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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. questo è quello in cui ero iscritto io. parlo di anni fa. http://ilnucleo.freeforumzone.leonardo.it/ non so se è ancora frequentato, però... avevano anche materiale sull'old WoD se ti serve...
  2. ? ho sbagliato a scrivere, scusa. Thac0 - (1d20 + bonus) = Ca colpita. sorry. p.s.: escono ancora manuali di ad&d? Chissà cosa ne peneranno di quelle netbook che trovi online allora con Google
  3. wwanno, che vuoi che ti dica... ci sono "presenze silenziose", magari siamo quelli più assidui in questo momento. Sono infatti anni che "conosco" tutti quelli che hanno postato in questa discussione, essendo utenti da molti anni... sono tutti esperti e sicuramente sanno cosa dicono. Evidentemente come tutti in questo periodo non sono molto presenti sul forum. Che ci vuoi fare. Io stesso passo mesi dove non mi leggi, poi per qualche ragione... posto e spammo. Fa parte della normalità p.s.: come ti sei trovato con il Thac0? la cosa più merccanica di ad&d è il calcolo del TxC. io personalmente faccio questa EQUAZIONE ..... CAcolpita = 20 - (thac0+bonus). Nelle edizioni successive è forse più lineare... senza forse...
  4. torno a ripetere di non aver giocato a questi moduli. tuttavia da master in pensione mi viene da consigliare 1 "filo conduttore" o "trama esterna" a cui potresti pensare. Mi riferisco a 1 Evento che faccia da scenario. Non per forza i giocatori (meglio dire che sceglieranno loro) dovranno parteciparvi. Conflitto che coinvolge la regione intera, 1 cataclisma che loro devono scongiurare. Poi può essere un'idea a prescindere da tutto: come impostare la campagna? La vuoi "itinerante" cioè fai vagare il gruppo in zone diverse del continente oppure la vuoi incerneare in 1 città dove loro verranno assoldati per fare delle missioni all'interno di essa e a volte fuori, ma sporadicamente? Il fatto di far stare in pianta semi-stabile il gruppo in una città grande ad esempio, aumenta il "valore aggiunto" del ladro e del bardo, mentre ne limita quello del guerriero-spacca-tutto. La società è basata sulle relazioni interpersonali. Una sorta di Baldur's Gate per capirci. non so se mi spiego.
  5. Dr. Randazzo

    Scheda PG AD&D

    Visto che mi trovo a casa causa influenza stagionale (in realtà frescata), ne approfitto per mettere anche la seconda parte del mio file, dove potrai trovare la "sezione mostri" rivisititati. Se necessiti di qualche incontro non occasionale. Ad esempio io sto lavorando "a tempo perso cioè oggi", a 1 ambientazione del tipo "sangueverdi contro umanoidi" (orchi, goblinoidi contro elfi, mezzelfi, nani, umani, etc.), una basata sui "vegetali intelligenti" e a 1 altra in stile waterworld (film di qualche anno fa). Da questo puoi capire il perché ho sviluppato molte cose di "natura", e molti kit. per sangueverdi e umanoidi rettili.Ad&d Netbook parte II.pdf. Se necessiti di altro materiale, o dubbi di ogni genere, rinnovo l mia disponibilità per qualche suggerimento.
  6. ora, vado a orecchio ricordandomi vagamente, però un tremere al primo pianodi 1 edificio che fa taumaturgia a vista... anche con 3 pallini sono 2 aggravati a turno + tiro per la frenesia del bruciato... parlo di "rego ignis". Certo ci possiamo anche sbizzarrire con un "ascendente" con 4 pallini a vedere se regge meglio, ma il risultato è il medesimo: super-riunione con tutto il clan ventrue magari, e il povero malcapitato che "non può non andare dal vampiro che lo ascendentizza (e che non è solo). Non è un gioco per "picchiare" dal momento che basta vincere l'iniziativa (chi viene prima nel turno) probabilmente vince lo scontro. Per ovviare a questo, il narratore DEVE costantemente "dissuadere" i giocatori a usare le discipline. Questo comporta tentativi per ottenere lo stesso risultato, magari, ma con metodi alternativi. Questo gioco funziona cosi. Ricordo che c'è un clan che con "difficoltà" 3 fa aggravati con le mani con 2 pallini a proteide (non 3). Se usa 2 mani per round aumenta la difficoltà a 5. Appunto iniziativa da tirare. Il resto è ... optional.
  7. Dr. Randazzo

