Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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Perché masterizzate?
Mi hanno costretto!!!! Non i giocatori, le circostanze!! Siamo un gruppo piccolo (che personalmente vorrei cambiare, ma vabbè) e su 4 persone siamo in 2 in grado di masterizzare!! Ed entrambi abbiamo anche voglia di giocare!
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[Videogiochi] God of War
Eh?? Francamente, penso che se i nomi fossero sotto copyright nella sezione videogiochi non si potrebbe parlare di Starcraf, per esempio, e qui non potremmo nominare nulla che non sia presente nelle SRD...
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Veleno: Arma definitiva o bufala?
Per le armi sì, una dose di veleno (un'ampolla) basta per cospargere un'arma 1 sola volta, ed il veleno funziona solo con il primo attacco sferrato. Sul manuale More Magic and Mayem per WoW-gdr è presentata la classe del witch doctor, che si focalizza sulla produzione di pozioni (magiche e non), derivati alchemici, olii, filtri etc. ed in più può anche alterare tali prodotti, facendo in modo che curino, che mandino in ira chi li beve, che durino di più. Magari c'è qualcosa che ti può servire.
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Prima partita da DM
Com'era la regola? I neo-master devono offrire da bere a tutti gli utenti, giusto? Comunque, complimenti! Masterizzare è una cosa difficile... No, mi correggo: masterizzare bene è una cosa difficile, masterizzare è facile! Con gli auguri di diventare un master con i controc... dadi, volevo dire controdadi!
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Un materiale che protegge davvero.
La lana di vetro è irritante? Non lo sapevo... Vabbè, basta non ascoltarla, e festa finita (come la spada parlante di baldur's gate 2). Scherzi a parte, non vedo particolari problemi nell'inserire tale materiale: non mi sembra sgravo (se rapportato al costo dell'adamantio); alternativamente, si potrebbe determinare il costo rapportandolo alle varie armature di artigianato draconico, suddividendo la resistenza tra più elementi (ma ci sarebbe anche la questione della diversa categoria di armatura). Concordo con chi dice che con le giuste conoscenze e gradi in alchimia si possa fare di tutto, ma appunto con le giuste conoscenze: sta al master determinare cosa è conosciuto e cosa no (ne è la prova un mio pg di 21° che con alchimia creava ampolle incendiarie da 21d6, ma vabbè), ed anche il modo per apprendere nuove conoscenze chimiche. Così facendo si hanno anche spunti per nuove quest (che non bastano mai! ): viaggi nel piano elementale del fuoco per gli esplosivi, tanto per dirne una.
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Sondaggio: gli arcanisti
Adoro le illusioni, quindi avrei detto mago. Mi piace un sacco l'interazione sociale (ed il combattere poco), quindi avrei detto bardo... Ma ho scelto il warlock, perchè è troppo versatile!! Con le invocazioni giuste può fare quello che vuole, dall'infiltrato al combattente da mischia! La giudico un'ottima classe per multiclassare, e poi, ha troppo stile! Mi intrigano un sacco anche le ascendenze con cui ottiene i propri poteri, sia da giocatore sia da master (per incasinare i giocatori)! Gnomi rulez!!! (<-- non centra)
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L'Assassino
ti rispondo con ordine: 1. le compri 2. basta un oggetto, tipo guanti, che funzioni come una bacchetta 3a. l'incantesimo ha durata 1 round, quindi basta comprare un oggetto attivato ad uso che contenga quell'incantesimo, e verrebbe 8.000 mo [a discrezione del master] 3b. si può fare un discorso analogo per l'altro incantesimo, ma verrebbe a costare molto di più. 3c. il talento crossbow sniper fa fare il furtivo a 18m.
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L'Assassino
E che ci vuole? Basta lavorare con le bacchette! Ai tempi, il mio assassino riusciva a far considerare come sacrificati (vd. Fosche Tenebre) ogni creatura che uccideva con il mortale o il furtivo, grazie ai sacrifici otteneva punti di artigianato oscuro che usava per prodursi le bacchette che gli servivano.
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Veleno: Arma definitiva o bufala?
Il link per i punti aritigianato nelle SRD, pari pari da arcani rivelati http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCraftPoints.html
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Veleno: Arma definitiva o bufala?
Mi sembrava che con una dose si facessero 10 frecce... Comunque, perchè non usi le regole dei punti artigianato di arcani rivelati? Forse le trovi anche tra le SRD.
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Armi particolari da creare
Non ho mai visto la suddetta spada, ma da quello che avete detto non potreste semplicemente usare un kusari-gama, inserendo una spada corta al posto del kama?
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Veleno: Arma definitiva o bufala?
