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Maudea96

Circolo degli Antichi
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  1. E di base, è un pensiero che posso condividere. Il mio intento era far fare attenzione a non trovarsi in situazioni paradossali per cui se il personaggio sceglie di non usare l'azione allora si può comportare come se l'illusione fosse reale (o comunque materiale). Anche qui sono perfettamente d'accordo, e mi scuso se dal mio post precedente era passata un'impressione diversa. Semplicemente, con questo specifico incantesimo, usare un'azione per esaminare l'illusione toccandola dà diritto "solo" alla prova di Indagare, perché potenzialmente è in grado di ingannare anche il tatto, mentre con la maggior parte degli altri incantesimi addirittura il toccarla svela automaticamente l'illusione.
  2. Faccio una premessa: secondo me qualunque illusione può essere attraversata fisicamente, a meno che non diventi reale (vedi ad esempio Realtà Illusoria del mago illusionista); se così non fosse, anche se formalmente è un'illusione, di fatto sarebbe qualcosa con cui poter interagire esattamente come con la realtà. Dopodiché, sempre secondo me, è sbagliato forzare a priori l'uso di un'azione (o anche solo di un'interazione gratuita con un oggetto) per attraversare l'illusione, ma il solo movimento dovrebbe essere sufficiente. Provo a chiarire il mio punto di vista con esempi di 3 situazioni: C'è una porta reale chiusa (non a chiave). Un personaggio vuole attraversarla: se spende la sua interazione gratuita all'interno del suo movimento, la apre e la attraversa normalmente; se decide di non usare la sua interazione gratuita, ci va a sbattere contro quando col movimento arriva lì, ma ovviamente non può attraversarla. C'è un muro illusorio verticale: nella maggior parte dei casi, la descrizione dell'incantesimo che l'ha generato esplicita che le cose gli passano attraverso, ma prendiamo un incantesimo più efficace da questo punto di vista, come Allucinazione di Forza (Phantasmal Force): provare a toccarlo darà la sensazione che ci sia davvero, ma se il personaggio provasse ad arrampicarsi o a farsi sostenere dal muro, non ci riuscirebbe, e cadrebbe; sottolineo che, se uno decidesse di correre contro il muro, senza dubitare dell'illusione o usare un'azione o un'interazione gratuita, lo attraverserebbe lo stesso, non verrebbe "respinto" dall'impatto (al più prenderebbe i 2d8 danni psichici indicati alla fine della descrizione dell'incantesimo, ma si potrebbe disquisire anche su questo, visto che RAW dovrebbero essere inferti durante il turno dell'illusione). Se qualcuno avesse dubbi sull'ultimo pezzo del punto 2, ecco l'esempio dello stesso muro, creato dallo stesso identico tipo di incantesimo, ma questa volta posto in orizzontale sopra un burrone, a mo' di ponte: di nuovo, il provare a toccarlo magari (nel caso di Allucinazione di Forza) dà la sensazione che ci sia davvero, ma se uno provasse a passarci sopra, ovviamente, cadrebbe nel burrone (spero che su questo siamo tutti d'accordo, altrimenti si sarebbe trovato il modo di creare qualunque cosa con un incantesimo di 2° livello...); ora, se volessimo forzare una regola per cui l'illusione non viene "svelata" a meno che non si dubiti o si usi un'azione o un'interazione gratuita, e fino a quel momento per quel personaggio funziona come fosse reale, allora un personaggio che decida semplicemente di usare il suo movimento per correre sopra questo muro, senza neanche dubitarne, sarebbe di nuovo in grado di attraversarlo come fosse un vero ponte; e notiamo che non si può costringere un personaggio a usare un'azione o un'interazione gratuita: semplicemente, se sceglie di non usarla, l'interazione non avviene (come nel caso 1. dove la porta non si apre). In generale, comunque, il senso è che se si vuole introdurre una regola, o interpretare in modo molto stringente quanto scritto nei manuali, bisogna tenere in conto che la regola dovrebbe funzionare allo stesso modo sia quando i personaggi hanno interesse a svelare l'illusione, sia quando a loro conviene credere nell'illusione. EDIT: ninjato da @Calabar che, in modo molto più sintetico, ha espresso quasi il mio stesso concetto.
