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Demerzel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Demerzel

  1. Demerzel ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e regole
    Grazie della fiducia ^^ Ho preso le descrizioni dei talenti qui e qui (aggiornato alla 3.5). Controllando il pdf di aggiornamento del Manuale dei livelli epici ho visto però che Improved manyshot (Tiro multiplo migliorato) non risulta modificato nell'aggiornamento.
  2. Ma ha anche un archetipo. Metamorfosi non dice che non puoi scegliere creature con archetipi, ma non dice neanche che puoi, a differenza delle cose che non sono permesse in Alterare se stessi e lo sono in Metamorfosi. Comunque, dalle FAQ: No, multiattacco riduce la penalità (da -5 a -2) che hai quando usi anche le armi naturali secondarie (cioè quando fai un attacco completo). Due delle melme sul MM hanno scissione.
  3. Demerzel ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e regole
    Si, ma in combattimento lo terrai addosso, no? E se non ingombra anche mentre vai in giro. Inoltre se come arma usi l'arco sicuramente la destrezza sarà importante, quindi molto probabilmente avrai sempre un oggetto che ti dia un bonus a quella caratteristica. Credo ci sia un po di confusione: D&D_Seller parlava di Tiro multiplo superiore (talento non epico) e non Migliorato Ma ha confuso i nomi ^^ Tiro multiplo migliorato si, Superiore no. Migliorato si, solo al primo; Superiore no, a tutti.
  4. Ecco qui:
  5. Niente male... Altro: Lottare migliorato? Visto il bonus di forza che ha la tigre arriverebbe a un modificatore di lotta altino.
  6. Quasi. In genere gli incrementi di caratteristica, almeno per gli animali, vanno su qeulle fisiche, quindi quelli ti interessano: se il lupo passa da forza 13 a 14 tu trasformandoti ne lupo avanzato avrai forza 14, non 13. Per maggiori informazioni su Forma selvatica: Spoiler: E su Forma alternativa: Spoiler:
  7. Improved flight (Complete adventurer) potrebbe servire? Attacco naturale migliorato (morso/artigli) dovrebbe funzionare sia in forma draghesca che di tigre. Il solito Iniziativa migliorata? Non avendo alta destrezza potrebbe servire.
  8. Da regole il druido si trasforma nella versione "da manuale". Se il master ti concede di trasformarti in un lupo "avanzato" guadagnerai le caratteristiche di un lupo avanzato. In che senso? Un lupo avanzato avrà più pa, talenti e gli incrementi di caratteristica rispetto a un lupo normale (oltre alle modifiche delle caratteristiche e dell'armatura naturale dovute al cambio di taglia), ma un druido non acquisisce i talenti (a parte quelli bonus, credo) e i punti abilità del lupo.
  9. Demerzel ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    Il "primo" DV razziale, dato che in teoria è il primo DV in assoluto che la creatura acquisisce.
  10. La pelle di drago del Draconomicon rende le armature più "leggere" (come il mithral), mentre la pelle di drago della GdM non ha nessun effetto speciale.
  11. Ti serve anche la Competenza nelle armi da guerra per il kukri. Un Chierico è competente solo in quelle semplici. Potresti rimediare con dei kukri Abili (Perfetto arcanista, prezzo +2), che ti permettono di essere considerato competente nell'arma. Oppure potresti ripiegare sulla catena chiodata, visto che è l'arma preferita di Kossuth. E con il dominio della guerra otterresti anche la competenza (anche se in realtà non è un'arma da guerra) e Arma focalizzata gratis. Una bella catena chiodata +1 infuocata. Ti piacerebbe, eh?
  12. No c'è bisogno di modificare il lupo, basta seguire il procedimento per ricavare le caratteristiche del mostro. Partendo dalla scheda ottieni: Parti con 6DV da bestia magica (6d10), quindi ottieni: - Bab +6/+1; - TS 5/5/2; - 4 talenti; - 9x(2+int) punti abilità, le abilità di classe sono Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Sopravvivenza; - non ottieni l'incremento del 4° Dv, già compreso nei modificatori; Tipo e sottotipo Bestia magica (freddo), taglia grande (ma portata 1.5m perché sei quadrupede), velocità 15 m; Caratteristiche: +8 For, +2 Des, +6 Cos, -2 Int, +2 Sag; Armatura naturale +5; Arma naturale: morso 1d8, +1d6 da freddo; Attacchi speciali: arma a soffio, morso congelante, sbilanciare; Qualità speciali: scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto, immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco; Bonus razziali alle abilità: - +1 ad Ascoltare, Muoversi silenziosamente e Osservare; - +2 a Nascondersi (+7 in ambienti con neve/ghiaccio); - +4 a Sopravvivenza quando segui tracce con l'olfatto; Linguaggi: Comune e Gigante; Linguaggi bonus: ? mettiti d'accordo con il DM; Classe preferita: ? direi ranger o barbaro; Modificatore di livello: quello segnato (+3) è per il gregario, quindi sconsigliano di usare il lupo invernale come razza giocabile; ma se il DM ti permette di usarlo per creare un pg penso che +3 possa andare bene;