I costi li giudico adeguati: dopotutto, i veleni più efficaci non sono facili da procacciare! Non ci sono molti coraggiosi disposti a combattere un drago per estrargli più bile possibile, oppure personaggi (giocanti e non) in grado di eliminare un MillepiediColossaleMangiaAvventurieri. Oltretutto, commerciare ed usare veleni è un atto malvagio, e quindi i pg buoni non possono usufruirne. Infine, non li si trova al mercato, appunto perchè illegali.
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Il solito arciere
Ti dico la nostra HR a proposito dei potenziamente alle armi, magari ti torna utile: consideriamo separatamente i bonus ai TxC ed ai danni. Ognuno di questi potenziamenti costa 1.000 mo x il quadrato del bonus, quindi un +1 al TxC costa 1.000 mo ed un +1 ai danni costa ugualmente 1.000 mo (un'arma standard +1 costa 2.000 mo, quindi i conti tornano). Se vuoi dare capacità speciali all'arma devi avere già un bonus di +1 (o superiore) sia ai TxC sia ai danni, e si effettuano conti separati, in quanto si va a sommare il modificatore della capacità speciale sia al prezzo derivante dai TxC sia a quello derivante dai danni. Ad esempio, avendo un arco che da +2 ai TxC (4.000 mo) e +1 ai danni (1.000 mo) , per farlo diventare infuocato (capacità da +1) si spendono 8.000 mo: - 5.000 mo in quanto il +2 al TxC diventa un potenziamento totale di +3 a causa della capacità speciale ( e 9.000 - 4.000 = 5.000); - 3.000 mo in quanto il +1 ai danni diventa un potenziamento totale di +2 a causa della capacità speciale ( e 4.000 - 1.000 = 3.000); Insomma, tale arco verrebbe a costare 13.000 mo, che è indubbiamente di meno rispetto ai 18.000 per un arco +3, ma tale metodo consente di creare armi più personalizzate. Certo, si possono anche creare casi più sbilanciati, tipo un'arma che da +1 al TxC e +5 ai danni, con capacità speciali per un totale di un altro +5, e verrebbe a costare 136.000 mo, cioè 64.000 mo meno di un'arma +10 (somma tra +5 di incantamento e +5 per capacità speciali), e 64.000 mo effettivamente un buon gruzzolo, ma è un ottimo metodo se il master tende a dare poco tesoro. Scusate la spiegazione poco chiara.
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L'Assassino
Se vuoi fare un assassino diverso dallo standard, fallo da distanza: ci sono gli incantesimi apposta sul complete adventurer, che ti consentono di non avere limiti alla distanza a cui fare il furtivo, e di fare il mortale a 18m. Prenditi una balestra leggera, ricarica rapida, crossbow sniper (player'shandbook II, così sommi il modificatore di destrezza ai danni da balestra, oltre che fare il furtivo a 18m, se non ricordo male). Tanto per non dover andare sempre in mischia, che è cosa pericolosa!!
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Veleno: Arma definitiva o bufala?
3.000 mo per una dose -> 30.000 ma di veleno da produrre 30.000/2.500 = 12 -> 3 mesi e tre mesi è meno di 343 giorni Il servitore richiederà il suo tempo, ma basta inserire gli arnesi per distillare il veleno e le materie prime in uno zainetto pratico, lanciare l'incantesimo e poi ci pensa lui.
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Il solito arciere
No sbagli: quando applichi potenziamenti e capacità speciali ad un'arma devi prendere il bonus totale di potenziamento derivato da bonus a Txc e danni (ad esempio +1, +2, etc) e capacità speciali (+1 per infuocata o gelida, tanto per dirne due), elevare al quadrato e moltiplicare per 2.000mo (come indicato nel manuale del master). Nel tuo caso: +1 (bonus a txc e danni) +1 (capacità infuocata) = +2 +2 al quadrato = +4 +4 x 2.000 mo = 8.000 mo
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Veleno: Arma definitiva o bufala?
Io direi o il talento o l'abilità, a meno che non si ottengano risultati particolari come con artigianato draconico: dopotutto, sono le due vie per fabbricare oggetti. Comunque, se prendiamo l'incantesimo saltare e vi applichiamo le regole del quintessential wizard II, salta fuori che per farlo durare una settimana il livello sale di 1. Visto che non sono poste differenze tra un'abilità e l'altra (a livello di bonus fornito da incantesimi), si può creare un incantesimo come saltare, ma che influenza artigianato (veleni) ed è di 2° livello. Una pozione di questo incantesimo costa 500 mo. Probabilmente come incantesimo risultante è sgravo, ma potresti concederlo in via eccezionale (tradotto: non dai motivazioni, dici solo che sono acquistabili tali pozioni) e così è fattibile creare veleni in poco tempo. Per il veleno di viverna verrebbe fuori una cosa del tipo: 10 (bonus del personaggio ad artigianato) + 30 (pozione) + 10 (media del dado) = 50. Impostando la CD a 50 (ipotetico) si ottengono 2.500 ma di veleno di viverna alla settimana, ed è già qualcosa. Alternativamente (e mi viene in mente solo ora) esiste da qualche parte (penso sul cityscape) un incantesimo che crea un servitore inosservato in grado di compiere prove di artigianato.
