Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

FeAnPi

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da FeAnPi

  1. Non ci sono archetipi che incrementano di una categoria la taglia del personaggio e la sua forza? Perché ci vedrei bene Obelix. Oppure, puoi usare il mezzogre di Dragonlance: bonus alti a forza e costituzione, e con un apposito talento può contare di taglia grande quando gli fa comodo.
  2. Noi siamo legione serve sempre, ficcalo al posto del soffio: o metti l'uno o metti l'altro. Inoltre, da purista del background, ti direi di lasciare a 9 il numero degli orrori. Così, ti resterebbero 86 punti. Di questi, 35 li userei per portare a 6 i pirodemoni e suddividerli in due squadre da tre (fanno parecchio male anche così), e i restanti 51 di utilizzarli per una piccola unità di strillatori. Devo ancora provarli dato che ho appena finito di autocostruirmeli (riuscendo come col mutaforma a gabbare qualche amico facendoli passare per pezzi ufficiali, finalmente mesi e mesi di tentativi danno i loro sudatissimi frutti), ma una piccola unità potrebbe fare davvero la differenza in certe situazioni. Con 48 punti ti escono giusti giusti tre strillatori, tanto per restare in tema numerologico. Poi va anche detto che io uso molto il tre dato che gioco Tzeentch (9) e Slaanesh (6), però multipli e sottomultipli fanno comunque parte della numerologia del caos. Giusto per curiosità, a quanti punti giocheresti questa lista?
  3. Ampliare l'ho ampliata: ora come ora sono a qualcosa come 3.500 e passa punti di soli demoni. XD Però gli scribi non mi attraggono, troppo caotici. Intrupparli li puoi intruppare soltanto nei pirodemoni, arrivando a mettere troppa carne nello stesso paniere dato che i fiammingoni attirano fra l'altro molto fuoco. Nella lista da tiro pura -che comunque devo ancora raffinare- preferisco la maschera per tre pavane sicure e l'araldo su carro per far fuori i veicoli alle spalle.
  4. Vabbè che siamo in Italia, e i conflitti di interessi sono il nostro pane quotidiano, ma almeno dal GdR lasciamoli fuori. Se è per coerenza di trama, ci può stare che il PG del giocatore divenuto diemme non scompaia nel nulla, ma deve diventare un PNG come gli altri. Magari mette su famiglia, e ogni tanto si concede una bevuta coi suoi ex-compagni d'avventura. Magari qualche rarissima volta li accompagna in una rapida missione, ma usando le regole dei PNG alleati e non più quelle dei PG. Di sicuro, non deve essere il PG extrafico salvasituazione, ma una semplice comparsa.
  5. Lo standard è noi siamo legione, maestro di stregoneria (o come l'hanno tradotto) e fulmine di Tzeentch, per la modica cifra di 110 punti.
  6. La lista è un po' vecchiotta, risale alla niubbitas pura. Gli scribi personalmente, poi, alla fine non li ho mai giocati. Ho invece ventisette orrori più mutaforma e tre araldi di Slaanesh con carro. Penso che in un esercito molto poco affidabile almeno qualche certezza serva. E poi, scribi blu in una monoslaanesh?
  7. Araldo su carro tutta la vita: è una bomba quel piccoletto, non c'è altro da aggiungere. Il grosso problema del principe demone si chiama "volo" dal costo assurdo, e il secondo grosso problema "attira tutto il fuoco e muore con il botto". I principi di Tzeentch sono debolucci, purtroppo: o c'è molta roba grossa su cui far dividere il fuoco, oppure schiattano subito.
  8. FeAnPi ha risposto a Benkalas a un discussione Pathfinder
    Anche a me la parte finale è sembrata quella più golosa e interessante, in effetti. E forse da sola vale l'acquisto se non del manuale quantomeno del PDF.
