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Mantorok

Circolo degli Antichi
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  1. Mantorok

    Slayers

    Questa si che è una bella notizia, anche se non avrò il tempo per guardarmelo, mi fa piacere che ripropongano questa fantastica serie...
  2. Mantorok

    I Gargoyle dormono?

    Una creatura che si deve riposare, non è detto per forza di cose che debba dormire nel modo in cui lo fanno tutti gli esseri umani. Leggendo il testo dell'immobilità del Gargoyle si evince il fatto che non hanno bisogno di dormire, in quanto (parole del manuale) "possono restare immobili per una quantità di tempo illimitata e usano questo camuffamento per cogliere di sorpresa gli avversari", il che vuol dire che se possono rimanere immobili per un periodo di tempo illimitato E utilizzare questa capacità per attaccare i nemici, vuol dire che potrebbero anche non averne bisogno di dormire. Come dicevo prima, il riposo per loro potrebbe essere intrinseco nel rimanere immobili per un quantitativo di tempo pari, superiore o inferiore alle 8 ore.
  3. Se hai la possibilità di poterlo multiclassare, direi un bel guerriero/monaco/maglio sterminatore
  4. Mantorok

    I Gargoyle dormono?

    Essendo un umanoide mostruoso, a rigor di logica avrebbe bisogno di dormire, ma considerando le affermazioni che sono fatte sul manuale dei mostri direi proprio di no. Considererei al limite la necessità di stare immobili per un quantitativo di ore equivalenti alle canoniche 8 ore solo per Gargoyle incantatori, che comunque hanno bisogno di riposare anche se non necessariamente di dormire.
  5. Fino a novembre 2007 avevamo io ed il mio gruppo una stanza a noi dedicata da 4 anni circa nel nostro pub di fiducia. Novembre 2007 la nostra stanza è stata trasformata in una sala per il poker sportivo ed io con il mio gruppo abbiamo preso in affitto un garage con tanto di tavoli presi al mercatino del cimitero. Purtroppo a noi è andata peggio rispetto ad altri, considerando che si paga pure 200 € al mese (diviso 8 perchè siamo 2 gruppi) ed abbiamo pure la serranda che non si chiude a dovere.
  6. Si, è Resilienza superiore il talento in questione ed aumenta di 1 la riduzione del danno esistente. Mi sembra una cosa un po' assurda però, visto che ci sono solo pochissime classi e Cdp che ti donano RD e soprattutto c'è un talento sul Draconomicon che se utilizzi l'arma designata, annulli 5 punti di RD all'avversario
  7. Sul Draconomicon c'è pure un talento che se attacchi con una determinata arma (ovvero quella designata), togli 5 dalla riduzione del danno dell'avversario. Il talento si chiama percepire punto debole e richiede arma focalizzata e maestria in combattimento, ed è un talento che pure io voglio prendere con il mio PG spadaccino spirituale
  8. Come classe, sicuramente è carina da farsi ed è anche molto potente se hai le caratteristiche buone per poterla fare. A differenza del chierico, per l'anima prescelta sono importanti (sennon fondamentali) sia la saggezza che il carisma, in quanto una determina gli incantesimi bonus e l'altra va ad influire sulla Classe difficoltà di questi ultimi. Dipende un po' come lo vuoi improntare, se come personaggio da combattimento, di supporto per il gruppo od altro ancora. Se hai le caratteristiche buone (perlomeno due 16 da poter dedicare a saggezza e carisma, senza dover penalizzare troppo le altre), allora lo potresti incentrare sul combattimento in mischia scegliendo incantesimi come forza del toro, ingrandire persone, giusto potere, potere divino ecc... (ovviamente non al primo livello, ma questa è un'impostazione per farlo crescere nel tempo). Come talenti se lo imposti così, potresti puntare sugli incantesimi estesi al fine di far durare di più certi poteri su te stesso e sugli altri. Nel caso tu invece lo volessi incentrare solo sulle cure, allora mi sentirei di consigliarti la classe del manuale delle miniature che si incentra solo su quello, ovvero il guaritore. Se hai altre idee inerenti a questo PG, non fai altro che esporle perlomeno ognuno di noi avrà più materiale sul quale lavorare.
  9. 1) I tempi di gestione portano via veramente poco tempo, una volta che vengono inflitti i danni che portano il PG a punti ferita sotto lo 0, io come master calcolo se il danno è superiore o inferiore al 20% dei suoi PF totali (cosa che spesso è ben visibile anche senza conteggiare), poi tiro il D% per vedere se effettivamente il colpo è particolarmente devastante 10% per ogni PF sotto lo 0 (esempio -6 = 60%) e se il tiro riesce, tiro la locazione (espressa nella tabella) e poi si vede qual'è il danno (sempre in base a parametri scritti sulla tabella da me ideata) 2) Essendo cose che accadono piuttosto di rado, non portano via molto tempo. In 1 anno di gioco nella mia nuova campagna, è successo 3 volte quindi direi poco. 3) E' una cosa che mette piuttosto a disagio i giocatori, in quanto il pericolo di perdere un arto e rimanere menomati li impaurisce non poco e devo dire che i giocatori tendono ad elaborare tecniche e strategie finalizzate al non farsi colpire, e non al farsi colpire tanto dopo ci si cura. In un certo senso un po' ha portato cambiamenti nello stile di gioco. Per la tabella cercherò di farvela avere quanto prima, ma un po' di tempo ci vorrà, e visto che la riprendo in mano, guarderò di portarci anche qualche miglioria, anche con il vostro aiuto se vi va Ciao!
  10. Mantorok

