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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie ragazzi per le idee: sto provando a "strutturare" almeno 4 ambientazioni in un file word e una sarebbe basata su non-morti vari. Ho ripreso un mio vecchio progetto in mano (traendo spunto in realtà dal Mondo dei Sogni di Lovecraft) e una volta messomi a scribacchiare m'è giunto il problema: i ghost in effetti potrebbero essere interessanti per il discorso di "socializzare" e imporsi come regnanti o come consiglieri come suggerisci tu Thondar. I Fantasmi invece (stando a quanto dice il manuale dei mostri) sono solo simulacri privi di intelletto con i quali non è possibile combattere, legati a 1 luogo o 1 persona, che sono in un "loop" permanente. Giustamente in questo caso ha ragione Mad Master. Correggerò quanto ho scritto sostituendo "ghost" alla parola "fantasma" oppure metterò "necromanti della cenere" sicuri di interpretare il volere di 1 fantasma. Secondo quello che mi ricordo i non-morti eterei stanno nel piano etereo e sono immuni a tutto ciò che sul Primo Materiale succede. Quando s'avvicinano al Bordo Etereo, diventano colpibili da armi magiche e magie come normalmente i personaggi giocanti cercano di fare magari in combattimento. Non possono entrare nel Piano Materiale perché sennò farebbero quello che vorrebbero, dal momento che sono immortali.
  2. "riesumo" ancora questo topic per sapere "come" vi sembra l'idea e se è fattibile di FANTASMA a capo di 1 città. Mi spiego: ci sono regole che impediscono ai fantasmi di "entrare" nel piano materiale (per ovvi motivi). "regge" l'idea che uno di essi, magari promettendo sapere magico o avendo adepti viventi, "s'imponga" fino a questo punto sul piano materiale?
  3. anch'io concordo con le premesse, tuttavia ho "risolto" inventando magie SPECIFICHE per necromanti che gli altri maghi e gli altri sacerdoti che non sono di culti SPECIFICI NECROMANTICI non possono usare. Li ho inventati per ad&d, però possono essere riconvertiti "facilmente" per le edizioni successive. Se sei interessato ti manderei 1 MB di file pdf. Fammelo sapere. ciao
  4. che alienazione mentale ha il tuo pg? Vuoi mirare a farlo sopravvivere o vuoi che muoia presto (mi riferisco anche al punto 2)
  5. posso permettermi di suggerire di "valutare bene" allora la possibilità che l'alteratore (trasmutatore) possa avere magie come Metamorfosi e Pelle Coriacea (pelle di pietra) di IV e ancora prima Volare di III. Sono gli incantesimi più sgravati insieme a Dardo Incantato e Dissolvimagie di Ad&d.
  6. Ben fatto! Domande da master sadico: i cadaveri li hanno occultati o lasciati "dove sono che stanno bene"? Li troveranno alcuni dei "cattivi amici dei cattivi"? La gilda dei ladri sarà interessata (una volta saputo della presenza di avventurieri disposti a sventrare norkers) a assoldarli in futuro? I norkers avevano tribù-amiche più potenti? I pg potrebbero essere ricercati tra di loro (hai la scusa buona per inventarti incontri casuali di norkers o anche missioni più pericolose e strutturate?)
  7. Dr. Randazzo

    WB Vampiri

    ciao, ma secondo me il mazzo vampiro DEVE essere NERO PURO. Non capisco perché splasharlo di bianco. Insieme al mazzo "zombie" è quello che vedo meglio nero puro "40 creature e 20 terre". Sicuro della scelta?
  8. Bravi, bel colpo! Complimenti a tutti e 3!
  9. ok, ma .. .non ho capito cosa ti serve: idee? Regole? Manuali?
