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Dragons´ Lair

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Zodiark

Circolo degli Antichi
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  1. SE una certa ottimizzazione é accompagnata da un buon GdR, allora nessun problema. Alla fine anche rendere efficace un personaggio ritengo sia parte del divertimento. Ovviamente solo se ciò é concesso dal DM (e quindi tutti hanno personaggi ottimizzati), e con un Background appropriato. Ma sempre subordinata al ruolo;-) Gli unici PP che veramente non sopporto sono quelli che si vantano delle loro imprese al tavolo di gioco... possono diventare davvero fastidiosi
  2. Premettendo che non conosco naruto molto bene... Una cosa tipo il Maestro della Mano Invisibile?
  3. Accordati con il master per queste cose... l'idea di fare un costo mensile in base all' abilità artigianato é un esempio ^^ Poi sul COME guadagnare c'é da sbizzarrirsi... un mio compagno, in una campagna epica, aveva un personaggio che aveva una sorta di Banca Planare. In sintesi, concedeva prestiti a quasi ogni individuo... applicandoci tassi da usura:-p Se questi non pagavano, li faceva rapire e li utilizzava per estrarre "Dolore Liquido". Il motto dell'azienda era: "Ogni individuo ha un considerevole potenziale inteno da sviluppare":-p
  4. Quali sono le che ritenete più "esotiche"? Quelle che suscitano in voi più fascino? Sia per potenza o per particolari meccaniche, ma anche per come sono calate all'interno di ambientazioni libri ecc. Siete riusciti o no a giocarle? Personalmente, le carte che mi hanno affascinato di più sono: Attraversare i Secoli: Ho sempre trovato affascinante la tematica del viaggio nel tempo, e poi quell' immagine é fantastica *ç* ... la giocai in un Monoblu di breve durata Alba di Tutti i Soli: mai giocata, ma Pelor sà solo quanto avrei voluto xD, é una delle mie carte preferite. Ho sempre amato le ambientazioni con più soli/lune... Ha una bella immagine, e pure l'effetto é carino. Scontro di Intelletti: vabbè, c'é poco da commentare... volete mettere il fascino di andare in giro con una mazzo da 200 e passa carte? XD La Torre della Fortuna e la Torre dei Sussurri: anche mi piace molto l'immagine ed il flavour... A voi la palla P.S: qui non si tratta dell proprie "Carte preferite", bensì delle carte che avete trovato più affascinanti, più misteriose... se poi le due cose coincidono tanto meglio ^^
  5. Ho avuto modo di giocare un poco alla 4^ edizione, e devo dire che non mi é dispiaciuta... Alcune ottime idee, altre un po' meno, tuttavia é complessivamente un buon GdR. Poi non rispecchia assolutamente il mio stile di gioco, e con la 3.5 io e il mio gruppo riusciamo benissimo ad ottenere un compromesso fra Ruolo ed Azione. Quindi rimango Fedele alla Linea Non mi sono piaciute certe cose, specie nel sistema di combattimento. Lo trovo un pò troppo unidirezionale... Io amavo interpretare il maghetto che, dovendo affrontare il possente guerriero nemico, non lo fa saltare per aria, bensì si limita a chiuderlo fra dei muri di forza, fare il consueto gesto dell'ombrello e fuggire ghignando xD. Nella 4 ed non posso farlo... peccato. Ma resta un ottimo GdR. Riguardo al bilanciamento... Vedremo con i prossimi PH (che come giustamente ricordava Blackstorm, sono CORE) se questo bilanciamento verrà mantenuto... Non voglio alimentare il flame, ma ci tengo a rispondere. Quindi tu parti dal presupposto che chiunque giochi alla 3.0/3.5 sia un bambinetto lamer che non ha altro obbiettivo nella sua vita se non avere il personaggio più forte? Bel modo assolutistico ed unidirezionale di vedere le cose... C'é mondo e mondo. Chiudo con una battuta, per stemperare un pò i toni... Forse Stallone ha dimenticato la cosa più importante, nell'esprimere il suo giudizio. La punteggiatura.