    Morte dei Pg e TPK

    Nella mia campagna, c'è chi muore quasi una volta a sessione (si ho un giocatore che è veramente vile e non riesce a tenere un PG per più di 1-2 sessioni prima di farlo morire) mentre altri tengono lo stesso PG per anni ed anni costruendo il gioco. Di solito tendo a non uccidere i PG, a meno che la cosa non sia cercata o inevitabile. Non a senso a mio avviso per un master remare contro i suoi PG, è come darsi la zappa sui piedi.
  11. Io mi reputo molto ruolistico, in quanto chi gioca con me sa bene quanto le regole soprattutto quelle che disciplinano alcuni argomenti, le abbia modificate creando delle vere e proprie home rules (come per le prove di acrobazia, prove di guarire, attacchi mirati, senza poi contare cose aggiuntive come poteri dei segni zodiacali, poteri particolari derivanti da stranezze dell'ambientazione che masterizzo ecc...), senza per questo modificare radicalmente la dinamica del gioco.
  12. POSTO UNA MIA RISPOSTA AD UN MP CHE MI E' ARRIVATO RIGUARDANTE QUESTO ARGOMENTO I PG stanno attentissimi a non scendere mai sotto una zona critica di PF per evitare di scendere sotto lo 0 e quindi riportare danni superiori ai semplici punti ferita. Abbinando questo sistema al mio altro metodo per calcolare la CD dello stabilizzarsi (che non è la canonica prova a CD 15), devo dire che ho notato una maggiore attenzione al combattimento ed al fatto che arrivare sotto lo 0 porti quasi sicuramente a morte certa a meno che non si disponga di mezzi magici. Ho impostato che solo i danni che superano il 20% dei PF totali del PG in questione, possano scaturire simili effetti, per evitare che un goblin che ti infligge 1 pf con la spada corta, ti possa tranciare un braccio di netto. Purtroppo quando succedono queste cose che un PG perda un arto o qualcosa del genere e riesce ad essere stabilizzato (la cosa succede anche se uno ha il talento "duro a morire") il PG rimane seriamente compromesso, e spesso è costretto a terminare la sua carriera di avventuriero. Si, se la cosa può interessare posso postarla, ma prima devo riscriverla al computer, in quanto l'ho fatta solo in cartaceo.
  13. In D&D 3.5 e 3.0 non sono previsti i colpi mirati, come ha già detto il buon Larin. Tuttavia io applico un qualcosa di simile al colpo mirato, per tutti i colpi che portano i poveri malcapitati sotto gli 0 PF. Ogni colpo che supera il 20% dei PF totali della vittima e che lo porta sotto 0 PF, rischia di menomarlo in maniera permanente in base anche al tipo di arma che viene impiegata (tagliente perforante o contundente). Ad esempio un guerriero con 50 PF totali che subisce 20 PF da un colpo di spada, i quali lo portano a -6, avrà un 60% (un 10% ogni 1 pf sotto lo 0) di ritrovarsi una parte del corpo tranciata di netto (di solito braccia, gambe oppure solo le mani, io mi sono fatto una specie di tabella apposita) L'unico modo non invasivo per dare un minimo di realismo in più su questo argomento è questo, ovvero quello che adotto io nelle mie campagne, altro non me la sono mai sentita di spingermi.
  14. E' una cosa che già risuccesse in una vecchia campagna che masterizzai qualche anno fa. La disintegrazione riuscì a distruggerlo, ma dalla polvere lasciata si ricompose il gas, un po' come fa Majin Bu quando venne disintegrato e si ricompose dal fumo.
  15. Dipende tutto come imposti il guerriero/stregone, certo che se va a giro con armature complete o scudi torre, lo vedo veramente buttato via quel livello con qualsiasi tipo di incantesimi a disposizione. In questo caso, io opterei per prendere 2 livelli da stregone, in quanto ti da un +1 di attacco base e vai a migliorare ulteriormente il TS su volontà, cosa che per un picchiatore non è mai sbagliato. A meno che il guerriero non sia impostato con alta destrezza o magari con armature leggere, io opterei per il ranger/stregone/discepolo del drago, oppure a classe unica buonissimo sarebbe la lama iettatrice come già qualcuno ha proposto, oppure un bel bardo o ladro magico. Ovvio che come incantesimi (nel caso dello stregone che si fa 1 o 2 livelli) deve buttarsi su individuazione del magico, colpo accurato, scudo escludendo incantesimi che fanno danno in quanto infliggono troppo poco e sono soggetti a RI che a lungo andare non saremmo più in grado di superare (al limite se si vuole un incantesimo di questo tipo meglio optare per un globo minore di qualcosa)
  16. Io c'ho il CD di quel programma, peccato sia tutto in AD&D....lo utilizzo comunque per creare le mappe, c'è un bel programmino niente male per crearle
  17. Beh, il discepolo del drago effettivamente non offre grandi potenzialità per la progressione di un PG, in quanto è un po' costruita a cavolo per non dire di peggio. Un buon dado vita e l'incremento delle caratteristiche necessarie per combattere in mischia, non vanno di pari passo con il bonus di attacco base che dona. Il mio modo di vedere l'inserimento di questa classe, è su uno stregone di abbastanza alto livello, concentrato tutto su incantesimi di abiurazione e trasmutazione, che gli permettono di essere utile in mischia, altrimenti non è molto efficace. PS: Il discepolo del drago è una classe molto bella dal punto di vista interpretativo.
  18. Mantorok

