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Dragons´ Lair

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d20.club

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  1. Se posso darti questo consiglio, guarda il pdf di Lady Blackbird. Ti servono quindici minuti. Non è un'avventura per la 5e, ma penso che sia un ottimo spunto da dove iniziare. Il succo del discorso è: metti i PG in una situazione interessante e in cui sono obbligati ad agire e reagisci a quello che fanno. Così facendo, con un po' di esperienza, puoi dedicare molto poco tempo alla preparazione. Improvvisi reagendo a quello che fanno o progettano di fare. Lo so che non è esattamente quello che chiedevi, ma spero ti possa essere di aiuto. -toni
  2. Onestamente, la risposta la hai già data tu. Secondo le regole per scalare si usa la competenza in Atletica e il bonus di Forza. Punto. Non c’è molto altro da dire. Ti cito la SRD ———- Athletics. Your Strength (Athletics) check covers difficult situations you encounter while climbing, jumping, or swimming. Examples include the following activities: • You attempt to climb a sheer or slippery cliff, avoid hazards while scaling a wall, or cling to a surface while something is trying to knock you off. ——- Un’ultima considerazione, se posso. Far usare la DES anche per scalare aumenta ancora di più lo sbilanciamento del gioco a favore di PG con DES alta; già hanno iniziativa, CA, TXC e danni con armi finesse, un TS tra i più usati. Inoltre la descrizione di Acrobazia dice che serve per stare in equilibrio, rotolare per terra, ecc. Corsa, salto, scalata sono invece il dominio dell’abilità Atletica. Poi se al tuo tavolo vuoi introdurre delle regole diverse, liberissimo di farlo. Post scriptum: al mio tavolo non avrei problemi a farti usare Storia+INT o Persuasione+CAR, se riesci a trovare un motivo plausibile e interessante per farlo. Che so: parli il Primordiale e vuoi convincere lo spirito elementare che abita nel muro di pietra a modificarlo formando degli scalini per farti salire. Ma questo è al mio tavolo, mentre tu chiedevi delucidazioni su che abilità si usi secondo le regole per scalare. -toni
  3. Grazie per la precisazione, adesso è più chiaro dove vuoi andare a parare. Onestamente è difficile darti dei suggerimenti, ma per cortesia continua a leggere che magari qualche spunto lo trovi; è difficile perchè nel tuo tavolo, oltre alle risorse standard (HP, feats, spell slots, class features, ecc.) introduci una nuova risorsa dei personaggi: i soldi. Tu dirai: ma che cavolo nuova risorsa?!? ma se nel manuale ci sono delle belle tabelle con quanto costa la roba? Cercherò di risponderti con una piccola digressione: ---------- inizio della digressione --------- Tanti tanti anni fa, giocavo a un gioco che si chiamava AD&D (all'epoca non si chiamava prima edizione, c'era solo quella!). In quel gioco i personaggi salivano di livello trovando tesori, in ragione di 1 mo = 1 xp. Gli xp che prendevi ammazzando i mostri erano irrisori. I soldi erano una risorsa dei personaggi, nel senso che sapevi quante mo avresti avuto in base al tuo livello e, una volta spese, erano andate finchè non entravi in un dungeon a cercarne altre. Lo stesso stile di gioco stava alla base di D&D scatola rossa (BECMI). Poi arrivò la seconda edizione e le cose cambiarono (anche se a molti tavoli erano cambiate già prima, perchè molti di noi avevano un'immagine diversa in mente di quella di PG scavezzacollo in cerca di tesori): ottenevi gli xp per quello che facevi e non per quanta grana riuscivi ad arraffare nel dungeon. Un passo avanti di circa 20 anni e arriviamo alla quarta edizione; in questa edizione gli xp li prendevi solo ammazzando i mostri o raggiungendo degli obiettivi, ma era hard-coded nel sistema la quantità di soldi e/o oggetti magici che avresti ottenuto livello per livello. Se creavi di un PG di un certo livello, avevi tot mo da spendere nell'equipaggiamento (leggi oggetti magici, che in quella edizione erano obbligatori per far tornare i conti: c'era un bel prezziario degli oggetti magici). Quindi nella quarta edizione i soldi tornavano