  9. Realisticiamente parlando. 1) Quattromila anni or sono gli abitanti del Mediterraneo intrattenevano rapporti commerciali con la zona dell'India e con l'Irlanda. I vichinghi sono giunti in America prima di Colombo, e l'Isola di Pasqua è stata colonizzata via mare secoli prima della sua "scoperta". Il fatto che il mondo si sia "globalizzato" da metà ottocento in poi è una vaccata bella e buona a cui credono molti: certo, i tempi si sono ridotti, ma il grande cambiamento è solo questo. Il greco e il latino prima, la lingua franca poi e l'inglese oggi sono ottimi esempi di "lingua comune", e per l'oro ti hanno risposto altri: un kg d'oro è un kg d'oro in ogni parte del mondo, varierà magari il potere d'acquisto e di questo un master poco poco bravo -e un manuale d'ambientazione- tiene conto. 2) Come detto da altri, se gli dei esistono sono loro e basta. Fermorestando che il ricondurre diversi dei alla stessa figura divina è pratica diffusa in tutte le religioni, politeistiche prima e monoteistiche dopo: cristiani, ebrei e musulmani non sostengono tutti di adorare lo stesso dio in forme diverse? Si scannano per via delle differenze spesso e volentieri, ma identificano la loro divinità nella stessa figura. E la demonizzazione delle divinità politeistiche ha comunque riconosciuto loro un "ruolo" nelle ere passate, quando ancora erano adorate. Non c'è niente di irrealistico nella diffusione della fede negli stessi esseri divini, specialmente quando tali divinità agiscono in maniera molto più *palpabile* di quanto non si possa riscontrare -credere di riscontrare secondo me, ma non è questo il punto- nel nostro mondo. 3) Dipende dall'ambientazione. Tipicamente nessuna ambientazione ha un solo macrocontinente, ma ci si sofferma per comodità su quel continente onde evitare un minestrone irlandese. Ed è anche giusto: un GdR storico ad ambientazione europea medievale sarebbe discutibile se dedicasse alla Cina lo stesso numero di pagine dedicato all'Italia, o addirittura se parlasse dell'America. 4) Se la magia funziona, mi sembra logico e naturale che funzioni in un modo limitato di forme corrispondenti alle magie esistenti al mondo: magari in una regione gli incantesimi si studiano come formule matematiche e in una si insegnano come canti, ma per il resto non ci devono essere grosse differenze. Le regole tengono già conto di questo. Poi è logico che se in un contiente esiste un ordine di maghi molto diffuso tutti i maghi del continente avranno libri di incantesimi simili, eh. 5) Perché, oggi com'è la situazione? Guardiamo anche solo all'Italia: conflitti politici, conflitti religiosi, conflitti etnici, gruppi razzisti e integralisti d'ogni risma, grosse industrie, criminalità organizzata, il tutto unito in un vero e proprio groviglio di gruppi di potere alla ricerca di modi per accrescerlo. E' normale e realistico che in uno stato non sia tutto rose e fiori.
  10. Le carte semplici le so fare accettabilmente bene, è da quando ho letto Tolkien alle elementari che ho iniziato a cartografare luoghi fantastici, e l'aver iniziato a fare da giemme alle superiori mi ha aiutato a non smettere mai. Il problema è che una carta nautica fatta bene richiederebbe degli studi appositi: pensa solo che ogni punto inserito in più rotte andrebbe tracciato sulla carta tenendo conto della distanza (misurata in giorni di navigazione per velocità media) dagli altri punti ai quali è collegato dalle rotte. Una cosa bellissima, ma difficile davvero da fare. Per dare l'idea, questa è una delle carte che intendo dire io. Qualcosa di simile è fattibilissimo, mettendo i nomi dei porti nella stessa maniera. Ma la precisione che c'è dietro la cartografia marinara è difficilmente replicabile.
  11. Fare la farò, probabilmente, anche se non come vorrei: il mio sogno sarebbe tirar fuori una carta nautica coi 'ontro'ioioni, di quelle che indicano per ogni porto principale la distanza dagli altri inseriti nelle rotte principali, ma più realisticamente tirerò fuori la solita mappa rinascimentaleggiante disegnata a mano libera e fatta un po' a braccio. Il problema sarà scannerizzarla. Di certo, sarà un'unica carta, non ho voglia né tempo né interesse per una mappatura completa di ogni isola -anche perché ne sto parlando brevemente, non ha senso indicare tutto di tutte le terre in un'ambientazione così).
