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Dragons´ Lair

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Vackoff

Circolo degli Antichi
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  1. "L'Ultima Era" descrive un mondo di prodigi tecnologici. Ma niente polvere da sparo, niente vapore, niente elettricità. Pura energia magica impiegata per costruire e alimentare strumenti, mezzi, armi. In questo post saranno presentati alcune caratteristiche chiave, le quali saranno via via (sul luuuuungo periodo) esposte. Cosmologia in pilloleIl Piano Materiale è il teatro principale dell'ambientazione, come spesso accade. Ma in L'Ultima Era non si ha la classica cosmologia della Grande Ruota, ma piuttosto una cosmologia "planetario". Il Piano Materiale è posizionato in un'orbita con un centro indefinito, e vicino ad esso si muovo lungo altre orbite i Piani Elementali. Quando uno dei Piani Elementali, durante una stagione dell'anno, è più vicino degli altri al Piano Materiale, esso influenza il mondo e gli incantesimi. All'interno del Piano Materiale i Piani Elementali sono visibili solo come stelle molto brillanti dai colori distintivi. Sovrapposti al Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, ma non si ha alcun Piano Astrale né Piani Esterni: questi ultimi sono tutti sostituiti dal Mondo degli Spiriti, sovrapposto al Piano Materiale. In questo mondo è possibile trovare una copia quasi esatta del mondo reale, ma abitata da città di defunti, folletti, elementali, demoni e quant'altro... Non vi sono veri e propri dei e la verenazione è rivolta agli spiriti, alcuni dei quali sufficientemente potenti da essere alla stregua di qualsiasi dio di D&D classico. Per approfondire la fede, recarsi qui. La cosmologia è liberamente ispirata alle opzioni presenti nel Manuale dei Piani (2001) ed è approfondita qui. Geografia e politica in pilloleIl Piano Materiale comprende la Terra, i suoi due satelliti (Luna ed Ersis) e il Sole. Le stelle sono alquanto irraggiungibili, e alcune di esse sono in verità altri piani. La geografia precisa della Terra sarà descritta successivamente, ma comprende pressoché ogni bioma che si possa incontrare in ogni mondo. Ogni razza classica o meno di D&D ha il suo spazio in L'Ultima Era, quindi il focus geopolitico si rivolge alle nazioni: queste sono varie sia dal punto di vista culturale e politico che dal punto di vista tecnologico. Differenti forme di governo, filosofie, fedi e in generale culture creano continuamente attriti e possibilità di conflitto. La geografia e le singole nazioni saranno approfondite in un altra sede. Per approfondire la geopolitica, con l'ausilio di una mappa, recarsi qui. Per approfondire i caratteri generali della società civile, recarsi qui. Tecnologia in pilloleLa caratteristica probabilmente più importante è la tecnologia, o "magitec". Questa è l'aspetto che più desidero sviluppare per caratterizzare l'ambientazione e renderla differente dalle altre. Alcune nazioni dispongono ancora di tecnologia feudale e niente più, ma nel resto del mondo la tecnologia feudale è affiancata da una miriade di oggetti magici deboli, a basso costo ma che cambiano la vita dei civili, dei soldati e degli avventurieri. Illuminazione pubblica, mezzi di trasporto terrestri e volanti, armi dei più disparati tipi... Questo argomento è approfondito qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Vi lascio con un disegno (più o meno bello) del sottoscritto, per entrare nel "mood" dell'ambientazione.
  2. Concordo con @Voignar. Aggiungo una mia paura, ovvero che questo sia stato aggiunto per "calmare" i più zelanti fra coloro che (come me, sia chiaro) combattono per uguaglianza e diritti civili che possano essersi scagliati contro le "razze" e i loro stereotipi (il mezzorco forte anziché intelligente, il nano robusto anziché socievole, ecc). Mi pare infatti di aver sentito di qualcuno che si era lamentato nel web per queste cose. 😔 Ma è solo un'ipotesi. D'altro canto vedo il Custom lineage come un punto di inizio per favorire la creazione di nuove razze, sebbene (come avete fatto notare) non debba cadere nel "usiamolo per creare la build migliore". Immagino un futuro in cui interi paragrafi e capitoli aiutano a creare infinite razze bilanciate. Anche perché, reduce dalla 3.5, è una cosa che se non regolamentata dai manuali va fatta con le pinze. 😂
  3. Ringrazio tutti quelli che hanno risposto. GUMSHOE sembra proprio quello che cercavo! E si, forse mi sono espresso male, ma questo era ovvio! 😂 Grazie ancora.