a essere una risorsa dei personaggi. La quinta fa un passo indietro (secondo me, avanti!) al modo di vedere della seconda. I soldi non sono più una risorsa del personaggio: non hai un valore in mo accanto a ogni oggetto magico della DMG, hai una rarità; c'è un prezzo consigiato per le pergamene; appunto: consigliato. E' hard-coded nelle regole che ciascun tavolo gestirà i soldi come vuole. -------------fine della digressione------------ Se capisco bene al tuo tavolo, invece, i soldi sono una risorsa dei personaggi. Va benissimo! E' un'idea meravigliosa, se entra bene nel tipo di fantasia condivisa tra te e i tuoi giocatori. Allora la domanda è: quante mo avranno a livello? Questa è la domanda che se fossi in te io mi farei e su cui cerchereri di bilanciare il gioco (perchè mi sembra di capire che tu e i tuoi giocatori abbiate voglia di un gioco bilanciato). Ad esempio, ed è un esempio, solo un esempio, niente altro che un esempio: dai X mo a livello (in soldi, oggetti, pasti gratis, fa lo stesso: i personaggi sanno che possono aspettarsi X a livello). Se fosse così, non avrei problemi a concedere di comprarsi cose che valgono un feat per 3X mo; tenendo conto che il tuo PG spenderà qualcosa per vivere, ecc, vuol dire che può accedere a una di queste modifiche una volta ogni 4 livelli. Modifiche minori costeranno X mo: ne puoi avere una ogni 2 livelli, visto che dovrai pur vivere, eccetera. Poi, passando di livello, magari dopo il 5^, i PG prenderanno 2X a livello, eccetera. Quindi, ripeto, se fosse il mio tavolo e volessi portare avanti questo genere di fantasia/storia/avventura mi chiederi quante mo o equivalente penserei di dargli per livello; oppure tornerei al buon vecchio sistema dell'AD&D, vincolando gli XP ai tesori trovati. -toni PS: ho visto che hai flaggato risolto il thread; scusami ma stavo scrivendo la risposta quanto lo hai fatto e non me ne sono accorto. spero comunque che questo spunto per ragionare sui soldi e su come vadano considerati e gestiti in diversi stili di gioco ti possa tornare utile
  4. Innanzitutto la domanda è: le armi da fuoco di servono solo come "fuffa" o per rispondere a un desiderio reale di dramma/fantasia/specificità di uno dei tuoi giocatori? Se la risposta è fuffa, allora fai come dice casa: pigli un'arma qualsiasi già esistente (per esempio: arco lungo, balestra) e ci appiccichi sopra il nome pistola o archibugio o moschetto. Non cambia nulla, è solo fuffa. Se invece devi rispondere a un desiderio preciso del tuo giocatore in tremini di dramma/fantasia/specificità, allora bisognerebbe capire meglio, perchè dal post originale non è chiaro, quali sono i desiderata del tuo giocatore; il bello delle regole della casa è che, appunto, sono della casa e quindi puoi cucirle sartorialmente sul tuo giocatore/personaggio. E che se sono poco soddisfacenti/squilibrate potete sempre ritararle. Credo che trattare il tutto solo in termini di soldi non sia la soluzione corretta, perchè di solito in d&d la cosa che tu devi gestire come giocatore non sono i soldi, ma le risorse del tuo pg. Quindi, se fosse il mio tavolo, agirei in termini di risorse del pg, oppure le ridurrei a oggetti "consumabili" a uso quasi singolo. ESEMPIO PENSATO AL VOLO, MAGARI E' UNA CAGATA, NON L'HO TESTATO: Supponiamo che la sua (del tuo giocatore) fantasia è quella dell'archibugiere lanzichenecco che a Pavia con un colpo tira giù un cavaliere francese in armatura completa, ma poi ci mette un minuto a ricaricare l'archibugio. Allora tratterei l'archibugio di fatto come un'arma "magica" che richiede sintonia da parte di qualcuno che abbia il talento (feat) armaiolo (cioè un nuovo talento creato all'uopo), che può essere presso solo da scegli tu quali classi, ecc. Sparare con l'archibugio già carico richiede la tua Azione; fai un TXC usando competenza+INT o SAG, vedi tu. Quando colpisci con l'archibugio fai 1d8 di danno da botta per ogni punto di competenza e aggiungi il bonus di INT o SAG, vedi tu, ai danni. Se il tiro è dispari (colpisci o non colpisci, fa lo stesso), l'archibugio si inceppa dopo il colpo e devi spendere almeno un minuto a