Tutti i contenuti pubblicati da Percio
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Magia Vanciana
Direi che è un ottimo risultato
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Cambiare il termine "Razza"
Razza è sicuramente un termine errato ma rimane il mio preferito. Si adatta benissimo alla mia visione del gioco, alquanto lontana dall'interpretazione standard del "volemose bene" con città cosmopolite ecc ecc. E poi mi ricorda i racconti di Howard, dove il nemico è di un'altra razza, e senti tutto l'odio che ribolle nel sangue. Specie non saprei, dal punto di vista biologico umani, Elfi e nani si possono considerare specie diverse? Nel caso potrebbe essere il sostituto più azzeccato. Genia potrebbe andare ma non mi piace la parola. Popolo storicamente non mi convince, a meno di non tornare a legare strettamente le diverse "razze" ai diversi Stati. Nel caso potrebbe andare. Stirpe credo sia più legato alla discendenza familiare. Stesso discorso per Ascendenza, Origine, Progenie e Lignaggio e ovviamente per Discendenza. E non mi sembra il caso cambiare un termine errato per uno altrettanto errato. Stesso discorso per Etnia, che dovrebbe al più suddividere le varie "sotto-razze" di umani ecc. PS: Tolkien parla di razze, no?
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Magia Vanciana
Nei giorni scorsi ho affrontato l'argomento con degli amici e ho voluto condividere con voi del forum alcuni brevi passaggi che hanno ispirato D&D. A cosa serve? Bho, vedete voi. Qui a vostro uso e consumo.
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Magia Vanciana
"Breve" citazione tratta da Jack Vance, La terra morente, 1950 "In un tempo remoto la magia comprendeva migliaia di incantesimi, e i maghi potevano realizzare ogni loro desiderio. Oggi, mentre la Terra muore, solo poche centinaia di questi restano a conoscenza degli uomini, giunti a noi sulle pagine consunte di antichi volumi. [...] I libri di magia di Turjan erano aperti su un lungo tavolo d'acciaio nero, o ammucchiati alla rinfusa negli scaffali. C'erano manuali compilati da maghi del passato, pergamene bisunte raccolte dal Saggio, e pesanti tomi rilegati in pelle; nelle loro pagine erano raccolte le formule di un centinaio di incantesimi, alcuni così potenti che la mente di Turjan non era in grado di trattenerne più di quattro alla volta. [...] Imprigionò la forza l'incantesimo nella memoria e chiuse il volume. [...] Poi consultò i suoi appunti per scegliere gli incantesimi che gli sarebbe convenuto portare con sé. Non sapeva quali pericoli avrebbe incontrato, così ne imprese nella mente tre che potevano essere usati nelle più diverse circostanze [...] Conobbe molti antichi incantesimi che credeva perduti ed una scienza astratta risalente alle epoche più lontane che Pandelume chiamava Matematica. [...] I segreti dei Maghi che ancora operano sulla Vecchia Terra, e i loro simboli, si fondano tutti su di essa pur se vengono codificati entro un mosaico di magia. A noi non è dato conoscere le basi su cui poggia questo mosaico, la nostra conoscenza è empirica, deformata, arbitraria anche quanto si rivela funzionante"
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@Daimadoshi85 Sì, chiave nella cappella intagliata sulla capoccia pelata di Mamagal, il santo dei costruttori. Per ora non avete trovato nessuna serratura che potrebbe essere aperta usando la chiave.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.35 Ispezionare attentamente le pareti della stanza segreta ma non trovate passaggi nascosti o altri elementi fuori posto. Nel frattempo Nozzar controlla la cassa di ferro e il piano su cui poggia ma anche lui non trova nulla di interessante. Alulim