    Locande e pasti

    Armati di libro di cucina, oppure gira un po' sulla rete cercando "cucina medievale" e vedrai che qualcosa salta fuori. Io personalmente mi sono affidato ad alcuni siti per prendere spunto per qualche cibo da far trovare nelle locande. Prova a guardare qui. http://www.fondazionetorinomusei.it/calendario/dettaglio.php?lang=1&evento=19&sito=1 http://www.gallonero.it/medievale.html http://www.mediabella.it/produzioni/monteverde/med12.htm
  19. Mantorok

    PNG siamesi

    Salve a tutti, volevo porvi un quesito visto che a breve questo inquietante personaggio verrà incontro dal gruppo dei miei PG. Nel sottosuolo prima di valicare la zona che porta ad un lunghissimo dungeon dove risiede la cava di un antico arcidemone, esiste una cittadella dove si trovano Irizar e Borizar, due fratelli siamesi che gestiscono un laboratorio alchemico. Come devo gestire questi personaggii, come se fossero un unico essere, oppure due personaggi differenti? PREMETTO: I due personaggi sono fratelli siamesi e sono legati per la testa (tipo le sorelle iraniane che qualche anno fa morirono quando tentarono l'operazione per separarsi) - Possono avere due classi differenti (della serie uno è mago e l'altro è psionico)? - Hanno entrambi i loro punti ferita, il loro bonus di attacco base, i loro tiri salvezza ecc...? - Nel caso muoia uno, deve morire inevitabilmente pure l'altro? - Iniziativa? Avete qualche consiglio da darmi per gestire una situazione di questo tipo? Grazie e buone feste.
  20. Pure io ho fatto un PG spadaccino spirituale, ma ho preferito farlo di una razza che non ti da modificatore di livello...ho fatto lo Xeph (manuale completo delle arti psioniche). Il pirocineta, è una cdp abbastanza adatta per lo spadaccino spirituale, anche se per il mio PG, ho preferito incanalargli la strada, per poter diventare Kensai.
  21. Dipende da classe a classe, in quanto non tutte si prestano bene ad essere multiclassate. In linea di massima direi multiclassarle, anche se sono sempre stato contrario a prendere Cdp, non appena si soddisfano i prerequisiti.... Le classi da incantatore (specie stregone) si possono biclassare benissimo con qualcosa che comunque ti da il +1 a livello di incantatore alla classe esistente, perlomeno puoi variare un po' anche le capacità del PG. Un barbaro, può essere biclassato ranger o guerriero, così lo ottimizzi in molti aspetti. Idem il chierico o il druido, può intraprendere una cdp che gli garantisca una buona progressione come livello di incantatore (o perlomeno un +1 ogni 2 livelli, sarebbe già buono)
  22. Seduta di ieri sera....purtroppo questi due personaggi sono deceduti per mano dello stesso mago combattente il quale visto i 2 bestioni rivoltarsi contro di lui, gli ha riversato contro 2 incantesimi uccidendoli. Erwin (il mago combattente), aveva promesso a Hanga e Bumbo vitto e alloggio in cambio di servizi e protezione dei locali di sua gestione. Il periodo di gioco era piuttosto statico (le ultime 2 sessioni per intenderci), in quanto Erwin era rimasto ferito da uno scontro durante l'esplorazione di una tomba, dove un enorme millepiedi zombi, lo aveva morso a morte, infliggendogli una 15ina di PF. Erwin è rimasto in città per recuperare le forze, riposandosi nella sua abitazione e lasciando Bumbo e Hanga nella stalla della locanda dove li aveva alloggiati temporaneamente. Dato il trascorrere dei giorni, Bumbo e Hanga sono rimasti da soli nella stalla insieme ai cavalli e i loro escrementi. Loro si sono sentiti lasciati soli, ed in preda ad i loro raptus bestiali, hanno iniziato a seviziare sessualmente i cavalli, per ingannare il