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Dragons´ Lair

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Octopus83

Circolo degli Antichi
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  1. Cmq i funghi non sono nemici, è come se avessi scritto albero dalla grande chioma. È puramente estetico averlo messo sulla mappa. Giusto se cade qualcosa dall'alto non ti prende, ma non credo avremo questa situazione. Gli unici nemici sono i demoni che si sono avvicinati pian piano con le giuste precauzioni.
  2. Non ho nessun proforma a rivedre le distanze. Quando son dal PC faccio due verifiche in più
  3. La situazione si è evoluta rispetto al vostro camminare. Di preciso avevo detto che c'erano tre gruppi separati. Cmq se serve un po' avvicinarvi possiamo farlo.
  4. Mentre Erminio e Aerald iniziano a sondare l'area con i loro poteri un rumore insospettisce Zefiro, avanzando aguzza la vista ed intravede una sagoma a sud, all'ombra di un grande fungo di un giallo vivace. Anche il grosso Leone emette un lieve ringhio e sposta le due orecchie in due direzioni distinte, Sud ed Ovest. Mentre tutto il gruppo si accorge che c'è qualcosa che non va Aerald a gran voce vi avvisa State attenti ci stanno aggirando indicando le due direzioni dove a scorso dei nemici. Una pioggia di frecce, proveniente dal lato ovest, cade in mezzo al gruppo. Riconoscete le sagome di quattro demoni con quattro forti braccia l'uno, che impugnano due archi. I demoni delle frecce sono intenti a scoccare nuovamente un altra ondata. Avanti ai quattro demoni ci sono anche delle grosse bestie, ricordano dei grandi lupi neri, ma ormai non hanno nulla di quel nobile animale. Per fortuna quest'ultime creature sembrano non avanzare e rimanere a guardia degli arcieri. A Sud, un ampolla di invisibilità scoppia, un potente potere psionico attraversa il campo di battaglia e va ad esplodere in mezzo al gruppo. Un grande cono di elettricità esplode in tutta l'area. Anche qui due grosse bestie immondo sono a guardia di questi potenti nemici demoniaci che non riconoscete. Immagini Erminio Aerald Tutti
  5. ho aggiornato lo spoiler degli effetti attivi e il tiro su conoscenza di @Voignar
  6. Bjorn Ora che è arrivato anche due asce mi sento più sicuro, la mano al completo supera ogni ostacolo insieme. Eccomi, sono io il possessore della seconda moneta, la sento legata a me come se fosse un pezzo del mio corpo ormai! la mostro al mago al centro del mio palmo.
  7. Non ho ancora verificato se rientra nella magia ostacolata. Nel caso è attiva se riesci a contrastare lo squarcio della trama. Cmq di fatto me ne ero dimenticato ieri. Grazie!
  8. Il Druido, seguito dal Leone e le due vedette Kilian e Zefiro si avvicina ad un prato fungoso colorato e lo inizia ad analizzare. Il Santo, seguito dall'Eamon e Unrlelan, si avvicina ad un grande fungo fluorescente, che oscilla fra il blu tenebra ed il cielo terso. Una volta sotto vi accorgete di quanto è effettivamente imponente, alto oltre tre metri con un cappello molto appuntito. Bruce rimane fermo a metà strada fra i due gruppetti. Aerald Erminio EFFETTI ATTIVI:
  9. Buongiorno, ero curioso di capire le potenzialità del patto del tomo. Come si usa al meglio? Cambia il ruolo del warlock? Io volevo fare un PG che fa danno dalla distanza quando serve ed abbia qualche magia di supporto. Magari anche con qualche abilità da face. Razza umano, che studiando ha trovato un vecchio tomo che lo ha messo in contatto con un grande antico. Il livello è il primo , ma cmq vorrei avere un idea generale della progressione e delle potenzialità. Grazie a tutti!!
  10. Dopo aver impiegato altri minuti per organizzarvi, finalmente iniziate ad esplorare le caverne. Il gruppo si muove con due vedette, Kilian e Zefiro frontali a circa venti passi dal gruppo, uno dei due periodicamente fa la spola con il gruppo, il gruppo si muove a rombo al centro l'arcimago, nelle quattro punto sono presenti Bruce avanti, il santo a destra, il draconide a sinistra e il druido con il suo leone chiude la fila. Quando le caverne non permettono questa formazione a Rombo il gruppo procede in file indiana. Le due vedette vi guidano nell'udenrdark con passo sicuro, rimanete stupiti su quante poche biforcazioni trovate lungo questo percorso. Dopo essere scesi dal tunnel della caverna sud (D15) il terreno si fa più impervio, è sempre meno lavorato ed è sempre più difficile andare con un andatura spedita. Lungo il percorso Kilian e Zefiro riescono ad individuare e sistemare alcuni appostamenti senza farsene accorgere, oltre che alcune trappole. Un lavoro egregio. I nemici non han voglia di parlare e preferiscono morire anche con le proprie mani invece che tradire la causa. Lungo il percorso riconoscete anche degli scontri