  3. @nolavocals Provo a esprimere il mio punto di vista con un'analogia (in corsivo metto l'equivalente fuori analogia): Immagina di essere in un gruppo di amici, e uno di loro propone a tutti voi un indovinello (=illusione), di cui però tu già conosci la soluzione (=sai in meta che è un'illusione). Che puoi fare? Puoi rivelare la soluzione (=fare meta e dubitare dell'illusione), oppure puoi stare zitto per non rovinare il momento agli altri (=far "cascare" di proposito il tuo PG nell'illusione). Quello che non puoi fare, è cercare di risolvere l'indovinello come i tuoi amici che non sanno già la soluzione (=non hanno info in meta). Alcuni di loro non troveranno la soluzione (=non dubiteranno dell'illusione), qualcuno invece magari ce la farà (=fa un ragionamento, o ha un'intuizione, una sensazione, un colpo di fortuna, e dubita dell'illusione). D'altra parte, chi propone l'indovinello (=il DM), può dire in anticipo che, se qualcuno conosce già l'indovinello, allora non deve rivelare la soluzione agli altri (=inserisce una regola per non far fare meta), e se tu rispetti questa richiesta non rovini il momento agli altri, ma (quasi) sicuramente ti divertirai comunque meno di loro, non provando il brivido di cercare la soluzione e avendo le mani legate perché sei stato così "sfortunato" da conoscerla in anticipo. Fuori analogia, se anche tu riuscissi a trovare una regola per limitare ai giocatori di fare metagioco (e non mi pare che in 10 pagine di topic siano uscite particolari novità in tal senso), comunque questo vorrebbe dire impedire a priori alcune giocate ad alcuni giocatori, che in assenza di info off-game non sai se avrebbero compiuto oppure no (nel caso specifico, se i giocatori non fossero a conoscenza dell'illusione non puoi sapere se ci cascherebbero o se ne dubiterebbero comunque). L'unico approccio (ovviamente a mio parere) che non rovina il gioco a nessuno e che permette di giocare in modo spontaneo senza costrizioni esterne è quello che ti ha suggerito @Bille Boo (e che avevo provato a esprimere anch'io parecchi post fa): ovvero agire alla radice del problema, trovando il modo di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei loro personaggi. Senz'altro farlo vuol dire impegno in più per il DM, ma tieni conto di due cose: in questo modo risolvi sia il problema dei tuoi "furbetti" che "casualmente" dubitano di un'illusione, sia di quelli che dubitano di tutto ma "casualmente" non dubitano di ciò che porterebbe a conseguenze spiacevoli: infatti, non sapendo neanche i giocatori quel che si trovano davanti, non sanno qual è il momento di dubitare (o tastare i muri, o cercare passaggi segreti...) e quando è il caso di non farlo per evitare danni; soprattutto, rendi più piacevole la giocata anche ai giocatori collaborativi e in buona fede, che si auto-limitano dal fare metagioco, ma che si ritroverebbero con delle opzioni limitate per non far sembrare che compiano certe scelte solo in base a informazioni off-game (come nella mia analogia iniziale); e questa, se a uno piace fare il DM, mi sembra una motivazione piuttosto valida per impegnarsi a seguire questo approccio. Metodi per farlo, a seconda di quanto si vuole andare a fondo, ce ne sono parecchi, ma dipendono molto dalle singole situazioni. Però mi pare che tu stesso in parte li segua (vedi la regola della Percezione Passiva per evitare certi tiri di dado, alla quale mi pare tu sia favorevole, al contrario di altri utenti). Tiri nascosti e divulgazione di informazioni in segreto ai singoli giocatori sono altri metodi abbastanza diffusi e a mio parere efficaci. P.S. Un'ultima cosa, slegata da quanto sopra, riferita a una convinzione che mi pare uscita dai tuoi post, è che personalmente non condivido: se io giocatore, in fase di costruzione di un PG scelgo (quindi di mia volontà) di dargli un difetto (ad esempio l'essere super-fifone) perché ho piacere a interpretare questo tipo di personaggio, non capisco perché non potrei decidere in una certa situazione che quel mio PG, pur continuando ad essere fifone, quella volta scelga di affrontare il pericolo a viso aperto come un vero eroe. In altre parole, non capisco perché un giocatore debba essere limitato nelle sue giocate a rispettare sempre e in ogni momento la caratterizzazione che ha dato inizialmente al suo PG (difetti, allineamento, etc.). Estremizzando il concetto, e portandolo anche nella vita reale, un ladro non è costretto a rubare qualunque cosa veda, un assassino a uccidere chiunque si trovi davanti, un curioso a toccare qualunque oggetto, uno stupido a non capire mai una parola... Ci saranno dei momenti in cui si comporteranno diversamente da quanto ci si aspetta, pur continuando a mantenere la propria indole. E analogamente un giocatore può optare per un certo approccio, in contrasto con la descrizione del proprio personaggio, pur avendo lui stesso scelto quel tipo di personaggio e pur continuando a desiderare di interpretarlo senza volergli cambiare caratterizzazione. E se anche questo approccio "incoerente" avviene proprio in un momento conveniente, qual è il problema? Se capita una sola volta non credo che rovini il divertimento a tutti gli altri. E se capita spesso, vuol dire che il giocatore ha cambiato idea sul tipo di PG che vuole interpretare, che in realtà non aveva piacere a giocarlo in quel modo ma preferisce farlo così; ma proprio visto che l'aveva scelto lui, che cosa sarebbe cambiato se anche l'avesse dichiarato fin dall'inizio? Per quale motivo il DM, o un altro al tavolo, dovrebbe essere contrario ad aggiornare le caratteristiche di quel PG e consentire al giocatore di interpretarlo come ha dimostrato nei fatti di voler effettivamente fare?