tempo, fino a che questo cavallo è stato ucciso da i 2 bestioni per poterseli mangiare. Fatto ciò, i 2 sentendosi in trappola hanno unito le loro forze per sfondare il portone della stalla ed uscire in cerca di Erwin per sentire cosa dovevano fare. In preda alla fame (e non sapendo dove stava di casa, visto che non glielo aveva detto), hanno iniziato a girare per la cittadina del deserto, in mezzo ai beduini, andando nelle locande a levare con la forza i piatti da sotto il viso alla gente a tavola, ed urlare il nome del mago combattente. SDEGNO, PAURA NELLA GENTE LOCALE. Dopo un continuo girare, una guardia anch'essa impaurita da questi due bestioni gli ha indicato dove si trovava la casa di Erwin. Loro sono tornati nella stalla, hanno un po' parlato fra loro, hanno iniziato a giocare con lo sterco dei cavalli, e dopo 5 o 6 ore di discorsi da veri minorati di mente (splendida sessione fra i giocatori), si sono completamente denudati, e la notte sono andati a fare una corsa per la città urlando e fischiando fra i denti mancanti. Dopo aver fatto la corsa sono andati a casa di Erwin urlando come dei forsennati, iniziando a domandare quando avrebbero cominciato a lavorare e rendersi utili. Hanno continuato ad urlare e fare mambassa, fino a che Erwin non si è affacciato alla finestra a piano terra, protetto da inferiata e li ha trattati in malomodo per mandarli via. Hanga si è infuriato ed è riuscito ad agguantare il braccio di Erwin e tirarlo, sbattendogli il viso contro l'inferiata. Dopo 2 round di lotta, Erwin è riuscito (fortunatamente per lui) a liberarsi e fatto ciò ha lanciato una "grandinata di pietre" su entrambi. E' cominciato il putiferio, sentendosi feriti, sono entrati in ira ed hanno provato a piegare le sbarre dell'inferiata, per cercare di entrare. Erwin sentendosi in pericolo ha lanciato "mani brucianti", uccidendo Hanga e lasciando quasi in fin di vita Bumbo Grunt. Quest'ultimo decise allora di andare a sfondare la porta, dove è morto colpito dall'attivazione della "trappola di fuoco" lasciata sugli stipiti della porta dallo stesso Erwin che non vuole noie in casa sua. Così si è conclusa la storia di Hanga e Bumbo Grunt......
  23. Il mescolare le regole della 3.0 e della 3.5 mi sembra una cosa un po' brutta da fare. Se uno vuole usare una Cdp della 3.0 in 3.5 la deve riconvertire e riguardare un po' (cosa che posso fare anche io, se il giocatore in questione non è capace di farlo) La questione Warlock, può essere benissimo spiegata per una questione di ambientazione, ma il semplice negarla perchè la si ritiene squilibrante, questo non mi pare un buon metodo. Ci sono classi come chierico o mago (quest'ultimo se lo combini con alcune Cdp diventa un vero mostro), che se utilizzati con tutti i crismi sono veramente letali e fastidiosi, anche più di un Warlock. Certo, il Warlock non finisce mai le risorse, cosa che un chierico o un mago a lungo andare finisce, ma in un contesto non eccessivamente power player (ovvero dove non devi combattere in tutte le 8 ore di attività del PG) il mago può essere più forte. Non dimentichiamoci poi che il mago può scrivere le pergamene, e quindi puoi trovarti contro un mago che dopo aver lanciato tutti i suoi incantesimi, tira fuori una risma Fabriano di pergamene da lanciarti contro, quindi occhio a dire che le classi aggiuntive sono più forti di quelle base.......................