    Scheda PG AD&D

    si, concordo. Avevo capito altro (un "no" secco")
  8. Dr. Randazzo

    Scheda PG AD&D

    se posso commentare, potrei suggerire di far fare il paladino al giocatore che vorrebbe: come già precisato, il divertimento è ciò che fa star su il gioco. Sempre. Tolto questo, ho capito l'inquadratura da te esposta. Ad&d "decide i personaggi al momento della creazione", non prevede passaggi a CdP,etc. sono possibili biclasse e multiclasse, questo è vero però. Per quanto riguarda i casi "limite" e gli escamotage ce ne sono anche in ad&d e cioè un guerriero "specializzato" (3 nwpr spese) in Arco lungo o corto consente di fare 1 attacco a round PRIMA del tiro dell'iniziativa. Ciò comporta che un mago e un sacerdote NON LANCERANNO MAGIE se feriti. Non aggiungo altro. Per il resto sta a te: coinvolgere i giocatori con FORTI TRAME e SOCIALIZZAZIONI con personaggi non giocanti a scapito del "picchiaduro". Fai fare background scritti? Può aiutarti nella trama.
  9. Dr. Randazzo

    Scheda PG AD&D

    capisco. ad&d è una edizione "artigianale" o se preferisci "rudimentale" dove ci sono poche regole base, e molti "punti interrogativi" che il master deve riempire con la fantasia (o con le sue decisioni). Questo per molti è un tallone d'Achille, per me è la semplicità la base di un gioco (o il divertimento diciamo). Dipende dal tuo gruppo: a loro come piace divertirsi? Gioco narrativo-interpretativo oppure eumate (picchiaduro)? prestano attenzione al fatto che "la regola dice... ma nel manuale c'è scritto..." oppure sono più tranquilli? questo perché in tutti i giochi è questo il fondamentale. Non vorrei semplificare troppo, ma in ad&d ci sono quasi solo regole "opzionali", mentre quelle standard riguardano d&d in sé: ogni round c'è da tiare 1d10 per l'iniziativa, poi 1 TxC e l'eventuale danno. Oppure 1d10 di iniziativa e l'avversario 1 TS contro inc per negare l'effetto. ci sono i modificatore ovvio, ma ... niente attacco di opportunità, niente di niente. Ti sentirai dire spesso: "tu come gestisci questa situazione? perché nei manuali non c'è scritto niente".
  10. Dr. Randazzo

    Scheda PG AD&D

    - nel manuale del master c'è scritto, adesso non ricordo però dove. A logica mi sembra tutte: muoversi silenziosamente, svuotare tasche, sentire rumori, nascondersi nelle ombre, scalare pareti. Ma può darsi tutte. Praticamente "tutti sono ladri" cioè possono provare a fare le stesse cose dei ladri. tuttavia i ladri hanno al 1° livello un 60% da distribuire. A ogni livello in più, un 30% aggiuntivo da distribuire. questo è ciò che "hanno in più". Svuotare tasche al boh, faccio 1 esempio 10% (bonus della tabella relativo a DES, Ingombro e razza) è comunque rischioso, DA NON FARE insomma. - Ok, no problem figurati. l'importante è divertirsi e ad&d secondo me (so di essere in controtendenza con l'opinione diffusa) è la versione migliore. Ma sono gusti personali. Il materiale che ho postato non è ovviamente protetto da copyright: puoi usare anche solo gli incantesimi inventati come "inventati dai png" ad esempio. potrebbero averne alcuni dei maghi che incontreranno i giocatori, puoi far trovare pergamene appartenute a maghi del passato di cui si sono perse le tracce e le conoscenze. Possono essere inquadrati come "abilità speciali" i mostri come boh, vampiri, draghi, etc. Cioè il mio intento era fornire materiale in più, ok non lo nego. Tuttaia l'importante è anche il solo "spunto" per le idee del master. Se ti servono idee per la trama quindi, scrivi pure sul topic e qualche ide in più arriverà.
  11. Dr. Randazzo