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@L_Oscuro i cadaveri nella piazza presentano soltanto segni di puntura. Non sembra che gli strumenti di tortura siano in grado di causare quel tipo di ferita.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.31 Baldrick e Fenrir si avvicinano al sangue rappreso sul pavimento cercando di comprenderne l'origine. Più che una scia sembra il risultato di numerosi schizzi più o meno copiosi, come se qualcuno fosse stato ferito in maniera grave. Vista la quantità di sangue è probabile che almeno quattro persone siano state uccise in questa stanza. Anche le catene appese alle pareti e le stesse mura presentano qualche piccola macchia di sangue. Nel frattempo Nozzar studia la piccola cassa in ferro arrugginita, trovando coltelli, pinze e altri strumenti di tortura arrugginiti e sporchi di sangue rappreso. Alulim
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.27 Controllate l'ampio scantinato cercando porte segrete o altri elementi interessanti. Effettivamente dopo circa un quarto d'ora di ricerche trovate una parete cava che si apre premendo una pietra. Dall'altra parte vedete una stanza dal pavimento macchiato di sangue rappreso, con varie catene appese alle pareti e una piccola cassa in ferro arrugginita posta su di un tavolino. @Tutti Alulim
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.09 Lasciate andare l'uomo, che si allontana rapidamente verso nord con tutti e cinque i cavalli, poi vi riunite tutti nella cucina al pianterreno, davanti alla scala che si inoltra nell'oscurità. Asta alla mano scendete i gradini in silenzio, assicurandovi ad ogni passo che il passaggio non nasconda insidie. Il seminterrato è una sola grande stanza fresca dal soffitto pieno di ganci e vari barili con qualche resto di sale o salamoia sul fondo. E ora? Chiede Alulim delusa. Alulim
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Siete tutti in vacanza o state tacitamente acconsentendo a lasciare andare via il tipo e scendere nello scantinato?
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.02 Ne parlavano ad Yarla, il piccolo insediamento a circa un giorno di carro a nord. Che io sappia locanda, stalla e cappella sono sicuri. Non so perché la gente muoia. E non so dove Richrom abbia nascosto il tesoro. Se non c'è altro io andrei, dice spronando il cavallo con i calcagni. @Tutti
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Vengo spesso da queste parti. Sono molti gli avventurieri che cercano gloria in questo posto. E visto che ci lasciano le penne si riesce facilmente a racimolare qualcosa. Ieri ho sentito questi quattro prepararsi per una spedizione e così li ho seguiti. E sembra sia stata un'ottima idea. Ma non so cosa accada nella piazza. dice indicando i cadaveri. Alulim
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 L'uomo scruta attentamente Caius per qualche attimo, per poi spostare lo sguardo sul resto del gruppo. È inutile raccontarcela. Questi non sono i vostri cavalli. Al massimo ci stavate facendo un pensierino. Ma il vostro amico laggiù avrebbe potuto uccidermi con quelle frecce, quindi ve lo chiedo un'altra volta: perché mi avete fermato? Cosa volete? Alulim
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Mi chiamo Kish. Voi? Perché mi avete fermato? Cosa volete?
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Baldrick scocca due frecce in rapida successione un paio di metri davanti all'uomo, interrompendone l'avanzata. Amico? È così che trattate gli amici? risponde poi alle parole di Fenrir guardando alla finestra. Dopo poco escono dalla locanda Andimus, Caius e Nozzar escono, mentre Alulim rimane nelle retrovie. Cosa volete? @Tutti Alulim
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Mentre Andimus, Alulim, Caius e Nozzar continuano a scendere le scale per raggiungere la piazza della locanda Baldrick e Fenrir vedono l'uomo, a cavallo, allontanarsi verso ovest insieme agli altri quattro animali! Sicuramente sarà già lontano quando il resto del gruppo uscirà dall'edificio! @Tutti Alulim
- miglior meccanica per space-adventure
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Vengo anche io, vi serve una torcia! esclama Alulim alle parole di Nozzar, seguendo lui e Andimus giù per le scale. Nel frattempo Baldrick vede l'uomo salire a cavallo. @Tutti