  6. E' questo il punto. Non parlare in senso assolutisitico, dipende dall'ambientazione. SE questa prevede la psionia, per venga. Ci sono mondi completamente (o largamente) basati sui Poteri Psionici... vedi Dark Sun. P.S: poi son gusti... a me personalmente piacciono
  7. Massì, la mia era solo un osservazione. Poi naturalmente fate come più vi piace ^^
  8. Eh, si vede che dovevi darla a qualche personaggio di spicco/conduttore televisivo/Presidente *coff coff* del consiglio Da li la strada é tutta in discesa. Comunque, tornando IT, tutto dipende da: 1) Livello di potere della Campagna 2) Ambientazione 3) Metodo di Ascensione. Ad esempio, se siamo in un mondo High-Magic come i Reami, dove le divinità sono molto (forse anche troppo) terrene, allora ok, diventare divinità potrebbe esse più facile del previsto, grazie a chessò, artefatti o cose simili. Se il mondo per contro ha una minore quantità di magia, temo che diventare Dei sarebbe molto dura... Riguardo ai Livelli Epici, dipende se nella data ambientazioen sono una consuetudine o meno. Se ci sono abbastanza personaggi epici (non uno dietro ogni angolo, ovviamente, ma che siano una presenza tangibile - magari oscura - ma reale) allora io perso proprio che arrivare agli epici sia una buona idea, se non altro per coerenza. Se invece ci sono pochi personaggi epici, allora arrivare anche al 20° potrebbe essere sufficiente. Magari i pg sono i primi individui del mondo a spingersi ad un tale livello, e questo basta a farli ascendere. Poi appunto... il metodo di ascensione. Quella é la parte ostica... personalemnte a me piace molto l'idea di avere una folla adorante che invoca la tua pietà, poi fai te @FeAnPi: Divertente la storiella XD E anche plausibile, volendo... Comunque lo ammetto: sono un accanito fan dei livelli epici. Se giocati nella giusta maniera (e non stile Dragon Ball) possono essere davvero coinvolgenti...
  9. Bhe, se vogliono diventare Dei io penso che sia come minimo DOVEROSO arrivare agli epici. Poi dipende dall' ambientazione, ma cacchio, vogliono diventare DEI, non vincere Miss Italia
  10. Esattamente. Come ti ha già riportato il buon Dokai, c'é già un buon talento che potresti prendere. Cercando ne troverai sicuramente altri ^^
  11. Mmm... io ti suggerirei di provare a fare il Guerriero/Maestro delle Armi Esotiche oppure anche il Kensai... dipende da come vuoi strutturare il pg, anche a livello di bg. Poi io di balestrieri non me ne intendo... anche se così ad occhio non mi pare siano estremamente funzionali (un arciere é meglio), ma tuttavia concordo sul fatto che la Balestra a Ripetizione abbia un grande fascino;-). Fra parentesi, io un personaggio del genere me lo vedrei gnomo xD. In ogni caso, aspetta consigli di gente più esperta in materia. Forse sul Manuale del Giocatore 2 ci sono dei buoni talenti per un balestriere, ma non saprei dirti. P.S: vedo di non essere il solo da Feltre xD
  12. Si basa su tutto il feedback degli utenti dato sin dall' uscita della terza edizione. Dopo tutto questo tempo, dopo mille manuali e varianti si riesce a tracciare un quadro piuttosto preciso dei rapporti di potenza fra le varie classi... Per rispondere al tuo esempio, é oramai risaputo che il mago sia più forte di uno stregone: conosce più incantesimi (giocando spesso a livelli alti-epici, mi sono reso conto molto bene che conoscere solo 3 incantesimi di 9° é a dir poco debilitante per un incantatore), attraverso varianti arriva a lanciarne di più dello stesso stregone e non parliamo neanche degli incantesimi epici. Tuttavia, nemmeno io sono d'accordo su di una cosa: la posizione del Ladro Magico. Io l'avrei messo nella parte bassa del gruppo 5, se non addirittura nel gruppo 6. La sua capacità di rubare incantesimi non é quasi mai utilizzabile in battaglia contro i nemici, e ci si vede costretti ad elemosinare incantesimi dagli altri incantatori. Furtivo da 5d6, abilità non proprio eccelse a causa del MAD, e IMHO la lista di incantesimi, per quanto buona (alla fine si hanno i principali incantesimi fino al 4°, buttali via), non compensa assolutamente le lacune. Rubare resistenza agli incantesimi potrebbe essere una capacità buona per supportare i caster "seri", ma con qualche accorgimento un caster può aggirare da solo questo problema. E poi prende questa capacità al 15°, piuttosto tardi. Tutto IMHO eh XD
