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Zodiark

Circolo degli Antichi
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  1. Zodiark

    Guida al guerriero [Beta]

    In tutto questo, nonostante la guida sia ben fatta é davvero di difficile lettura. Se posso permettermi, non è impaginata benissimo, e quel colore azzurro neanche si legge. E' un difetto che hanno in comune tutte le tue guide... prendi queste parole come preferisci, però ti consiglierei di provare qualcosa di diverso la prossima volta
  2. Vi spiego la situazione. I ragazzi che sto masterando sono alla loro prima esperienza in D&D. Se la cavano benino ma chiaramente non conoscono bene le meccaniche, per cui non mi da fastidio se l'archetipo risulta un po' sbilanciato. Anzi, sono contento se riesce a migliorare sensibilmente le loro capacità. Di fare una CdP proprio non se ne parla, voglio che i ragazzi esplorino il sistema senza briglie, così da divertirsi di più. Alla fine come master sono in grado di mantenere il bilanciamento pure con un archetipo abbastanza potente, ma non voglio assolutamente imbrigliarli nelle meccaniche alla loro prima campagna c: E davvero, per il role play non c'è problema. Se la cavano bene ed oggetti magici caratteristici e contatti sono tutte cose che hanno/avranno. Vorrei solo dargli qualche capacità per consentirgli di svolgere un po' più liberamente (e con più soluzioni) la campagna. Detto questo, mi ritengo abbastanza soddisfatto da quanto giunto fin ora. Se avete altre idee sono molto felice di ascoltarle c:
  3. Grazie del supporto, tamriel. Comunque le tue sono ottime osservazioni. Tolgo Rivela Locazioni e metto Vuoto Mentale al 20°, aiuterà il Ladro ed il Guerriero del gruppo a difendersi. Loquacità ci potrebbe stare, come capacità di basso livello. Charme forse è eccessivo. Ricapitolando L'appartenenza ai Regolatori fornisce al personaggio le seguenti capacità - La possibilità di lanciare come capacità magica l'incantesimo Messaggio 1 volta al giorno verso il referente della cellula cui sono assegnati; se il desitinatario è su di un altro piano, non si applica la percentuale di fallimento. - La possibilità di lanciare come capacità magica l'incantesimo Spostamento Planare 1 volta a settimana verso il luogo dove risiede la cellula cui sono assegnati. - Un bonus senza nome di +2 a Diplomazia e Percepire Intenzioni. - La capacità di comunicare telepaticamente (ed identificare) entro 30 metri solo con gli altri membri dei Regolatori noti. - Con il passare dei livelli i personaggi acquisiscono altre capacità. Vengono acquisite col passare dei tempo (DV), viene calcolato il loro LI in base ai DV del personaggio e sono tutte attivabili una volta al giorno. 5 dv - Anti Individuazione 7 dv - Loquacità 10 dv - Vedere Invisibilità 15 dv - Visione del Vero 20 dv - Vuoto Mentale
  4. Pensandoci su avevo pensato ad usa cosa simile L'appartenenza ai Regolatori fornisce al personaggio le seguenti capacità - La possibilità di lanciare come capacità magica l'incantesimo Messaggio 1 volta al giorno verso il referente della cellula cui sono assegnati; se il desitinatario è su di un altro piano, non si applica la percentuale di fallimento. - La possibilità di lanciare come capacità magica l'incantesimo Spostamento Planare 1 volta a settimana verso il luogo dove risiede la cellula cui sono assegnati. - Un bonus senza nome di +2 a Diplomazia e Percepire Intenzioni. - La capacità di comunicare telepaticamente (ed identificare) entro 30 metri solo con gli altri membri dei Regolatori noti. - Con il passare dei livelli i personaggi acquisiscono altre capacità. Vengono acquisite col passare dei tempo (DV), viene calcolato il loro LI in base ai DV del personaggio e sono tutte attivabili una volta al giorno. 5 dv - Colpo Accurato 10 dv - Vedere Invisibilità 15 dv - Visione del Vero ; Vuoto Mentale 20 dv - Rivela Locazioni ___ Ora, come vedete sono abbastanza in alto mare. Soprattutto con le capacità magiche... vi sembra troppo? Troppo poco? tenete presente che vorrei che l'archetipo risultasse utile...