  12. Eh, chi ha detto che voglio prendere i manuali cartacei in Italiano? XD Ne ho solo uno, il bestiario bonus, ma per me ormai Pathfinder è un GdR in inglese: costa meno, e la qualità è superiore. Secondo me sono anche manuali belli da collezionare, in ogni caso. E sì, sto andando avanti. Ho scritto cinque pagine di geografia, e sono circa a due terzi della stessa: ho descritto tutto il Vecchio Mondo, parte della Dabhati, e ora arriverà il momento dell'Oderia e delle Isole Vergini. Probabilmente, il tutto sarà pronto lunedì o martedì, dato che il tempaccio di oggi non promette nulla di buono per l'uscita di ferragosto. L'unico "rimpianto" è che la miniambientazione occuperà qualcosa come trenta pagine, probabilmente: non tanto mini. ^^'
  13. Aspe', che dal sesto livello in poi i PG non siano più "umani" ma "sovraumani" è risaputo: riescono anche con le semplici abilità a battere qualsiasi record umano. Ma non è questo il punto di D&D? Non è una cosa gradita a molti, me compreso, ma il gioco funge così. Se voglio un fantasy più letale e realistico scelgo RuneQuest, non un GdR a classi e livelli.
  14. Paese che vai posto che trovi: in Sardegna passano per debolissimi nel 40K, mentre a livello nazionale vengono giocati molto con una tipica lista ingessata-porcatadabackground e visti come molto potenti. Nel fantasy, erano l'esercito più forte in 7^ mentre con la nuova edizione pare che non lo siano più. Premettendo che sono ancora parecchio niubbo, io gioco solo demoni di Slaanesh e Tzeentch, e ti dico che i pirodemoni sanno sicuramente dire la loro sia nel 40K che nel fantasy: nel 40.000 sono molto bistrattati a causa della "concorrenza" con diavoli e massacratori, ma il loro potenziale distruttivo non è assolutamente da sottovalutare. Gli orrori sono la mia fanteria preferita, perché non si limitano a occupare l'obiettivo senza morire "a la untore", ma sforacchiano come non mai i nemici coi loro attacchi a distanza impedendo dunque la contestazione dell'obiettivo. Il principe demone l'ho provato un paio di volte, ma mi sembra un "gioco che non vale la candela": a settarlo per essere competitivo, costa quanto un demone maggiore. Forse, conviene se vuoi inserire una secondo equivalente del signore del mutamento e degli araldi. Sono ottimi gli araldi su carro, fra l'altro.
  15. Mutaforma che è facilissimamente costruibile a partire dalla scatola degli orrori, fra l'altro, spendendoci infinitamente di meno. Bellissimi gli orrori, anche se da purista del BG trovo strano vedere dei maghi/tiratori così protesi in avanti verso il nemico. Invece, vedendo la scatola delle demonette in arcione/cacciatrici da vicino, le ho trovate davvero brutte: sedute malamente sulla cavalcatura, e statiche come una statua. Dalle unità di Slaanesh mi aspettavo più dinamismo.
  16. Grazie a entrambi. ^^ Vi informo anche del fatto che, fra la pittura di un orrore rosa e l'altro, fra un livello di Blood Omen II e l'altro (Warhammer 40K e la Legacy of Kain sono due delle fonti di ispirazione non indicate principali), sto scrivendo l'articolo sulla geografia del mondo. Probabilmente, i successivi saranno quello sui gruppi di potere, quello sulle personalità del mondo (dove ricomparirà Romeo Saligarum, il Cantore dei Pirati, assieme a nuovi individui come Johnas Falcon il capitano senza ciurma e il Magister Astibius), quello sulla misurazione del tempo con la rapida cronologia di cui sopra e infine quello sulle regole aggiuntive. Il progetto sta portando via più tempo di quanto pensassi, quindi è probabile che in totale vengano qualcosa come venti pagine di ambientazione. Inoltre, difficilmente ce la farò a completarlo per questa settimana. Rispondendo a Kiba (grazie per il mancato multiquote, fra l'altro ), niente Cthulhu come Cthulhu, ma visto che nel bestiario ci sono gli shoggoth qualche riferimento lovecraftiano ci sarà quasi di sicuro. Parlando delle armature, il grosso problema del sistema "armatura come RD" è che poi non sai come comportarti con i mostri grossi: un drago che dovrebbe avere, due RD diverse? E si ritroverebbe con una RD enorme, fra l'altro. Preferisco piuttosto far sì che un attacco a sorpresa sia appunto un attacco a sorpresa. Anche questo fa parte dell'ambientazione, dopotutto. ^^ Infine sì, la guida del master è uscita ma solo in inglese appunto. Io ho il PDF, e conto su Lucca per il cartaceo. ^^
  17. I FR andrebbero adattati parecchio, suppongo, a seconda della regione in cui vuoi giocare. Io personalmente mi sto orientando sempre più su ambientazioni rapide, con elementi che fanno riferimento a elementi arcinoti per "risparmiare tempo" nelle descrizioni. Ad esempio, se descrivo una città come "simile alla Firenze di Lorenzo il Magnifico" non dovrò inventarmi nulla, la cultura, la società, l'economia sono facilmente intuibili dai giocatori. Ti suggerisco di fare lo stesso.
