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  1. imho le ultime uscite della 5e avevano lasciato parecchio amaro in bocca proprio perché si sono concentrati sul produrre opzioni (scritte male tra l'altro) per i giocatori e pochissimo materiale per il dm. Che siano mostri, oggetti magici, trappole o regole, aiuti e materiale per dm sono sempre bene accetti. Poi sono sempre in tempo a fare cavolate alla wotc, ma lascerei la sfera di cristallo in d&d e starei a vedere cosa fanno effettivamente
  2. Concordo, erano fatti bene ed anche coerenti con l'ambientazione! Unica (personale) pecca è che erano appunto per il sistema della 3.5, che io non amo particolarmente
  3. Da fan della storia e della lore di Warcraft , un manuale di ambientazione per giocare campagne su Azeroth mi piacerebbe molto! Ho già giocato qualche avventura in quel setting con del materiale fanmade per la 5e base, la resa non è per niente male. Ovviamente il videogioco ha meccaniche da videogioco, mentre una partita ad un gdr per forza non emulerà tali meccaniche: è la base di ogni trasposizione tra media diversi. Spero quindi che sia un manuale di ambientazione ben fatto, e se invece ne rimarrò deluso pace, sicuramente non mi strapperò i capelli dal dispiacere
  4. Io ho iniziato nel 2014, quando un mio compagno di superiori mi introdusse al gioco. Curiosamente, nemmeno lui aveva troppa esperienza (aveva giocato un paio di volte con suo fratello maggiore anni prima) e non avevamo accesso a nessun manuale, eccezion fatta per un vecchio e sgangherato manuale dei mostri di 4e. Con un po' di ingenuità e sana voglia di divertirci, ci approcciammo al gioco tramite queste poche risorse, e finimmo per creare qualcosa di nostro. Abbiamo giocato per anni a questa versione 'apocrifa' di d&d, cannibalizzando regole da vari pdf pervenuti online (principalmente Labyrinth Lord e Basic Fantasy RPG, due titoli osr eccellenti) e inventandone di nostre. Io ed il master eravamo anche appassionati di letteratura fantasy e videogiochi, non poche volte abbiamo preso ispirazione da altri media per creare regole nostre. A suo modo, anche il manuale dei mostri di 4e si dimostrò utile. EDIT: conservo al pari di una reliquia il faldone con le regole che avevamo scritto Dopo anni trascorsi a giocare così, mi sono buttato (sia con il gruppo storico che con altri conosciuti lungo la via) su altri regolamenti o edizioni: titoli squisitamente osr (ose, la marca dell'est, streben, AS&SH, la scatola bianca), forbidden lands, nameless land, against the darkmaster, warhammer fantasy, ryuutama, savage worlds. Ad oggi, ho anche provato tutte le edizioni di d&d, ad eccezione della 5.5 che per ora ho solo letto. Attualmente sono GM all'80%, e mastero tavoli per un'associazione ed i relativi eventi. Questa parte dell'hobby la tengo molto a cuore: introdurre neofiti, riuscire a giocare e divertirsi anche tra sconosciuti è un elemento molto potente. Alcune mie amicizie (e non solo) sono nate anche così. Sul perché gioco, direi che i motivi sono tanti, provo a riassumerli: come altri, amo il worldbuilding, allo stesso modo che io ne sia autore o fruitore amo vivere e raccontare storie, amo che nel gdr queste storie si formino in modo emergente al tavolo e con piena libertà (e non troppo controllo) di chi vi partecipa per quanto riguarda i regolamenti, mi è rimasto il pallino di non giocare quasi niente per come è scritto: ho bisogno di capire le regole, smontarle, modificarle, riscriverle perché siano più adatte al tavolo in cui gioco. Per me il ruling over rules non è un optional, ed è anche questo che differenzia tanto un regolamento scritto per un gdr (dove le regole sono interpretabili) ed un gdt (dove le regole sono praticamente incise nella pietra) da non trascurare, il gioco di ruolo è un'attività molto socializzante, a discapito dei vari stereotipi che vedono noi giocatori come eremiti infine, i gdr hanno la particolarità di riunire molte mie passioni in un unico hobby: scrittura, pittura di miniature (sono opzionali, ma a me piacciono molto), lettura (solo amore per i manuali di ambientazione), disegno di pg/mappe/mostri...