  4. Ci tengo solo a sottolineare che temo sia stato frainteso il tono della mia premessa: quando scrivo di "esperti/inesperti" non intendo dare un giudizio soggettivo, della serie "bravi a giocare / incapaci"; intendo letteralmente: cioè con più o meno esperienza di gioco, e di conseguenza con più o meno probabilità da una parte (lato giocatori) di conoscere già i mostri presenti e le loro statistiche, dall'altra (lato DM) di essere a conoscenza di quali siano le problematiche che si possono presentare e quali soluzioni sono già state trovate all'interno della community. Soprattutto, le mie premesse assolutamente non vanno nella direzione indicata da te tra parentesi, né riesco a capire perché tu le veda in questo modo (mia ingenua curiosità, non polemica), o forse ho frainteso e non ti riferivi alle mie di premesse. Al contrario, sono perfettamente consapevole del valore del lavoro di un DM, avendolo fatto anch'io a volte al mio tavolo. Semplicemente, mi sembrava che la situazione al tuo tavolo desse fastidio soprattutto al DM, e che cercassi una soluzione lato DM, non potendo contare sulla collaborazione dei giocatori... Forse, proprio per questo io non trovo tante difficoltà col metagioco: al nostro tavolo, nella quasi totalità dei casi, anche il personaggio è conscio di "quanto ha fatto il dado" e di "quale sia la CD" almeno a grandi linee. Nel senso, fare 1 in una prova di Indagare per cercare passaggi segreti, vuol dire che il personaggio non è riuscito a mantenere la giusta concentrazione e attenzione mentre lo faceva, ma sa di non esserci riuscito. Viceversa, fare 20 vuol dire anche essere consapevoli di aver cercato davvero minuziosamente, senza aver tralasciato il minimo dettaglio. Per fare un altro esempio, se stai giocando a nascondino e non riesci a trovare in tempo alcun buon posto, per cui ti metti dietro un palo largo la metà di te (in D&D sarebbe un 1 a Nascondersi), sei perfettamente consapevole di esserti nascosto da schifo, non penso che tu creda di essere introvabile... E analogamente, anche se il personaggio non sa il numero esatto della CD, che è solo una meccanica, all'interno del mondo di gioco dovrebbe più o meno essere consapevole della difficoltà della prova che vuole affrontare col suo corso d'azione. Di conseguenza (salvo eccezioni, che per definizione non sono la normalità), in una situazione come quella da te proposta la reazione di Luigi non sarebbe metagioco, ma una reazione a ciò che il personaggio di Mario comunica al compagno dopo aver indagato. Il dubbio di aver fatto o meno bene, può venire al personaggio se il tiro del dado è un valore intermedio, perché il personaggio ritiene di aver fatto un discreto lavoro e non sa davvero se avrebbe potuto fare di meglio, ma anche in questo caso si allinea più o meno con le conoscenze del giocatore, che con un 12 sul d20 non sa se ha fallito la prova o se l'ha superata e non c'era nulla da trovare. Credo, anche dalle tue altre risposte, che concordiamo su che cosa sia metagioco (ovvero far usare al personaggio informazioni che ha solo il giocatore). Semplicemente, finora non mi era chiara la causa che lo provocasse nella situazione da te descritta. Dopodiché, ora che finalmente mi è chiara, mi accodo alla domanda di @Calabar . Se intanto può essere utile, da DM quando ho avuto bisogno di fare un tiro di dado nascosto, al posto di farlo con un dado fisico, l'ho fatto sul PC che uso per gestire il gioco, così i giocatori non sapevano nemmeno che l'avessi fatto (di 'clic' sul touchpad ne faccio in continuazione, non è detto che sia per un tiro di dado virtuale). Ma mi rendo conto che è una soluzione applicabile solo se si usa un supporto tecnologico, e non visibile agli altri giocatori.
