuali oggi è quello che Swan raccomandava agli autori senza essere ascoltato, cioè saccheggiarli. La tabella dei doni di Vikings e di Celts offrono spunti per differenziare personaggi umani, dalla quinta edizione a Old-School Essentials; i kenning degli scaldi, per cui le frecce sono "api delle ferite" e il mare è "la cintura della terra", sistemano il linguaggio di un bardo nel giro di mezza sessione; le superstizioni di A Mighty Fortress e i presagi di Glory of Rome sono tabelle di colore già pronte, e dallo stesso volume di Pulver conviene rubare il patronato, con il potente che protegge i personaggi e in cambio chiede favori sempre meno presentabili, finché il gruppo deve decidere fin dove è disposto a spingersi per non perdere l'appoggio. Le heroic feats di Davis possono ispirare nuovi talenti, da adattare alle regole e al bilanciamento della quinta edizione, e se la terza edizione del 2000, con la furia del barbaro e i suoi talenti, somiglia parecchio a queste pagine, resta il fatto che non ho trovato dichiarazioni dei designer che attestino un’influenza diretta. Il filone storico, intanto, se lo sono preso altri, da GURPS con le sue decine di supplementi a Mythras con Mythic Britain, fino a una buona fetta dell'OSR.

Le copie fisiche, quelle con la mappa ancora dentro, costano care, tanto che Jeffrey Talanian su Black Gate parlava di prezzi "da matti" già nel 2023 e un giro su eBay oggi non lo smentisce, mentre i PDF si portano a casa con quello che spendete per una pizza. Il posto da cui cominciare resta il dorso verde con la nave lunga, quello della primavera del 1991, perché è il manuale in cui il regolamento di D&D accettò di farsi cambiare da un pezzo di storia europea, e lo fece con un mestiere che i sei fratelli non sempre hanno eguagliato.

Voi quale civiltà avreste voluto vedere come ottavo volume, e l'avete mai portata al tavolo con le regole di AD&D o siete andati a cercarla in un altro gioco?



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  • Maxwell Monster
    Maxwell Monster

    per l ' 8 , l ' Egitto dei faraoni lo avrei visto bene .

  • MaxDM80
    MaxDM80

    Una nota per chi fosse interessato: sono disponibili per la consultazione su archive.org ovviamente in inglese. Se 100 pagine sembrano poca cosa considerate che è quasi tutto testo con pochissime imma

  • Articolo molto interessante, grazie! Io sarei curioso di vedere un'ambientazione preistorica, anche se dovrebbero modificare pesantemente il sistema magico, perché quello vanciano si fonda sull'idea c

per l ' 8 , l ' Egitto dei faraoni lo avrei visto bene .

Una nota per chi fosse interessato: sono disponibili per la consultazione su archive.org ovviamente in inglese. Se 100 pagine sembrano poca cosa considerate che è quasi tutto testo con pochissime immagini.

Articolo molto interessante, grazie!

Io sarei curioso di vedere un'ambientazione preistorica, anche se dovrebbero modificare pesantemente il sistema magico, perché quello vanciano si fonda sull'idea che esistano incantesimi di un epoca precedente, che non ci sarebbe mai stata.

Da super appassionato di storia se fossero in lingua italiana li comprerei tutti.

A me piace di più BECMI ma, ironicamente, ho giocato molto di più ad AD&D.

scopro oggi della loro esistenza 🫨

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