  4. Salve! Questo è vero, la fonte è la descrizione del morso del vampiro. Leggendo le prime righe in cui viene descritto il paladino apostata (GDM pag. 97), il libro afferma che diviene apostata "un paladino che infrange il suo giuramento sacro per dedicarsi ad un'ambizione oscura o per servire una potenza oscura". Diventando un vampiro o una progenie vampirica, acquisisci l'allineamento malvagio, quindi probabilmente non sarai più propenso a seguire il tuo giuramento. Non stai infrangendo involontariamente il tuo giuramento, ma con un allineamento del genere probabilmente lo farai volontariamente se gli ideali del giuramento sono completamente in disaccordo con l'allineamento legale malvagio... E per molti giuramenti è così. 😅 Si. Sempre a pagina 97 della GDM, c'è il riquadro "Espiazione di un Apostata". Quindi, in conclusione, discutine con il tuo DM. Non è sufficiente un singolo morsino a trasformarti, e se anche tu morissi e il vampiro si prendesse la briga davanti ai tuoi compagni di seppellirti e aspettare, comunque avresti una possibilità di tornare indietro.
  5. Dipende da quanto vuoi che sia bilanciata questa "riedizione" dell'assassino. 😅 Non credo che possa trovarsi al 100% al pari delle competenze, ma nessuno ha mai fatto una tabella magica per dirci quanto una cosa è equilibrata ad un altra fino al grammo. 😂 Considerando che hai anche sacrificato il d8 per il d6 ci potrebbe anche stare.
  6. Provo a dare la mia versione 😬: privilegio "Assassinare" al 3° livello dell'assassino originale invariato, ma con l'opzione di rinunciare all'infliggere un colpo critico per poter paralizzare il bersaglio per un numero di round pari al bonus di competenza (tiro salvezza con formula classica 5e, basato ovviamente su Intelligenza). Volendo si può aggiungere che ad ogni round il bersaglio può ritentare il tiro salvezza per terminare la condizione. al 9° livello metterei il privilegio "Manto di ombre" del monaco Via dell'Ombra. al 13° livello metterei il privilegio "Maestro di imboscate" del Ladro Esploratore. al 17° livello, il privilegio "Colpo Mortale" dell'assassino originale ma, invece di infliggere danni, manda il bersaglio a 0 punti ferita con un tiro salvezza fallito e infligge il doppio dei danni con tiro salvezza superato. Se troppo forte si possono aggiungere i round di studio (assassino 3.5e). Credo che sia meglio concentrarsi su versatilità (poter scegliere tra danni o utilità) e un po' sui danni puri piuttosto che sulla mobilità (che stona un po' perché sa più di Ombra Danzante che di Assassino, secondo me). Comunque bella idea quella di cambiare l'assassino. Secondo me hanno sbagliato a mischiare spia del Perfetto Avventuriero e assassino in un'unica sottoclasse. Potevano benissimo farne due per benino.
  7. Buongiorno o buonasera. Ho visto questo demone o diavolo nella copertina de Il Tomo e il Sangue, nonché in Abissi e Inferi presso la descrizione della classe di prestigio Immondo blasfemo... Qualcuno sa come si chiama? Non sono riuscito assolutamente a scoprirlo... Grazie in anticipo!
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  11. Salve a tutti! Ho vagato in cerca di un GDR a tema investigazioni di polizia scientifica e scienza forense, in altre parole stile CSI ma anche volendo Criminal Minds o NCIS. Non avendo trovato nulla, vi propongo un confronto: se voleste creare un GDR del genere, su quali aspetti tecnici (creazione dei personaggi, regole di base, ecc) vi concentrereste? Grazie in anticipo per le risposte. 😊
  12. Mi sono perso la parte più importante, scusate... 🤦‍♂️
  13. Per un chierico malvagio con dominio della Morte, l'unica che mi viene in mente è il Maestro Esangue del Liber Mortis. Sacrifichi un livello da incantatore su 10 livelli della CDP, in cambio ti specializzi nel controllo/creazione dei non morti. Ottieni anche qualche capacità "difensiva" dei non morti. Ma te la consiglio soltanto se vuoi specializzarti in questo genere di cose.