  5. Come costruire i mostri è spiegato nel manuale del DM. Si possono criticare il metodo o la qualità delle indicazioni, ma la spiegazione c'è. Sugli oggetti magici... Serve davvero burocratizzare la creazione di un oggetto magico? Oltre a qualche indicazione di base (che comunque viene data, come mantenere i bonus entro il +3 o permettere di replicare effetti di incantesimi) non credo serva altro. Conosco le regole che gestivano la creazione di oggetti magici in 3e, personalmente le ho sempre trovate ridondanti. Di nuovo, de gustibus. beh, analizziamo le capacità del balor in 3e, ha: Death Throes (presente in 5e, come hai correttamente citato spasmo di morte) Entangle (accorpata all'attacco con frusta in 5e) Spell like abilities (assenti in 5e) Vorpal sword (modificata in 5e come una spada che infligge danno extra da fulmine, ma non ci vedo onestamente difficoltà a trattarla anche come vorpal) Flaming body (presente in 5 come aura infuocata) True seeing (presente in 5e, nella sezione senses) evocare demoni (presente in 5e, semplicemente non nello stat block). Come scritto sopra, l'evocazione segue l'apposita sezione demoni nel manuale dei mostri, è presente. Allego foto Le uniche grandi assenti sono le spell. Che ok, possono pesare, ma per me non basta questo per dire che il balor in 5e è snaturato o privato delle sue abilità peculiari. Di nuovo, sul manuale c'è l'opzione per renderli caster. Può non piacere la regola, ma è innegabile che questa ci sia. Non sono d'accordo: non credo che tutti i mostri siano stati svuotati delle loro abilità più caratteristiche. Così come non concordo che questo design sia pigrizia. Tra l'altro sono sì passati 12 anni, ma nel contempo sono usciti altri manuali (con alcuni bestiari che sistemavano in parte l'assenza di mostri di alto livello) e una nuova edizione... Comunque, per quanto la discussione stia offrendo diversi spunti interessanti, secondo me stiamo andando off topic rispetto alla notizia riportata da @MattoMatteo 😅
  6. che di per sé non lo vedo come un male: possono vendere l'equipaggiamento che trovano, e usare le monete per finanziare mercenari/fortezze (nelle mie partite inserisco sempre del domain play). Oppure, altra tecnica che utilizzo, invece che avere vere e proprie spade magiche, questi scheletri hanno ossa lunghe e affilate dalle proprietà sovrannaturali. Qui invece di reperire armi magiche, i pg reperiscono ingredienti per fabbricare svariati oggetti (altro elemento presente nelle mie partite, il crafting). infatti io non ho detto di raddoppiare i pf, ma se proprio di aumentarli rimanendo nel range imposto dai DV. Questa tecnica la uso principalmente su nemici di bassissima lega (ad es, orchi e gnoll) per evitare che scompaiano dalla campagna dopo il 3° livello. ecco, qui viene fuori secondo me uno dei punti della questione: a me questo fattore va più che bene. A me piace mettere mano a meccaniche e elementi del gioco, e "ruling over rules" è mantra del mio stile da GM. Adoro avere tra le mani un sistema che mi faccia da "scatola di attrezzi", come praticamente ogni OSR e curiosamente anche la 5e (dico curiosamente perché come stile di gioco, la 5e è agli antipodi rispetto agli OSR puri). Detesto invece avere sotto mano un regolamento statico e super dettagliato, ad esempio la 3.5 o GURPS: non sono sistemi fatti male, ma non rientrano per niente nelle mie preferenze. Infatti vi do ragione quando dite che è difficile trovare mostri di alto livello con capacità particolari (oltre ai soliti), almeno nel manuale dei mostri base: hanno corretto il tiro nel Mordenkainen's tomes of foes (preciso, non quella ciofeca di mostri del multiverso). Io vedo questa mancanza come la possibilità, per me, di personalizzare le versioni di alto livello al massimo. I consigli che ho scritto sopra sono per dare un po' più di filo da torcere ai pg senza modifiche pesanti, se ci si mette ad aggiungere/modificare elementi allo stat block si apre un mondo. Ma ancora: alcuni preferiscono trovarsi il materiale pronto, e va benissimo così. De gustibus, a ognuno il suo. Qui devo fare il precisino: nella 1e e 3.5, le capacità speciali sono scritte nel testo. Nella 5e, sono accorpate nello stat block: infatti se leggi bene, le uniche che mancano in 5e sono la spada vorpal (in 5e fa danno extra da fulmine e basta) e le capacità da incantatore. Il resto c'è tutto (l'evocazione segue l'apposita sezione demoni nel manuale dei mostri, nel manuale è presente), semplicemente con regole e numeri diversi... Se proprio si vuole confrontare tutto, allora ci si può lamentare che il balor dalla 3e in poi ha perso le capacità psioniche 😉 Come han già fatto notare, la mancanza in 5e delle tattiche dei mostri si fa invece sentire! Perfino in 4e le avevano messe Parole sante! Forse solo nel B/X non c'è questo problema, ma perché lì il livello massimo è il 14° e stop