  5. Ho recuperato tutta la discussione, ma non credo con una sola risposta di riuscire a toccare tutti gli argomenti trattati. Quindi mi concentrerei sulla questione illusioni, che sono il tema nel titolo. Premessa per quanto riguarda la mia concezione riguardo al metagioco Non credo che sia possibile eliminarlo completamente (e per quanto mi riguarda, avendo sempre giocato tra amici e non con sconosciuti, non è un problema); il modo migliore (secondo me) per ridurlo, non è creare regole ad hoc (che nella mia esperienza tendono a limitare l'arbitrio del giocatore, cosa che a me non piace), ma cercare di allineare il più possibile le conoscenze del giocatore e del personaggio. In caso contrario, il metagioco sarà inevitabile, a meno che il giocatore non scelga personalmente di non farlo (e forse neanche il quel caso): prendendo l'esempio del basilisco, nessuna regola potrà mai impedire a un giocatore di dichiarare che il suo personaggio non guarda mai il mostro negli occhi, a prescindere da quanto ne sappia il suo personaggio... Dopodiché, se un druido di 1° livello si trova davanti un beholder e non dovrebbe conoscerlo, a livello di metagioco che cosa succede? Il giocatore è inesperto e non lo conosce neanche lui? Perfetto, niente metagioco. Il giocatore lo conosce? Se non ci tiene particolarmente a sfruttare la cosa, di nuovo non dovrebbero esserci problemi. Il giocatore lo conosce, e ci tiene a sfruttare la cosa contro la volontà del DM? Ma allora perché il DM l'ha messo? È un DM inesperto? Allora perché sta facendo da master a giocatori esperti che non condividono il suo modo di giocare? Oppure è un DM esperto? E allora non dovrebbe aver troppi problemi a fare una reskin per non dichiarare ai giocatori che quello è un beholder, o viceversa lasciare che sia un beholder ma modificare le sue statistiche per sorprendere i giocatori, o ancora sostituirlo con una creatura meno nota. In ogni caso, non riesco a concepire perché ci si ritrovi in una situazione in cui c'è del metagioco che dia fastidio, ma sicuramente dipende dalla mia esperienza limitata. Ci tengo però a concludere che il "problema" del metagioco, a mio parere, non può essere mai risolto da un regolamento, proprio perché causato da ciò che c'è al di fuori del gioco, per definizione... Partendo dall'esempio del ponte, quello che non riesco a capire io è da dove nasce il problema. Cioè, che cos'è che causa il metagioco? Nel caso in cui vedono tutti il ponte distrutto, in mancanza di altri indizi, perché i giocatori dovrebbero dubitare? Se non ne hanno motivo, non dubiteranno nemmeno i personaggi; oppure giocatore e personaggio dubiteranno senza motivo ma, proprio perché lo fanno senza motivo, non credo che questo sia metagioco, fa parte dell'arbitrio del giocatore, che a sua volta è parte del GDR... Il metagioco ci sarebbe se il giocatore avesse un motivo per dubitare che il personaggio non ha (e da qui la mia domanda iniziale: da dove nasce questo motivo?) In questo caso, è palese a tutti che si tratti di qualche magia (illusione o altro), perché altrimenti tutti vedrebbero la stessa versione. A quel punto, penso sia naturale che giocatori e personaggi scelgano di esaminare il ponte in qualche modo. A seconda delle loro interazioni, potrebbero esserci dei TS e, in base ai risultati di questi ultimi, otterranno delle informazioni. La cosa importante, secondo me, (forse non scontata per tutti) è che in caso di risultato basso (sotto la CD) il DM non deve dichiarare il falso per quel giocatore, oppure dirgli che il personaggio rimane convinto della propria versione... Un risultato basso vuol dire che, dato che stava dubitando, non riesce a trovare informazioni che possano fugare i suoi dubbi: sostanzialmente rimane nella situazione in cui era prima di aver interagito/esaminato il ponte e quindi aver generato il TS. Viceversa, un risultato alto al TS darà informazioni al giocatore e al personaggio che puntano verso la veridicità di una delle due versioni. A quel punto, i personaggi che non hanno superato il TS e non hanno smascherato l'illusione, non avendo indizi sul fatto che la loro versione sia quella giusta, penso sia normale che si affidino ai personaggi che invece si mostrano più sicuri della propria versione. Il metagioco, credo, potrebbe nascere solo se qualche giocatore vuole interpretare un personaggio che bluffa, ovvero che si mostra sicuro di sé pur non avendo superato il TS (a prescindere che cerchi di convincerli della versione vera o falsa). In tal caso, gli altri giocatori al tavolo potrebbero scoprire facilmente il suo bluff sapendo il risultato del suo dado, e quindi per ciascuno sarebbe ovvio sapere se fidarsi o meno della versione dei propri compagni, cosa che i personaggi non potrebbero fare. Se proprio si vuole evitare questo, senza ricorrere a HR supplementari, penso che una soluzione (forse