  18. Boh, prima che saltassero fuori i telepredicatori gidierristici Eberron era l'incarnazione di quanto meno mi attraeva e più era lontano dai miei gusti nel GdR, quindi non la conosco proprio.
  19. Quante domande. ^^ Per la cronologia, mi sa che la svilupperò a posteriori, magari in un capitoletto insieme ai sistemi di misurazione del tempo. Riguardo ai mostri, il kraken c'è anche di base in Pathfinder, assieme al serpentone di mare formato gigante, altro immancabile compagno delle avventure nautiche. Per quel che riguarda le armature, non mi pongo troppo il problema. Un giocatore intelligente farà operare il suo personaggio come Salgari fa agire il Corsaro Nero: prima di una importante battaglia, indossa un'armatura protettiva in cuoio. In mare, gira in abiti pratici. Il fatto che un guerriero sia competente nell'armatura completa non vuol dire che debba girare in fullplate sull'albero della nave. La indosserà al momento dello sbarco, per combattere. Ma in mare, con tutte le prove di abilità impacciate dall'armatura che dovrà effettuare, farà meglio a non indossarla. Poi, che un guerriero di 20° nuoti tranquillamente in corazza di piastre ci sta, è un guerriero di 20° dopotutto. Per le battaglie navali, c'è un sistema nella guida del master per Pathfinder: statistiche dei vascelli principali, armi dei vascelli, e regole per gli inseguimenti facilmente adattabili agli inseguimenti fra imbarcazioni. Regolisticamente parlando, quel che creerò saranno probabilmente le armi da fuoco (devo ancora decidere a che livello tecnologico, ma di sicuro niente colt né gatling), i cannoni (in base al principio della balista come balestra di taglia enorme) e alcune varianti alla classe del paladino e dell'anti paladino volte a offrire classi specialistiche per i liberatori seguaci di Asrigue e per i guerrieri dell'Ordo Orbis.
  20. Ad esempio Grayhawk da manuale base, il semplicissimo "Atlante di Grayhawk", e magari certe zone dei FR. Funzionerebbe difficilmente qualcosa come Dragonlance, dove molta roba andrebbe convertita, e Dark Sun sarebbe un suicidio.
  21. Se può interessare, io sto lavorando a una miniambientazione piratesca pensata apposta per Pathfinder. Spam di autopromozione a parte, da quel che ho visto Golarion è una signora ambientazione, ed è affine a Pathfinder in un aspetto: è curata molto più dello standard di D&D. Il che non vuol dire che ci siano ennemila statistiche per ogni sputo di villaggio e settecento PNG per ogni nazione, semplicemente risulta più plausibile e coerente. Poi l'adattamente viene abbastanza bene, ma a mio parere solo per quelle ambientazioni che si rifanno esclusivamente a materiale base.
  22. 10/08 Ho finito anche il capitolo dedicato alla storia del mondo. I personaggi citati sono pressoché tutti chiaramente ispirati a delle figure storiche, e spero che il tono generale dell'ambientazione si mostri abbastanza bene con la lettura. Sono ancora indeciso riguardo all'inserimento di una breve cronologia del mondo: voi cosa dite, la metto o lascio solo il capitolo narrativo per evitare di allungare troppo il brodo? Intanto, eccovi la storia del mondo di Per il mare. Nel mondo si sa molto poco della storia mondiale: l'alba delle diverse civiltà, il processo e i conflitti che hanno portato alla nascita dell'Ordo Orbis sono apparentemente andati perduti nella catastrofe che ha riplasmato le terre. Perché, se la storia propriamente detta è sconosciuta anche ai migliori studiosi, di conto ben pochi lungo le rotte maggiori ignorano le mille leggende fiorite attorno alle civiltà del passato e alla loro scomparsa. Secondo tali racconti, il mondo non è sempre stato quale si presenta ora: in passato, le terre emerse erano molto più ampie, e dove ora sorgono arcipelaghi di piccole isole un tempo si trovavano ampie estensioni di terreno punteggiate da rare montagne. Queste voci, si dice, sono avvalorate dagli avvistamenti di antiche rovine sui fondali marini più bassi, avvistamenti particolarmente frequenti nelle aree di più antica civilizzazione. Non si sa se le antiche civiltà furono colte impreparate dalla Grande Inondazione: c'è chi dice che esse avessero previsto il fenomeno, e costituito l'embrione dell'Ordo