  7. infatti sono bei difetti! Mai detto il contrario Sulla carenza dei mostri, le soluzioni sono davvero tante, molte delle quali nemmeno modificano lo stat block: 1- dare ai mostri equipaggiamenti migliori. In una campagna, a livello 17, i miei giocatori hanno fatto un incontro con degli scheletri. Banalissimi scheletri del manuale base dei mostri! Cambiava solo che, ognuno di loro, era dotato di armatura completa + scudo (CA 20) e di armi magiche. Unito al terreno su cui lo scontro si teneva, per i PG non è stato facile, ed hanno consumato un sacco di risorse. Non una sfida mortale, ma un incontro logorante. 2- massimizzare i pf sulla base dei DV. Sullo stat block dei mostri è scritta la media dei pf, non il massimo. Io invito a modificare questo valore, rimanendo nel range fissato da DV e costituzione: otterrete mostri più resistenti senza allungare troppo i combattimenti. 3- aumentare i danni dei mostri. Aumentare i pf di un poco può andare bene, ma se fatto eccessivamente rende un combattimento lungo e noioso. Io in genere aggiungo uno/due dadi di danno in più (in maniera analoga alla gestione delle armi di taglia superiore alla media) per aumentare la minaccia di alcuni mostri. Questa è la più semplice e "improvvisabile" tra le soluzioni minimali che ho trovato io In generale, con piccoli accorgimenti come questi, io mi sono sempre trovato bene
  8. Le difficoltà della 5e agli alti livelli sono un tema noto, ma non credo derivino dal fatto che Mearls abbia smesso di dirigere i lavori (quello ha causato problemi di altra natura), né tantomeno dalla sua predilezione per edizioni passate. Questi problemi erano emersi anche nel playtest di d&d next, e secondo me dipendono in gran parte dal grande numero di eccezioni e capacità da gestire, la difficoltà nel progettare incontri davvero impegnativi e il modo in cui funziona l'economia delle azioni. Infine, la 5e è stata progettata per avere una 'giornata media di avventure' con circa 8 incontri: anche chi gioca dungeon crawl puro sa bene che questo assunto è impraticabile al tavolo, anche inserendo "incontri fantasma". Il punto è che tutte queste problematiche, per quanto gravi, SONO risolvibili. Per farlo però, un GM dovrebbe 1- leggere la guida del dungeon master, in special modo le parti che spiegano il perché certe regole funzionano come tali e come eventualmente modificarle 2- gestire i mostri non come sacchi di pf, ma con tattica e fantasia Ahimè, ho scoperto che queste due condizioni sono più uniche che rare
  9. spezzo una lancia a suo favore: la sua cura editoriale ha secondo me saputo gestire bene la 5e (che con tutti i suoi difetti, è un'edizione che ho apprezzato tanto). Non è nuova la sua stima per ad&d 2e (ricordo di aver letto diverse sue interviste in cui dichiarava di avere appreso a piene mani da alcuni elementi di design di quell'edizione, principalmente la modularità delle varie regole opzionali) e, se devo aggiungere un parere personale, è proprio da quando lui ha ceduto il posto ad altri designer che la linea di 5e ha iniziato a deragliare. Insomma, secondo me un po' di talento ce l'ha. Su questo clone specifico invece finché non si legge di più è difficile dare un'opinione fondata: le magie di divinazione stanno solo in d&d. Sicuramente mi incuriosisce, e se rimarrà o meno un prodotto di nicchia mi importa poco: se un gioco merita al mio tavolo lo provo a prescindere dalla sua diffusione
  10. Manuale meraviglioso, che custodisco gelosamente nella mia libreria! Oneste anche le critiche dell'autore su Diavoli e Demoni, e ne aggiungo una io: i mostri con capacità psioniche. Questi sono infatti presentati con i dovuti punteggi, ma tutte le regole per gestire i poteri psionici sono spiegate in un altro manuale (il Compendio delle Arti Psioniche , manco uno dei tre manuali base). Ricordo che ad una prima lettura la cosa mi fece storcere il naso, comprare un quarto manuale solo per poter gestire i mostri psionici è un'opzione che non ho mai nemmeno preso in considerazione. Va detto che gestire questi poteri come se fossero degli incantesimi non è difficile, anzi. Al netto di questo, rimane probabilmente il mio manuale dei mostri preferito delle varie edizioni per i suoi contenuti!