  14. Complimenti come sempre per il materiale che aggiungi alla tua ambientazione! Riferendomi ad entrambi i commenti precedenti: le due opinioni sono diciamo opposte, ok, ma perché l'una dovrebbe escludere l'altra? Se stiamo parlando di differenti ordini minori, ognuno potrebbe avere le sue filosofie. Inoltre, trattandosi di un sistema di maestri-apprendisti, sarebbe normale avere differenti filosofie e punti di vista sulla questione "dove si pongono i maghi nel mondo?". Queste filosofie andrebbero a diffondersi con l'aumentare degli apprendisti che si sono addestrati con un certo maestro, come ad esempio accade per i jedi in Star Wars. Allo stesso modo i differenti ordini potrebbero avere, oltre che obiettivi differenti, ideologie differenti. Un ordine potrebbe essere alla stregua di una banda di "mercenari della magia." Un'altro potrebbe ricercare soltanto la conoscenza, senza neanche preoccuparsi della subordinazione (lavorativa). Ma un terzo potrebbe essere indipendente e essere organizzato come una vera e propria impresa di maghi. Un libro che consiglio per avere una differente e originale rappresentazione degli incantatori è Anonima Stregoni (inglese: Magic, Inc.) di Robert A. Heinlein (che qualcuno ricorderà per Fanteria dello Spazio e altre cose buffe ma originali). In conclusione: perché non entrambe le opinioni, insieme? 😊
  15. Vackoff ha risposto a Grappa a un discussione D&D 3e regole
    Salve! Non è realmente così. L'aumento di grado di sfida e il modificatore di livello scalano in genere diversamente, e il primo dovrebbe essere minore o uguale del secondo. Queste due cose sono dovute al fatto che le stesse capacità nelle mani di un giocatore sono molto più "potenti" (inteso in senso lato come più versatili/efficaci) di quanto lo siano nelle mani del DM (vedi il vampiro, ad esempio). Certo, lavorando con materiale della 3e anche se convertito come indicato credo sia sempre bene andare con i piedi di piombo, altrimenti non avrebbero fatto una 3.5e a partire dalla 3e! 😁 EDIT: Ecco un altro motivo per cui le cose sono poco chiare! 🤣
  16. Quando cinque anni fa fui avvicinato al gioco di ruolo, a fare da master fu il fratello maggiore di uno dei miei amici giocatori. Master da venti-trent'anni, ci ha catapultato in una versione semplificata della 3.5 e con un'avventura inventata. Ma lui fece il master giusto per introdurci al gioco: per la sessione successiva, fui scelto dal gruppo come master! 🤣 Letteralmente catapultato nel ruolo, accettando questo fardello. Non sapevo niente come i miei giocatori, ma forse è stata questa la parte migliore. Fare il master ora mi appaga tantissimo. Non è la smania di potere o protagonismo ovviamente, giammai! E' vedere lo stupore, il terrore, i sorrisi e le risa, la rabbia, sui volti dei giocatori miei amici. E' sentirmi io stesso un libro (piuttosto, un librogame!) e far provare emozioni ai giocatori con le mie storie, le mie baggianate dette e fatte dai PNG, le mie descrizioni. Sapere di aver suscitato grandi emozioni lo trovo più appagante di provare quelle stesse emozioni io stesso. Mi piace pensare al fatto di essere ricordato per quello che ho fatto provare di buono agli altri.
  17. Se si vuole ridurre i lati negativi del lancio delle caratteristiche dovuti all'aleatorietà (es. un personaggio ha due 5, un'altro ha tre 18), si può lavorare sulla "formula" del tiro. Se elimini dei dadi, i punteggi variano di meno. In Starship Troopers RPG, basato sul regolamento di D&D 3.5, considerando che i personaggi affrontano pericoli notevoli, le caratteristiche sono determinate con 2d6+6 anzichè "4d6 scartando il più basso". Il minimo sarà 8 (cosa che si ha comunque con il sistema a punti), ma dovendo lanciare solo 2 dadi invece che 4 i risultati sono più controllati. Ovviamente 2d6+6 significa personaggi con buoni punteggi di caratteristica.