Orbis come rimedio all'imminente sciagura; c'è chi dice che fossero ormai precipitate nella barbarie e che le acque si siano limitate a sommergere le effigi di culture ormai morte. E c'è anche chi sostiene che molti fra gli abitanti delle enigmatiche città sommerse avessero raggiunto un livello di progresso talmente elevato da permettere loro di lasciare il mondo mediante gigantesche navi volanti, dirigendosi alla ricerca di una nuova patria fra le stelle. Quale che sia stato il destino degli abitanti delle terre sommerse, i superstiti alla catastrofe precipitarono nella barbarie; si ritiene che vi sia stato un periodo di lotta per la sopravvivenza, un vero e proprio medioevo della cultura e delle coscienze, della durata di qualche secolo. Poi, nel cosiddetto Vecchio Mondo, qualcosa iniziò a cambiare: mentre le rivalità fra i piccoli stati insulari continuavano, le principali gilde mercantili delle diverse comunità trovarono più vantaggioso allearsi fra loro allo scopo di garantire i propri commerci; era nato, con il Consortium Mercatorum, il primo nucleo da cui si sarebbe in seguito sviluppato l'Ordo Orbis. Il potere del Consortium Mercatorum crebbe col passare degli anni: nel giro di poche decadi, i potenti principes mercatores erano in grado di dettare l'agenda politica di buona parte dei regni situati nel Vecchio Mondo. Col passare degli anni, le guerre si fecero sempre meno frequenti, salvo quando conformi agli interessi del Consortium, e in questa nuova era di pace imposta col potere del denaro i viaggi e le esplorazioni si fecero più frequenti. Vennero scoperte innumerevoli isole, e molte di esse finirono per essere assoggettate come colonie o protettorati ai regni del Vecchio Mondo; poche comunità, i cui capi furono rapidi nel porsi al servizio del Consortium Mercatorum, mantennero un'indipendenza formale. Fu nel corso di queste esplorazioni che due messi del Consortium, entrambi nativi del regno di Talia, si imbatterono in due isole stupefacenti: Oderio Pipionum scoprì l'arcipelago battezzato Oderia in suo onore, mentre Tullio Voltae approdò nell'enigmatica terra di Dabhati. Due, fra le isole che costituivano l'arcipelago di Oderia, avevano dimensioni ragguardevoli e incredibili, ed erano ricche di risorse naturali; gli indigeni non accettarono di piegarsi al Consortium Mercatorum, né di cedere le proprie preziose terre ai nuovi venuti, e da questo conflitto nacque una guerra quale non se ne erano mai viste. Il Consortium spinse i regni del Vecchio Mondo ad allestire una flotta senza rivali, e decine di imbarcazioni cariche di armati attraversarono l'oceano per sottomettere le isole dell'Oderia; la guerra durò più a lungo di quanto i principes mercatores si aspettassero, e fu nel corso di questo conflitto che alcuni giovani nobili colsero l'occasione per creare un esercito fisso e permanente, una forza armata al servizio del Vecchio Mondo e solo formalmente sottoposta al Consortium Mercatorum. Alla fine, fu solo grazie all'impiego di questa incredibile armata di guerrieri ben addestrati e armati, la Militia Marium, che le terre di Oderia vennero trasformate in colonie del Vecchio Mondo. Se le cose andarono diversamente nella Dabhati, è probabile che ciò fu dovuto alla differenza di carattere esistente fra Oderio Pipionum e Tullio Voltae: quanto il primo era intransigente, arrivista e altezzoso, tanto il secondo era di larghe vedute e altruista. Va aggiunto il fatto che, al contrario degli apparentemente barbarici indigeni di Oderia, gli abitanti del Dabhati erano gli eredi di una civiltà antica quanto e forse più di quella del Vecchio Mondo. Voltae passò molti anni assieme a loro, diventando perfino un ministro del sovrano di quell'enorme isola, e stringendo numerosi patti e accordi con i seguaci della Legge Universale, una raffinata dottrina religiosa dabhatiana. Tornando in patria, Tullio Voltae fu accompagnato da alcuni emissari del regno di Dabhati, così come da alcuni sacerdoti della Legge Universale. E fu in occasione di questo incontro che maturò l'embrione dell'Ordo Orbis: il Consortium Mercatorum e la Militia Marium detenevano entrambe un enorme potere politico, e la forza economica del primo era pari