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Procedure dungeon crawl
Sto cercando di definire una procedura chiara e precisa per risolvere i dungeon crawl. Ho cercato di convertire il metodo presentato nelle vecchie edizioni di D&D usando le regole di Pathfinder. Cosa ne pensate? Turno: 1 minuto - Ogni turno: Incontro casuale 1 su 6 Movimento: 1 turno - Normale: velocità x10 (es: 9m diventa 90m, 30 quadretti), Furtività - 5 - Furtivo: velocità x5 (es: 9m diventa 45m, 15 quadretti) - Esplorazione (tiri automatici di Percezione per trappole e porte segrete😞 velocità x5 (es: 9m diventa 45m, 15 quadretti); se i PG si avvicinano a una trappola o una porta segreta chiedo il tiro di dado. - Ossessivo (prendere 20 nelle prove di Percezione per trappole e porte segrete): 1,5m al minuto (1 quadretto) Illuminazione: - Buio: Accecato (Percezione Vs Furtività per sapere se il nemico è adiacente, 1 su 8 individua la posizione corretta, 50% di mancare il bersaglio, perde bonus di Destrezza alla CA, - 2 alla CA, velocità dimezzata o Acrobazia CD 10 per non cadere, - 4 a Percezione (vista) e alle abilità che si basano su Forza e Destrezza) - Luce fioca: 20% di mancare il bersaglio, si può usare Furtività - Visione crepuscolare: raddoppia raggio di luce normale e di luce fioca - Scurovisione: vede al buio (18m) - Candela: luce fioca 1,5m, dura 1 ora - Lampada: luce normale 4,5m, luce fioca 9m, dura 6 ore - Lanterna: luce normale 9m, luce fioca 18m, dura 6 ore - Torcia: luce normale 6m, luce fioca 12m, dura 1 ora - Luce: luce normale 6m, luce fioca 12m, dura 10 minuti a livello Altre azioni: Ascoltare dietro le porte: - Azione di movimento (forse dovrebbe durare 1 minuto intero?) - Prendere 20: 2 minuti - Persone che parlano dietro una porta: CD 5 - Capire il numero esatto di creature: CD 10 - Persona che si muove dietro una porta: CD 15 Cercare porte segrete: CD 20 - Azione di movimento ogni 3x3m (1 minuto?) - Prendere 20: 2 minuti ogni 3x3m Cercare trappole: in base alla trappola (CD 20+) - Azione di movimento ogni 3x3m di pavimento (1 minuto?) - Prendere 20: 2 minuti ogni 3x3m di pavimento Disattivare congegni: CD in base alla trappola (CD 20+) - 2d4 round (1 minuto?) Forzare porte: CD in base alla porta - Azione di movimento (1 minuto?) - Legno semplice: bloccata 13, chiusa 15 - Legno buono: bloccata 16, chiusa 18 - Legno robusto: bloccata 23, chiusa 25 - Pietra: 28 - Saracinesca: 25 Scassinare serrature: CD in base alla serratura (CD 20+) - Azione di round completo (1 minuto?) Incontri: Sorpresa: Percezione VS Furtività. Con fonti di luci è impossibile sorprendere i nemici Distanza dell'incontro: dipende dalla luce - Normale: 12m (Torcia) o 18m (Lampada) - Visione crepuscolare: 24m (Torcia) o 36m (Lanterna) - Scurovisione: 18m Reazione: 2d6 - 2: Ostile, Diplomazia CD 25 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) - 3-5: Maldisposto, Diplomazia CD 20 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) - 6-8: Indifferente, Diplomazia CD 15 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) - 9-11: Amichevole, Diplomazia CD 10 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) - 12: Premuroso, Diplomazia CD 0 + modificatore di Carisma della creatura (1 minuto) Combattimento: 1 minuto ogni10 round (minimo 1 minuto) Morale: - Volontà CD 11? - Metà creature fuori combattimento - Metà punti ferita Fuga: - Il più veloce vince - Se pari velocità prova contrapposta di Destrezza - Se attraversano una porta, salgono o scendono le scale o svoltano un angolo I mostri seguono con 5+ (1d6) - Se attraversano una porta segreta i mostri seguono con 6+ (1d6) - Distrarre i nemici (lancio di cibo o tesoro) con 2+ (1d6)
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@SamPey puoi tranquillamente aprire la finestra
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Sistemi fantasy ed attuali incongruenze dei titoli principali: dubbio di un neo-neofita