leggermente rallentante?) possa essere far tirare a ciascun giocatore coinvolto di nascosto, e dichiarare il risultato solo al DM. Dopodiché, il DM dovrebbe restituire le varie informazioni in modo altrettanto nascosto... Al nostro tavolo, che usa molto la tecnologia, non è particolarmente impegnativo (basta un messaggio sul telefono che dica "sei sicuro che il ponte sia intatto/distrutto / non sei sicuro") ma penso che con un biglietto cartaceo la cosa sia simile. Per accelerare i tempi ancor di più, il DM potrebbe dire a voce a tutti quali sono le varie versioni di informazioni possibili, e scrivere su ogni messaggio nascosto solo il numero della versione per ciascun giocatore. Il senso di tutto ciò, comunque, è quello di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei personaggi (come scritto sopra in spoiler), così da rendere il metagioco impossibile. Un'altra nota per quanto riguarda le illusioni in generale, che è un po' un "corollario" di quanto scritto finora, è che un personaggio che dubita in continuazione si troverà a dubitare anche di cose reali, e se fallisce l'eventuali prove di Indagare corre il rischio di interagire (o non interagire) nel modo sbagliato perché non è sicuro che non siano illusioni. Già questo di per sé potrebbe bastare come deterrente per il giocatore che cercasse di fare meta indesiderato. P.S. Condivido quanto scritto da @Fandango16. Un piccolo suggerimento è costruire le avventure in modo che il tempo conti eccome. Non sono necessarie regole particolari, e si può fare in modo che funzioni anche in avventure preconfezionate senza troppi problemi. Soluzioni ce ne sono parecchie, a seconda della profondità che si vuole avere e della quantità di lavoro che può fare il DM in preparazione: tabelle di eventi casuali (non per forza solo incontri con mostri e nemici), da tirare ogni tot tempo trascorso nel mondo del gioco; dungeon a "fasi", dove ogni dopo che è trascorso un certo tempo la situazione evolve (PNG che si spostano, ambiente che cambia, nemici che si preparano...); scadenze da rispettare per evitare conseguenze indesiderate (ho giocato avventure in cui non rispettarle portava proprio alla "sconfitta", intesa come il fallimento completo degli obiettivi del party, e quindi alla fine dell'avventura, se non della campagna, al pari di un TPK). Non credo di scrivere nulla di nuovo, però forse la soluzione è un po' sottovalutata come possibile deterrente efficace, o meglio come creatrice di scelte interessanti da giocare.
  6. Aggiungo, per ulteriore conferma, che a pagina 30 del nuovo PHB c'è un esempio di combattimento, dove uno dei personaggi usa la propria Reazione per lanciare Scudo durante il primo round, quando ancora non è arrivato il suo primo turno. Quindi, per quanto riguarda il primo dubbio, è proprio esplicitato nel manuale. Per quanto riguarda l'essere Sorpresi, non essendo indicato diversamente nella descrizione della condizione né in alcun altro punto del manuale, non incide sulle regole generali di utilizzo della Reazione, che quindi si può usare normalmente.
  7. Ciao, aggiungo il link a questo sage advice, dove viene esplicitato che, per come sono scritte le regole del 2014, i danni massimi valgono per tutti i turni in cui dura l'incantesimo, ma l'intento di chi ha scritto le regole in realtà non era quello...
  8. Ciao. Per quanto riguarda la prima domanda, è indicato alla fine della descrizione dell'incantesimo: se lanci di nuovo l'incantesimo mentre hai un famiglio, fai sì che esso assuma la nuova forma che scegli. Per quanto riguarda il secondo caso, è meno chiaro: il famiglio sicuramente cambia forma, ma non è indicato esplicitamente se rimane nella sacca dimensionale o se compare fuori; personalmente, propenderei per la seconda ipotesi. La terza domanda credo di non averla capita bene: l'incantesimo ha durata istantaneo, ed è solo per evocare inizialmente o dare una nuova forma al famiglio; poi finché il famiglio non arriva a 0 PF, puoi continuamente mandarlo e richiamarlo dalla sacca dimensionale usando ogni volta una Magic action... Che cosa intendi per non avere più l'incantesimo? Che non è più tra quelli conosciuti/preparati dal tuo personaggio? EDIT: Mi viene il dubbio di aver interpretato male le tue domande: quando scrivi "sostituisco l'incantesimo", intendi tra quelli preparati, giusto? In questo caso, vale quanto risposto alla terza domanda: ormai l'incantesimo è stato lanciato, e aveva durata istantaneo; anche se non hai più l'incantesimo preparato, il famiglio non scompare definitivamente finché non lo decidi tu o arriva a 0 PF, e puoi continuare a richiamarlo e rimandarlo nella sacca dimensionale. Quindi, quando sostituisci l'incantesimo, rimane lì dov'è, accanto a te o nella sacca. Tra l'altro, se sei un mago, puoi lanciare sempre l'incantesimo anche se non ce l'hai preparato, visto che è anche rituale.
