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Mantorok

Circolo degli Antichi
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  1. Le idee su come fare questi personaggi, i due giocatori ce l'hanno, in quanto prendono spunto da persone reali con gravi problemi mentali (scelta discutibile, ma se a loro piace glielo ho fatto fare) e decidono di esaltarne alcuni aspetti per mettersi alla prova e voler provare a fare dei personaggi così difficili in tutti i loro aspetti. Entrambi hanno la semplice funzione di guardie del corpo di Erwin il mago combattente molto carismatico (e di 4° livello) che praticamente guida la baracca. Servizi in cambio di cibo, ecco cosa vogliono....ragionevole no? In effetti il carisma base del PG era 4, poi ha preso lo svantaggio "patetico" di arcani rivelati ed è sceso a 2. Ipotizzando la situazione che Bumbo (cito lui in quanto è il caso più eclatante), faccia 1 sul tiro di dado su una prova di diplomazia, quale potrebbe essere una reazione plausibile di persone ad una prova di diplomazia a -16? Potrebbero verificarsi reazioni inconsulte da parte delle persone, come il desiderio di lapidarlo, oppure qualche altra cosa fuori dagli schemi? Considerando la mole dell'individuo la gente dovrebbe andarci cauta, quindi cosa potrebbe accadere? Dai ho bisogno di qualche spunto, visto che oggi alle 16.00 ho la prima seduta con questi nuovi PG, e vorrei avere un po' anche la vostra opinione a riguardo. Thank's
  2. Salve a tutti utenti della DL, oggi sono qui per proporvi un quesito non indifferente, e spero che possiate aiutarmi a delineare meglio una situazione già di per se un po' perniciosa. A due membri del mio gruppo è capitato di dover rifare il loro personaggio, in quanto entrambi sono morti a causa di un incantesimo che li ha schioppati. Il caso in questione, sono i nuovi PG, Hanga e Bumbo Grunt, due fratellastri con forza e costituzione 18 (sono barbari, e sono arrivati a questi valori "swichando" i valori di caratteristica, su gentile concessione del master che sono io, che gli ho voluto far realizzare 2 PG di questo tipo) e intelligenza, saggezza e carisma veramente bassi. Vi posto le caratteristiche Hanga Grunt (mezzorco barbaro 1° liv) FOR 20 DES 18 COS 18 INT 8 SAG 8 CAR 5 Bumbo Grunt (umano barbaro 1° liv) FOR 18 DES 14 COS 18 INT 8 SAG 10 CAR 2 (si avete capito bene, 2) Il questito finale è: visto che grazie ad alcune regole opsionali aggiuntive che ho messo io, che ti permettono di partire con dei gradi negativi su alcune abilità al fine di recuperare punti da aggiungere ad altre, il PG Bumbo Grunt, si ritrova fra una cosa ed un'altra, ad effettuare le prove di diplomazia con il -17 Considerando che gente così non può girare da sola autonomamente in un contesto cittadino, li ho messi come dipendenti "gorilla" di un altro PG che oramai è diventato per forza di cose il personaggio fulcro della storia. Come mi devo comportare nel caso ce ne sia bisogno, quando questo PG effettua prove su diplomazia per parlare con la gente, ed ottiene risultati tipo -10 -13? Come potrebbe reagire ipoteticamente la gente ad un simile scempio (ammesso e non concesso che la gente eviti a priori il contatto con un simile aborto?)
  3. Mantorok

    Goliath

    Purtroppo questa è una delle tante mancanze riguardanti la descrizione delle razze. Era meglio sui manuali di AD&D dove anche nella descrizione dei mostri ti fornivano informazioni importanti sulle creature, come la dieta e l'età delle creature. L'età del Goliath potrebbe essere leggermente superiore a quella umana, tipo quella di alcune razze psioniche del manuale completo delle arti psioniche. Prendi come punto di riferimento la razza del mezzo gigante, che per alcune cose è abbastanza simile al Goliath
  4. Mantorok