solo a quella militare della seconda; ma a entrambi gli ordini mancava un'ideologia potente, un'idea attorno alla quale costruire un nuovo ordine mondiale. La Legge Universale, ribattezzata nel Vecchio Mondo Lex Omnium, era proprio quell'ideologia: con lunghi viaggi per mare, vennero inviati messi e legati plenipotenziari; vennero stretti patti e alleanze, vennero accettati e imposti compromessi. Nel giro di poche decadi dall'impresa di Voltae, l'alleanza fra i tre grandi poteri era cosa fatta: i numerosi governi restii ad accettare il nuovo ordine mondiale, fra cui quello della Dabhati, vennero rovesciati dalla potenza della Militia Marium, enormemente accresciuta dopo l'impiego a scopo bellico della prodigiosa polvere esplosiva inventata secoli prima -ironia della sorte- propria nella Dabhati. Nel frattempo, il verbo opportunamente riveduto e corretto della Lex Omnium, era stato diffuso fra la popolazione per abituare tutti i sudditi al nuovo potere; il supporto economico del Consortium Mercatorum provvedette a stabilizzare i nuovi governi e, nel giro di pochi anni, tutte le terre emerse vennero formalmente assoggettate alla giurisdizione dell'Ordo Orbis. Le tre fazioni che avevano costituito il nuovo ordine mondiale mantennero una forte indipendenza, stabilendosi ciascuna in uno dei tre arcipelaghi principali: il Consortium Mercatorum si stabilì a Oderia, nella città di Vectorian appositamente fondata per essere al centro di tutte le rotte commerciali; la Militia Marium rimase stanziata nel Vecchio Mondo, da dove i suoi ufficiali potevano facilmente reclutare soldati di provata fedeltà; infine, la Lex Omnium ebbe la sua sede formale nelle antichissime terre della Dabhati, dove gli antichi monasteri che per primi avevano ospitato i seguaci della Legge Universale aumentavano notevolmente il prestigio della religione ufficiale mondiale. Per parecchi secoli, l'Ordo Orbis governò tutte le isole senza incontrare alcuna opposizione degna di tale nome: le sparute sacche di resistenza venivano schiacciate e annientate una ad una, quando non erano ancora in condizione di nuocere al potere costituito. Poi, cinquant'anni fa, tutto questo ebbe termine. È probabile che le mosse di Vigon Asrigue siano state programmate da questi ben prima dei primi attacchi ufficiali della sua armata, altrimenti non si spiegherebbe il modo in cui la sua Armata della Libertà riuscì a raggruppare sotto un'unica bandiera tutte le forze di opposizione all'ordine mondiale, portandole a costituire una forza militare, economica e ideologica degna di rivaleggiare con il potere che governava le terre da secoli. La crociata di Asrigue contro l'Ordo Orbis diede ben presto i suoi frutti: nel giro di poche decadi, le gesta del misterioso capo mascherato portarono alla ribellione numerose isole, e molti incrociatori della Militia Marium vennero attirati in trappole letali. L'Armata della Libertà era specializzata nei gesti dal forte carattere ideologico, capaci di spezzare il morale al nemico e di mostrarne la fragilità intrinseca; emblematico è il caso dell'attacco contro Vectorian: Vigon Asrigue guidò in persona quattro dei suoi sette luogotenenti durante l'assedio alla città, provocando danni ridotti alla popolazione civile ma avendo cura di distruggere ogni magazzino e ufficio amministrativo del Consortium Mercatorum. Quando le sue forze si ritirarono misteriosamente, i membri dell'Ordo Orbis si dissero che era stato l'approssimarsi di una enorme flotta della Militia Marum ad allontanare i ribelli. Solo più tardi, i cittadini di Vectorian si accorsero del fatto che sulle torri più alte della città, compresa la sede del consorzio mercantile, sventolava la bandiera dell'Armata della Libertà. Lo stesso accadeva, nello stesso momento, nei porti principali del Vecchio Mondo e di Dabhati, assaliti a sorpresa dai seguaci di Asrigue: l'intero attacco non era stato che un diversivo volto a far lasciare sguarnite le altre capitali dell'Ordo Orbis, allo scopo di distruggere i principali edifici amministrativi. Poi ventiquattro anni or sono, quando le forze di Vigon Asrigue sembravano ormai inarrestabili, quando i magistrii dell'Ordo Orbis erano quasi giunti a prendere in