  9. Ciao. Come ti ha indicato nelle ultime frasi @Pippomaster92 , il limite per cui non puoi far fare due volte l'Azione Colpo (Beast's Strike) alla bestia deriva dal fatto che la bestia (come ogni altro personaggio in cui non sia specificato diversamente), ha a disposizione una sola Azione. Tu potresti, ad esempio: Dare l'ordine usando la tua Azione di Attacco e sacrificando uno dei tuoi attacchi (e, sempre come ti ha già scritto Pippomaster92, fino al livello 4 nell'azione di Attacco hai effettivamente un solo attacco a disposizione), e la bestia userebbe la sua Azione per Beast's Strike. Darle di nuovo l'ordine con la tua Azione Bonus, ma la bestia non avrebbe più a disposizione la sua Azione per metterlo in pratica. La differenza rispetto al tuo personaggio, è che la bestia può usare Beast's Strike solo con un'Azione, non anche con un'Azione Bonus, dato che non è indicato diversamente da nessuna parte; al contrario, il tuo personaggio può attaccare usando anche la propria Azione Bonus, sfruttando la regola per le armi leggere che lo esplicita. Per essere ancora più chiari, nessuno può usare un'Azione Bonus a meno che non sia espressamente scritto da qualche parte (e ciò non avviene per la bestia per quanto riguarda il Beast's Strike, visto che Exceptional Training, che il Ranger ottiene al livello 7, permette di far usare alla Bestia la sua Azione Bonus solo per Scattare, Disingaggiare, Schivare o Aiutare). L'unico modo (credo, magie escluse) per far usare Beast's Strike due volte alla bestia, è arrivare all'11° livello da Ranger, e sfruttare Bestial Fury, che le consente appunto di farlo due volte con un unico tuo comando. P.S. Ti chiedo scusa se uso i termini inglesi, ma non ho la versione 2024 in italiano e non so come sono stati tradotti...
  10. A1693 Non ho trovato sui manuali una risposta specifica, se non questa frase a pag. 189 del PHB in inglese, nella sezione Bonus Actions: Però questi tweet di Crawford sembrano dare risposta alla tua domanda: se l'azione bonus non ha innesco puoi farla avvenire quando vuoi nel turno (e quindi desumerei anche tra 2 attacchi della stessa azione), se l'azione bonus ha un innesco particolare, può spezzare gli attacchi solo se l'innesco è l'attacco e non l'azione.
  11. Azione bonus e reazione sono due cose diverse, ma anche la reazione può essere usata nel proprio turno, visto che non è indicato diversamente da nessuna parte ed è confermato da questo sage advice. L'esempio fatto da @d20.club è esattamente uno dei casi in cui puoi esserla usata nel tuo turno, visto che l'attacco di opportunità dell'avversario (che avviene nel tuo turno) funge da innesco per scudo (cit. dal PHB: "Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua quando è colpito da un attacco [...]"). Un altro esempio potrebbe essere lanciare un incantesimo come azione (non azione bonus) e, quando il tuo avversario reagisce con controincantesimo, reagire a tua volta con controincantesimo. Con la Metamagia Incantesimo Rapido, entra in gioco la regola degli incantesimi con tempo di lancio 1 azione bonus, secondo cui, sempre come già scritto da d20.club, l'incantatore che usa un'azione bonus per lanciare un incantesimo "...non potrà lanciare nessun altro incantesimo durante quello stesso turno, ad eccezione di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione." (sempre dal PHB). Siccome è specificato che il trucchetto può essere lanciato solo come azione, se usi Incantesimo Rapido non puoi usare scudo come reazione nello stesso tuo turno, sempre come già correttamente risposto sopra (ma puoi continuare a farlo in uno dei turni avversari, se non hai già usato diversamente la tua reazione)
  12. A1692 In questa discussione si è dibattuto a lungo proprio di questo problema. Se non vuoi leggerla tutta (l'OP era su un argomento diverso, ma poi si è sfociati nel discutere del tuo stesso problema), ti suggerisco questa risposta di Bobon123 a pag. 3, che riassume bene le opzioni più valide.