  5. Yo. I giocatori della campagna che mastero (ambientazione Greyhawk) dovrebbero imbattersi verso il 5° livello in una cellula dei Regolatori, organizzazione epica descritta a pag bho (non ho il manuale sottomano) del Manuale dei Livelli Epici. Per chi non lo sapesse, i Regolatori sono un' organizzazione epica che mira a mantenere l'equilibrio all'interno del multiverso; sono organizzati in "cellule", al fine di controllare dettagliatamente ogni sezione del multiverso. Sebbene ci sia una direzione centrale, le singole cellule non sono collegate fra loro. Ad esempio, la cellula y contenente Gianni Bubu e Yoghi sa di essere parte dei Regolatori, ma potrebbe non essere a conoscenza della presenza di un' altra cellula x, magari nella stessa città. Ora, mi piacerebbe donare ai personaggi qualche capacità, facendo parte dei Regolatori. Una specie di archetipo. Come base direi assolutamente la possibilità di comunicare mediante un qualche incantesimo (anche se non so quale, messaggio forse, o è troppo poco?) con il capo della cellula, così come la possibilità di spostarsi 1 volta a settimana con Spostamento Planare presso il semipiano dove risiede il loro referente. Considerate che le capacità dovrebbero essere adatte a dei personaggi di 5° livello, quindi potremmo rendere della abilità scalabili in base ai dadi vita... Altre idee? Penso che con le idee di tutti riusciremmo a creare qualcosa di davvero simpatico.
  6. Ma va la? Mi fa onestamente ridere che ci spaccino come grandi rivelazioni evidenti problemi che il sistema 3.x palesa dopo pochi livelli di gioco. Se gli son voluti dieci anni per capirlo forse alla Wizzy dovrebbero rivedere i criteri di assunzione. (comunque dai, un minimo di ortografia)
  7. Ot Ma va la. Sacrebleu. Non potevano accorgersene durante lo sviluppo della 3.5? lol Cioè ogni tanto devo capire se Mearls ci prende per il deretano o se è serio Comunque bho, onestamente preferivo il multiclasse della terza, e le classi di prestigio. Chissà. Vedremo il prossimo playtest, ci sarà una marea di roba.
  8. Infatti, l'idea di per se non è sbagliata. Sarebbe carino vedere qualche numero, ma temo che ormai li vedremo solo nei pacchetti di playtest, e un po' la cosa mi infastidisce.
  9. Hai ragione, +17 si vede che è un po' che non faccio analisi, sigh
  10. Uh hai ragione, me ne ero dimenticato. Solo che Uhm, finire l'Incantaspade ti secca parecchio il Caster Level. Che non è la tua priorità, però dovresti pensarci un attimo su. Hai idea di quanto durerà la campagna? No perchè con una costruzione (la immagino fino al 20° come norma, poi regolati tu) 1) Guerriero 2°/ Stregone 4°/ Incantaspade 10°/ Cavaliere Mistico 4° -> BaB +18 ; CL 12 2) Guerriero 2°/ Stregone 4°/ Incantaspade 1°/ Stregone +1/ Cavaliere Mistico 9°/ Incantaspade +3 quindi -> Guerriero 2°/ Stregone 5°/ Incantaspade 4°/ Cavaliere Mistico 9° -> BaB +18 ; CL 15 Otterresti meno fallimento incantesimi arcani e Canalizzare Incantesimi più tardi (i livelli da Cavaliere Mistico ed Incantaspade dopo il 9° li puoi alternare, non fare necessariamente l'Incantaspade alla fine), tuttavia casteresti di 7° contro 6° livello della prima Build (Palla di Fuoco Ritardata, Gabbia di Forza, Onda di Esaurimento, Esilio) aumentando ancor di più la tua versatilità. Se pensate di andare verso il 20° o l'Epico avere un CL di qualche punto superiore e quindi arrivare prima agli incantesimi di 9° potrebbe essere determinante... Probabilmente hai già preso la tua decisione, volevo solo illustrarti meglio la seconda possibilità (se sei ancora in forse coi talenti una volta che scegli la build si può lavorarci su, durp. Nel senso, i talenti son sempre quelli, non c'è molto da inventarsi xD)
  11. Perchè il MdG2 non è fra i manuali concessi. Comunque si, la capacità accumula incantesimi e quella dell'Incantaspade sono cumulabili, eccome.
  12. Truenamer yo yo yo yo non so neanche che faccia ma mi piace troppo l'idea
  13. il Magic of Incarnum è bello strano prova a dare un occhiata alla Guida al Totemist di Wazabo (http://www.dragonslair.it/forum/threads/24991-Guida-al-Totemist) se non conosci il sistema, magari di sfagiola. In alternativa nel manuale sono presentate altre due classi, di cui una marziale, il Soulborn.