considerazione l'ipotesi della resa, il misterioso capo rivoluzionario svanì nel nulla. Il governo mondiale diffuse la voce di averlo catturato e giustiziato seduta stante, ma lo stesso boia sapeva che quel condannato non era la Furia Rivoluzionaria. Pure, per quanto l'ordine mondiale sperasse di porre così fine all'Armata della Libertà, le gesta dei seguaci di Asrigue non si placarono: pur privati della loro guida, i seguaci della Furia mantenevano il proprio addestramento e il proprio numero. Anche se ben presto la grande flotta si suddivise in numerose squadre, più o meno fedeli agli ideali propugnati da Vigon Asrigue e più o meno dedite alla pura e semplice pirateria, la minaccia rappresentata dalle vestigia dell'Armata della Libertà non venne mai meno. Per combattere questa nuova piaga contro la propria influenza, l'Ordo Orbis istituì il corpo dei cosiddetti ordinarii, soldati scelti totalmente indipendenti dai tre poteri che costituiscono il governo mondiale e formalmente soggetti soltanto ai magistrii dell'ordine. Facendo leva sulla loro avarizia, i migliori diplomatici del Consortium Mercatorum riuscirono anche a portare dalla propria parte alcuni degli ex-seguaci della Furia Rivoluzionaria, ai quali venne formalmente riconosciuto il diritto di predare le isole dichiaratesi indipendenti dall'Ordo Orbis. Ma nel frattempo il seme piantato da Vigon Asrigue continuava a dare i suoi frutti, e la forza dell'ordine mondiale sempre più frazionata aveva difficoltà a intervenire ovunque col giusto tempismo: sempre più navi salpavano l'ancora sventolando una bandiera pirata, e sempre più isole si dichiaravo indipendenti. Istituzioni che erano rimaste solide e immutabili per secoli erano state scosse profondamente e costrette ad adattarsi a un mondo in continuo fermento. Quale che sia stato il suo destino, Vigon Asrigue ha forse raggiunto il suo vero scopo: qualsiasi cosa abbia in serbo il futuro per le isole, difficilmente tutto ritornerà come prima. Come sempre, qui c'è l'articolo originale sul mio blog.
  23. 08/08 Ho finito di scrivere l'introduzione all'ambientazione. Già in questo breve brano introduttivo potete trovare alcune delle prime citazioni, e alcuni dei personaggi pesantemente ispirati a individui reali, a personaggi dell'immaginario, o ad entrambi. In futuro dovrei pubblicare un breve articolo sulla storia dell'ambientazione, già a buon punto. “Ricordate, governatore, che come vicario nelle vostre terre dell'Ordo Orbis avete il preciso dovere morale e spirituale di garantire a tutti i vostri sudditi e sottoposti la pace e la sicurezza sulle quali si regge il precario equilibrio terreno del nostro mondo. Tale pace e tale sicurezza non possono prescindere dall'ordine, in quanto là dove vi è anarchia proliferano i razziatori, e gli agnelli vengono predati dai lupi; perciò che voi siate come pastore per il vostro gregge, guidandolo nei momenti perigliosi e proteggendolo dai flagelli dei mari, questi seguaci delle tenebre che nulla bramano se non la devastazione, la morte e l'annientamento della pace di cui l'Ordo Orbis è incarnazione terrena.” Estratto dalla parte finale di una lettera inviata dai magistri dell'Ordo Orbis al governatore di Marecabeum in occasione del suo insediamento. “Sono ventate di piombo che le due navi si scambiano, squarciando le fiancate delle imbarcazioni e aprendo orribili ferite nei petti dei combattenti. Infine, mentre il suo vascello si sta ormai sfasciando, Paulo il Nero urla con la sua formidabile voce: “A me, filibustieri! All'arrembaggio!”" Da “Le ultime imprese di Paulo il Nero”, libro scritto da Romeo Saligarum, attualmente inserito nell'indice dei libri proibiti come tutti i testi di tale autore. “E vi diranno che lo fanno per il bene del mondo, contro la vostra volontà ma per la vostra stessa salvezza. Non dovete credere loro! Non prestate fede alle parole di quanti dicono di volervi proteggere e poi sopprimono la vostra libertà di tracciare da soli il vostro stesso destino. Voi, voi soli siete i padroni di voi stessi. Se il governo mondiale detiene un qualche potere sopra le vostre persone, un potere che talora arriva finanche al diritto di vita e di morte, questo accade solo perché voi