  13. Ciao. Ho letto la meccanica da te proposta e, pur non avendo mai sentito l'esigenza di formalizzare quest'aspetto di gioco (che comunque viene giocato al nostro tavolo), non mi sembra affatto male. A differenza di Casa, l'avevo intesa per le situazioni in cui il PG conosce già qualcuno, e non per ogni interazione con PNG, della serie "Se andiamo in quel paesino, conosco qualcuno che può aiutarci", invece di "Andiamo in quel paesino e vediamo se riusciamo a trovare qualcuno che possa aiutarci", quindi dal tuo ultimo commento credo di essere nel giusto. Per quanto riguarda i contatti forniti da privilegi di background, banalmente, basta fare in modo che non consumino Punti Contatto; quindi i personaggi che hanno quei background avranno semplicemente dei contatti extra, che possono o meno seguire questa meccanica, come si preferisce... Invece, per quanto riguarda la domanda principale, sulla frequenza di utilizzo, secondo me potrebbe tranquillamente essere illimitata per tutti i tipi di contatti (sempre che ci siano le condizioni per poter contattare quel particolare PNG o organizzazione, ovviamente). Però inserirei questa limitazione non solo per "ottenere favori", ma anche in tutti gli altri casi, magari lasciando più discrezionalità al DM (o aggiungendo una tabella extra ad hoc) su quanto aumentare la CD, a seconda dell'affidabilità del contatto, della difficoltà della richiesta attuale e di quelle fatte in precedenza, e della distanza temporale dalla richiesta precedente. Infine, una piccola modifica che suggerirei, in parte legata anche a quanto ho appena scritto, è quella di aggiungere un controllo in caso di contatto inaffidabile anche quando deve fornire informazioni triviali, che al momento non c'è, per verificare se fornisce (o quantomeno ha intenzione di fornire) informazioni corrette.
  14. Per spiegare ciò che, giustamente, scrive MattoMatteo, cito il paragrafo "Combattere con Due Armi" (che puoi trovare gratuitamente qui a pag. 12) Se ci fai caso, l'azione bonus ti fa "attaccare con un'arma da mischia leggera", ma non "fare un'azione d'Attacco". È una differenza sottile, ma nel primo caso il verbo attaccare è usato come termine generico, nel secondo caso, scritto con la maiuscola, è il nome della meccanica specifica. E il privilegio "Attacco Extra" si applica solo "ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno", quindi non se effettui semplicemente un attacco (scritto con la minuscola). Ti faccio inoltre notare che la tua affermazione che l'azione bonus "sempre un'azione è" è quasi sempre sbagliata quando interpreti il regolamento, come puoi trovare in diversi sage advice (es. 1 e 2), e quando trovi qualcosa che si riferisce a un'azione bonus, di norma non è applicabile a un'azione, e viceversa.
  15. @Alonewolf87 Mi permetto solo di far notare che c'è un errore di battitura nel titolo: questo dovrebbe essere #7, non #6
  16. Di nulla. Se vuoi dilettarti ad aumentare la velocità del tuo Monaco, ti consiglio anche il talento Mobilità, che aumenta la velocità di base di altri 3m, per un totale di 252-336m per turno. E se, a tempo perso, vuoi approfondire, in questa discussione arrivano a una velocità di 12000 ft. = 3600m per turno (2160 km/h = Mach 1,76 😨), sfruttando Multiclasse, Oggetti Magici, Doni Epici e un po' di amici incantatori che lanciano incantesimi su di te.
  17. Per bere una pozione serve un'azione: Il problema nella tua combo è che anche la pozione di velocità concede di scattare usando un'azione, non un'azione bonus. Quindi, nello stesso turno, potresti: 1. usare il privilegio da Tabaxi per raddoppiare la velocità (18x2=36m) 2. bere la pozione come azione, raddoppiando ancora la velocità (36x2=72m) 3. usare l'azione concessa dalla pozione per scattare (72+72=144m) 4. per poter usare un altro scatto (e arrivare a 144+72=216m, comunque non 288) ti servirebbe, ad esempio, spendere un punto ki per usare il privilegio Passo del Vento, che permette di scattare come azione bonus. L'alternativa è bere la pozione di velocità al turno prima, visto che tanto dura 1 minuto = 10 round, così da avere a disposizione al turno dopo due azioni per scattare (quella di base e quella concessa dalla pozione). Addirittura, a questo punto (sempre con 1 punto ki) potresti arrivare davvero a 288m, scattando una terza volta come azione bonus da Passo del Vento.
  18. Esatto. Con quella dicitura l'effetto si applica solo al primo attacco che va a segno, purché avvenga entro 1 minuto (o altra durata indicata) dal lancio dell'incantesimo e la concentrazione (se richiesta, come nei due casi da te citati) non sia stata spezzata prima.