  13. Pardon, hai ragione tu -.- Ricordavo male
  14. Createla da te, la gilda. Così risolvi il problema alla radice.
  15. Il libro delle imprese eroiche é 3.0. Alla fine, il metodo che ho evidenziato mi pare il più rapido, e per esperienza personale dovrebbe essere giusto... Certo, per distinguere un manuale 3.0 da uno 3.5 basta leggere. Aldilà del colore delle tabelle, si vedono le abilità (come già detto da Blackstorm), o le rd... oppure se trovi scritto Azione Parziale invece che Azione Standard
  16. Ecco, a quello mi riferisco. Parlando semplicemente di build (senza background o altro), un stregone che si specializza negli incantesimi potrebbe scegliere come flaw Non Combattente e Feeble (o anche Shaky, ma li il -2 agli attacchi a distanza potrebbe pesare). Alla fine, avere un -2 ai txc in mischia e alle prove basate sulla forza (che comunque non saranno il nostro forte), in cambio di due talenti mi sembra una scelta ragionevole. Certo che altri invece son pesanti (Unreactive: -6 all'iniziativa @.@)
  17. @Maldazar Bhe, per i benefici che offrono, non mi pare che i difetti siano così pesanti (tuttavia la mia é solo un impressione, non li ho mai visti in game), specie se scelti con accortezza.
  18. Visto che punti tanto la metamagia, considera l'Incantatrix (Faerun), che fa della metamagia il suo punto di forza. Inoltre, se non sbaglio ti garantisce anche dei talenti bonus
  19. La trama più complicata Direi quella di Bragi lo Scaldo, un personaggio per una futura megacampagna epica (stiamo progettando i personaggi da parecchio tempo), mooolto epica Cioè, non PP, ma con personaggi veramente epici, soprattutto come idea. Per questo ho scritto un bg piuttosto complicato... e penso che sia il migliore che abbia mai scritto. Se qualcuno ha pazienza linko il pdf XD Nel caso non capiste qualcosa... suppongo sia normale. E' che c'é qualche riferimento (ma non troppi) alle mie campagne passate... Fatemi sapere PDFOnlineBS.pdf
  20. Ergo, NIENTE Metamagia Divina o build power Che poi, onestamente, che palle tutti sti chierici con la metamagia divina, son tutti uguali Ciemmeccu, io ci vedrei bene un Cloistered Cleric (anche per esulare dal solito chierico da mischia)
  21. Ladro/Mago/Mistificatore Arcano? Hai molti assi nella manica, e la magia, si sa, dà una marcia in più Altrimenti, se vuoi sempre rimanere sul ladro, prova a dare un occhiata alla Spia sul Perfetto Avventuriero, che imho é una classe molto interessante. Assì, sarebbe comodo se ci dicessi quali manuali hai a disposizione
  22. Si. Difatti nell' esempio ho riportato correttamente
  23. Dal dorso XD Invece di guardare un manuale dentro, lo scopri guardando il dorso dello stesso. In basso vi é un numero (presumo si riferisca al catalogo della casa editrice) Se il numero é 6XXX (es 6001) é 3.0 Se il numero é 65XX (es 6501) é 3.5
  24. Qui non si tratta di un giocatore, ma di un Master. Ovvero il MASTER SUPERCAZZOLA CON AMBIENTAZIONE PROPRIA UFO (non identificata) Mi spiego: quel tipo di Master che quando crea una sua ambientazione, anche magari con pesanti modifiche al sistema di gioco (Assenza di magia divina, niente Dei, abolizione di alcune scuole di magia, Esterni che diventano Condomini ecc), non si preoccupa minimamente di renderti bene al corrente delle modifiche apportate, di modo che ognuno possa creare coerentemente il proprio personaggio, ma anzi introduce le suddette modifiche in game anche nel bel mezzo dell' azione, mandando all' aria i piani dei giocatori, che si vedono bannare materiale in maniera frettolosa e senza una spiegazione coerente. Ah si. Dimenticavo che, ovviamente, le suddette limitazioni non valgono per il master (e fin qui potrei capire), ma nemmeno per il pg del master. Eh, al limite si va con solito "Ragazzi mi ero dimenticato che..." Della serie che io mi vedo bannato l'Incantatrix per via del suo legame con gli esterni (la cui esistenza non é nota nell' ambientazione) quando il pg del master é una vita che lancia portale evocando Solar -.-
  25. O la Signora White Ho sempre pensato che avesse un inciuccio con il Colonello Mustard. Btw ci sono parecchie avventure carine da trovare online (anche dal sito ufficiale), prova a vedere e quelle ti ispirano

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