ripararlo prima di poterlo usare. Se il tiro è pari (colpisci o non colpisci, fa lo stesso) devi ricaricarlo prima di colpire di nuovo. Per ricaricare un archibugio non inceppato devi usare la tua Azione bonus. Se tieni conto che per usarlo mangi sia la tua Azione che l'Azione bonus e che devi avere un talento (feat), non è tanto più forte di un qualsiasi cantrip (toll the dead fa al massimo 4d12=in media 26 pf e lo spammi round dopo round, questo fa al massimo 6d8+5=in media 38 pf, ma mangia sia l'azione bonus che quella normale, lo usi 1-2 round a combattimento e richiede un talento). Andando avanti si possono trovare proiettili magici che ti fanno fare danni di altro tipo, per esempio delle sfere di ghiaccio che fanno 1d6 danni da freddo (anziché 1d8 danni da botta), ma che se colpiscono impediscono al bersaglio di usare la sua reazione fino all'inizio del suo prossimo turno. Ecc. ecc. ecc. Post scriptum aggiunto dopo: pensandoci meglio lo farei inceppare con un tiro PARI, in modo che con un critico si inceppi (io poi, se il giocatore avesse vantaggio, gli farei scegliere quale dado usare: vuoi quel 20, ma lo inceppi, oppure ti accontenti di un colpo normale?) FINE DELL'ESEMPIO Se riesci a dirci che fantasia avete in mente, magari possiamo darti spunti più sensati. Spero comuqnue che gli spunti che ti ho dato ti possano servire -toni
  5. d20.club ha risposto a Lyt a un discussione D&D 5e regole
    Secondo l'Astral adventurers' guide, che sarebbe il libriccino di regole addizionali presente in Spelljammer, una nave volante con spelljamming helm va dalle 20.000 di una wasp ship buona per 5 persone ai 50.000 di un nautiloid dei mind flayers. Il classico galeone volante per lo spelljamming costa 30.000 mo. Comunque, se posso, alla fine è la tua campagna e quindi usa i valori che ti piacciono di più. Se fosse la mia, più che il costo mi interesserebbe decidere la rarità. Spero di esserti stato di aiuto. -toni
  6. Se posso, ecco qualche spunto: 1) tieni conto che il mago parte con 6 incantesimi e ne impara due gratis a ogni livello, quindi conosce già 4 + 2/livello incantesimi. Per fare un confronto, gli altri full-casters arcani (bardo e stregone) hanno molti meno incantesimi conosciuti (pe: un mago di 20, conosce 44 incantesimi contro i 22 di un bardo e i 15 di uno stregone); quindi, se quello che ti preoccupa è il fatto che il PG del tuo giocatore non abbia abbastanza incantesimi, tranquillo non è il caso. 2) tieni conto che il mago può preparare un numero di incantesimi pari al suo bonus INT + livello. Quindi conosce già circa un incantesimo a livello da mago in più di quelli che può prepare (al primo livello ne prepara massimo 4 e ne conosce 6; al ventesimo ne prepara 25 e ne conosce 44). 3) dal punto precedente discende che al giocatore del mago conviene usare parte degli incantesimi che conosce in automatico per apprendere degli incantesimi rituali che può lanciare usando la sua feature magia rituale. Quindi, non ti preoccupare: il mago nella tua campagna avrà abbastanza magie e conoscerà abbastanza incantesimi, sia da azione/combattimento che rituali da utilità, senza che tu ti debba sentire obbligato a dargli delle pergamene magiche per rinfoltire il suo libro degli incantesimi. Per essere ancora più esplicito: non devi dargli delle pergamene: la sua classe è già fortissima così come è. Puoi dargli delle pergamene (o altri oggetti magici), ma questo dipende molto dal tipo di campagna che vuoi giocare e da quanto vuoi rendere comuni gli oggetti magici. In altre edizione (per esempio: l'advanced prima edizione, in cui appunto l'unico modo per imparare nuovi incantesimi era trascriverli; la quarta, la cui matematica obbligava a usare gli oggetti) era quasi obbligatorio dare oggetti magici; questa edizione cerca il più possibile di rendere la scelta di quanti e se darne una scelta e non più un obbligo. Potrebbe essere che al tuo giocatore e al suo personaggio magari interessi di più una pozione o un altro oggetto magico che una pergamena. Spero che questi spunti ti siano di aiuto. -toni

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