Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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		Animare Morti
		
		Basta leggere l'archetipo dello zombi nel Manuale dei Mostri. Per quanto riguarda gli attacchi, ne può fare solo uno a round.
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		L'Artefice
		
		Il discorso così è troppo vasto: è più funzionale pensare a cosa si vorrebbe che il proprio artefice facesse, e provare a creare una cdp ad hoc. Personalmente, mi è sempre piaciuta l'idea di un artificer scavenger, specializzato nel migliorare la sua capacità di retain essence ed in grado di ridurre la spesa in PE quando crea oggetti magici. C'è anche da dire che le varie cdp da artefice già esistenti non sono per niente male: il Cannith wand adept, ad esempio, può essere usato come base per creare altre cdp focalizzate su una certa tipologia di oggetti.
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		1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
		
		IMHO, piuttosto che con il combattente orso si potrebbe provare con un goliath gorilla mannaro: avresti un modificatore di livello di +3 (considerandolo come un licantropo contagiato) e 4DV razziali, perdendo a conti fatti 7 livelli di classe. Tuttavia, non saresti limitato ad avere solo 3 volte al giorno una forma alternativa, ed invece del +20 alla forza da orso crudele avresti un +14 (oltre che una serie di altre capacità e caratteristiche non male) quando vuoi. Infine, al maglio sterminatore del Perfetto Combattente preferisco quello originale, su più livelli ma più utile. Alla fin fine, su venti livelli, saresti un guerriero 2°/bear barbarian (Complete Champion) 1°/maglio sterminatore 10° con 17DV, BaB di +16 ed afferrare migliorato.
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		Il Ranger
		
		Volendo essere pignoli, basta usare la funzione [Cerca]: http://www.dragonslair.it/forum/search.php?searchid=1605954&pp=25
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		Creazione nuova classe
		
		Il buonsenso ed il basarsi su cdp simili. Esistono sistemi a punti, ma raramente funzionano.
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		Il Ladro magico
		
		Non sono d'accordo: il master ha la sua storia ed i pg vi sono immersi, ma non per questo il DM deve adeguare la storia ai personaggi che la giocano.
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		Il Ladro magico
		
		Appunto: è troppo limitante. ^^ Trovo più adeguato (e soddisfacente) uno spellthief 1°/wizard 4°/unseen seer 5°/arcane trickster 10° con il talento master spellthief (Complete Scoundrel): rubi comunque spell di 9° livello, hai 7d6 (o 8d6, dovrei controllare) di furtivo e casti comunque come un mago di 19°.
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		Punti esperienza
		
		Essenzialmente, i PE non sono un premio, ma rappresentano quello che un pg apprende su di sè e sul mondo: se uno non agisce durante il combattimento, non impara nulla, quindi non merita PE (IMHO assistere non basta, altrimenti i passanti delle città otterrebbero svariati livelli solo grazie alla microcriminalità).
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		Il Ladro magico
		
		C'è differenza tra spell e spell-like: diversamente, i talenti di metamagia si potrebbero applicare anche alle spell-like. Comunque, IMHO, un ladro magico puro è inutile.
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		Ladro magico/psionico?
		
		C'è un talento, nel Complete Scoundrel, che permette di raggiungere questo risultato: dovrebbe contenere la spiegazione che ti serve.
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		PG molto particolare: VAMPIRE LORD
		
		Se uno spell richiede TxC può essere utilizzato per compiere attacchi furtivi, a patto che tutti gli altri requisiti dell'attacco furtivo stesso siano rispettati.
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		Raggio di indebolimento
		
		Raggio di indebolimento provoca una penalità, non un danno. Quindi funziona anche sulle creature immuni ai danni alle caratteristiche.
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		Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
		
		Il mezzo forgiato non esiste. Il forgiato si trova in Razze di Eberron e nell'Ambientazione di Eberron. Il mezzo-golem si trova nel Manuale dei Mostri II.
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		Taglia del mezzo gigante
		