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Il Paladino
Come già stato detto, per la spilla (molto bella, comunque) dipende molto dal prezzo. Se vuoi fintare, penso che l'unico problema dell'azione sia che non è esattamente "pulita", cioè secondo me va ad infrangere le regole di un duello leale, ma alla fin fine dipende da come la vedete tu ed il master. In ogni caso, se vuoi non avere problemi con raggirare potresti prendere un livello da umano esemplare (arcani rivelati), magari come primo livello da personaggio, in modo da poter scegliere raggirare come abilità di classe per tutte le classi. Il problema è farla apparire una scelta coerente... La questione talento ti da un'infinità di possibilità: - potresti prendere mani del guaritore, che ti considera il punteggio di carisma più alto di 2 per determinare l'efficacia di imposizione delle mani. - punire il male extra (ma non mi ricordo se ha prerequisiti oltre a punire il male) - i vari talenti che ti danno bonus ai danni quando carichi (se ti vuoi prendere la cavalcatura, altrimenti potresti dare un'occhiata al dungeonscape, in cui è presentata una variante paladinosa molto molto interessante) - reliquia ancestrale, che fa molto molto stile - punire il male a distanza, nel caso abbiate a che fare con avversari volanti e tu non abbia modo di ingaggiarli in mischia - arma focalizzata (balestra leggera) ed in futuro ricarica rapida (balestra leggera), per poter combattere anche a distanza Se vuoi focalizzarti su punire il male, fai salire il paladino come pugno di raziel
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Richiesta di uno spunto per un'armatura originale
Alla fin fine si tratta di opinioni Personalmente, ritengo che artefatti con capacità, per quanto potenti, ricreabili dai mortali facciano perdere l'"aura mistica", chiamiamola così, degli artefatti stessi. A tal senso, faccio uso, più che degli artefatti, delle reliquie del perfetto sacerdote (inserite sempre con oculatezza). Ma mi sa che siamo OT.
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Portale
Nella descrizione del potere è indicato che il piano è ad accesso limitato, e che chi l'ha creato ci può viaggiare, ma non che non ci può viaggiare solo lui. Quindi dipende come lo si interpreta. Alternativamente, al modico prezzo di 7.754 mo ti puoi far fare un oggetto psionico ad uso singolo che ti permette di lanciare 1 volta genesi. EDIT: il potere psionico costa 1.000 PE, ed in 3.0 l'incantesimo (presentato sul manuale dei piani, se non ricordo male) costava 5.000 PE (come il potere psionico 3.0). Trasportandolo in 3.5, direi che il suo costo scende a 1.000 PE. IMHO.
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Richiesta di uno spunto per un'armatura originale
IMHO, con artefatto intendo un oggetto con capacità non replicabili da creature senza gradi divini, e quindi senza prezzo (come il borsello di olidammara). La mazza di cuthbert, tanto per fare un altro esempio, non ha nulla di particolare che la definisca artefatto, quindi la faccio ricadere tra gli oggetti magici. Insomma, sono della filosofia che, se ad un oggetto puoi dare un prezzo, non sia un artefatto
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Classi Psioniche
Lo stesso discorso si può fare sia per lo psion che per l'artefice, a mio parere: in entrambi conviene salire costantemente anzichè multiclassare (non sto prendendo in considerazione l'opzione cdp). Io sono un fanatico della creazione di oggetti, quindi salirei come artefice. Oltretutto, avresti accesso anche alle infusioni per i costrutti, cosa che schifo non fa.
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La vostra caratteristica preferita?
1) Int 2) Int 3) Int Non necessariamente in quest'ordine. Per un semplice motivo: adoro i punti abilità! Adoro le abilità ed il poter fare un sacco di cose! Non per niente, la mia multiclasse preferita è il mago/ladro! E da quando è uscito il complete scoundrel, adoro anche gli skill tricks!
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Che tipo di combattente preferite?
Indubbiamente il combattente tattico! Prevalentemente perchè adoro lo stile "li cerco, li catturo e li riporto", ma soprattutto perchè è troppo divertente vedere l'avversario che prima si ritrova cn la mano vuota, poi a terra ed infine con il mio amico orso seduto sopra di lui! viva la frusta spinata (di cui ora non ricordo il nome)!
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Classi Psioniche
Io dico che si può fare tutto, basta spiegarlo in maniera coerente (cioè non "per essere più forte" oppure "perchè mi va"). Per quanto riguarda l'utilità, direi che ti da maggiore versatilità: oltre a picchiare hai anche poteri psionici per potenziarti e capacità di creare oggetti (e magari di ripararti).