avete rinunciato a esercitare autonomamente tale potestà su voi stessi. Reclamate ciò che è vostro! Io non vengo a comandarvi, ma per guidarvi lungo il vostro stesso sentiero. Non cerco servi adulanti o schiavi genuflessi, come fa invece l'ordine mondiale. Io ricerco compagni, uomini che siano in grado di liberare il prossimo essendo loro stessi liberi. Non c'è bene al mondo che valga quanto la libertà di un essere umano, e non è vera pace quella che viene ottenuta a spese del proprio diritto all'autodeterminazione.” Brano tratto dal discorso tenuto da Vidon Asrigue in occasione del suo ormai leggendario attacco contro la città di Vectorian. Per il mare è il nome di una mini-ambientazione di mia ideazione per il sistema di gioco Pathfinder. Questo lavoro nasce dal desiderio di disporre d'un mondo di gioco coerente e adeguato a giocare una campagna esclusivamente marinara, mischiando i toni di alcuni dei più famosi prodotti d'intrattenimento contemporanei e non aventi come tema i pirati. Nello specifico, sono pesantemente debitore nei confronti dei film della serie Pirati dei Caraibi, così come del manga One Piece, senza dimenticare il grandissimo debito mai saldato verso le letture giovanili dei romanzi di Salgari; un'altra notevole e apparentemente inusuale fonte di ispirazione per questa ambientazione è stata la trilogia di Queste Oscure Materie. Ma, chiaramente, mi sono ispirato anche a molte altre fonti che sarebbe lungo elencare; dico solo che quanto vi è di mio in questa ambientazione è più un lavoro di rielaborazione e di fusione che non di creazione vera e propria. Addentrandovi nella lettura, troverete molti nomi e luoghi chiaramente ispirati a luoghi e personaggi reali o dell'immaginario piratesco comune. Tutto ciò è chiaramente intenzionale: come game master, trovo che la presenza in un'ambientazione di elementi che rimandano a oggetti presenti nell'immaginario comune aiutino i giocatori a interagire più agevolmente con tali elementi. Inoltre, trattando di un genere codificato come quello dei pirati, non posso esimermi dal rendere omaggio ad alcuni dei capisaldi di tale genere. Dal punto di vista tematico, Per il mare è un'ambientazione incentrata su avventure che si svolgono appunto nei mari e nelle innumerevoli isole che sorgono lungo le rotte più o meno note. Tutte queste isole sono formalmente poste sotto la giurisdizione dell'Ordo Orbis, una vera e propria teocrazia mondiale che, nel nome della giustizia e della pace, governa con il pugno di ferro ogni terra emersa. Nel corso dei secoli numerose persone si sono opposte all'ordine mondiale e ai suoi agenti, gli ordinarii; ma mai, fino a cinquant'anni fa, tali forze riuscirono a mettere seriamente in crisi l'Ordo e la sua sovranità. Tutto cambiò con la venuta di Vidon Asrigue e del suo esercito: Asrigue riuscì a organizzare timidi intellettuali, sparuti gruppuscoli rivoluzionari, pirati senza arte né parte e soldati sbandati in cerca di una causa, unendoli in una prodigiosa armata sotto lo stendardo della libertà. Anche se dopo la sua scomparsa, ventiquattro anni or sono, l'esercito di Vidon Asrigue si frazionò in numerose ciurme di pirati, più o meno fedeli al loro progetto originario, l'Ordo Orbis era ormai entrato nella sua fase discendente: sempre più persone mettevano in discussione i suoi metodi di governo, le privazioni a cui sottoponeva e sottopone le persone, i suoi moralismi e le sue ipocrisie. È in questo mondo squarciato dalla guerra, dove speranza e disperazione si intrecciano beffarde, dove grandi pericoli e grandi occasioni attendono gli avventurieri lungo il corso del loro destino, che si svolgono le avventure Per il Mare. (articolo sul mio blog)
  24. Più che altro l'ho scritta per essere universale: il tono è sempre sul fantastico, ma può essere fantastico medievale, fantastico contemporaneo o anche fantastico futuristico.
  25. FeAnPi ha risposto a Mad Master a un discussione Pathfinder
    Ho visto il PDF e caspita. Pesano alcune carenze (non c'è il bardo aedo per ispirazione divina, né il monaco indiano), ma tutto sommato sono cose a cui posso sopperire io. Aspetto Lucca per il cartaceo.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.