  13. Il Dominio del Fuoco lo trovi sul manuale del giocatore, nell'elenco dei domini.
  14. Boh, se raggiungono un'intelligenza pari o superiore a 3 credo sia possibile. Dopotutto da regole si può giocare anche un mago con Int 3. No, dato che il bersaglio è Ma puoi sempre ricavarti le statistiche per farne una razza giocabile, come faresti con un qualsiasi altro mostro. Un lupo invernale in media non è più stupido di un troll, se è questo che ti preoccupa ^^
  15. Demerzel ha risposto a sauroneye a un discussione D&D 3e regole
    Penso intendesse un'arma a due mani da mischia.
  16. La catena chiodata è un'arma esotica. Che poi il DM ti conceda la competenza gratis è un altro discorso. E' il kukri che è un'arma da guerra, e non esotica come scritto tra i requisiti. Poi: Kossuth ha tra i domini disponibili ai suoi chierici quello del Fuoco, non è che puoi lanciare tutti gli incantesimi di fuoco che trovi nei vari manuali; gli incantesimi del dominio del Fuoco sono: Burning Hands, Produce Flame, Resist Energy (fire), Wall of Fire, Fire Shield, Fire Seeds, Fire Storm, Incendiary Cloud, Elemental Swarm (fire elementas). Niente Palla di fuoco, quindi.
  17. Demerzel ha risposto a sauroneye a un discussione D&D 3e regole
    Per un'arma a due mani non mi risulta. Esistono vari talenti invece per il combattimento con due armi: - Difendere con il buckler migliorato (PerfComb): si mantiene il bonus alla CA del buckler anche quando si attacca con l'arma secondaria (ma non funziona se impugni un'arma a due mani); - Difendere con due armi, migliorato e superiore (MdG il primo, PerfComb gli altri due): quando si combatte con due armi si ottiene un bonus di scudo alla CA pari a +1 (sale a +2 con Difendere con due armi migliorato,a +3 con superiore);
  18. Appunto. C'è un errore nel manuale (neanche l'errata lo ha corretto).
  19. C'è un errore. Il kukri è un'arma da guerra, non esotica.
  20. Demerzel ha risposto a Graster a un discussione D&D 3e regole
    1,5. E' a due mani.
  21. Si, dato che sono un'arma. RAW si, perché la descrizione parla di attacchi senz'armi, non si limita al colpo senz'armi: Ma fosse per me introdurrei un HR per limitare la capacità ai colpi senz'armi. Prima di tutto perché un Guanto d'arme è considerato un unarmed attack e non un unarmed strike: Potrebbe comunque farlo, ma: - il danno rimane quello del guanto d'arme; - non può utilizzarlo nella raffica; - subisce una penalità di -4 per l'incompetenza;
  22. Non fa nomi, quindi il bonus si somma con tutto. Per il combattimento a due armi, potrebbero servirti: - Two weapon pounce (PHB2) in carica attacchi con due armi (questo potresti prenderlo già al 6°); - Two weapon rend (stesso manuale) se colpisci con entrambe le armi infliggi 1d6+(1,5 x for) danni in più; Hai intenzione di fare altri livelli da guerriero?
  23. La butto lì: potrebbe essere utile un mago/stregone/ultimate magus (conituando la progressione epica)? O il LI si abbassa troppo?
  24. Prima di tutto, se le cariche al giorno sono più di 4 il prezzo non va diviso. Infatti un oggetto con attivazione a parola di comando (cariche illimitate) costa liv x LI x 1'800. Uno con N (<5) cariche costa liv x LI x 1'800 / (5/N). Le cariche giornaliere in genere non vengono utilizzate per gli oggetti che danno bonus di competenza, dato che questi oggetti sono ad azione continua. Per ridurre il costo potresti introdurre delle limitazioni di razza/classe/allineamento/richiesta talenti/altro, se il DM te lo concede. Se trovassi un incantesimo di basso livello che dà bonus all'abilità che ti serve forse riusciresti a mantenere un prezzo più basso. Che bonus ti serve? E a cosa?
  25. Per trovare la progressione giusta però dovresti prima definire il metodo di calcolo del tempo "base" e il tempo "per livello" a cui vuoi arrivare (IMHO). Ad esempio, il divisore potrebbe essere metà del livello: quello che a un p(n)g di 1-2° richiede 10 mesi, a un pg di 19-20° ne richiede solo 1. Oppure potrebbe essere più adatta una progressione non lineare (LV*LV)?

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