  18. Complimenti per la dedizione che stai mettendo, stai facendo un ottimo lavoro e il fatto di motivare, anche scientificamente, questi aspetti del tuo mondo dovrebbe essere di ispirazione per tutti. Normalmente le motivazioni che i vari manuali danno alla nascita di mostri sono degli interventi "esternI" piuttosto che un fenomeno spontaneo motivato: il mago che trasforma qualcosa in qualcos'altro, un incrocio andato male, un incidente planare o magico, viaggi nel tempo, ecc. Direi che la motivazione che hai fornito tu sia moltro più originale e piacevole delle motivazioni date per alcuni mostri. 🙂 Se posso segnalare come da te richiesto degli errori di battitura: "Cosa comporta ciò?" > terza riga > "ah" anzichè "ha"; "A che serve questa idea?" > prima riga > "di perse" anzichè "di per sé".
  19. Vedi il file D&D 5e - Giuramento del Cavaliere del Corvo La sottoclasse per il paladino presente in questo file è un rifacimento della classe di prestigio del Cavaliere del Corvo che compare in Expedition to Castle Ravenloft (2006, Wizards of the Coast). Un paladino protettore della vita e della salute dei propri compagni, abile distruttore di non morti e accompagnato da un corvo celestiale per ottenere il controllo del campo di battaglia. Inviato Vackoff Inserito 25/08/2021 Categoria HR e Varianti
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    La sottoclasse per il paladino presente in questo file è un rifacimento della classe di prestigio del Cavaliere del Corvo che compare in Expedition to Castle Ravenloft (2006, Wizards of the Coast). Un paladino protettore della vita e della salute dei propri compagni, abile distruttore di non morti e accompagnato da un corvo celestiale per ottenere il controllo del campo di battaglia.
  20. Magari gli piace quello 😅😆 il dragonide il Carisma lo alza (e quello serve), se usa il set base (15 14 13 12 10 8 ) oppure ha lanciato un punteggio basso può usare la Forza del dragonide per alzare quel punteggio, se la Forza non gli serve più di tanto. Nel Manuale Base e nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar non ci sono archetipi dipendenti dalla Destrezza, così come dalla Forza. Quindi secondo me dal punto di vista dell'archetipo sei libero. E' chiaramente funzionale, perché ti basta scegliere un'arma da mischia Accurata (poiché la punizione divina funziona solo per attacchi in mischia) così da sfruttare la tua Destrezza e poi scegliere l'armatura che più ti aggrada - l'armatura leggera probabilmente farà al caso tuo se vuoi essere furtivo. 😊 Utilizzate talenti? Vuoi o puoi multiclassare? Spero di essere stato vagamente utile!
  21. Hai pienamente ragione. Tra l'altro, vista la libertà al tavolo intrinseca a D&D, dovrebbe essere sottinteso che uno può tranquillamente ignorare tutte le storie e volendo completamente riscriverle. Non serve che siano loro a darmi questa libertà, nascondendo una manovra di mercato o qualche secondo fine - come se fossimo stupidi. 🤦‍♂️
  22. Lavoro illuminante e ben fatto (non solo il contenuto ma come viene presentato), seguirò con piacere le prossime puntate come fatto fino ad ora! 😄
  23. Ciao! Per questo problema posso dirti che ci sono alcune soluzioni. Ad esempio, un carismatico mercante corsaro o un inquisitore probabilmente radicale (che può essere un patrono dei PG oppure uno dei PG stessi) potrebbe avere sufficiente influenza e risorse per sanzionare uno xeno, una soluzione presentata ad esempio nel supplemento Rogue Trader - Into The Storm. Uno xeno sanzionato possiamo vederlo quasi come uno psionico sanzionato: è probabile che sia odiato da tutti i cittadini, e probabilmente lasciarlo da solo lo porterà ad essere picchiato a morte - ma meglio di niente. Ti rimando a una delle wiki se ti può interessare. Sì e no. Tutti i GDR di Warhammer 40.000, condividendo lo stesso sistema di gioco, ti spiegano come far giocare personaggi di GDR differenti assieme. Un PG Mercante Corsaro di Rogue Trader potrebbe arruolare per una serie di missioni un PG Space Marine di Deathwatch e un PG Inquisitore di Dark Heresy. Inoltre, una soluzione per includere anche gli xeno la trovi sopra. 