    Scheda PG AD&D

    Ad&d Netbook parte 1.pdf Complimenti, benfatta. Manca tuttavia una "tabellina" se stessimo facendo 1 ladro o un bardo con le voci delle abilità del ladro appunto. Tenendo presente che qualunque personaggio può ad esempio "svuotare tasche" con la sola percentuale dettata da destrezza e dalla razza, può sempre essere utile metterla nella scheda. (non è una buona idea rubare comunque per chi non ne ha le capacità) ne approfitto per mettere 1 link, per chi vuole darci 1 occhiata. http://gilda.it/imperium/dedmain.htm alla sezione download trovi materiale interessante tra cui anche schede per giocatori. Se cercavi degli spunti per una trama come avevi scritto nel topic precedente, ho provato a mettere in allegato 1 file .pdf dei miei, ma risulta di 1,06 MB e quindi superiore al massimo consentito per gli allegati d questo forum. Forse ti può essere utile per mettere 1 png "diverso" come un gruppo di "predoni" o 1 "vulcanista" o che comunque può "tenere occupato" il gruppo con qualcosa come missioni per procurarsi "1 pergamena di un raro incantesimo", per costruire 1 particolare "tecnocostrutto" o per altro. Se cerchi indovinelli li trovi nella "Sezione mostri" alla voce "sfingi". Se vuoi te lo mando x mail. pizzaifunghi@hotmail.it ciao, ciao p.s.: ho provato a dividere il file in 2 parti e a caricarlo, vediamo se riesco... sempre in questo post dovrebbe esserci la prima parte del file. Nella seconda parte ci sarebbero alcuni mostri del manuale dei mostri "rivisitati" con ciòpenso servano per una trama come aspetti "societari", magie nuove, rune (per runecaster) nuove e appunto alla voce "sfingi" alcuni indovinelli. Sappimi dire se trovi interessante il tutto. Ho anche ambientazioni e netbook scaricati nel corso dei... "decenni" (mi sento vecchio)
  12. Mi spiace, ma non ho giocato a quelle avventure che menzionate: inventavo io ambientazioni e quant'altro. Se volete del materiale autoprodotto contattatemi pure vi passo tutto via mail su file .doc o . pdf. diciam oche me la cavo con classi, kits, incantesimi e ambientazioni...
  13. Dr. Randazzo