    Incantamento tocco fantasma

    Dunque, come specificato, il tocco fantasma, può essere applicato ad armi da mischia, quindi gli archi non rientrano in questa schiera. Le frecce possono essere usate anche in mischia, anche se in modo improprio. Sinceramente credo sia una cosa fattibile.
  5. Quello che hai detto è puro Vangelo! Tornando IT, i migliori Gdr sono Baldur's Gate II, Neverwinter Nights 1 (con tanto di espansioni) ed Oblivion. Non sono da buttare nemmeno Ice Wind Dale, Morrowind, e Baldur's Gate 1
  6. Scusate ancora una volta se Uppo di nuovo questo vecchio topic, ma oramai visto l'evolversi delle cose, diciamo che la faccenda me la sono presa abbastanza a cuore. Sentite, qualcuno mi ha dato ragione davvero stavolta http://youtube.com/watch?v=fq19IK9aAM4
  7. Dunque la mia idea, è quella di interpretare uno Xeph (razza del manuale completo delle arti psioniche) con la classe di spadaccino spirituale, nella prossima campagna che dovrei cominciare come giocatore. Ora visto che sono nella sezione regole, non sono qui a discutere del mio PG come deve crescere, ma semplicemente ad una domanda tecnica che mi è sorta nella mia mente. L'intento, è quello di biclassare intorno al 10°/11° livello, e di scegliere la Cdp del Kensai. La domanda è questa, dal momento che verso il 10° livello, la lama mentale dello spadaccino spirituale è già un'arma +2, se con 5 livelli da Kensai, la portassi a +5, poi quando riproseguo come spadaccino spirituale, la lama mentale incrementa ulteriormente il suo potere, diventando +6 anzichè +3 (visto che quel passaggio lo ha già ottenuto in altro modo), oppure dovrei verrebbe buttata via? A voi la parola.
  8. Un'ottima combinazione, è proprio il ladro/warlock, proprio per la possibilità di abbinare il colpo furtivo alla deflagrazione mistica. Comunque ogni raggio che infligge danni fisici (tranne incantesimi come raggio di indebolimento, o analoghi, per il quale questo discorso non può essere valido), viene considerato critico un 20 naturale, e il critico ha un moltiplicatore x2
  9. Mantorok