		Semplicemente, è di taglia Media ma può usare armi create per creature di taglia Grande. Analogamente è considerato di taglia Grande per quanto riguarda effetti di sbilanciare, lottare e simili.
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		Come creare la griglia di gioco
		
		Un foglio di carta a quadretti non ti va bene?
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		Pozioni e Palla di fuoco
		
		Sulla falsariga del buonsenso, bisognerebbe anche stabilire che elementi fragili dell'equipaggiamento si rompano se il pg cade. Che le armature si danneggino e perdano efficacia. Che cadendo da 60m si muoia. Etc. etc. etc.
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		Costo oggetti magici e suggerimenti
		
		La regola è sempre quella: 1PE = 5mo. Oltretutto, generalmente un incantatore chiede 10mo x il livello dell'incantesimo che deve lanciare. Seguendo il ragionamento di prima, si raddoppia il costo (260.000mo, quindi epico, quindi 2.600.000mo). Spoiler: Scrivo tutte le spiegazioni di come calcolare un prezzo anche per dare i mezzi per arrangiarsi per queste piccole modifiche.
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		Costo oggetti magici e suggerimenti
		
		Il tatuaggio, per come l'ho calcolato prima, è già rimuovibile. Se fosse solo +5, varrebbe 62.500mo (solo su un'arma e con limite spaziale), quindi lo si deve raddoppiare per togliere questo limite, andando a 130.000mo. Per quanto riguarda permanenza, basta usare la tabella dello spell: c'è già zanna magica superiore.
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		Costo oggetti magici e suggerimenti
		
		Scindendo il valore fisso per il potenziamento delle armi (2.000) in due fattori, uno relativo al TxC ed uno relativo ai danni, di uguale importanza, si ottiene che ognuno di questi due fattori ha un valore di 1.000mo. Spoiler: Questo è solo un mio metodo che ha prodotto risultati equilibrati. Quindi, un bonus di @ al TxC avrà un valore di 1.000mo x (@ al quadrato). Si nota che è la stessa formula dei bonus di potenziamento per armature e scudi, e quindi si potrà usare anche la stessa formula relativamente ad altri tipi di bonus alla CA per migliorare TxC e danni con un'arma. Quindi, un bonus di +10 al TxC con un'arma varrà 10 x 10 x 2.500mo (250.000mo). L'oggetto è epico (valore superiore a 200.000mo), quindi lo si moltiplica x10 (2.500.000mo). Essendo un tatuaggio, quindi senza limite spaziale, il prezzo raddoppia (5.000.000mo), considerandolo sempre come un oggetto a sè stante, quindi con suoi pf, CA, TS, etc. etc. (un tatuaggio trasferibile, insomma). Visto che i suoi benefici si applicano non ad una singola arma, ma a tutte quelle usate, trovo corretto ed equilibrato (per mia esperienza) moltiplicare x5 il prezzo (25.000.000mo). Quasi tutto IMHO.
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		Pozioni e Palla di fuoco
		
		Visto che le si crea con un talento di creazione oggetto, che è necessario avere determinati spell, che vengono a costare PE per prepararle, che hanno un'aura magica, sì sono oggetti magici.
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		Pozioni e Palla di fuoco
		
		Spoiler: Non "li" ma "gli", e comunque "gli distrugge le sue pozioni" da alla frase un effetto decisamente ridondante. No. Alcuni pezzi del'equipaggiamento si possono danneggiare solo se il TS risulta in un 1 naturale (come indicato nel Manuale del Giocatore).
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		Costo oggetti magici e suggerimenti
		
		Essendo l'oggetto ad uso continuo, il costo della componente materiale è da centuplicare: non 241.000mo, ma 340.000mo. Essendo il suo valore (escluse le componenti materiali) superiore a 200.000mo, l'oggetto diventa epico ed il suo prezzo decuplica (2.500.000mo). Anche portandolo al 6° livello, il prezzo scenderebbe a 198.000mo, a cui si devono sommare le componenti materiali, andando a 298.000mo. P.S.: risucchi di energia = risucchio di livelli e caratteristiche (ed ability non vuol dire abilità, ma caratteristica).
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		Il Monaco (2)
		