  14. Credo che sia possibilissimo fare un guerriero da carica con core+perfetti in italiano. Sfortunatamente non sono granchè a fare le build (più che altro ci metto una marea di tempo), anche se resto convinto che un Halfling Cuoreforte (se riesci a fartelo concedere, almeno questo), Guerriero/Chierico (per i buff) con Carica Devastante (si possono applicare i benefici di Shock Trooper alla carica a cavallo?) possa fare un buon output di danni, anche senza scomodare la Metamagia Divina e se avete bannato il Berserker Furioso mi auguro abbiate bannato anche quella per par condicio lol - davvero, l'Ira Immortale sembra tanto forte ma non lo è, non se il dm pensa un attimo gli scontri Se poi il nanerottolo ululante in armatura non ti ispira (mi piange il cuore, un mio vecchio giocatore ruolò uno splendido Paladino Gnomo anni orsono), potrebbe piacerti l'idea di un semplice Gish che sfrutta il Colpo Arcano. Anche una semplice costruzione Guerriero 2°/ Stregone 4°/ Incantaspade 1°/ Stregone +1 / Cavaliere Mistico +x (o Guerriero 1°/ Stregone 6° se non te ne frega niente dell'incantaspade) che sfrutta Attacco Poderoso e Colpo Arcano potrebbe essere divertente da giocare. Devi giocarlo con un po' di testa per evitare di morire troppo facilmente (aka non passare troppo tempo in mischia, comunque il livello da incantaspade di aiuterebbe con l'armatura e Maestria sarebbe una scelta intelligente), i danni verrebbero portati utilizzando attacco poderoso e recuperando parte del txc con il Colpo Arcano (ed essendo Stregone ne avrai di incantesimi da spendere in questo senso), che ti fa rollare qualche dado aggiuntivo. Inoltre avresti degli incantesimi che aumenterebbero enormemente la tua versatilità.
  15. Potresti fare un halfling a cavallo di un cane. un cane GROSSO, tipo Terranova o Bulldogg wof wof
  16. Sono di fretta, ma hai pensato a combattere in sella? Con il solo Carica Devastante raddoppi i danni dalla carica. E' vero che ti servono parecchi talenti dedicati e dipendere dal cavallo può risultare scomodo nei dungeon (anche se potresti ovviare utilizzando una razza di taglia piccola con una cavalcatura di taglia media), però sarebbe senza dubbio particolare.
  17. Dannat0, riusciresti ad essere un pochino più sintetico? No dico, magari i tuoi post sono anche interessanti però fai wall of text ogni volta, è abbastanza pesante visivamente. Poi non sono nessuno e davvero, fai come ti pare. Ma penso sia un peccato non leggere qualcuno solo perchè tl;dr
  18. Spero che in D&D Next implementino i punti e le virgole. Per ora mi sembrano opzionali. Per rimanere in tema, ho giocato livelli epici sia in 3.x che (seppur per breve periodo) in AD&D; il primo non presenta stat cap, il secondo chiaramente si. Nell'idea generale dell'ambientazione hanno senso entrambi i sistemi (molto più supereroistica la 3.x, dannatamente più mortale e low magic AD&D)... però il cap non esisteva per dare senso alle abilità trained o non, alla meccanica. Perchè può avere senso e può essere anche una buona scelta dare un cap per evitare numeri troppo grossi (mi è sempre piaciuta l'idea del minimo/massimo ad ogni razza di AD&D), però al momento il cap esiste solo (e dichiaratamente) per dare senso ad una meccanica che al momento non funziona. Spero che trovino modi più intelligenti per rendere possibile il BA (il quale concetto non mi dispiace, anzi). Senza contare che allo stato attuale delle cose (uberalpha, ben lungi dall'obiettivo finale ecc ecc però bho) diventa abbastanza ridicola le velocità con la quale si raggiunge il cap in molte stat, come fatto notare da Blackstorm.
  19. Il cap c'è anche in AD&D e mi sta bene. Però che esista solo per rendere attuabile il sistema è un po' demenziale. Vorrei qualche altra ragione...
  20. Intendo appunto sistemi che pur rientrando nel vanciano risultino realmente differenti. tipo il casting spontaneo dello stregone 3.x rispetto alla preparazione del mago... perchè più ci penso più mi vengono in mente sempre le stesse cose, la varietà mi sembra poca magari conosci qualcosa di migliore
  21. Sobumloc stiamo parlando abbastanza tranquillamente, non credo ci sia il pericolo di edition war se facciamo qualche confronto, davvero. Comunque l'atteggiamento "vogliamo cambiamento" > "il cambiamento arriva" > "eh no era meglio prima è poco iconico buuu" è connaturato nel genere umano, temo; credo sia comprensibile se da ai nervi. @Blackstorm: uhm, potresti farmi qualche esempio di sistema magico diverso simile al vanciano? No perchè non credo di aver capito...