    Mazzo gain life

    non hai precisato che formato giochi, e nemmeno quanto vuoi spendere. Se poi è for fun, ti psoto delle idee (non so se riesci a procurarti qualcosa di queste). Però io farei un pro bianco o un bianco/nero(meglio il purino). Spero di aver dato delle idee 4 test of endurance 4 alabaster potion 4 faro dell'immortalità 4 ire 4 da spade a spighe 4 fossato 4 umiltà 4 nevermore 4 dsincantare 2 replenish il gioco (lento e se riesce) sarebbe riuscire a avere test of endurance in gioco e arrivare a 50 p.f. durante la tua fase di mantenimento. Un mazzo "gain life" lo giocherei cosi. Ovviamente è FOR FUN. Puoi mettere anche creaturine con lifelink, se poi lo vuoi bianco-nero 4 "dissanguare" sono d'obbligo come ci può stare anche vampiretti e quant'altro. E' lentissimo comunque. Le creature con lifelink sono troppo "ammazzabili" imho (non hanno velo, protezione dal bianco, indistruttibilità). Non mi pare possa funzionare. certo la versione che ti ho postato io non è "divertente" perché ti trinceri in difesa e se l'avversario non ha contromagie è solo 1 questione di tempo. Umiltà + fossato ti permette di non accusare attacchi da creature. In pratica becchi solo stregonerie e istantanei. risolveresti con "maschera d'avorio" però costa troppo (costano molto anche gli altri inc. che ti ho messo), boh. Se ti spaccano incantesimi, puoi rimetterli in gioco con "replenish". A parte contromagie che esiliano/rimuovono dal gioco, rimetteresti in gioco nevermore e test of endurance insieme a umiltà e il solito fossato.
  14. "riesumo" questo topic per chiedervi (non mi ricordo) se e cosa prevedono le regole riguardo a essere oggetto di magie che causano 1 TS o neg. se la vittima è addormentato. Mi spiego: sto pensando a 1 spiritello o folletto che lancia 1 magia senza componenti vocali (silenziato magicamente con "vocalizzare") a 1 umanoide vittima come ad esempio "charme". La vittima effettua 1 TS secco (senza malus)? Se ne accorge? Si sveglia? Avete provato qualcosa del genere? Grazie
  15. ricordiamoci però anche del GEOMANTE cioè quel mago che può "tradurre" i normali incantesimi dei maghi in rune scritte, senza componenti vocali. può quindi personalizzare la sua GEOMANZIA (scuola di magia ufficiale) allungandola con ogni incantesimo il master gli conceda di imparare e riprodurre in questo modo...
  16. del runecaster e delle rune ufficiali la TSR ha trattato alla Pagina 36 del manuale viking setting, poi modificato nel Mystara - Gazetteer 07 - The Northern Reaches. Le rune cambiano di effetti in maniera consistente pur restando le stesse (con gli stessi nomi almeno). Nel file pdf che ti ho mandato ne trovi altre ovviamente, relative a razze speciali. tuttavia quelle ufficiali le ho considerate generiche di ogni runecaster.
  17. hai ragione, ho trovato (su consiglio di altri utenti veterani) 2 manuali che trattano di questo sacerdote che lancia rune al posto delle magie. Le rune sono in appunto questi 2 manuali di cui uno è quello che menzioni te, mentre poi vengono riproposte in 1 altro manuale di ambientazione "rivisitate" con effetti a volte totalmente diversi. nella sezione "runismo" del file pdf che ti ho mandato vedi come sono andato avanti... creando anche kits di questo "runecaster", etc... Grazie ancora
  18. t l'ho detto, trovi solo netbook al riguardo. Perché appunto oltre a dare TS con malus di -4 per ogni colpo andato a segno con 1 lama di 1 spada non penso sia "fattibile". Manca o potrebbe essere fatto meglio il tipo di somministrazione "ingerito", ma non trovo altro da aggiungere: come già detto sul manuale del master c'è tutto quello che è utile come precisato da altri utenti. Le versioni di d&d successive in effetti non trattano in maniera più esaustiva (che io sappia) questo argomento. Forse esistono dei kit di ladro, ma non ricordo (il manuale del ladro non ce l'ho sotto mano). imho meno regole metti, più è divertente il gioco (meno meccanico): le regole semplici sono un pregi odi questa edizione di d&d. (se escludi le opzionali intendo). Te la giochi facile, semplice... Hai il veleno, TxC riuscito, TS e via...
  19. se ti serve qualcosa scrivimi a pizzaifunghi@hotmail.it e ti mando quello che ho. Posso domandare che classe di personaggio fai? Un ladro suppongo...?
  20. Ciao, non so se ti vanno bene anche i netbook, ma dovresti trovarne almeno 1 in giro per la rete. In realtà lo sconsiglio perché secondo me appesantisce il gioco: dal moment oche hai i veleni di tipo F (se non ricordo male è quello TS o morte) e a seconda delle rarità/potenza può a richiedere anche TS con malus di -4 hai raggiunto il top. Poi ci sono quelli ingeribili... da miscelare nel cibo. Più di cosi...
  21. tornando in topic, penso che un problema di fondo strutturale in d&d sono gli AUTOMATISMI: mentre l'aumento di conoscenza magica ad esempio, dovrebbe essere frutto dell'interpretazione come è ad esempio in vampires dove SE TI INSEGNANO conoscenza, la impari, altrimenti no, in d&D hai "nuovi inc." che prima non avevi al passaggio di livello. ad esempio il sacerdote ha accesso a tutti gli inc. le sue sfere gli permettano. Il mago specialista acquisisce BONUS magie scrivibili sul libro al passare di livello. tutto questo andrebbe contrastato. Addirittura nelle edizioni 3.x e successive, questi inc. acquisiti in automatico vengono lanciati a VOLONTA' da alcune classi.
  22. sono OT dichiarato, non conoscendo retrocloni del genere. Ma se ti interessa materiale autoprodotto su ad&d non hai che da chiedere pizzaifunghi@hotmail.it
  23. concordo con il problema in effetti (Thondar for president!!!). In ogni edizione ci sono magie di basso livello di divinazione che fanno finire la trama prima di cominciarla. Posso aggiungere anche che in ad&d ci sono abilità legate a razze come elfi / mezzelfi / nani / gnomi, etc. che permettono di vedere botole segrete, porte nascoste etc. automaticamente con 1 percentuale limjtata anche se non dichiarato espressamente come azione nel raggio di 3 m. In 3.non-ricordo ma talenti inerenti vi sono mi pare. Questo unito al fatto d iavere le proporzioni dei p.f. totalmente sfasate rispetto al "sensato" (un halfing guerriero con costituzione 18 al 20° livello ha i p.f. di 100 coboldini o 50 umani di livello 0). limitando al 6° livello l'avanzamento delel classi puoi limitare questo divario, ma ... continua a esistere. altri gdr hanno i "p.f." fissi. (certo ci sono le abilità per raddoppiarli quindi è la stessa cosa...)
  24. La domanda è applicabile a ogni gioco di ruolo. Le regole e le abilità, per come sono "gestibili" sono sempre, più o meno, delle forzature che appesantiscono la trama (imho). Parl odelle tecniche di combattimento che può avere 1 ranger o 1 militare in genere. Se il divertimento è lo scopo che perseguite, chiedi a te e ai giocatori. Se si divertono a picchiare con le regole anche le più astruse, allora servono. Se invece dai spessore alla "trama" e all'interpretazione, non stare dietro a appesantimenti come regole opzionali, modificatori complicati ,etc. Poi li trovi sul manuale del perfetto guerriero, skills&options, etc. Per l'esperienza che ho, sconsiglio. per quanto riguarda le CASELLE NON RELATIVE ALE ARMI NWPR, sono abilità (quello che sa fare il personaggio al di fuori delle abilità di classe fantasy come lanciare magie, etc.). Sono quindi le lingue che sai parlare (elfico, lavori, etc.). Se non prendi "leggere/scrivere" può essere comunque che tu sappia almeno scrivere il tuo nome. Se non sai parlare (non hai speso 1 casella non relativa alle armi) in "elfico", puoi almeno sapere farti intendere da chi ha INT alta. "EO HOMO GROSSO! CLAVA, gsgr CAVERNA!" tradotto: " io sono un mezzorco potente! Ho 1 spada magica con la quale spacco tutto nel mio castello"
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