  11. Ottima recensione! Ho sostenuto il kickstarter perché il gioco mi aveva ispirato fin da subito, devo dire che ha soddisfatto le mie aspettative, super consigliato! L'unica parte del regolamento che tendo ad ignorare è proprio quella sullo scorrere del tempo: introduce pressione, ma anche inevitabili disallineamenti tra tempo in e fuori gioco. È una regola pensata per il gioco alle convention, forse lì può funzionare meglio. Nelle mie partite casalinghe rimango fedele ai comodi turni e round del b/x, che fanno la stessa cosa in modo semplice e comodo. onestamente questo si può dire di molti altri tioli OSR. E lo dico amando questo genere di giochi, per me è un enorme punto di forza la facilità di scambio di regole di giochi diversi tra di loro, non ne sminuisce la qualità secondo me oltre che a leggerlo, ti invito a provarlo: potresti davvero ricrederti sul fatto che sia "per turisti". Preciso poi che se un gioco riesce a porsi come 'ponte' per giocatori che non hanno mai sperimentato lo stile OSR, e riesce anche a piacergli, per me è solo che un pregio 😁
  12. ed io all'articolo in sé, non alla discussione nei commenti 😆 lo farei molto volentieri, ma con i miei impegni fa in tempo ad uscire prima la 7a edizione di d&d XD scherzi a parte, se avrò tempo mi ci dedicherò!
  13. Buon articolo, che mi fa venire voglia di andarmi a rileggere la guida del DM di AD&D 1e 😀 Detto questo, sarebbe carina una serie di articoli che prende in analisi non solo il modo di giocare della vecchia scuola, ma un po' di ogni edizione di d&d, dato che ognuna di queste ha avuto le sue peculiarità, persino la (da me) tanto detestata 3.x. Ovviamente inserendo pro e contro di ogni stile di gioco, senza sfociare in edition war e nostalgie varie, che renderebbero la discussione tutto meno che interessante Ultimo appunto: non ho niente contro l'utilizzo di strumenti AI, ci mancherebbe, ma dato il tema dell'articolo, si sarebbe potuta inserire come immagine di testa una bella illustrazione presa dai bei manuali del periodo trattato. È pieno di bellissime illustrazioni di Elmore ad esempio, che sicuramente farebbero una figura diversa rispetto ad una generica immagine generata (per quanto carina) 😉
  14. Io confermo che ci sarei, in caso la cadenza sarebbe immagino settimanale, in un giorno da concordare? Stasera ne ho approfittato per scaricare Fantasy Grounds 🙃
  15. Consapevole che arrivo in mega ritardo, anche a me interesserebbe! Non penso avrei tempo per TUTTO il periodo estivo, ma un'avventura la riuscirei ad incastrare secondo me!
  16. Queste interviste ai game designer sono sempre bellissime! io sapevo invece che la seconda edizione fu curata più da Zeb che da Gary: quest'ultimo dette le dimissioni nel 1986, e la cura della nuova edizione (uscita nel 1989) fu data a David Cook. Lo scopo era riunificare il regolamento (divenuto ormai ingestibile e pieno di sottosistemi), levare elementi controversi (erano gli anni del satanic panic) e, questa è una mia personale conclusione, allontanarsi dalla figura di Gygax. Sarebbe interessante, data questa testimonianza di Douglas Niles, sapere se Gygax abbia avuto un ruolo attivo o meno nello sviluppo della seconda edizione di AD&D Mannaggia, probabilmente era uno degli anni in cui non sono riuscito ad andare! Un paio di anni fa, al Play ho avuto l'occasione di conoscere David Cook: una persona gentilissima, che mi ha elargito preziosi consigli sul gdr che sto scrivendo!
  17. Articolo interessante! Peccato che non vi sia un'analisi della 4e: per quanto il funzionamento fosse simile alla 5e, il fatto di aggiungere mezzo livello alla CA creava una statistica interessante da analizare!
  18. Conoscevo molti dei dettagli contenuti nell'articolo, ma è comunque interessante scoprirne di nuovi! Apprezzo molto questa serie, che riunisce in un unico punto molte informazioni che, altrimenti, rimarrebbero sparse in giro. praticamente gli skaven di warhammer fantasy 😂
  19. Chiunque vinca quell'asta si assicurerà un pezzo unico! Che tra l'altro: si sa chi è proprietario dei diritti d'autore? Sarebbe interessante poter accedere a qualche scansione, giusto per vedere anche il design dello sviluppo del gioco. Una parte di me spera che chi se lo aggiudicherà faccia l'eroe e lo renda accessibile in formato digitale 😂
  20. In realtà penso ci sia una ragione di gioco per il divieto delle armi taglienti: il chierico ed il mago lanciano incantesimi, ma nessuno dei due può usare le spade. Nelle vecchie edizioni, tra le varie armi magiche se non ricordo male solo le spade possono avere intelligenza, e quindi possono avere una forma limitata di lancio degli incantesimi (oltre ad essere delle armi magiche, quindi in grado di ferire molti mostri di alto livello). È una questione di bilanciamento del gioco: alcuni hanno incantesimi dati dalla classe, altri invece possono trovare una spada magica che gli permette di ricreare tutti quegli effetti che di solito sono legati ad un incantesimo.