😉 La tua idea è chiaramente la più saggia: fai l'umano e scegli che "classe" intraprendere. Anche io l'ho valutata, ma poi mi sono posto la domanda: quanto vogliamo essere fedeli all'ambientazione? Uno Space Marine è scelto tra gli adolescenti di mondi di reclutamento che sono per una buona percentuale mondi ferali o feudali; in rari casi viene scelta la feccia più violenta del sottoformicaio. Ma negli anni successivi, il futuro Astartes intraprende l'addestramento che lo renderà un superuomo e questo gli farà completamente dimenticare le sue origini, non solo psicologicamente ma spesso fisicamente. Deathwatch non ti chiede, come invece fa Rogue Trader o Dark Heresy, da quale mondo viene il tuo Space Marine: perde del tutto di significato. Inoltre, rimanendo fedeli all'ambientazione, un neofita non verrà mai mandato a combattere mentre i suoi organi devono essere aggiunti. Soltanto quando avrà tutti gli organi tranne uno (il Carapace Nero) verrà inviato in missione per la prima volta come Esploratore. Non prima. Sono questi due aspetti che mi hanno costretto a scegliere di vedere lo Space Marine come razza e che mi hanno costretto a far iniziare la carriera di uno Space Marine non dal 1° livello ma da un livello avanzato. Servirebbe quindi un'altra soluzione altrettanto fedele, se fedeli vogliamo rimanere. 😞 Ancora una volta ti ringrazio per la tua disponibilità a discutere assieme per migliorare, e spero di aver fornito uno spunto per continuare questa discussione!
  24. Ciao! Innanzitutto ti ringrazio non solo per l'interessamento ma soprattutto per i consigli dati e per aver evidenziato gli effettivi problemi. 😅 Come detto tu, nel gioco da tavolo un manipolo di Space Marine potrebbe arrivare a costare quanto un orda di piccole Guardie. Ma questo è un problema anche nei GDR di Warhammer 40.000 su cui mi baso. Lasciami spiegare, ma puoi anche saltare al dopo. 🤣 Un personaggio di Dark Heresy 1e appena creato è quello che più si avvicina ad un personaggio di D&D di 1° livello: una guardia, un neofito appena iniziato al Culto della Macchina, uno psionico sanzionato da poco... Ma se poi ci spostiamo in Deathwatch, beh, un personaggio appena creato è uno Space Marine scelto per la Guarnigione della Morte. Che sia un Marine Tattico, Bibliotecario o Techmarine, un personaggio di Deathwatch appena creato è poco più potente di un personaggio di Dark Heresy che abbia completato il gioco. C'è da dire che con Ascension, i personaggi di Dark Heresy possono continuare la loro ascesa (perdonami, non ho resistito!) diventando Inquisitori, assassini Vindicare, Tempestus Scion ecc. Ma la differenza tra punti di partenza rimane. Perdona la mia digressione, ma il sunto è questo: non è possibile mettere in pari personaggi "umani" e personaggi "sovraumani" al momento della loro creazione. Questo è possibile con Orki, Eldar e Tau (come insegna Rogue Trader nei suoi vari supplementi - vedi Into The Storm, The Navis Primer, The Soul Reaver e Tau Character Guide), ma per gli Space Marine non proprio. E si, l'unica soluzione che ho trovato è appellarmi all'edizione 3.5, dove il bilanciamento tra un umano e, boh, un cucciolo di drago d'oro c'é, ma a quale prezzo? A quanto pare sbagliare un po'! Ti ringrazio per aver fatto notare questo. La soluzione è per l'appunto sacrificare la possibilità di giocherellare con un superuomo per avere un minimo di buon senso e bilanciamento! 😂 Se non troverò io o qualcun altro tra voi una soluzione forse sarà meglio rimuovere il problema per una ipotetica versione 2.0! 😰 Forse il frutto delle mie fatiche con questo file non è tanto offrire qualcosa da usare così come é, ma piuttosto dare uno spunto. Spero proprio che, per l'appunto, ti dia qualche spunto - almeno un po'. Mi basterà questo per essere felice e realizzato! Ti ringrazio ancora per aver trovato il tempo di commentare. Non sembra molto, ma per me lo è. Spero la mia risposta sia stata soddisfacente almeno un pochino! Se c'è altro - consigli, errori da evidenziare, ecc - e hai (o avete) voglia e tempo di farlo sapere sarò lieto di rispondere!

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