  22. Rileggendo con calma posso dire che lo stregone mi sembra un po' troppo forte. Poi bisognerà vedere quanto estesa sarà la sua spell list, però, benchè abbia l'attacco molto basso mi sembra che il retaggio draconico gli conferisca davvero troppe capacità. Per il resto l'idea della discendenza mi piace. Stesso discorso per il Warlock, bello il pact (già presente in 4a se non ricordo male, no?) Se posso dire l'idea di sistemi magici diversi mi piace, anche se mi piaceva molto la strandardizzazione del sistema magico in 3.x ... rendeva l'ambientazione coerente e piuttosto agevole passare da una classe all'altra. Ovviamente anche con diversi sistemi magici per classe può tutto risultare coerente, però mi sembra che nel tentativo di personalizzare al massimo ogni classe ci sia il rischio di creare un collage di sistemi diversi, e io non vedo ancora una matematica di fondo. Pure gli attacchi, non ho capito ancora se ci sarà un sistema a BaB Alto/Medio/Basso come in terza o se vengono assegnati con lo spannometro. Non lo so, ok che abbiamo 2 anni davanti e sono lunghi, però sarebbe bello ricevere qualche dritta.
  23. Figo, sono davvero contento. Spero che non ci uccideranno coi prezzi, però 10$ per un pdf hd di Dark Sun (AD&D, righto) li spenderei volentieri... Uhm, voglio davvero cercare di modificare la timeline dei Reami in base al lavoro dei giocatori? Sono curioso. ... wow. Altro che Agosto 2013. Yo, we'll see
  24. Uh, sono rimasto ben impressionato ad una prima occhiata. Le classi così proposte mi sembrano molto diversificate nelle meccaniche, e con Background + Style + Eventuale specializzazione interna della classe (stile di combattimento o dominio) dovrebbe essere possibile ottenere una grande varietà di meccaniche. Mi sembra strano poter definire "opzionali" bg e styles, mi sembrano piuttosto fondamentali nella creazione del personaggio della prossima edizione. Mi fa anche storcere il naso che nessuna razza abbia dei malus alle caratteristiche. Ma bho, forse sono io nostalgico nel -2 al Carisma del Nano. Interessante la scelta di dare bonus alle caratteristiche a scelta anche dalla classe. Classi Guerriero: la meccanica della superiorità in combattimento mi piace, l'idea dei dadi a round spendibili é interessante. Però (e questo vale anche per il Ladro) il rapporto danni/hit points è parecchio sbilanciato a favore dei danni, se ne fanno forse un po' troppi. Non vorrei che tutti i combattimenti si chiudessero in due colpi. Gli stili di combattimento presentati sono accattivanti e piuttosto diversificati, spero di vederne molti sui manuali. Onestamente mi sembra una scelta anche meno vincolante dei talenti in 3.5, e spero che ci saranno parecchie manovre di controllo come knock down. Chierico: attacchi un po' bassi, in effetti. Mi piace molto che ora il Dominio scelto modifichi realmente le competenze e le capacità del Chierico. Onestamente un chierico di Olidammara in Full Plate non mi avrebbe mai convinto. Il Channel Divinity mi sembra un po' anonimo, per il resto mi sembra che riproponga lo stesso problema delle cure spontanee della 3.x, nella quale sono dannatamente castrati i chierici malvagi. E perchè mai un chierico malvagio non dovrebbe voler curare un suo alleato? Inoltre non capisco perchè la sua cd degli incantesimi non cresca col livello come per il mago, ma suppongo che si tratti di un errore di leggerezza. Ladro: Lo sneak attack va ridimensionato assolutamente, oltre a venirne chiarificate le condizioni. L'idea del Rogue Scheme mi piace, come che si possa sostituire in automatico alle finesse weapon la destrezza alla forza. Lo Skill Mastery bho, da come l'ho capito io funziona che se non abbiamo training+caratteristica nell'abilità o una caratteristica troppo bassa possiamo tirare con un +3. Bho, non lo so. Un po' mi convince e un po' no. Mago: dovrei provare l'ibrido poteri at will/vanciano per poter dire qualcosa. Attendo di capire come cresceranno i poteri del mago in base al livello, e se aumenterà il potere degli incantesimi di basso livello in relazione a quello del mago.
  25. Positivo che vi sia uno spazio per le domande, speriamo non filtrino troppo e chiariscano qualche questione spinosa. Comunque la meccanica così posta sembra porti in una giusta direzione. Se posso dire, mi fa un po' ridere se parliamo di "sbilanciamento" nei confronti del guerriero. Per carità, concordo con Blackstorm quando dice che la meccanica così posta sembra davvero troppo forte nei primissimi livelli (e poi sarà da chiarire, tabelle alla mano, come cresceranno i dadi da spendere nei colpi), però mi riterrei soddisfatto se la classe riuscisse veramente a fare molti danni. Ovviamente devono anche essere presenti manovre e stili di combattimento, ma se per una volta il guerriero, classe d'attacco per antonomasia riesce realmente ad esserlo bhe, non mi fa schifo.
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