  21. Se si parla di pdf sono completamente d'accordo, anche se per amor di precisione non dipende da Needgames ma dalle decisioni degli autori di cui Needgames è publisher. Se si parla dell'accesso a Beyond, con il contenuto dei manuali, la faccenda è più complessa: un conto è un pdf (trasposizione digitale del manuale), un altro è l'accesso ad un sito che organizza il materiale come una wiki molto avanzata (a tal punto da venire già usato da alcuni come VTT), con diverse funzionalità automatizzate che nel manuale ovviamente non ci sono e che vengono continuamente aggiunte. A questo aggiungiamo i costi per hosting, moderazione e manutenzione. Ci sta che ci sia un leggero sovrapprezzo per avere il bundle cartaceo + beyond. Sono due cose diverse, un po' come comprare un'avventura e comprare il corrispondente pacchetto su roll20. Non ci sta che, nel 2024, non includano uno straccio di semplice pdf in accompagnamento ai manuali fisici. (fine dell'opinione non richiesta di un informatico, scusate l'off topic 🙃) Riguardo alla possibile acquisizione di Hasbro, l'unica cosa che si può fare è stare a vedere: anche nel peggiore dei casi, ho fiducia che un evento del genere darà una bella spinta (in positivo) al panorama dei gdr indie.
  22. ecco, immaginavo di essermi perso su una banalità. Grazie mille!
  23. Innanzitutto complimenti per il lavoro svolto, oltre ad essere ben fatto è un bellissimo modo per tenere vivi moduli iconici del gioco! Nella lettura della campagna mi è sorto un dubbio, probabilmente banale: nelle statistiche dei mostri "FM" per cosa sta? AD&D 2e l'ho sempre giocata in inglese purtroppo, ergo gli acronimi mi fregano spesso
  24. Molto interessante, mi piace questo rework del ladro! segnalo solo un piccolo (e divertente) refuso 🤣
  25. No, ma esiste il concetto di progressione e px. Alla fine di ogni sessione vengono assegnati i px (il manuale consiglia proprio di fare una discussione tra dm e giocatori in merito piuttosto di seguire degli schemi rigidi) in base a diversi fattori: se i pg hanno sconfitto mostri, trovato tesori, scoperto nuovi luoghi, azioni che coinvolgono pregi e difetti dei pg e altro. I pg sono poi liberi di scegliere come e quando "spendere" questi px, per aumentare i gradi in alcune abilità o prendere nuovi talenti/evolvere quelli che già si hanno (sono strutturati ognuno in 3 rank, questo fa sì che le catene di talenti non esistano proprio). In pratica non esistono i livelli, ma la progressione c'è. Questa è una parte che inizialmente può sembrare complicata: innanzi tutto vi è distinzione tra png (creature "civilizzate" e/o umanoidi) e mostri (creature selvagge e molto spesso frutto di magie o rituali non proprio naturali). Purtroppo questa distinzione non è così netta e immediata, ad esempio gli ogre sono classificati come png e i minotauri come mostri. I png seguono le stesse regole di creazione di un png, sono molto facili e funzionali da creare, e alla fine in sessione costituiranno la maggior parte degli avversari. I mostri seguono regole abbastanza diverse, anche nell'utilizzo delle caratteristiche. Non sono difficili da creare, ma occorre un po' di pratica per entrare nell'ottica. In tal senso nell'edizione inglese c'è un piccolo libricino che, tra le altre cose, contiene un generatore di mostri casuale, che elenca alcune abilità e aiuta a costruire bene i propri mostri. Non so perché nell'edizione italiana non se ne faccia nemmeno menzione sinceramente. Inoltre la free league mantiene un forum per dubbi e materiale fanmade: quest'ultimo online è tantissimo e molto vario (ricordo che avevo trovato del materiale su dark sun con questo sistema molto ben fatto). Detto ciò dico che come gioco merita davvero tanto, spero riceva una degna localizzazione!

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