  10. LM: l'unico modo per essere malvagio senza RISCHIARE troppo: almeno le leggi rispettiamole.. .alla nostra maniera
  11. mm, concordo con Face però in maniera parziale: secondo me bisogna stabilire prima se i giocatori si divertono a fare 1 campagna EUMATE o invece se sono interessati a altro. Mi spiego: i gdr si basano su divertimento. Quindi se TU E LORO trovate 1 punto d'interesse (modo di giocare) che vi diverte insieme, allora è quello giusto. Descrizioni a non finire, risse da taverna "per mandare avanti la cosa descrivendo" può forse non funzionare. tuttavia tieni presente che i giocatori hanno da gestire 1 personaggio. il master è quello che fa loro realizzare DOVE sono. Quindi DEVI spenderti nelle descrizioni il più possibile, pensando anche agli incontri che fanno (non a caso insomma). Per quanto riguarda il background... spesso ti aiuta imho a interagire nel rapporto png - PG. (banale, ma c'è sempre 1 sorella di 1 cavaliere del gruppo, la famiglia del chierico che ha conflitti di interessi con altri png, etc.). insomma ne può nascere 1 storia. Più che latro, mi focalizzerei sulla parte del CARATTERE del pg. Non so, a volte i background sono lunghi, ma privi di cose essenziali: Io faccio scrivere (per loro e per me più che altro) 2 aggettivi accanto all'allineamento che ne descrivono l'indole. Premetto che giocando a ad&d, nel manuale del master c'è una tabella sulla creazione dei png che uso appunto con sfumature del carattere a prescindere dall'allineamento, un paladino "vanesio" e "estroverso" ad esempio è certamente LB, però può "prendersela a male" per un commento o comunque avere antipatie o simpatie a seconda di cosa gli dicono. Da qui può nascere 1 corrispondenza, con il tempo 1 amicizia, un'alleanza, etc. Tutto in una taverna può nascere insomma. se INTERPRETAZIONE e RUOLAGGIO è quello che fa DIVERTIRE i giocatori e te, io farei cosi insomma, indipendentemente dall'edizione a cui giochi. Per quanto riguarda le meccaniche del gioco, sono avvantaggiato in ad&d per le regole (spesso assenti e basilari) e per la mancanza di talenti e quant'altro che appesantiscono e deviano dal gioco (sempre imho ovviamente).
  12. secondo me esce un film tipo stree fighter. Dopo Hansel&Gretel, Van Helsing e I, Frankestain, arrivano i nuovi ninja colorati. I "Power Ranger" delle magie... o delle gilde. Forse sta novità ci sarà. Una sorta di Vendicatori delle gilde?! Mi aspetto una deformazione colossale in questa direzione per poi fare la trilogia e il "cofanetto". Sarò pessimista?
  13. boh, mettici gli incantesimi che danno hast a tutte el creature http://magiccards.info/ch/en/32.html
  14. per me il CN se ruolato bene dà grandi soddisfazioni: il personaggio per niente affidabile e lunatico, che fa le cose come e quando gli pare, anche se spesso inopportuno.
  15. semplicemente creeresti 1 altro gdr. Adesso deve uscire la 5° edizione. quante ne vuoi fare? 3.75 (pare pathfinder).
  16. @ Caius: Certo che posso mandarti i miei netbook. la mia mail è pizzaifunghi@Hotmail.it siccome ne ho diversi e piuttosto corposi (superano 1 MB e quindi non posso allegarli in questo forum), forse è la via più semplice tramite mail. Ho anche 1 ambientazione storica (8 MB) perché ho messo anche immagini e ora mi spiace toglierle per "alleggerire" il file. Sono tutti file pdf. chi è interessato, glieli mando. tornando al misto ad&d-d&d attenzione che rischi di "appesantire" regole gestionali nel senso che i giocatori ti potranno chiedere "per questa situazione devo vedere i manuali ad&d o d&d? e in quest'altra situazione?" rischi in questo senso di complicare anche le cose semplici (pregio di ad&d)
  17. è vero Vorsen che le edizioni successive sono regolisticamente più precise, però non "sanano" secondo me i veri BUCHI di d&d: gli automatismi. Quello che non sopporto o se preferisci "che ti accorgi quando giochi a altri gdr" sono gli automatismi del tipo: "quando passi di livello ottieni 1 inc. bonus della tua scuola, lo memorizzi cosi, e te lo scrivi sul libro". Oppure puoi sintetizzare il concetto con "ammazzo i mostri-passo di livello e automaticamente acquisisco magie di livello superiore". In altri gdr come vampiri ad esempio mancano questi autom atismi: acquisisci nuove discipline se hai i "punti esperienza" (da spendere in questo campo) e se QUALCUNO TE LO INSEGNA. Poi in effetti possiamo parlare del "gdr che vorrei", ma sono solo pensieri, ognuno ha il suo concetto. ad&d è semplice: poche regole, il resto è CUSTOM. Le successive sono più precise (regole più specifiche), ma mantengono i tarli (imho). Io preferisco ad&d. De gustibus.
