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shalafi

Circolo degli Antichi
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  1. nessuna resistenza incantesimi è cumulabile con nessun'altra, a meno che non sia specificatamente detto il contrario. (cosa che credo avvenga solo per l'apostata)
  2. () è un caso...solo un caso! comunque potresti fare da master a due gruppi diversi, uno con 5 persone e uno con 6. certo, dovresti impegnarti il doppio, ma se hai tempo è la cosa migliore. (sei persone, con alcune alle prime armi è già un discreto impegno, te l'assicuro) però ti sentiresti di consigliare molti parti di interazione sociale? già di base, in un gruppo di 4 c'è quello più estroverso/esuberante che rischia di schiacciare i più timidi, non facendoli quasi parlare. figuriamoci in un gruppo di 11, con alcuni esperti e altri meno. il rischio è che 3 o 4 prendano le redini della cosa, inizino a parlare, decidano tutto e gli altri si riducano a spettatori e si ritrovino ad aspettare con impazienza un nuovo combattimento, perchè almeno lì hanno un loro ruolo. (parlo per esperienza) comunque riduci l'uso a quei manuali che conosci bene (il tob ti piace, ma non lo sai tutto a memoria? escludilo). pretendi dai giocatori un ripasso della propria scheda prima di venire a sessione. fate una mailing list (o gruppo facebook) e ogni tanto manda loro del materiale, così tengono la memoria fresca.
  3. se ti muore il padrone sei libero. anche se è in vita il padrone del tuo padrone.
  4. ribenvenuto! c'era una discussione simile, ma al momento non riesco a trovarla (dannata funzione cerca!) in ogni caso secondo me sei furi di testa! (in senso buono, ovvio) sarà veramente dura. consigli: -un buono schermo del DM, con tutte le regole fondamentali riassunte. se inizi anche a cercare le regole è finita. -incontri semplici: se i mostri hanno vari poteri da spiegare e da tener conto, non ci si muove -serve almeno un co-master. la cosa migliore sarebbe se uno decidesse di NON giocare e fare il co-master a tempo pieno. (così calano i giocatori) altrimenti ci si può accontentare di un paio di persone esperte che a) tengono dietro alle durate degli effetti (potenziamenti, malus, ecc) controllano che la gente si scali i pf, incantesimi, ecc c) muovono le pedine sulla mappa e) controllano l'iniziativa ecc. però la cosa migliore sarebbe fare due gruppi in parallelo. 11 è un numero sovrumano anche per gruppi di esperti. ()
  5. Esattamente come dice Yaspis. Aggiungo un esempio: se per caso hai invisibilità normale, col primo attacco svanisce, quindi farai un solo furtivo, perchè con gli altri attacchi non rispetti più le condizioni per effettuarli.
  6. gli unici effetti che passano (a meno di specifici poteri) sono gli incantesimi di evocazione con durata istantanea. anche su questo in realtà non c'è unanime accordo, in quanto la possibilità di usare tutti i globi di energia per danneggiare un bersaglio dentro un CAM è talvolta contestata. invece sulle evocazioni istantanee tipo creare acqua o simili non vi sono problemi per nessuno: passano e agiscono dentro un CAM.
  7. direi di sì, se non ricordo male.
  8. ne esistono altri, nel senso che nella descrizione dei mostri talvolta viene segnalato come questi abbiano un proprio linguaggio. tuttavia non conosco tabelle onnicomprensive.
  9. nel caso dei dadi vita razziali... il passaggio a esterno è retroattivo? Cioè: modifica TS DV ecc anche dei miei eventuali DV precedenti?
  10. sì. a parte le azioni di ritardare e preparare, esistono vari effetti. ad esempio c'è una manovra del TOB, scuola withe raven, livello 4, credo. che sposta l'iniziativa di un alleato.
  11. su arcani rivelati ci sono anche altre varianti per la CA tuttavia il senso delle regole base è che sarà più facile colpire, ma i pg (e mostri) avranno molti più punti ferita. quindi mentre a lvl 1 un colpo d'ascia bipenna da 1d12+4 rischia di far finire la carriera di un avventuriero, a lvl 15 un colpo da 1d12+12 fa solo sorridere la maggior parte degli avventurieri.
  12. esatto, un solo talento applicabile a quello che vuoi. allo stesso modo di tutti gli altri talenti di metamagia. se vuoi chiarimenti maggiori e consigli vari, ti consiglio di dare un'occhiata alla guida al chierico di social.distortion. non è fatta molto bene, perchè lui è un pony e, detto fra noi, non è neppure uno dei pony più svegli () , però può essere utile.
  13. Falco della Tempesta Finalmente! Impugno di nuovo l'arco e sparo una freccia verso il mostro.
  14. ci credo! volevo solo il riferimento alle regole, perchè non ho voglia di spulciarmi tutto il manuale ()
  15. quindi la morte causata da blasfemia sarebbe uno di questi, essendo che manca il descrittore?
  16. davvero? a memoria stavo per dire il contrario... sai indicarmi il riferimento, così do una rinfrescatina? ()
  17. come diceva feanpi dipende molto dal tipo di elfo. in ogni caso io tenderei a immaginarmi qualcosa dalla presentazione molto curata ed elaborata. insomma, porta un po' quello che vuoi, ma cura i dettagli delle guarnizioni/decorazioni (sul classico? un qualcosa decorato con foglie di cioccolato/frolla). ma questa è solo la mia opinione.
  18. bè, la componente di blasfemi che causa la morte mi pare sia un effetto di morte. se non raw, almeno rai. cioè, se sei immune alla morte non muori, ma subisci gli altri effetti comunque. io credo.
  19. armatura fuoco dell'anima è nelle imprese eroiche.(in pratica ti conferisce interdizione alla morte) la mia idea dell'interdizione alla morte è che blocca l'effetto negativo peggiore di blasfemia. ()
  20. ok, mi sono riguardato blasfemia. armatura fuoco dell'anima? non mi dire che a lvl 26 ne sei sprovvisto! insomma, se non quella una bella interdizione alla morte e risolviamo il problema principale. proseguiamo con paralizzato. se sei sprovvisto di un anello di libertà di movimento ti meriti di morire! (). sarcasmo, ovviamente, però quello lo ritengo proprio un oggettino imprescindibile, a certi livelli. indebolito è fastidioso. però mi pare una penalità, quindi forse non cumula con sé stessa. dunque farai meno male, ma niente di terribile. frastornato è molto fastidioso, e ci sono proprio poche cose che lo rimuovono / rendono immuni a esso. però se è uno scontro 1 vs 1 non è così fenomenale come effetto, essendo che dura un solo rd.
  21. permanente direi che vuol dire che non si scarica mai.
  22. ring of the spell battle (mic) non mi ricordo se funziona anche con le capacità magiche, però una volta al giorno può salvarti la vita.
  23. non puoi, perchè istantaneo. però puoi: -farlo che si attiva con parola di comando (richiede azione standard) e con circa 900 mo ti risolvi il problema. -discutere col dm, che se non è troppo fiscale potrebbe concedertelo, fermo restando che evitino abusi in altre circostanze.
  24. lo escluderei, ma possiamo essere d'accordo sul fatto che chiunque si gestisce le proprie hr come crede all'interno del proprio party, e basta convincere questi ultimi, senza stare a scomodare un intero forum ()

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