    Il Bardo

    Nella mia vecchia ambientazione, ricordo Ymir uno gnomo bardo 5°/ladro 5°. Personaggio veramente unico dal punto di vista interpretativo, ma non molto efficace per quanto riguarda i combattimenti. Purtroppo l'abbinamento ladro bardo, non permette di creare un personaggio forte in combattimento (perlomeno non se portati avanti di pari passo come faceva questo mio giocatore), in quanto un po' tutte e due le classi sono forti a livelli alti. Comunque secondo me viene fuori un bel personaggio, e come classe di prestigio potresti prendere quella del discepolo del drago (così come voleva fare questo mio giocatore, se non gli fosse morto il PG), oppure l'ombra danzante o meglio ancora il mistificatore arcano, che forse più si confà ad un personaggio di questo tipo. Se lo vuoi improntare come PG maggiormente furtivo, potrebbe essere una buona combinazione anche quella del ladro acrobata descritta sul perfetto avventuriero
  10. Anche a me è capitata un po' la medesima situazione, in quanto avevo inserito nel gruppo di gioco, dove il livello era fra il 10° ed il 13°, una PNG stregone/artigliere arcano di livello complessivo 16°, la quale sicuramente era più forte di tutti gli altri PG messi assieme. Il supporto che gli facevo dare, comunque era leggermente depotenziato, in base a quanto poteva esprimere realmente, per evitare che i PG facessero sempre e solo affidamento su di lei. Giustificai questo suo atteggiamento, con il fatto che lei era abituata a combattere in eserciti ben organizzati, dove i suoi superiori gli dicevano sempre cosa fare, senza lasciare a lei delle iniziative personali. Nel gruppo di gioco, non si poteva ricreare la stessa situazione, quindi la stregona si è trovata molto in difficoltà ad usare i suoi poteri, in quanto non c'era nessuno che gli spiegava o dava degli ordini ben precisi su come se la dovevano giocare, mettendola un po' in difficoltà. Un'altro aspetto fondamentale di queste situazioni, io lo baso molto su chi ha il talento AUTORITA', ovvero quando un PG ha questo talento, tendo a far si che i PNG che agiscono per suo conto, usino il 100% delle loro potenzialità a favore del gruppo, caso contrario li farò agire in modo pertinente al loro allineamento, ma senza che usino il 100% delle loro capacità (interpretazione personale del talento AUTORITA')
  11. Per un personaggio stimato intorno al 30° livello, con il voto di povertà? No, io credo possa essere giusto.
  12. Si non è male, ma cerca di fare una descrizione più dettagliata sulla cdp in se per se. Caratterizzala pure nella personalità e nella descrizione del percorso che è più indicato per intraprenderla (un po' come ogni Cdp sui vari manuali)
  13. Come da titolo, volevo sapere se qualcuno di voi aveva creato qualche svantaggio ulteriore da poter utilizzare in aggiunta a quei pochi che sono presenti su arcani rivelati. A voi la parola
  14. Kenshiro conosce molto bene i punti letali dove far più male (i così detti punti di pressione), senza contare poi che ci sono talenti legati all'attacco furtivo, come azzoppare, cose che Ken a volte usa. Un'altra cosa che ha di sicuro, è lo schivare prodigioso, ecco perchè 4 livelli da ladro, secondo me ci stanno bene. Poi ovvio su queste cose c'entra molto l'opinabilità della questione e dei punti di vista, su come ognuno di noi vede Ken.
  15. Un nemico che inventai per il piano delle ombre (non so se esiste di già da qualche parte) fu proprio l'elementale della morte. Io lo avevo costruito in 3.0 ma l'idea può essere sfruttata anche per l'advanced. Quelli più piccoli quando ti colpiscono in mischia ti affaticano, fino a renderti esausto Quelli medi quando ti colpiscono in mischia è come se tu fossi soggetto a l'incantesimo maledizione superiore, e ti viene risucchiata sia forza che destrezza. Quelli grandi ti risucchiano i livelli come per l'incantesimo debilitazione Quelli enormi, maggiori o anziani, ogni volta che ti colpiscono in mischia, sei soggetto all'incantesimo dito di morte, lanciato da un incantatore di pari livello ai dadi vita dell'elementale.
  16. Si trova sul perfetto avventuriero, e praticamente serve a far salire i danni dell'attacco furtivo, proseguendo con la classe di monaco
  17. Io e dei miei amici si è pensato di crearlo, ma come PG minimo di 30° livello, in quanto altrimenti non ci riusciva a rientrare con i talenti. Il personaggio è un monaco di 21° guerriero 4° ladro 4° Kensai 2° con voto di povertà. Considerando delle caratteristiche di base tirate piuttosto alte questo è come sarebbe venuto FOR 28 DES 19 COS 20 INT 15 SAG 28 CAR 14 Talenti (indicativi, non me li ricordo tutti) Talenti delle imprese eroiche a parte (dovuti al dono di povertà) ladro ascetico pugno stordente pugni di ferro tocco indebolente tocco del dolore azzoppare deviare frecce grido kiai maestria in combattimento colpo emorragico calcio volante combattere con 2 armi combattere con 2 armi migliorato combattere con 2 armi superiore artiglio dell'aquila schivare mobilità attacco rapido attacco turbinante attacco poderoso incalzare arma focalizzata colpo senz'armi arma specializzata colpo senz'armi critico migliorato colpo senz'armi ecc..... Gli attribuimmo pure 2 svantaggi come arcani rivelati vuole per acquisire 2 talenti extra, ma ora non mi ricordo cosa.....
  18. Io seguo questo mio schema personale per l'assegnazione dei PX
  19. Su questo ci sarebbe qualcosa da ridire, ma immagino non sia questa la sezione giusta. Il mago combattente ha una lista veramente limitata di incantesimi, e 99% sono incantesimi di attacco, quindi rispetto a maghi e stregoni parte svantaggiato da questo punto di vista. Se applichi pure questo ragionamento che dice il tuo master, depotenzi troppo questa classe, che secondo me a livello di versatilità ha già i suoi handicap.
  20. Ottima scelta, attacco poderoso ed incantesimi estesi, sono proprio ciò che ci vuole per un picchiatore di questo tipo. L'unica cosa che cambierei, è incantare in combattimento, con abilità focalizzata (concentrazione), in quanto sebben sia un +3 anzichè un +4, te lo ritrovi in molte più occasioni comprese quando devi lanciare un incantesimo per non perdere l'incantesimo in questione.
  21. Dirò la mia, nel mio party vecchio (o nel mio vecchio party, a seconda di come si vuol vedere la cosa ), c'era un chierico di St.Cuthbert di nono livello che usava in combo con giusto potere e potere divino, il talento sbilanciare migliorato, e posso assicurarti che era devastante. Lui partiva con una base a forza di 15, con un incremento del 8° livello arrivò a 16, con questi due incantesimi arrivava intorno a forza 30 (che è +10), più il bonus di attacco base che saliva a 9 grazie al potere divino, + il talento, sbilanciava quasi chiunque. Potresti vagliare anche questa possibilità, visto che in squadra hai un guerriero tattico, potresti spianargli la strada se ve la giocate così
  22. Potresti pure optare per talenti come "incantesimi estesi", il che ti permette di far durare maggiormente incantesimi come forza del toro, o potere divino, ecc... il che ti permette di essere più forte in mischia e più a lungo. Secondo step attacco poderoso, o maestria in combattimento.
  23. Innanzitutto comincia con utilizzare una scheda per giocare piuttosto chiara e comprensibile; scaricati la scheda qui sul sito della Dragonslair alla sezione Materiale D&D 3.5, la dovresti trovare e sinceramente è molto più chiara e semplice di quella che trovi sul manuale del giocatore (stampati quella in PDF, c'è pure la scheda per gli incantesimi, e visto che sei chierico, potrebbe esserti utile) Per la costruzione del PG, segui passo passo il manuale che ti spiega come fare, tieniti la scheda davanti per un riscontro oggettivo di ciò che stai leggendo, e vedrai che tutto sarà più semplice. Ripeto quello che ha detto Klunk, se hai qualcuno che sa già giocare che può aiutarti, sarebbe anche meglio, caso contrario chiedi direttamente le tue perplessità di modo che possiamo aiutarti e toglierti i dubbi che hai. PS: se fai un elfo chierico, punta sulla destrezza!
  24. Goku che si fida di quel che vede, diciamo che più che non essere intelligente, direi che è poco saggio (cosa che per un chierico comunque non è che sia consigliatissimo). I nomi? Beh....si potrebbe spaziare in nomi demenziali di tutti i personaggi fatti da un mio giocatore vile. - Usai la Gomma - Kaz.zaamaru Dakkagare - Doroshi Kiorby - Makita Kaàto - Pregadio Diampà - Tarcuzio IV ecc.....
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