		La build è carina, un po' perfezionabile e con qualche errore, ma indubbiamente valida (per quanto il kensai non mi piaccia ^^). C'è da dire che lo swordsage somma la saggezza alla CA quando indossa un'armatura leggera (ma non un'armatura media o pesante o uno scudo, e nemmeno se non indossa armatura) quindi un pg con voto di povertà non beneficia di questo bonus. L'efficacia delle manovre che dipendono dall'initiator level beneficiano anche dai livelli che si hanno in classi e cdp non presenti nel Tome of Battle, ma al ritmo di uno ogni due (un livello da swordsage, ad esempio aumenta di uno il livello da initiator, ed un livello da barbaro lo aumenta di mezzo), migliorando anche l'efficacia delle varie manovre del pg ed il livello massimo di manovre a cui ha accesso. Riprendendo l'esempio di prima, uno swordsage 11/kensai 8/barbaro 1 avrebbe un livello da iniziato di 15 (11 per lo swordsage, 4 per le altre due classi), ma avrebbe accesso solo a manovre di sesto (dato che solo lo swordsage permette di apprendere nuove manovre). Invece, uno swordsage 5/kensai 8/barbaro 1/swordsage +6 si avrebbe comunque un livello da iniziato di 15, ma si avrebbe accesso anche a manovre di settimo ed ottavo livello. Per quanto riguarda le stance, sono particolari manovre che si disattivano solo quando il pg lo desidera e (a meno di particolari privilegi di classe) se ne può avere attiva solo una per volta.
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		CdP del  tipo "+1/+1"... Esagerate?
		
		Sgravate? No: si perde in potenza di incantesimi (accedendo più tardi a quelli di livello superiore, e soffrendo di MAD a meno di multiclassamenti particolari) per guadagnare una lista di incantesimi preparata più ampia. Si sarà in grado di affrontare più situazioni, e molto probabilmente alla fine della giornata avanzeranno un bel po' di spell non utilizzati, ma comunque non se ne possono lanciare due insieme. Insomma, non ci vedo nulla di sgravato considerando anche che, ai livelli alti, avere uno spell di livello più alto o un livello dell'incantatore maggiore vuol dire riuscire a danneggiare il proprio avversario o no.
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		[Libri] Il Signore degli Anelli
		
		Puoi comunque giocare un guerriero 1°/stregone 6° ed essere pronto, al prossimo livello, a diventare un cavaliere mistico. Per quanto riguarda il resto, occhio: per avere arma specializzata ti servono almeno quattro livelli da guerriero, uno non basta. Scegliendo gli spell, personalmente punterei non solo su buff ed attacchi ad area, ma anche attacchi a distanza con TxC (mi viene in mente raggio rovente). Incantesimi immobili lo toglierei: ti lanci addosso armatura magica ed hai un onesto +4 alla CA per un'ora/livello. Lo stesso dicasi per gli altri talenti di metamagia, se hai solo i tre manuali base a disposizione: costano troppo per il beneficio che danno, e sono tranquillamente sostituibili dalle verghe metamagiche. Decisamente più utile sarebbe escludere materiali. Prenderei piuttosto un buckler in mithril, in modo da poterlo incantare anche con delle capacità speciali e non avere fallimento di incantesimi arcani. Analogamente, maestria in combattimento: ci sono mucchi di spell per potenziarsi e proteggersi, ed un talento che ti abbassa il bonus di attacco per migliorarti la CA non è esattamente utile. Volendo, in futuro potresti lavorare con metamorfosi, e quindi puntare, tra qualche livello, ad attacco poderoso. P.S.: Benvenuto!
 
			
		
		 
     
     
     
    