  19. A 1687 Sì, con le stesse limitazioni di tempo del chierico (almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista)
  20. Se è rilevante capire la differenza, perché ad esempio vuoi spacciarti per un incantatore, probabilmente serve una prova di Deception o simile per vedere se sei credibile, magari basandosi anche su quanto il tuo avversario conosca davvero la magia (un incantatore sarà meno ingannabile di un popolano) e di quanto la conosca tu (se sai lanciare davvero degli incantesimi è più facile che tu riesca a fare finta). Faccio solo notare che quelle sono le regole per identificare l'incantesimo lanciato, nel senso proprio di capire quale sia, non semplicemente capire se è stato lanciato genericamente un incantesimo
  21. Provo a darti una prima risposta: in generale, no, non sono sempre riconoscibili. Anche nel Sage Advice Compendium, c'è la Q&A "Do you always know when you’re under the effect of a spell?", che in sostanza dice che ne sei consapevole solo se il testo dell'incantesimo dice che lo sei o se l'effetto è percepibile; fa poi l'esempio di suggestion, dicendo che se non si nota il lancio dell'incantesimo e si fallisce il tiro salvezza, si pensa che il comando sia una propria idea. Come già scritto, un modo per individuare una magia è riconoscere il suo lancio, se prevede delle componenti. Discorso particolare per le magie di ammaliamento e illusione: dato che nella maggior parte dei casi l'idea è proprio quella di ingannare il bersaglio, e quindi non far scoprire la magia, secondo me sono riconoscibili se viene superato l'eventuale tiro salvezza e non se vanno a segno, a differenza della maggior parte delle altre che se falliscono probabilmente non generano effetti evidenti. Questo sempre che il testo non dica diversamente e non si noti il lancio dell'incantesimo. Altri modi per riconoscere le magie, che però potrebbero prevedere l'utilizzo di azioni/reazioni, sono ovviamente incantesimi tipo individuazione del magico, o prove con l'uso di abilità come Arcano, Indagare, Intuizione, Percezione...
  22. Sia nel caso di Velocità (Haste) sia di Ingrandire/Ridurre, averne due in contemporanea non ha nessun vantaggio extra, anzi nel primo caso si può discutere su che cosa accade se uno termina prima dell'altro (perché non sono stati lanciati nello stesso momento e le durate si sovrappongono solo parzialmente), dato che quando uno termina hai la spossatezza che ti impedisce di muoverti e fare azioni sebbene tu sia ancora sotto l'effetto dell'altro.
  23. Se può togliere ancora di più il dubbio, la dicitura inglese è meno ambigua: che, tradotto letteralmente, diventa: "... puoi usare la magia per portare i non morti sotto il tuo controllo, anche (perfino) quelli creati da altri maghi." Si capisce meglio che "anche" intende quelli degli altri maghi oltre a tutti gli altri (es. di origine sconosciuta), non solo oltre ai tuoi, come sembrerebbe in italiano.
  24. Direi di sì, e anche peggio, date le regole del soffocamento, nel senso che anche riuscendo in tre di quei tiri salvezza non si stabilizza e quindi deve continuare a farli, né recupera 1 pf in caso di 20 naturale, a meno che non riesca a respirare. Siccome sembra molto forte, ti consiglio di aspettare il parere di qualche veterano. D'altra parte, non mi sembra una combo di cui si possa davvero abusare: 1. C'è il tiro salvezza, quindi non è scontato che Polymorph abbia effetto (il tarrasque, in particolare, ha Legendary Resistance e Magic Resistance che gli facilitano i TS) 2. Il minimo di tempo che una creatura possa trattenere il respiro sono 30 s, pari a 5 round, più almeno un altro round prima di iniziare i TS; quindi almeno 6 round in cui non è scontato che tu possa occuparti solo di tenerla sott'acqua impedendole di tornare a galla a respirare 3. È necessario che il combattimento avvenga vicino a una massa d'acqua in grado di contenere la forma originale, perché altrimenti una volta ri-trasformata torna a respirare (es. non puoi annegare il tarrasque-verme in una boccia di vetro o in un fiumiciattolo, perché una volta tornato alle sue dimensioni reali non sarebbe più immerso completamente) EDIT: nel caso della borsa conservante, se dopo la ri-trasformazione la borsa non è sovraccarica, stesso discorso di prima; se fosse sovraccarica perché la forma originale è troppo grande o pesante, la borsa si distrugge e il suo contenuto finisce nel Piano Astrale
  25. A1683 Secondo questo Sage Advice, continui a soffocare (nel tuo caso annegare) anche dopo la ri-trasformazione nella tua forma originale, se anche in questa forma non sei in grado di respirare nell'ambiente in cui ti trovi. Perciò direi che continui ad essere a 0 pf e morente, senza ulteriori minuti in cui puoi trattenere il respiro, né ulteriori round in cui puoi sopravvivere prima di iniziare i tiri salvezza contro la morte.

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