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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Io lo trovo simile al caso del personaggio sotto forma eterea che si ritrova in un corpo solido quando l'effetto cessa, oppure alla creatura sotto volare che si ritrova a mezz'aria alla fine dell'incantesimo (un corpo che a causa del suo nuovo stato non potrebbe stare dove si trova). Insomma, se lanci forma gassosa mentre sei in acqua, ne vieni sparato fuori e subisci 1d6 danni per ogni 3m d'acqua che percorri. Ma sempre meglio che finire stritolati dalla pressione. O dalla pressione & dal kraken che ti ha appena afferrato
  2. Larin ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    Io invece direi che si mantengono anche le capacità della razza base, sia che il personaggio nasca con un archetipo, sia che ne sia dotato dopo la nascita. Prendendo il caso dell'umano ferino, l'umano ha modificatore di livello +0, giusto? Il ferino +1 (vado a memoria). Se si crea un umano ferino, diciamo, "non congenito", si ottiene una creatura con modificatore di livello +1. Togliendo il talento bonus di 1° all'umano lo si depotenzia, quindi l'umano in questione non avrà un modificatore di livello pari a +0, ma un modificatore di livello negativo (per quanto possa sembrare strano), in quanto è meno potente di un umano normale. Ma non avendo trovato scritto da nessuna parte 1) che il modificatore di livello negativo sia possibile; 2) quale sia il modificatore di livello di un umano senza il talento bonus; 3) che un archetipo faccia perdere le capacità della razza base (a meno che non sia specificato nella descrizione, come uno scheletro elfo che perde visione crepuscolare) direi che il talento bonus al 1° livello lo mantiene. IMHO.
  3. Visto che non è indicato da nessuna parte che l'incantesimo non può essere lanciato sott'acqua, direi che il personaggio in forma gassosa viene spinto verso l'alto, come un gas. Ma questo è IMHO.
  4. Non penso che l'abbiano aggiornata, quindi le soluzioni sono due: 1) si amplia di un 50% in più (per un totale del 150%) ed a questo punto con due palle di fuoco bruci una cattedrale (wow!); 2) si chiede al master.
  5. Il maestro delle armi esotiche è quello che ottiene capacità varie con le armi esotiche, giusto? Quello che cercavo io è abbastanza diverso... Mah, forse mi ricordo male.
  6. Wind Walk [omissis] You alter the substance of your body to a cloudlike vapor (as the gaseous form spell) and move through the air, possibly at great speed. You can take other creatures with you, each of which acts independently. Letto qua, direi che l'effetto è lo stesso di forma gassosa, con le modifiche del caso, come il numero maggiore di bersagli, la durata maggiore ed il fatto che quando l'incantesimo finisce sei già a terra (teoricamente) e non ti si interrompe mentre sei a mezz'aria.
  7. Sono d'accordo con DM-Kursk. Oltretutto, riporto le SRD: GASEOUS FORM [omissis] Gaseous creatures can’t enter water or other liquid. They are not ethereal or incorporeal. They are affected by winds or other forms of moving air to the extent that the wind pushes them in the direction the wind is moving. However, even the strongest wind can’t disperse or damage a creature in gaseous form.
  8. Dunque, essendo tu una sorta di paladino caotico (visto che, da quanto dici, la tua ragione di vita è eliminare i malvagi) tuo padre potrebbe essere stato salvato da qualcuno dell'ebdomadario celestiale, come Raziel o Domiel. Il problema è che i due celestiali sopracitati sono degli arconti, quindi legali buoni piuttosto che caotici buoni. Rifacendomi al tuo allineamento, c'è l'opzione della corte delle stelle, formata dai tre signori degli eladrin (che sono appunto caotici buoni), ma non me li vedo eccessivamente interessati a combattere il male... La soluzione migliore, IMHO, sarebbe quella di decidere con il master cosa ti è successo. Magari un qualche celestiale NB, il cui fine è la vittoria del Bene sul Male (da notale le maiuscole), ha deciso di aiutarti perchè vede della grandi potenzialità in te, o magari perchè sa quale sarà il tuo destino, ed avrai una parte importante in un qualche grande atto (se il pg non ti muore prima).
  9. Sapete mica se da qualche parte esiste una CdP che riduce la penalità nell'uso di armi in cui non si è competenti, e che oltretutto è in grado di crearsi armi esotiche "improvvisate" partendo da materiali improvvisati? Mi sembra di averla letta, ma non mi ricordo dove ^^"
  10. Solo i manuali in italiano? :confused: Per Garl, che situazione limitante!! Noi in italiamo usiamo solo quelli base Comunque, ti consiglio uno o due poteri che infliggano danni, tanto per poter affrontare anche creature immuni a charme (vedi il classico scheletro), quindi orientati verso qualcosa tipo energy ray (raggio energetico, suppongo). Essendo di 1°, ha un costo limitato, ma tranquillamente migliorabile. Come talenti... Se hai intenzione di lavorare molto con l'arte metapsionica, prendi il talento che ti permette di recuperare il focus come azione di movimento, e quello che consente allo psicocristallo di contenere un focus. Altri talenti interessanti potrebbero essere Overchannel (quello che ti aumenta il livello di manifestazione, ma subisci danni) e logicamente poteri focalizzati. Se in futuro di va di salire con la CdP focalizzata sulla telepatia (di cui non ricordo nè il nome italiano nè il nome inglese) otterrai grandi benefici, come i due gregari (che puoi tranquillamente tirare su come macchine da difesa, tipo guerrieri con qualche livello da difensore devoto, presente sul pugno e la spada, sempre che il master te la lasci usare).