  18. ho capito, allora... sui TS eliminerei "polimorfismo" che non ho mai capito perché 1 voce intera dei TS sia per la "bacchetta del polimorfismo" e basta (dal momento che magie che ti polimorfizzano come "metamorfosi" richiedono 1 TS contro inc.). per il resto... boh. Mi affido a Mad. p.s.: quando mi riferivo a Home Rules, intendevo proprio questo: modifichi le regole di d&d 3.x e di ad&d per fare 1 nuovo gioco di ruolo "d&d based". Beh, io ho modificato talmente le "scuole di magia" che in effetti non so se produco netbook di ad&d o di altro gioco di ruolo, quindi capisco. Sono comunque tutte buone o tutte non buone le idee, l'importante è infatti fai DIVERTIRE e DIVERTIRSI. Se ti trovi bene con le tue regole, è ok. Ho sempre ritenuto di dover modificare il danno delle armi (non vedo l'utilità di dividere i danni a seconda della taglia delle vittime) e nemmeno mi soddisfa il danno effettivamente che fanno. poi posso suggerire di modificare i p.f. delle cavalcature: con 1 palla di fuoco ben assestata il paladino resta senza cavalcatura sacra anche se ha i TS del paladino, migliorati di +2 o altro che si possa inventare: quando 1 palla di fuoco fa 10d6 dimezzabili, i paladini restano a piedi a vita.
  19. Caius, rispetto tutti ci mancherebbe, ma .. come fai a mescolare il thac0, TS ridotti da 5 a 3 voci etc.? Cioè metti Home Rules a diritto per avere 1 gioco di ruolo diverso? un mix? Certo ad&d senza regole optionali è molto semplice, in effetti... ho capito bene?
  20. per quello che so, lui ha giocato per anni a ad&d per poi passare alla 3.x. Posso provare con l'incantesimo "convocare Elayne via Facebook" se vuoi 1 risposta più esaustiva, tuttavia sono di livello basso, potrei "non essere in grado" e di far fallire l'incantesimo comunque se posso sconsigliare un mescolamento delle edizioni... nel senso che il fascino dell'ad&d è la "mancanza delle regole" e quindi le improvvisazioni del master. Le edizioni successive le vedo più precise, ma meno "a misura del master".
  21. ah, ok. Ho capito. Il mazzo è comunque for-fun, proprio perché le creature che "tappi e fano 1 danno", sono for-fun: costano 3 (forse ce n'è una che costa 2 ma devo cercare, più che altro non ho chiaro se rientra nel formato modern). Le abilità che rendono "interessanti" le creature sono indistruttibilità, non neutralizzabile, velo (o hexproof). Le creature di questo mazzo non ce l'hanno (non penso esistano con queste abilità insomma a memoria). proverei a "condire" il mazzo con il "pacchetto base" rosso e blu e cioè: 12 contromagie, 4 fulmini e 2 istantanei/stregonerie che fanno "x danni" (palla di fuoco, etc.). prova questi se ti piacciono Razorfin Hunter, Fattucchiera Vulshok , Fire Bowman, Fratellanza del Fuoco, Ignifero Focalizzato, Maga del Kris , Sputafuoco,
  22. allora è sito perfetto per vampiri! ok, ok, non fa ridere. Vuoi materiale pdf, vuoi 1 forum... cosa cerchi? penso comunque che il MdT "innovativo" fosse quello vecchio, con il tempo e con quello nuovo, sia finito nel dimenticatoio il tutto. Poi magari mi sbaglio...
  23. come scusa non hai capito la dinamica del mazzo? Non lo hai postato tu? Tutte creaturine blu e rosse o blu-rosse che hanno "tappa e fai 1 danno). Con fervore, le giochi e le tappi subito senza debolezza d'evocazione. con 4 labirinti di hit ti pari un po'. con 4 aura pemmin ne stapperesti 1 con 1 mana blu (e quindi lo ritappi subito). è 1 palla di fuoco (fai 1 danno x mana blu) ogni round. Poi ci metterei 12 contromagie varie e assortite (sono anche comuni alcune). 1-2 lavamanti forse. il resto 20 maghettini "tappa e fai 1 danno a 1 bersaglio".
  24. non ho controllato il formato, però mi ricordo di aver visto for-fun giocare con 4 "aura pemmin" un blu-rosso. Praticamente con l'incanta-creatura arrivavano palle di fuoco blu nella fase di scarto dell'opponent tappi tutto il mana blu che hai e ... traduci in danni. C'è 1 altro incantacreatura poi che fa simile a aurapemmin, però è inferiore. posso consigliare anche qualche "incantesimuccio per far sprecare i disincantare"? sulfuric vortex, fervor, etc.
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