Premesso che non conosco PF2 io fossi in te riprenderei in mano D&D 3 che già hai e via. Hai già i manuali, conosci il sistema, i giocatori possono comunque usare le srd online senza bisogno di avere i manuali e nel caso tu voglia nuovo materiale è compatibile facilmente con Pathfinder. Concordo sulla lunga durata della quinta edizione ma non mi sembri dell'idea quindi lascia perdere. Potrebbe avere senso passare a Pathfinder 1 nel caso in cui i tuoi giocatori vogliano avere i manuali cartacei, studiare le regole e/o le build. Stesso discorso per PF2. Qualche consiglio: Fai generare le caratteristiche casualmente (4d6 scartando il dado più basso, da mettere nell'ordine preferito): darà la sensazione di iniziare a giocare già alla creazione del personaggio ed è più facile scegliere se mettere il risultato più alto dove vuoi rispetto al metodo dell'acquisto a punti. Se vuoi più omogeneità usa la stringa standard (8, 10, 12, 13, 14, 15) Riduci la scelta dei talenti tra 5 e 9 per classe (è praticamente impossibile fare delle scelte sensate con più possibilità senza conoscere il sistema) dando piuttosto la possibilità ai giocatori di cambiare i talenti in un secondo momento (quando e se avranno voglia di studiare)
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.01 Nozzar e Baldrick si affacciano alla finestra giusto in tempo per vedere un uomo in armatura di pelle uscire dalla stalla tenendo le redini dei cinque cavalli. @Tutti Alulim
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GDR old school ma con pg personalizzabili
In realtà già il nuovo modo per calcolare i bonus delle caratteristiche (12 +1 e via di seguito) alza parecchio il livello di potere se non associato a un metodo di generazione che dia punteggi bassi (3d6 ad esempio). Purtroppo il "problema" del sistema consiste proprio nell'alta correlazione tra i vari aspetti del gioco. Un +1 più o meno temporaneo ad una caratteristica "costringe" a mille modifiche sulla scheda
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GDR old school ma con pg personalizzabili
Purtroppo è dura. Anche io ho un problema simile: un mio giocatore adora Pathfinder e in questi giorni sto provando a ripensare il sistema per permettere a lui di avere mille scelte permettendo al tempo stesso agli altri giocatori di poter continuare a giocare senza troppi pensieri. Ecco qualche idea. 1) Original Edition Delta presenta dei talenti molto striminziti per i guerrieri. 2) Usa un qualsiasi retroclone e aggiungi i talenti della terza edizione. Puoi fare lo stesso discorso per le abilità. 3) Può essere una buona idea usare come linea guida Legends & Labirinths un clone della terza edizione con una buona attitudine old school completamente compatibile con D&D 3 ecc (tanto che puoi usarne solo alcune parti). I vantaggi sono: Le abilità (le stesse della terza edizione) usano un sistema semplicistico per calcolare le DC in stile quinta edizione (DC 5 facile, DC 10 medio ecc) Ingombro semplificato (Qui online) Statistiche base dei mostri basate sul numero di dadi vita Lista degli Incantesimi più in linea con le edizioni precedenti 4) Inoltre puoi fare così, in modo da limitare il livello di potere dei PG Generazione delle caratteristiche: 3d6 in ordine Bonus alle caratteristiche: come da terza edizione (10 e 11 +1, 12 e 13 +2, ecc) Morte a 0pf Punti esperienza necessari per salire di livello: 2000, 4000, 8000 e via a raddoppiare Niente trucchetti (oppure togli quegli Incantesimi di utilità come luce, Individuazione del magico, creare acqua ecc e quelli che Infliggono danno) Lista degli Incantesimi ispirate alle prime edizioni (togli tutto ciò che non c'era o che pensi cambi il gioco) Denaro iniziale max 3d6x10mo Niente oggetti magici in vendita Tieni comunque presente che più i PG sono personalizzabili più richiedono tempo per essere creati, e può creare una certa difficoltà con l'alta mortalità.