avvenuti precedentemente, sembra fra Drow, trovate altri cadaveri di grossi ragni e Drider. La strada alterna grandi caverne frastagliate con lunghi tunnel piatti. Dopo alcune ore di cammino e diversi km alle spalle, l'attenzione cala ed il gruppo attiva una trappola ed una esplosione in una grotta travolge il gruppo. Le ferite sono irrisorie ma la vostra preoccupazione è sul rumore generato dalla trappola. Proseguite l'ultima mezzora con la dovuta calma, rallentando ulteriormente l'andatura, per poter essere sicuri che nessuno si stia avvicinando, fino a quando l'ultimo tunnel non si apre in quello che sembra una vallata, che i più esperti dell'underdark definiscono una foresta. La caverna è la più grande che avete attraversato fino ad ora, sentite il rumore dell'acqua che scorre. Molte muffe sul soffitto risplendono, così come alcuni grandi funghi blufluo. Anche il sottobosco ha alcune vegetazioni fluorescenti, ma è caratterizzato, invece che da erba incolta, da dei funghi alti da pochi cm fino al ginocchio. Stupefatti fate un centinaio di metri nella caverna per osservarla in tutto il suo splendore. Magie ed effetti attivi Danni
  11. Tamaraah Boleta.. come quale lama .. dai su non la vedi? mentre vedo il pennuto spiccare il volo mi ricordo di un indagine fatta diverso tempo fa Porco il fato, potrebbe essere lui! Ho letto le carte di una indagine e parlava di un ingegnoso Gnomo che è caduto in disgrazia dopo che sono emersi i dettagli su come faceva i suoi esperimenti. Immagino con cavie non consenzienti o magia oscura.
  12. Bjorm Ehi due asce hai salutato la famiglia? come stanno? Anche io non son riuscito a rimanere con loro troppo! mi rigiro il dado di legno in mano curioso di capire qual'è il suo corretto uso Maestro Veoden, a che servono questi?
  13. Spero di fare il post oggi se no domattina 🙂 nom so bene come impostare la cosa.
  14. io volevo fare una versione warlock "dalla distanza" tipo arciere arcano con delle spell di utility. l'altro warlock è più da mischia o sempre dalla distanza?
  15. Ci sono anche io 😄 volevo fare un warlock anche io 😄 buongiorno son l'ultimo arrivato!
  16. Se possibile mi unirei pure io. Sono un neofita della 5. Mai fatto un combattimento. Mi ispira un warlock, userei solo il manuale base 🙂
  17. Eamon Mappa: Magie ed effetti attivi Tutti:
  18. questo LI è Livello Incantesimo non Livello Incantatore. qui è al contrario. Voi avete il valore costante ed io faccio la prova contrapposta. A seconda delle situazioni potrei applicare bonus o malus. CD da superare è 10+LI (livello Incantatore), qeusta devo verificarla che vado a memoria potrebbe cambiare, ma cmq è una cosa che faccio io in automatico. Mi riesci a fare un recap di tutte le magie che hai con durata giornaliera già castate e quelle che invece hai castato da quando sei nella caverna?
  19. Tamaraah indicando il becco ehi Boleta, ma che gli succede alla bestia? Con quella lama potrebbe far male a qualcuno!
  20. @Fezza chiariamo qui la situazione. Squarcio nella trama: Magia Potenziata: gli incantesimi negromantici (eccetto quelli con energia positiva) sono Incantesimi Potenziati con impiego dello stesso slot. Bacchette, pergamene e bastoni hanno lo stesso effetto. gli altri oggetti magici no. Magia ostacolata: gli incantesimi e le capacità magiche che usano energia positiva, compresi tutti gli incatenesimi di evocazione (guarigione) o distruggere i non morti, sono ostacolati. Sapienza magica 17+il livello dell'incantesimo. Bacchette, pergamene e bastoni hanno lo stesso effetto. gli altri oggetti magici no. Lo squarcio della trama impone anche una penalità di -4 ai TS sulla Tempra per rimuovere i livelli negativi. Effetti sui non morti: Dissacrare attivo nell'area con bonus +3TS/PFxDV!!! non ricordo la traduzione. Protezione dal Bene e Cerchi: tutte le magie di protezione dal bene ed i relativi cerchi o abilità sovrannaturali saranno soppresse a meno di non superare una difficile prova contrapposta. Trama d'Ombra: Gli incantesimi della trama d'ombra non sono influenzati dallo squarcio della trama Chiunque rientri nella magia ostacolata deve superare una prova di sapienza magica CD17+ Livello dell'incatesimo. Quindi cosa succede in gioco fai l'azione di lanciare l'incantesimo, se non superi la CD vuol dire che provi a lanciarlo ma ti viene "bloccato" (lo perdi), quindi consumi lo slot incantesimo e l'azione per lanciarlo. Per lo saccciare hai un malus sulle prove (-3). Se ci sono altri dubbi tuoi o di qualcun'altro non esitate a scriverlo.
  21. @Fezza Kilian Grave si sposta velocemente nelle ombre e scompare alla vista del gruppo per poi ritornare dopo pochi minuti quando l'immenso bagliore del Santo è un faro nella caverna

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