  24. Per le cure, ci pensarà già il bardo quando inizierà a lanciare i primi incantesimi ed il ranger quando arriverà intorno al 4°liv, il chierico purtroppo nessuno se la sente mai di farlo. (mi ci metto pure io in quella cerchia di persone) Velocità del pensiero, lo prende già lo spadaccino spirituale al 6° liv, e con il tratto RAPIDO di arcani rivelati a quel livello avrei 15 come movimento base. Lo voglio improntare come combattente che si sa difendere e che è in grado di sopravvivere anche nelle condizioni più brutte, quindi necessari ELUDERE CARICA, per ottenere un bonus contro gli attacchi in carica avversari, OCCHI DIETRO LA TESTA, per non dare vantaggi agli avversari per i fiancheggiamenti. Arma psionica e arma psionica superiore, quando il livello del PG sarà intorno al 6° e la prova per diventare psionicamente focalizzato non è più un terno al lotto. Dunque, domenica dovremmo andare a completare il gruppo di gioco, ed ognuno di noi saprà di sicuro i PG che andremmo a fare. Il PG che doveva fare la samurai, ha cambiato decidendo di fare un'anima prescelta completamente improntata sul supporto del gruppo, e per niente su incantesimi di offesa e combattimento in mischia (avendo pure preso lo svantaggio NON COMBATTENTE) L'elfa grigia barda rimane confermata, anch'essa è improntata sulla furtività ed il supporto, ma per niente sul combattimento (forza 10) Il mio Xeph spadaccino spirituale è confermato con forza 14 destrezza 20 costituzione 15 intelligenza 16 saggezza 14 e carisma 16. Considerando che arma psionica e superiore le voglio prendere più avanti con i livelli (ovvero quando faccio le prove su concentrazione ad un livello abbastanza decente), volevo chiedere a voi verso che livello mi conveniva biclassare Kensai, visto che come Cdp la vedo molto incline al mio PG. Voi verso che livello lo vorreste biclassare? Considerate che con l'arma distintiva, ho intensione di aumentare solo i potenziamenti dell'arma e non il bonus magico.... a voi la parola
  25. Siamo arrivati al dunque, sono in procinto di creare il mio nuovo PG, e come avevo già detto su un altro topic dove chiesi una delucidazione su un possibile multiclassamento ( http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=14593 ) vengo al dunque. Il gruppo dovrebbe essere composto da: una umana samurai una elfa barda un umano ranger un elan psionico uno xeph spadaccino spirituale (che lo farei io) Dunque visto che le caratteristiche per la prima volta nella mia vita, sono venute esose, vorrei così distribuirle (14 - 18 - 16 - 16 - 16 - 15) For 16 ----> 14 (causa modificatore -2 dello Xeph) Des 18 ---> 20 (causa modificatore +2 dello Xeph) Cos 15 Int 16 Sag 16 Car 14 Utilizzando pure arcani rivelati, avevo intensione di dargli 2 tratti distintivi, ovvero RAPIDO (aggiunge 3 metri al movimento base, e ti leva 1 pf ad ogni passaggio di livello) e CAUTO (+1 bonus alla CA quando combatti in difensiva, -1 TS su volontà contro effetti di paura), visto che deve essere un personaggio che molto probabilmente dovrà andare in mischia in prima linea insieme al samurai, visto che il ranger è improntato sul combattimento a distanza. Avevo intensione di prendere anche MANO TREMULA come svantaggio (-2 ai tiri per colpire con armi a distanza) per poter prendere un talento ulteriore, visto che ne avrei solo 1 al primo livello, ed il mio non deve essere un PG interessato molto al combattimento a distanza (cosa che comunque me la cavo bene, vista la destrezza) Come talenti, avevo pensato a Occhi dietro la testa, e schivare per poter prendere poi Eludere carica ed in seguito arma psionica e arma psionica superiore e maestria in combattimento (per poter essere Kensai intorno al 14° livello) Voi che dite, come lo improntereste un PG del genere, avete altre idee a riguardo o alternative? Grazie in anticipo
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