  11. Andando molto a memoria, non avendo sottomano il manuale in questione, ti posso dire che si specializza sugli incantesimi di invocazione, ha 10 livelli, vi può applicare talenti di metamagia risparmiando parte degli aumenti di slot. Forse ottiene anche la capacità di maestro delle forme da arcimago, ma non sono sicuro. Le altre capacità, purtroppo, non le ricordo.
  12. La cosa più simile che mi viene in mente è il mago della guerra del cormyr (magia di faerun): 5 livelli, ottiene bonus quando utilizza incantesimi estesi (si chiama così? il talento che aumenta l'area di effetto delle magie, ecco, quello!), oppure la cdp da complete arcane che si focalizza sulla forza. Altrimenti, su quintessential sorcerer c'è l'artigliere, una cdp che si può riassumere con una parola: Kaboom! Altro, non penso che ci sia.
  13. Con il Intimorire/comandare non morti. Volendo con incantesimi, se non è un chierico ma un mago.
  14. Ops, proprio quello. Non avendo i manuali disponibili per motivi informatici, rischio di fare qualche errore. Sorry! Tornando al PG, dipende anche da come è formato il party: se non c'è nessuno che lancia magie arcane, l'arcere arcano potrebbe essere utile (se non altro perchè un po' di magia arcana la mastica). Ma non essendo il PG elfo o mezzelfo, direi che l'argomento non si pone. Una progressione semplice potrebbe essere questa: guerriero, guerriero, guerriero. Un alto numero di talenti, e la possibilità di diventare davvero un maestro nell'uso degli archi. Magari prendi due o tre livelli da umano esemplare (arcani rivelati) (e prima un livello da caster, se non vuoi proprio buttare quei due livelli da incantatore), ottenendo anche alcuni benefici interessanti (un'abilità viene considerata sempre come abilità di classe, un talento gratis e +2 ad una caratteristica) oltre che più punti abilità. Ci rimetteresti un punto di attacco base, e ti si modificherebbero un po' i TS, ma se scegli, ad esempio, nascondersi come abilità di classe comune puoi pompartela anche da guerriero, e poter fare imboscate, tanto per negare il bonus di Des alla CA.
  15. Io sono per un ranger da distanza, esploratore (scout), iniziato all'ordine dell'arco. Del tipo prendi 2 livelli da ranger, 5 da esploratore (così poi benefici del talento che ti consente di sommare livelli da ranger e da scout per la schermaglia ed i nemici prescelti). Ti pigli il talento che ti da ulteriori bonus alla schermaglia (mi sembra sia sul Tome of battle) e poi sali da iniziato da ordine dell'arco. Oppure, niente livelli da ranger e ne prendi altri 2 da guerriero e 5 da scout, seguito dall'iniziato dell'ordine dell'arco. Alla fin fine, tireresti 1 freccia a round, ma infliggeresti i danni dell'arco + bonus di forza + specializzazione + incantamento + 3d6 da schermaglia + 5d8 da iniziato. Oltretutto, sul manuale di FR Ragni del serpente c'è un pugnale magico che fa danni x4 (x5 se fa critico): ha un +x3 ai danni. Tale capacità costa 20.000mo. potresti fartela applicare all'arco, cosicchè infiggeresti danni x4 o x6 se fai critico.
  16. Larin ha risposto a M@jere a un discussione D&D 3e regole
    Al 1° livello scegli un sigillo; al 2° livello ottieni un secondo sigillo. Sempre al 2° livello il bonus garantito dai due sigilli aumenta a +2 (da +1 che era) ed in più ottieni una capacità particolare nata dalla combinazione dei due sigilli. Ci sono talenti che potenziano o migliorano ulteriormente i vari sigilli che hai.
  17. Runecaster del manuale More magic and mayem di WoW: è una variante dell'arcanista (leggasi mago di WoW). Può castare gli incantesimi normali come rune, ed ha accesso alle varie famiglie di rune dell'ambientazione.
  18. Larin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Esatto. Devi fare la prova di Utilizzare oggetti magici, e se la superi puoi usare una bacchetta (se l'incantesimo contenuto non è nella tua lista).
  19. Larin ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    :confused: Essendo che il bardo casta solo fino al sesto, e magic savant persistente occupa uno slot di 8°, o c'è in gruppo un gentilissimo mago che si prende il talento e lancia l'incantesimo, oppure cicca. A questo punto tanto vale prendere quei pochi livelli da warlock necessari per prendere 10, e si è a posto.
  20. Larin ha risposto a PILAF a un discussione D&D 3e regole
    Se la capacità dell'illithid erudito ti consente di lanciare incantesimi con un livello di incantatore di 11° (mi sembra ne faccia lanciare uno per livello di incantesimo, giusto?) e ti conferisce il talento Creare oggetti meravigliosi, sì: dopotutto, rispetti i prerequisiti del lich. Il brutto dell'illithid erudito è che le sue capacità sono limitatamente utilizzabili. Del tipo 1, 2 o 3 volte, andando a memoria. Ma si intende tot volte al giorno, o tot volte in assoluto?
  21. Larin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non solo devi essere un incantatore, ma devi essere un incantatore con l'incantesimo della bacchetta nella tua lista di classe. Oppure, usi Utilizzare oggetti magici.
  22. Larin ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io supporto la seconda disposizione, tanto per la razza quanto per l'assegnamento delle caratteristiche. Favorire l'intelligenza vuol dire avere più punti abilità, e quindi una disponibilità maggiore di punti destinabili agli skill tricks (complete scoundrel), che per un ladro fanno molto molto comodo.

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